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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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SilentWolf

Varianti delle Capacità di Classe e un Sondaggio

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La WotC ha rilasciato un nuovo Arcani Rivelati, dedicato alla possibilità di sostituire o potenziare alcune delle capacità possedute dalle 12 Classi Base del Manuale del Giocatore. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 17 Ottobre, riguardante il Guerriero, il Ranger e il Ladro.

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 4 Novembre 2019

Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 

In D&D ogni Classe possiede delle capacità, e nell'Arcani Rivelati di oggi ogni Classe riceve una o più capacità varianti! Queste varianti rimpiazzano o potenziano una delle normali capacità di Classe, dandovi nuovi modi per divertirvi con la Classe del vostro personaggio.

Il Sondaggio

E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Cavaliere delle Rune (Rune Knight) per il Guerriero, il Custode degli Sciami (Swarmkeeper) per il Ranger e il Rianimato (Revived) per il Ladro. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

arcani rivelati: varianti delle capacita' di classe

sondaggio: guerriero, ranger e ladro



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Mi sembra che di recente con gli UA stiano sparando troppo in alto come livello di potere, la versatilità e utilità concessa da molte di queste varianti è veramente troppo a mio avviso vedi banalmente l'Aim del ladro che praticamente regala sempre il furtivo con minimo impegno e porta a non stimolare i giocatori alla ricerca di soluzioni ingegnose per ottenere vantaggio. Anche il Restraining Strike come nuova manovra del Battlemaster (o altri) è a mio avviso esagerato. Alcune cose sono apprezzabili (fornire agli stregoni la possibilità di cambiare elementi agli incantesimi per dire), ma nella media bocciato a mio avviso.

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Questo UA (così come in realtà gli ultimi usciti) non mi piace per niente, tra l'altro ho personalmente odiato le varianti di classi e la 5E secondo me ha un sistema semplice, elegante e veramente modulare come le sottoclassi che mi sembra veramente uno spreco andare a rovinarlo così con le varianti.
Spero che questo UA rimanga come molti altri solo un UA e non veda mai luce su nessun manuale.

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Idem, non mi hanno fatto impazzire gli ultimi UA (le meccaniche, non i concept) ed è sembrato anche a me che alcune capacità siano, in generale, un po' troppo potenti rispetto alle precedenti.

Di questo UA userò sicuramente il ranger companion. Finalmente un compagno animale che non esplode al primo manrovescio volante.

 

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Personalmente apprezzo molto l'idea di fornire capacità di classe varianti ma non mi piacciono la maggior parte di esse. Mi rendo conto che la 5a edizione è già modulare di suo e che aggiungere un'ulteriore grado di Ikea (ehi, ranger, parlano di te) possa non essere una buona idea a lungo termine, ma ammetto che la possibilità di cucirsi il pg su misura per quanto puzzi di powerplay mi piace troppo.

Questo per le varianti. Ma i potenziamenti? Perché? Voglio dire che senso ha alzare il power level delle classi gratuitamente?
Tutta la manovra dello spellcasting versatile non mi è piaciuta per niente, e anzi è una capacità di sottoclasse sprecata a mio avviso.

Anche il compagno del ranger a me sembra un'opzione troppo obbligatoria una volta ammessa al tavolo per non prenderla, non mi piace per niente. Tanto se voglio un altro animale prendo la mia bestiolina di terra o di aria e la faccio sembrare quello che voglio!

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13 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Personalmente apprezzo molto l'idea di fornire capacità di classe varianti ma non mi piacciono la maggior parte di esse. Mi rendo conto che la 5a edizione è già modulare di suo e che aggiungere un'ulteriore grado di Ikea (ehi, ranger, parlano di te) possa non essere una buona idea a lungo termine, ma ammetto che la possibilità di cucirsi il pg su misura per quanto puzzi di powerplay mi piace troppo.

Questo per le varianti. Ma i potenziamenti? Perché? Voglio dire che senso ha alzare il power level delle classi gratuitamente?

[...]

Condivido l'apprezzamento per l'idea dei pg su misura.

Per il resto forse si sono accorti che una parte degli utenti voleva pg più forti senza però modificare direttamente la bounded accuracy e la quantità dei pf. Cioè alla fine in D&D c'è sempre stata la tendenza a far crescere tutti gli aspetti del personaggio in maniera molto unifome (danni, difese, punti ferita salgono più o meno allo stesso modo). Infine potrebbero essersi accorti che alcune capacità era un pò sottotono rispetto alle altre.

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Tante idee, alcune bel sviluppate, altre proprio per niente.

