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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Arcani Rivelati: Giugno 2016

    • Sulla base del feedback ricevuto tramite i nostri sondaggi e di un gran numero di richieste su Twitter l'Arcani Rivelati di questo mese introduce nuovi talenti per la quinta edizione di D&D.

    In aggiunta a nuovi talento questo documento parla anche della creazione di nuovi talenti e del loro ruolo nel gioco. Usando degli esempi di sviluppo e creazione vi sottolineiamo cosa vogliamo che facciano dei nuovi talenti - e cosa devono evitare per non rallentare il gioco o interferire con il lavoro del DM.

    Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play

    Arcani Rivelati: Talenti


    Article type: Arcani Rivelati


    User Feedback

    Recommended Comments



    L'idea dei talenti tematici per gruppi di armi mi piace, anche se toglierei i vari +1 al tiro per colpire. I tool's feat invece non mi piacciono per niente, o meglio sono idee carine ma io li avrei messi come background.

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    A me invece piacciono molto di più di talenti dei tool rispetto ai talenti delle armi. Li vedo come qualcosa che espandono maggiormente il gioco rispetto alle solite manovre incentrate sul combattimento cosa in cui D&D già di suo è molto centrato. In ogni caso anche io non metterei nei talenti i vari +1 proprio perché la cosa bella di questa edizione è proprio il non dover tenere conto dei vari bonus situazionali. 

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    22 minuti fa, Nesky ha scritto:

    A me invece piacciono molto di più di talenti dei tool rispetto ai talenti delle armi. Li vedo come qualcosa che espandono maggiormente il gioco rispetto alle solite manovre incentrate sul combattimento cosa in cui D&D già di suo è molto centrato. In ogni caso anche io non metterei nei talenti i vari +1 proprio perché la cosa bella di questa edizione è proprio il non dover tenere conto dei vari bonus situazionali. 

    A me onestamente non dispiacciono i talenti delle armi.

    Sono un'arma focalizzata per chi appunto preferisce la specificità alla varietà/versatilità.

    Ricordiamo che un talento ti dà un bonus +2 alle caratteristiche, quindi è una rinuncia importante per quel +1 e la manovra.

    Gli altri sono molto specifici, ma tutto sommato sono opzioni in più, sull'incremento del carisma c'era poco ad esempio.

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    @Zaorn non fraintendermi non dico che siano brutti in maniera assoluta anzi sono ciò che la maggior parte della gente chiede. Il mio è un gusto personale, una delle cose che odiavo della 3.x erano proprio tutti quei talenti uguali tra loro che si limitavano ad un +1 a questo o +1 a quello, o manovre specifiche. Personalmente una delle cose che mi piace di più di questa edizione è proprio il fatto che i talenti aggiungano meccaniche piuttosto che meri bonus e soprattutto mi piacciono molto di più quei talenti che non vanno ad aggiungere al combattimento che per quanto riguarda i miei gusti è già davvero ampio nella 5ª ripeto non dico che non debbano esserci anzi. È solo un gusto personale che so andare in contrasto con quelli della maggioranza. Giusto per uscire fuori tema solo per una riga della 3.x odiavo proprio i talenti da +x e con requisiti nidificati enormi, e odiavo con tutto me stesso le classi di prestigio, ed entrambi sono molto richiesti per la 5 quindi figurati :grimace:

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    Infatti secondo me la cosa migliore sono gli archetipi, come in pathfinder e come hanno fatto con le classi nel 5.

    Solo che non mi sembrano talenti +1, ma che danno tante opzioni in più, dopotutto se ne prendono pochi, ma molto caratterizzanti e mi sembrano in linea per chi vuole fare pg specifici (dopotutto è una scelta).

    E ti assicuro che guardo in maniera molto critica, per quel +1 ti perdi il +2 alle caratteristiche, ribadisco...

