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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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    4 Trucchi da Provare con l'ultimo Arcani Rivelati

    Articolo di J.R. Zambrano del 21 Novembre

    Il penultimo Arcani Rivelati ha qualcosa da offrire ad ogni personaggio, esso presenta delle varianti a delle meccaniche ormai familiari e ben collaudate di cui tutti stanno parlando. A prescindere dal fatto che abbiate apprezzato o meno tali varianti, oggi vi presenteremo quattro trucchi permessi da questo nuovo Arcani Rivelati.

    Giocare un Berserker Furioso (Frenzied Berseker) che non è mai stanco

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    I Berseker Furiosi sono tra i barbari più potenti. Al terzo livello ottengono la capacità di fare attacchi extra in Ira, a costo di ottenere un livello di affaticamento al termine. Ma se state giocando con la nuova variante del Ranger non avrete più questo problema. Una delle varianti di primo livello del Ranger vi permette di recuperare un singolo livello di affaticamento al termine di un riposo breve, cosa che permette ai Berserker Furiosi di andare in nova in ogni combattimento.

    Giocare un Warlock con una passione per i talismani

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    Una delle capacità meno sfruttate del Warlock è il suo patto con il patrono. Può assumere la forma di una lama, un libro o di un famiglio con qualche strano tratto. Con questo nuovo AR, i Warlock hanno un'altra ragione per festeggiare. Ora possono scegliere il patto del Talismano, che permette loro di sfruttare la magia del patrono tramite un oggetto magico. Finché il Warlock è in possesso del Talismano, con le giuste Invocazioni, può avere un talismano che infligge danni psichici a chi lo attacca, o uno che fornisce un piccolo vantaggio sulle abilità o i tiri salvezza senza addestramento.

    Giocare un Guerriero con tutte le manovre. Sì anche quelle...specialmente quelle.

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    Ovvero, come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare il Maestro di Battaglia. Questi Guerrieri possono usare delle speciali Manovre di Combattimento per ottenere risultati straordinari. Ma se dovete attendere il terzo livello (o giocare un umano variante) per poterle usare, potete già immaginare che che le Manovre arriveranno molto lentamente. Ma l'ultimo AR ha presentato delle regole per imparare uno Stile di Combattimento basato proprio su di esse. Esso vi permette di imparare delle manovre (che si sommano con quelle ottenute da altre fonti), cosa che vi permetterà di essere preparati al meglio molto prima degli altri Maestri di Battaglia.

    Giocare un Monaco dei Quattro Elementi

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    Questa variante per il Monaco usa il suo ki per effettuare degli attacchi dopo averlo speso in altri modi, capacità molto potente se state giocando un Monaco dei Quattro Elementi, che usa continuamente i suoi punti ki per creare effetti magici o per interagire variamente con il mondo di gioco. Essa aggiunge un asso nella manica di questa sottoclasse da Monaco, solitamente considerata la peggiore.

    Cosa ne pensate? Per caso preferite altri trucchi a quelli presentati? Fatecelo sapere nei commenti!

    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti
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    Cita

    Giocare un Berserker Furioso (Frenzied Berseker) che non è mai stanco

    Alla Signora Berserker piace questo elemento....

     

    No ma seriamente, praticamente vogliono tornare alle maledette build della 3a edizione!

    Spero vivamente che tutto questo venga abortito e che ne facciano delle altre sottoclassi, o al massimo che diventi tutto opzionale in modo che i gruppi di gioco possano decidere se vogliono uno stile più streamlined o più build.

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    3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Alla Signora Berserker piace questo elemento....

     

    No ma seriamente, praticamente vogliono tornare alle maledette build della 3a edizione!

    Spero vivamente che tutto questo venga abortito e che ne facciano delle altre sottoclassi, o al massimo che diventi tutto opzionale in modo che i gruppi di gioco possano decidere se vogliono uno stile più streamlined o più build.