I bonus esagerati che forniscono, e sono prettamente numerici, non mi piacciono per niente e cozzano con lo spirito dell'edizione. Il più assurdo per me resta la possibilità del bardo di cambiare incantesimi. Come se una classe che arriva a castare di 9° avesse bisogno di ulteriori potenziamenti.

Ho apprezzato in particolare la capacità dello stregone di cambiare elemento, quella del monaco di effettuare un colpo senz'armi quando spende punti ki, e un paio di fighting style.

L'idea di avere nuove opzioni per le classi base mi piace parecchio, spero ricevano il giusto feedback da questo ua in modo che il prossimo manuale alla xanathar possa avere molte cose interessanti, e soprattutto giocabili.

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A me queste regole piacciono molto. Sanno molto di PHB 2.0 un po' come successo nella 3.5. 

Va ricordato comunque che sono varianti che vanno accettate dal master e da tutto il tavolo e che esprimono uno spirito di gioco alternativo. 

Secondo me la possibilità di dare dei cantrip o di cambiarli così come per le manovre di combattimento è il modo giusto per affrontare il problema di personaggi che si ritrovano con delle costruzioni che non funzionano per la campagna attuale e che gli permetterebbero di sentirsi più utili ed efficaci invece che azzoppati. 

Il ranger ha ricevuto potenziamenti interessanti che lo rendono davvero valido stavolta perché non solo era sottotono, ma praticamente l'archetipo scout del ladro ne aveva spazzato via qualsiasi possibilità di gioco poiché permetteva di avere un personaggio ugualmente bravo a restare nascosto e ad esplorare ma con competenza e maestria aggiuntive in natura e survival, unito poi al background forestiero avevi quasi tutte le capacità utili del ranger. 

Ora invece il ranger ha un suo spazio di forza ed utilità oltre a qualcosa di interessante per il beast master. Interessanti anche i nuovi stili di combattimento. 

Certo ci sarà bisogno di bilanciare un po' il tutto, ma di fatto è un UA, ma le premesse son ottime. Per rendere l'esperienza di gioco più semplice e divertente al tavolo.

Edited by Pyros88
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Vado controtendenza. A me piace questa impostazione dell'UA che intende rendere i personaggi più vari e di fornire più opzioni. Poi si può discutere sulle singole opzioni (quella del bardo che cambia le spell non piace nemmeno a me, e per i guerrieri mi chiedo se non depotenzi troppo i battle master concedendo una manovra e un d6 a tutti, che oltretutto possono cambiare dopo ogni long rest, una cosa così utile che in ottica PP porterebbe molti a prendere un livello da guerriero).

Detto ciò sarei molto contento se queste regole venissero implementate ufficialmente. 

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Amo questa UA, praticamente è un D&D 5.5. Dà degli ottimi fix alle classi e sottoclassi più underpowered del manuale del giocatore (ranger su tutti, ma anche il monaco dei 4 elementi ne beneficia,), apre la possibilità di nuovi stili di gioco ce prima non avevano nessun supporto come i tiratori di armi da lancio e in definitiva aumenta di molto la percentuale di personaggi possibili. Finalmente potremmo vedere qualche warlock col patto della lama non hexblade! Qualche cosa che mi fa storcere il naso c'è (sul serio, di chi è stata la brillante idea di dare animare morti al warlock?! Capirei come supplica oscura, ma come incantesimo proprio no). Inoltre ci sono molti quality of life changes che tutto sommato sono ragionevoli, come cambiare magie e competenze. In definitiva per me è promosso a pieni voti, con qualche rifinitura ancora da fare.

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Per me è no, la 5a mi piace proprio per le sue classi che usano le rotaie, le mantengono semplici e facili da usare, offrendo comunque una buona varietà di scelta e differenziazione tra due personaggi con la stessa classe.

Tutto quello che porta ad ulteriori complicazioni non mi piace e non dovrebbe diventare ufficiale, al massimo una variante come i talenti e il multiclasse.

Altrimenti torniamo di nuovo ai casini dei talenti come nella 3a.

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16 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Altrimenti torniamo di nuovo ai casini dei talenti come nella 3a.

Dipende tutto da quanto ci vai pesante. Avere una singola capacità variante in una classe, o varianti sui cosiddetti ribbon come nel Barbaro, non danneggia il gioco né l'idea semplice della classe. Vero è che non ce n'è strettamente bisogno, ma infatti credo che andrebbe pensata come caso limite per cose che davvero non piacciono o per aprire il più possibile spazio di design per le sottoclassi senza danneggiare il bilanciamento.