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    Il discorso sui talenti che non dovrebbero impedire azioni a chi non li possiede è molto importante, ricordo i problemi che mi aveva creato Autorità quando ho iniziato a giocare: chiunque volesse dei seguaci doveva prenderlo? Il boss poteva avere più scagnozzi di quelli concessi da Autorità?

    Nemmeno a me piacciono i +1 ai tiri d'attacco, avrei preferito il classico +1 alla caratteristica, non fosse che perché il +1 consente di alzare ancora il tiro d'attacco quando la caratteristica è già a 20, in barba alla BA e all'assenza di ottimizzazione.
    La meccanica di considerare entrambi i dadi in caso di vantaggio o svantaggio invece è molto elegante, mi sarebbe piaciuto vederla in tutti i Mastery Feat.

    I Tool Feat sono carini.
    Non sono certo della loro effettiva utilità, ma sicuramente troveranno qualche giocatore interessato.
    Mi sembrano molto nello spirito dell'edizione.

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    19 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Nemmeno a me piacciono i +1 ai tiri d'attacco, avrei preferito il classico +1 alla caratteristica, non fosse che perché il +1 consente di alzare ancora il tiro d'attacco quando la caratteristica è già a 20, in barba alla BA e all'assenza di ottimizzazione.

    Per me la cosa più insensata, a riguardo, è la cintura della forza del gigante (io non la farei usare nelle campagne dove gioco).

    Se prendi il talento che ti dà +1 ai tiri di attacco vuol dire che, se non rinunci a for o des le hai già a 20, ma magari ti perdi un +2 cos per avere la manovra e un +1 al txc, non la trovo una cosa così ottimizzante, ma una scelta.

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Il discorso che fai sulle scelte è giusto, ma è anche un perfetto esempio di minmax: non estremo, certo, ma che comunque sarebbe meglio evitare.

    Sempre che si voglia tenere un txc più statico... in fondo un combattente è buono se si può specializzare nel colpire con un'arma preferita per avere anche un po' più di vantaggio rispetto agli incantatori in mischia, i quali avranno altri ambiti in cui migliorarsi coi talenti.

    In fondo è un talento alla portata di tutti!

    Se vai in altre edizioni c'erano differenze ben maggiori col bab con le progressioni.

    Se metteranno più talenti o abilità cumulabili sulla stessa capacità come nel 3,5 allora si, c'è da preoccuparsi!

    Il gioco rimane bilanciato finché per avere una cosa sei più debole nell'altra!

    Edited by Zaorn
    Cambiato bab con TxC nella prima riga, sbagliato sigla, errore madornale!!!!
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    Intanto il BAB non esiste, non puoi usare i termini tecnici a casaccio, se no si creano dei qui pro quo come quello sugli allineamenti.

    In secondo luogo, è un discorso che si è fatto e risolto all'inizio dell'edizione: numericamente, i PG hanno grossomodo le stesse possibilità di colpire con un'arma, la differenza fra combattenti e incantatori la fanno altre cose (privilegi di classe e pf innanzitutto).
    Fa parte della bounded accuracy e del funzionamento della competenza - poi può non piacere, ma il gioco funziona così.

    Cita

    Il gioco rimane bilanciato finché per avere una cosa sei più debole nell'altra!

    Sbagliatissimo.
    In 3.5 un Ubercharger da 10.000 danni /round sa fare una sola cosa, ma ti sfido a definire lui o qualsiasi altro one-trick-pony "bilanciato".
    Certo, con questi talenti non siamo nemmeno vicini all'idea, ma il principio di fondo è identico e rappresenta una imprfezione.

    Edited by The Stroy
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    34 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Intanto il BAB non esiste, non puoi usare i termini tecnici a casaccio, se no si creano dei qui pro quo come quello sugli allineamenti.

     

    In primo luogo ti intimo a non tirare fuori storie vecchie e a distorcere i miei messaggi, io parlavo di differenze rispetto ad altri giochi nominando il BAB (rileggi).