    Guarda, alcune (poche) varianti sono abbastanza buone, e necessitano solo di una piccola correzione al ribasso.
    Altre, effettivamente, sono così OP (in primis "Spell Versatility", che porta nuovamente alla supremazia dei caster contro i mundane) che l'unica opzione è (come dici tu) di eliminarle in toto, senza nemmeno dare la possibilità averle come regole opzionali.

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    1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

    Guarda, alcune (poche) varianti sono abbastanza buone, e necessitano solo di una piccola correzione al ribasso.
    Altre, effettivamente, sono così OP (in primis "Spell Versatility", che porta nuovamente alla supremazia dei caster contro i mundane) che l'unica opzione è (come dici tu) di eliminarle in toto, senza nemmeno dare la possibilità averle come regole opzionali.

    Le ho guardate ma senza soppesarle molto onestamente, a me è proprio il sistema delle varianti, di metti e togli, di metti questo da una classe e poi biclassa per fare la combo, a non piacermi.

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    14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Guarda, alcune (poche) varianti sono abbastanza buone, e necessitano solo di una piccola correzione al ribasso.
    Altre, effettivamente, sono così OP (in primis "Spell Versatility", che porta nuovamente alla supremazia dei caster contro i mundane) che l'unica opzione è (come dici tu) di eliminarle in toto, senza nemmeno dare la possibilità averle come regole opzionali.

    Per non parlare del favored foe del ranger...un numero di hunter's mark pari al tuo modificatore di sag che non hanno bisogno di concentrazione...per me questo è veramente forte (un mio giocatore ha giocato un monaco/ranger con questo tratto..a dir poco incredibile), certo anche altre cose sono molto (troppo) forti. Il ranger, per quanto mi riguarda,con queste features supera il chierico o il guerriero come miglior dip.

    Le spells versatility non la vedo come una cosa cosi OP (non ho giocato alla 3e, mi sto perdendo un passaggio che non noto?)

    Infine l'unica variante che ritengo effettivamente in linea con le meccaniche e il roleplay è quella del barbaro (anche altre sono belle tipo monk, sorcerer o warlock ma il barb resta quella uscita meglio per me)

    Edited by SamPey

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    La spell versatility è sbagliata, prima che OP. 

    Ma per il resto il 90% secondo me sono buone idee che non rovinano il gioco e anzi, forniscono opzioni ulteriori opzioni, cosa che secondo me è bene. Per chi non apprezza, basta non usarle no?

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    3 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Spero vivamente che tutto questo venga abortito e che ne facciano delle altre sottoclassi, o al massimo che diventi tutto opzionale in modo che i gruppi di gioco possano decidere se vogliono uno stile più streamlined o più build.

    Il problema delle regole varianti, anche se opzionali, è che tendono a diventare la norma e la versione standard l'eccezione, un po' come il variant human che in quasi tutti i gruppi sostiutisce il normale umano, o nella 3.5 quando la stragrande maggioranza dei barbari erano Lion totem.

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    11 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Alla Signora Berserker piace questo elemento....

     

    No ma seriamente, praticamente vogliono tornare alle maledette build della 3a edizione!

    Spero vivamente che tutto questo venga abortito e che ne facciano delle altre sottoclassi, o al massimo che diventi tutto opzionale in modo che i gruppi di gioco possano decidere se vogliono uno stile più streamlined o più build.

    Purtroppo o a piacere credo che sarà proprio questo il modus operandi degli sviluppatori. In 5 anni abbiamo visto una sola nuova classe. Mentre le sottoclassi ""abbondano"". È molto più facile creare una sottoclasse che una classe da zero (vedi anche l'ultimo UA sugli psionici), e personalmente tra avere mille sottoclassi o mille classi cambia veramente zero, quello che a me importa è che siano bilanciate tra loro.

    8 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Il problema delle regole varianti, anche se opzionali, è che tendono a diventare la norma e la versione standard l'eccezione, un po' come il variant human che in quasi tutti i gruppi sostiutisce il normale umano, o nella 3.5 quando la stragrande maggioranza dei barbari erano Lion totem.