Pensare una variante generica per gli spellcaster che gli faccia cambiare spell tutti i giorni è invece una cosa enorme, ragionata poco e che per forza di cose (essendo buttata lì su tutte le classi a costo 0) cambia radicalmente il livello di potere di alcuni personaggi. 

Alla fine il numero di capacità che prendi non è eccessivo, finché giochi a sostituirle senza aggiungere niente ed eviti le catene di effetti non corri il rischio di finire in 3.5. Questo documento però ci si avvicina secondo me.

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1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

Dipende tutto da quanto ci vai pesante. Avere una singola capacità variante in una classe, o varianti sui cosiddetti ribbon come nel Barbaro, non danneggia il gioco né l'idea semplice della classe. Vero è che non ce n'è strettamente bisogno, ma infatti credo che andrebbe pensata come caso limite per cose che davvero non piacciono o per aprire il più possibile spazio di design per le sottoclassi senza danneggiare il bilanciamento.

Alla fine il numero di capacità che prendi non è eccessivo, finché giochi a sostituirle senza aggiungere niente ed eviti le catene di effetti non corri il rischio di finire in 3.5. Questo documento però ci si avvicina secondo me.

Secondo me il problema sarebbe il precedente, perché avere una capacità di classe variante porta ad avere anche altre capacità di classi variante. La stessa 3E aveva avuto questa stessa evoluzione con il finale system bloat che tutti conosciamo.
Per quanto mi riguarda la 5E è nata su delle premesse e con uno spirito che penso questo UA vada decisamente a scardinare.

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2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Secondo me il problema sarebbe il precedente, perché avere una capacità di classe variante porta ad avere anche altre capacità di classi variante

Non posso davvero darti torto.

2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

La stessa 3E aveva avuto questa stessa evoluzione con il finale system bloat che tutti conosciamo.

System bloat dovuto principalmente al quantitativo di classi e classi di prestigio, però. Sì, certo, anche i talenti (da decine di manuali, centinaia di numeri di riviste) e le spell (stessa cosa dei talenti), ma insomma il tutto era su ben altra scala.
E riaccadrà anche solo con spell, talenti e sottoclassi, l'unica barriera è il ritmo a cui vediamo uscire i manuali. Ma se accelerassero, a prescindere da cosa c'è dentro, finirebbe allo stesso modo.

2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Per quanto mi riguarda la 5E è nata su delle premesse e con uno spirito che penso questo UA vada decisamente a scardinare.

In realtà, l'idea di un regolamento modulare è la prima cosa che è venuta fuori e il trio di manuali base è pieno di regole etichettate sotto la dicitura "Variante", è stata la playerbase, poi, e l'Adventurer's League, a decretarne la quasi universalità. Ma se è di filosofia di design che si parla, allora parliamo di regole varianti e modularità.

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L'ho già scritto nell'ultimo commento alle classi di mago, ecc...

La WotC deve stare molto, molto attenta. La 5a edizione ha il suo aspetto migliore nella stabilità data da un PH riuscitissimo, forse il migliore della storia di D&D. Guardando ai numeri hanno visto che la Xanathar è stato il compendio più venduto, è questo perché gran parte dei giocatori ama variazioni sulle classi.

Ma i nuovi UA sembrano spingere in una direzione che rischia di rompere il bilanciamento e l'equilibrio delicatissimo del sistema.

Come dicevo l'ho già scritto: se non stanno all'occhio questi sono i sintomi della morte di un'edizione. Questi UA puzzano di cancrena, vanno tagliate immediatamente, prima che segnino un declino inarrestabile.

Meglio si dedichino alle avventure e alle ambientazioni, anche se meno redditizie: quelle sono il cuore del gioco.

Edited by OrtodelGrognard
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2 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Come dicevo l'ho già scritto: se non stanno all'occhio questi sono i sintomi della morte di un'edizione. Questi UA puzzano di cancrena, vanno tagliate immediatamente, prima che segnino un declino inarrestabile.

Ci sono già stati in passato vari UA in cui le varianti proposte avevano un netto rialzo del livello di potere (Loremaster anyone?), ma finora sono essenzialmente tutti stati cassati oppure rivisti al ribasso con alcune delle cose uscite sulla Xanathar's Guide per esempio, quindi rimango fiducioso per il proseguio.

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Ricordo a tutti che i designer pubblicano apposta negli UA meccaniche più potenti del necessario, in modo da poterle correggere al ribasso in base alle indicazioni dei giocatori e dei playtester interni. I designer, infatti, hanno più volte dichiarato che per loro è più facile bilanciare le meccaniche al ribasso, che tentare di potenziare una meccanica creata invece troppo debole. Se pubblicano negli UA regole così potenti, quindi, non è perchè vogliono inserirle tali e quali nei manuali, ma perché vogliono limarle con l'aiuto dei giocatori.