    In seconda battuta questo talento oggetto di discussione è prendibile da ogni classe ed è un caso singolo che non provoca power creep ed è quello che ho fatto intendere prima, ma consente di avere un'arma/gruppo d'armi simili con le quali si esprimono capacità maggiori.

    34 minuti fa, The Stroy ha scritto:
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    Il gioco rimane bilanciato finché per avere una cosa sei più debole nell'altra! (stiamo parlando del sistema d&d 5)

    Sbagliatissimo.
    In 3.5 un Ubercharger da 10.000 danni /round sa fare una sola cosa, ma ti sfido a definire lui o qualsiasi altro one-trick-pony "bilanciato".
    Certo, con questi talenti non siamo nemmeno vicini all'idea, ma il principio di fondo è identico e rappresenta una imprfezione.

    Stiamo parlando di scegliere tra manovra e un +1 al txc (che tra l'altro sono a disposizione di tutte le classi) contro talenti come robustezza che danno 2 pf a livello (o incrementi caratteristica classici o altri talenti) e mi tiri fuori la storia dell'ubercharger...

    Se te pensi che un talento del genere sia così sbilanciante, liberissimo di farlo e non utilizzarlo nel tuo gruppo di gioco...

    Cosa ti chiedo è avere un po' di rispetto nei confronti dei miei interventi senza fuorviarli a tutti i costi.

     

    Se una cosa che dico non ti è chiara, chiedi ragguagli prima di attaccare, per favore.

    Edited by Zaorn
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    Cita

    In primo luogo ti intimo a non tirare fuori storie vecchie e a distorcere i miei messaggi, io parlavo di differenze rispetto ad altri giochi nominando il BAB (rileggi).

    Guarda che posso vedere che hai modificato il messaggio, eh...

    Poi: al limite sei tu che non hai capito cosa intendo.
    Proverò a esprimermi in modo più semplice:
    1) I Mastery Feat non rompono il gioco, ma sono incoerenti rispetto al suo design generale, e questo secondo me è un errore
    2) Il principio "rafforzare X indebolendo il resto" è la base del minmax, una pratica che si è già dimostrata sbilanciata in casi come quello emblematico di Ubercharger

    Ora per favore abbassiamo i toni

    Edited by The Stroy
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    1. Come ho scritto sopra, se sono un caso isolato non lo rompono, ma arricchiscono le specializzazioni e le opportunità.
    2. Come sempre il problema è il limite imposto dal regolamento in cui ci si muove, in D&D 5 ci sono parecchie strozzature e non è una cosa analoga ad arma focalizzata che rompe il gioco.

    Tutto secondo me.

    Cosa lo rompe potrebbe essere qualcosa di più consistente e cumulativo che ti obbliga a certe scelte per arrivare ad essere sopra agli altri. Ma per ora non vedo allarmi...

    Prima ho citato appunto l'unica cosa che non mi quadra (cintura della forza del gigante).

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    Dico la mia su questo Arcani Rivelati.

    Innanzitutto credo che siamo già di fronte al Playtest Pubblico della prima espansione meccanica maggiore di cui aveva parlato Mearls nei risultati al Sondaggio di Marzo, quantomeno Playtest di una sua parte. É possibile, infatti, che, senza che c'è ne rendessimo conto, già da un pò i designer ci hanno sottoposto un bel pò di regole che andranno a far parte di questo più grosso supplemento (personalmente, pura congettura, ne prevedo l'uscita fra un anno, un Anno e mezzo): la Classe Mistico e la Psionica, nuove Sottoclassi e ora nuovi Talenti.

    Riguardo a questi Talenti, devo dire che sono molto soddisfatto della logica di design sottostante alla loro creazione. Mi piace molto il ragionamento di Mearls e credo si vada nella giusta direzione, soprattutto con i Talenti sugli strumenti. Ovviamente non si tratta di soluzioni perfette e bisognerà aggiustare un po' di cose.