    Però in questi due esempi che fai diventano la norma perchè l'opzione base non è forte come le altre opzioni base (l'umano standard è inferiore alle altre classi del ph, per dire).

    In generale concordo comunque: le opzioni aggiuntive devono essere dello stesso livello di potere delle opzioni base, altrimenti si torna al min max della 3.5, che può piacere o non piacere, ma non è con questo spirito che sono state poste le basi dell'attuale edizione.

     

    Non mi piace gridare al lupo prima del tempo, però se gli ultimi due UA non verranno pesantemente modificati, si arriverà ad ottenere delle opzioni che faranno diventare le sottoclassi base delle ciofeche ingiocabili (perchè le sottoclassi del penultimo UA avevano buone idee, ma se ne salvavano giusto un paio).

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    La combo berserker/variante ranger era telefonatissima.

    Per il resto non mi sembra di vedere niente di esageratamente op a dire il vero.

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    In tutto questo mi chiedo cosa si sia fumato Zambrano quando ha definito il Patto con il Patrono "una delle capacità meno sfruttate" del Warlock.
    Come dire che pochi sfruttano il fatto che il guerriero possa impugnare delle armi...

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    5 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    In tutto questo mi chiedo cosa si sia fumato Zambrano quando ha definito il Patto con il Patrono "una delle capacità meno sfruttate" del Warlock.
    Come dire che pochi sfruttano il fatto che il guerriero possa impugnare delle armi...

    Magari intende a livello di ruolo?

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    1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

    Magari intende a livello di ruolo?

    Può essere, ma sarebbe ancora meno consistente, come commento. Specialmente perché qui si parla di regole/meccaniche e build. Mah!

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Magari intende a livello di ruolo?

    Tra l'altro ho trovato parecchie persone a cui piaceva il warlock come lore con il suo patto, ma non come meccaniche, e che lo refluffava con le altre classi, principalmente mago o stregone.

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    15 ore fa, Grimorio ha scritto:

    No ma seriamente, praticamente vogliono tornare alle maledette build della 3a edizione!

    Nope.

    Come avevo spiegato nel topic dell'Arcani Rivelati incriminato,  i designer creano apposta meccanica OP per gli UA perchè per loro è più semplice ribilanciarle al ribasso che al rialzo. A loro viene un'idea, la creano senza porsi inizialmente il problema del bilanciamento, la testano internamente e, se a loro rimngono dei dubbi riguardo il bilanciamento o la validità dell'idea, la danno in pasto ai giocatori di tutto il mondo, così da ricevere feedback utili a osservare le meccaniche da nuove prospettive. Ottenuto il feedback i designer cestinano del tutto le meccaniche (se il giudizio dei giocatori è stato del tutto negativo) oppure le modificano e le ribilanciano al ribasso.

    Le meccaniche della 5e non vengono mai progettate con lo scopo di pubblicare nei manuali regole stra-potenti o troppo deboli, così da stimolare la System Mastery nei giocatori (cosa che, invece, accadeva con la 3.x). Le regole della 5e sono sbilanciate in fase di testing e gli UA sono la fase di testing, terminata la quale la meccanica viene bilanciata il più possibile per non stimolare la System Mastery.

    Tutti i Gdr complessi come D&D prima o poi spingono alla creazione di build da parte dei giocatori: all'aumentare delle opzioni aumentano le possibilità di building. La differenza tra D&D 5e e D&D 3.x non e non sarà il fatto che i giocatori non potranno fare Building. La differenza tra D&D 3.x e 5e è e sarà il fatto che il gioco non stimola la System Mastery, ovvero il fatto che la 5e non stimola i giocatori a focalizzare la loro attenzione principalmente solo sul building di meccaniche create appositamente per cercare la combinazione migliore.