    I Talenti sulle Armi mi piacciono molto, perchè aiutano il PG a specializzarsi un pò, anche senza il bisogno necessariamente per il Guerriero di prendere il Battle Master. Mearls sta cercando di aiutare il Champion a diventare più interessante per vie traverse. Il problema è che così rientra un pò dalla finestra il Guerriero 3.x che, per risultare interessante, ha bisogno di selezionare una lista di Talenti. La logica dei Talenti di D&D 5e e le varie Sottoclassi, comunque, rendono questa circostanza meno preoccupante che in altre edizioni, quanto piuttosto una nuova opportunità. Pure io, infine, sono d'accordo con la sostituzione del +1 agli attacchi con un +1 a una Caratteristica.

    Trovo, invece, che i Talenti sugli Strumenti siano una soluzione geniale. Gli Strumenti sono un'ottima idea della 5e che, in effetti, meriterebbe maggiore attenzione e uno spazio maggiore in gioco. Anzi simili Talenti servono proprio a ricordare che il Combattimento non è l'unica esperienza ottenibile da D&D e a ridurre il rischio di una nuova deriva di design verso il min-max più selvaggio. Detto questo, quei Talenti non sono perfetti. Consiglierei ai designer di fornire ad essi capacità generiche come quelle che si vogliono dare alle Armi. Ad esempio un Talento sugli Strumenti da Alchimista dovrebbe contribuire a migliorare gli effetti di qualunque sostanza alchemica base, non solo la Potion of Healing.

    Edited by SilentWolf
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    7 minuti fa, Zaorn ha scritto:
    1. Come ho scritto sopra, se sono un caso isolato non lo rompono, ma arricchiscono le specializzazioni e le opportunità.
    2. Come sempre il problema è il limite imposto dal regolamento in cui ci si muove, in D&D 5 ci sono parecchie strozzature e non è una cosa analoga ad arma focalizzata che rompe il gioco.

    Tutto secondo me.

    Cosa lo rompe potrebbe essere qualcosa di più consistente e cumulativo che ti obbliga a certe scelte per arrivare ad essere sopra agli altri. Ma per ora non vedo allarmi...

    Prima ho citato appunto l'unica cosa che non mi quadra (cintura della forza del gigante).

    Sono d'accordo anch'io che non rompono il gioco, l'ho pure scritto nel post a cui rispondi.
    Quello che non mi piace è la mancanza di coerenza di questi talenti col resto del design, e la possibilità di rompere, semmai, il tetto della BA senza usare oggetti magici.

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    Da quel che vedo senza oggetti magici a livello 20 il TXC arriva al massimo a 11 (caratteristica + competenza) e la difesa intorno a 20 (con armatura completa e scudo tranne qualche privilegio di classe o incantesimo).

    Con gli oggetti magici e incantesimi la forbice aumenta un po' tra CA e txc dato che sono più i possibili potenziamenti difensivi che offensivi.

    Quindi anche sotto questa analisi non la hanno fatta troppo fuori dal vaso, se non ho cannato qualcosa nei dati.

    Sono dunque in disaccordo su:

    16 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Pure io, infine, sono d'accordo con la sostituzione del +1 agli attacchi con un +1 a una Caratteristica.

    Edited by Zaorn
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    I calcoli sono corretti, ma non tengono conto dei mostri e non ne capisco il punto.

    Comunque il mio problema con questi talenti è proprio che quell'11 senza oggetti magici e incantesimi diventa un 12.
    In ottica di ottimizzazione un 5% è difficilmente sacrificabile. Per design, in 5e non dovrebbero esistere "sacrifici" di questo tipo.
    In ottica di BA, il Bound dell'11 non dovrebbe essere superato permanentemente senza oggetti magici.

    Per questo dico che i Mastery Feat non sono coerenti col resto del gioco.