     

    15 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Le ho guardate ma senza soppesarle molto onestamente, a me è proprio il sistema delle varianti, di metti e togli, di metti questo da una classe e poi biclassa per fare la combo, a non piacermi.

    Purtroppo se non ti piace questo, non ti piace la 5e. La 5e è stata progettata appositamente per essere un Gdr modulare....il che per definizione significa un Gdr incentrato sulla possibilità di togliere, mettere e sostituire opzioni.

     

    11 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Il problema delle regole varianti, anche se opzionali, è che tendono a diventare la norma e la versione standard l'eccezione, un po' come il variant human che in quasi tutti i gruppi sostiutisce il normale umano, o nella 3.5 quando la stragrande maggioranza dei barbari erano Lion totem.

    In un Gdr modulare, come lo è la 5e, questo non è assolutamente un problema. I Gdr modulari devono consentire ai giocatori di scegliere le opzioni che loro vogliono usare. Se le meccaniche preferite sono quelle opzionali, questo è più che legittimo e contemplato dal gioco. Un Gdr modulare come D&D 5e non assume e non deve mai assumere quale siano le opzioni corrette da usare. E se il grosso della comunità dovesse preferire certe opzioni rispetto alle altre, così sia.

    Edited by SilentWolf

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    53 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

     

     

     

     

     

    Purtroppo se non ti piace questo, non ti piace la 5e. La 5e è stata progettata appositamente per essere un Gdr modulare....il che per definizione significa un Gdr incentrato sulla possibilità di togliere, mettere e sostituire opzioni.

     

     

    Ma anche no!

    La Quinta Edizione è stata progettata con le classi railroad, non è minimamente modulare. Le sottoclassi sono state create per dare molte possibilità di scelta ma una volta che la scelta e fatta finisce lì, non si toglie e non si sostituisce nulla, i poteri sono quelli e arrivano a quei livelli prestabiliti.
    I talenti sono opzionali, la multiclasse è opzionale, il gioco è fatto per essere railroad, non modulare, renderlo modulare adesso significa buttare al vento la base su cui si fonda il gioco.

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    4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    I talenti sono opzionali, la multiclasse è opzionale, il gioco è fatto per essere railroad, non modulare, renderlo modulare adesso significa buttare al vento la base su cui si fonda il gioco.

    Grimorio scusa, ma mi pare che tu non abbia capito bene il senso di "modulare" (almeno in ambinto della 5° edizione): se ci sono regole opzionali, allora E' modulare!
    Ogni regola opzionale è un modulo da aggiungere o meno, a discrezione di master e gruppo; tecnicamente parlando, persino le classi base oltre le 4 "classiche" (chierico, guerriero, ladro e mago) sono opzionali, così come le razze diverse da umano/nano/elfo/halfling... vedi per esempio le opzioni disponibili nello starter set!

    7 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    La Quinta Edizione è stata progettata con le classi railroad, non è minimamente modulare. Le sottoclassi sono state create per dare molte possibilità di scelta ma una volta che la scelta e fatta finisce lì, non si toglie e non si sostituisce nulla, i poteri sono quelli e arrivano a quei livelli prestabiliti.

    Ma le (sempre più numerose) sottoclassi sono pensate apposta per dare versatilità alle singole classi, senza bisogno di multiclassare.

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    1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

    Grimorio scusa, ma mi pare che tu non abbia capito bene il senso di "modulare" (almeno in ambinto della 5° edizione): se ci sono regole opzionali, allora E' modulare!
    Ogni regola opzionale è un modulo da aggiungere o meno, a discrezione di master e gruppo; tecnicamente parlando, persino le classi base oltre le 4 "classiche" (chierico, guerriero, ladro e mago) sono opzionali, così come le razze diverse da umano/nano/elfo/halfling... vedi per esempio le opzioni disponibili nello starter set!

    Ma le (sempre più numerose) sottoclassi sono pensate apposta per dare versatilità alle singole classi, senza bisogno di multiclassare.

    Siete voi che non state capendo che sto parlando solamente delle classi e non delle regole varianti.
    Il mio timore è che questi poteri aggiuntivi da sostituire non siano una regola variante come i talenti o la multiclasse ma che invece verranno rese regole base.

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    2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Siete voi che non state capendo che sto parlando solamente delle classi e non delle regole varianti.
    Il mio timore è che questi poteri aggiuntivi da sostituire non siano una regola variante come i talenti o la multiclasse ma che invece verranno rese regole base.

    Ah, ok, allora và bene. :smile-old:
    Comunque non credo che diventeranno una regola base, ma resteranno opzionali... dopo una massiccia opera di sfoltimento e ridimensionamento!

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    2 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Ma anche no!

    La Quinta Edizione è stata progettata con le classi railroad, non è minimamente modulare. Le sottoclassi sono state create per dare molte possibilità di scelta ma una volta che la scelta e fatta finisce lì, non si toglie e non si sostituisce nulla, i poteri sono quelli e arrivano a quei livelli prestabiliti.
    I talenti sono opzionali, la multiclasse è opzionale, il gioco è fatto per essere railroad, non modulare, renderlo modulare adesso significa buttare al vento la base su cui si fonda il gioco.

    La verità è l'esatto contrario di quanto sostieni. Spiego più sotto. 🙂

    2 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Siete voi che non state capendo che sto parlando solamente delle classi e non delle regole varianti.
    Il mio timore è che questi poteri aggiuntivi da sostituire non siano una regola variante come i talenti o la multiclasse ma che invece verranno rese regole base.

    Fattelo dire da chi ha seguito nel dettaglio tutta l'evoluzione di D&D 5e, dal Playtest pubblico del 2012-2013 fino a oggi, e che ha l'incarico di cercare tutte le notizie e i rumor che riguardano questa edizione: la modularità è un obbiettivo di design della WotC che riguarda tutto il regolamento, Classi comprese. 😉

    E' irrilevante il fatto che tu voglia parlare solo delle Classi, perchè queste ultime in ogni caso fanno parte di un'edizione interamente progettata per essere modulare e, pertanto, sono state create per sottostare alle necessità della logica modulare. Detto in maniera semplice: a differenza di quanto sostieni, le Classi non sono mai state progettate per essere fisse, perchè sono parte di un sistema modulare. Sono rimaste fisse fin ora (per modo di dire, visto che ci sono già tante cose che le rendono modulari, come le Sottoclassi o certe capacità interne come le Manovre del Battle Master), ma non perchè erano destinate a rimanerlo ad ogni costo. Le Varianti delle Capacità di Classe sono più che valide perchè perfettamente coerenti con l'obbiettivo di design che l'edizione si è posta fin dalle origini: permettere ai giocatori, tramite la modularità, di personalizzare il regolamento in ogni suo aspetto in base alle proprie necessità.

    Posso capire che a te una cosa del genere possa non piacere. Ma il fatto che una cosa a te non piaccia, non la rende meno coerente con gli obbiettivi dell'edizione. 🙂

    Se i designer e giocatori (tramite i sondaggi) lo volessero, D&D 5e potrebbe tranquillamente accogliere soluzioni anche più radicali, come sostituire le Classi con una progressione basata sull'acquisto di capacità freeform (il giocatore decide livello per livello quale capacità acquistare da una lista libera, senza dover sottostare a una progressione prefissata), sostituire le Razze tradizionali con altrettante capacità freeform (che, in questo caso, stabilirebbero le capacità innate del PG, a prescindere dalla specie di appartenenza), sostituire il sistema di magia tradizionale di D&D con altri sistemi di magia, ecc.

    Contrariamente a quello che credi, nella 5e non esiste un obbligo a mantenere le cose come stanno. Certe cose possono cambiare, a seconda di quanto proposto dai designer e di quanto richiesto/approvato dai giocatori.