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    10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    I calcoli sono corretti, ma non tengono conto dei mostri e non ne capisco il punto.

    Comunque il mio problema con questi talenti è proprio che quell'11 senza oggetti magici e incantesimi diventa un 12.
    In ottica di ottimizzazione un 5% è difficilmente sacrificabile. Per design, in 5e non dovrebbero esistere "sacrifici" di questo tipo.
    In ottica di BA, il Bound dell'11 non dovrebbe essere superato permanentemente senza oggetti magici.

    Per questo dico che i Mastery Feat non sono coerenti col resto del gioco.

    Si, lo avevo capito qualche post fa questo.

     

    Però quell'11 forse è un tantinello basso, pensa ad un chierico con un banale scudo della fede e il talento defensive duelist.

    Arriva a 28 (sul primo attacco ovviamente).

    Spoiler

    Quel 5% diventa un 25% in più, addirittura.

     

    Possiamo riflettere sul fatto che, in fase di disegno del gioco, forse hanno tenuto troppo basso il txc e troppo potenziabile la CA.

    Edited by Zaorn
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    Il chierico ci deve spendere un incantesimo ed è giusto che sia così. Infatti, e qui parlo per esperienza, il chierico ha una bella potenza con il giusto incantesmo nel momento giusto e un inutilità imbarazzante senza nulla, mentre il guerriero è sempre mediamente forte (parlo solo del combattimento in questo caso). È fatto in questo modo il gioco, per cui un chierico è più debole rispetto ad un guerriero se non usa nulla e più forte nel momento che ha il giusto incantesimo e tutto senza un divario esagerato come nelle vecchie edizioni. Il guerriero NON deve recuperare con un talento il chierico con incantesimi come il chierico senza incantesimi non deve recuperare con un talento il guerriero. Altrimenti si perde il senso di questa edizione. 

    Il +1 di un talento sempre attivo è diverso dalla logica usata fino ad ora di +1 ad un attributo, cosa che infatti continuerei a mantenere. Oltre tutto diventa anche un precedente. Da qui infatti è facile dar vita ad altri talenti o situazioni, iniziando a creare +1 cumulabili che possono sfociare nell'esagerazione in maniera non troppo dissimile alle vecchie edizioni.

    Mi sono accorto di aver scritto un po' in maniera contorta spero sia chiaro il senso :grimace:

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    @Zaorn

    Intanto, la 5e non prevede il PvP al modo della 3.5, dunque i numeri non sarebbero da valutare in quell'ottica.
    In secondo luogo, il discorso vale poco perché il bonus è una volta per round e, in 5e, se i nemici fanno un solo attacco per round, il master sta sbagliando qualcosa.

    Le premesse dunque sono doppiamente viziate, ma, discutendo per ammesso e non concesso:

    Il chierico ha una CA molto alta per un PG del suo livello, ma qualsiasi avversario plausibile (CR 18+) è dotato di più attacchi con un buon tiro (+10) per cui è facile che manchi col primo attacco ma colpisca con gli altri, mentre i nemici deboli compensano con il numero.
    Stesso discorso per l'attacco a +11 del guerriero, che contro una CA di 19-23 (per un CR 18-30) entra facilmente.

    Se poi vogliamo valutare il PvP "a scheda completa", dobbiamo considerare il chierico come un PNG e assegnargli un grado di sfida.
    In questo caso, la CA elevata viene compensata dai pochi pf e, eventualmente, dal numero di PG contro cui il chierico si troverebbe a battersi.

    @Nesky

    Onestamente un chierico senza l'incantesimo giusto non l'ho ancora visto, i miei (inteso come dei miei giocatori) hanno sempre qualcosa di utile.
    Per il recupero non penso ci sia, perché entrambe le classi hanno accesso ai Mastery Feat.
    Il problema, semmai, è che perché non ci sia recupero, entrambe le classi devono prendere un Mastery Feat, che diventa una scelta ancora più incoraggiata,

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