    Edited by SilentWolf
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    37 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    La verità è l'esatto contrario di quanto sostieni. Spiego più sotto. 🙂

    Fattelo dire da chi ha seguito nel dettaglio tutta l'evoluzione di D&D 5e, dal Playtest pubblico del 2012-2013 fino a oggi, e che ha l'incarico di cercare tutte le notizie e i rumor che riguardano questa edizione: la modularità è un obbiettivo di design della WotC che riguarda tutto il regolamento, Classi comprese. 😉

    E' irrilevante il fatto che tu voglia parlare solo delle Classi, perchè queste ultime in ogni caso fanno parte di un'edizione interamente progettata per essere modulare e, pertanto, sono state create per sottostare alle necessità della logica modulare. Detto in maniera semplice: a differenza di quanto sostieni, le Classi non sono mai state progettate per essere fisse, perchè sono parte di un sistema modulare. Sono rimaste fisse fin ora (per modo di dire, visto che ci sono già tante cose che le rendono modulari, come le Sottoclassi o certe capacità interne come le Manovre del Battle Master), ma non perchè erano destinate a rimanerlo ad ogni costo. Le Varianti delle Capacità di Classe sono più che valide perchè perfettamente coerenti con l'obbiettivo di design che l'edizione si è posta fin dalle origini: permettere ai giocatori, tramite la modularità, di personalizzare il regolamento in ogni suo aspetto in base alle proprie necessità.

    Posso capire che a te una cosa del genere possa non piacere. Ma il fatto che una cosa a te non piaccia, non la rende meno coerente con gli obbiettivi dell'edizione. 🙂

    Se i designer e giocatori (tramite i sondaggi) lo volessero, D&D 5e potrebbe tranquillamente accogliere soluzioni anche più radicali, come sostituire le Classi con una progressione basata sull'acquisto di capacità freeform (il giocatore decide livello per livello quale capacità acquistare da una lista libera, senza dover sottostare a una progressione prefissata), sostituire le Razze tradizionali con altrettante capacità freeform (che, in questo caso, stabilirebbero le capacità innate del PG, a prescindere dalla specie di appartenenza), sostituire il sistema di magia tradizionale di D&D con altri sistemi di magia, ecc.

    Contrariamente a quello che credi, nella 5e non esiste un obbligo a mantenere le cose come stanno. Certe cose possono cambiare, a seconda di quanto proposto dai designer e di quanto richiesto/approvato dai giocatori.

    Secondo me tu per modulare intendi che la 5a dia libertà di scelta se usare certe regole opzionali o meno o se usare certe razze o sottoclassi o meno a seconda di gusti o manuali posseduti, e che quelle sottoclassi a certi livelli possano dare opzioni di scelta invece che un potere fisso.

    Non è quello che intendo io.

    Per me modulare è la terza dove si avevano mille opzioni da mille manuali da scegliere ad ogni livello, cosa che alla fine l'ha fatta implodere su se stessa, la 5a non è modulare, ogni classe ha delle sottoclassi e quelle sottoclassi hanno poteri fissi, si sa sempre cosa si ottiene e a quale livello, anche classi come il Guerriero con le Manovre non è modulare, come ho scritto prima, a certi livelli ha delle opzioni certo, ma  ne più ne meno  degli incantatori arcani con i loro incantesimi.
    Considerando la versione streamlined senza regole opzionali la 5a non corre il rischio di combo impreviste ed esagerate che ha rovinato la 3a.

    Tornare alla modularità in stile 3a edizione dove si possono sostituire le capacità di classe significa tradire la semplicità e la linearità di design delle classi ad albero della 5a edizione, soprattutto se questo arcani rivelati non dovesse contenere regole opzionali, via, si torna a stare le ore sui personaggi per pensare a che poteri mettergli invece di pensare a chi sono e a quale sia la loro storia.

    Poi dopo possono anche cambiare tutto in freeform, ma non venirmi a dire che è una decisione coerente con quanto visto finora, dato che si sono tenuti su dei binari ben precisi.

    Edited by Grimorio

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