Non esiste, quindi, l'intenzione dei designer di sbilanciare il gioco, @OrtodelGrognard. Gli Arcani Rivelati sono lo strumento che i designer usano per playtestare, correggere e bilanciare le meccaniche. Non rappresentano, invece, le regole finali che i designer vogliono pubblicare in gioco. Le regole su cui sono già sicuri non le rilasciano sotto forma di UA, ma le pubblicano direttamente nei manuali. Se ce le mostrano negli UA è proprio perché vogliono che li aiutiamo a trovare la giusta forma e/o il giusto bilanciamento. Bocciare gli UA a prescindere, quindi, è poco utile se non dannoso per lo sviluppo della 5e. Se trovi che una regola sia eccessivamente potente, fornisci piuttosto ai designer suggerimenti su come bilanciarle.

A tutti:

L'idea di Varianti delle Capacità delle Classi di per sé non è una cattiva idea. Anzi, è ottima per un GDR che vuole essere modulare, perché aiutano i giocatori ad avere Classi più coerenti con il concept che hanno in mente. Se ritenete che, però, certe capacità siano troppo potenti, suggerite come limarle. E se avete paura che questo tipo di meccaniche possa favorire il min-maxing e il Power Play, suggerite ai designer di puntare al rilascio di meccaniche che favoriscano la variabilità concettuale delle Classi piuttosto che all'aumentarne il potere (soprattutto se solo a livello combattivo). Ad esempio, la presenza di un simile sistema potrebbe essere l'opportunità per ottenere cose come il Ranger o il Bardo senza Spell, il Guerriero streetfigher (come quello ottenibile con questo UA), un Chierico senza Scacciare Non Morti, ecc. se i designer creassero capacità che consentono simili modifiche. Inoltre, queste varianti possono consentire l'espansione di liste di capacità che era impossibile sviluppare adeguatamente nel Manuale del Giocatore per problemi di spazio, come le Manovre del Guerriero o gli Stili di Combattimento.

Per coloro che temono, invece, l'inizio di liste infiniti di varianti di capacità sullo stile di D&D 3a o di PF, non credo proprio ci sia da temere. È più probabile che i designer stiano progettando di pubblicare una lista limitata di capacità, come limitata è la lista dei Talenti della 5e.

 

Edited by SilentWolf
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Non potrei essere più d'accordo di così con @SilentWolf. Ha chiarito bene la situazione, non fatevi prendere dalla preoccupazione e laddove possibile contribuite ai playtest ed ai feedback per rendere la 5e sempre più ricca variabile, modulare ma soprattutto bilanciata. 

 

 

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Basta vedere come hanno fatto con la pubblicazione della XGtE: un anno circa di ua, con un sacco di razze/classi/sottoclassi, per poi pubblicarne una manciata, e pure mezze rivisitate. Però sono tutte ottime opzioni di gioco.

Non piango miseria nè grido allo snaturamento dell'edizione (sono usciti ua con delle porcate allucinanti in passato), e resto fiducioso che continuino il lavoro come stanno facendo.

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Ciao, grazie della spiegazione. Ho inteso lo scopo del designer, e sono contento che abbiate un cuore buono e fiducioso. Io dico che questo tipo di proposte, se dovessero passare, segnano il countdown della 5a edizione (3 anni ancora nel caso). 

Ci sono già passati?

Sì, nella prima edizione col rilascio del cavaliere che ammazzò il paladino, proprio nell'UA. Nella seconda con i vari splatbook (confrontare i preti di Faith& Avatars con quelli dell'Adventure FR o il Paladin's handbook col Fighter's). La terza lasciamo stare, è stata il trionfo del tronfio. La quarta non esiste. Ci siamo di nuovo forse, 5 anni sono già un buon traguardo, 8 sarebbero la normalità poi.

Ovvio che consiglierò ai designer di evitare di coprire le mancanze di idee con un facile innalzamento del potere delle classi; in un'edizione così solidale ai giocatori, poi, non si sente assolutamente la necessità.

E come mi ripete l'orchetto del pianerottolo: se trovo chi ha passato Prismatic Spray al bardo gliela faccio vedere io!

Edited by OrtodelGrognard

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    • By fed_44
      Salve a tutti,
      come da titolo cerco 3 giocatori che vogliano partecipare ad una campagna con la 5 edizione di D&D. La campagna verrà creata a partire dai personaggi, un pò come succede in Dungeon World, gioco di cui sono un gran sostenitore. Io ho già qualche idea, ma mi piacerebbe che lo spunto di partenza fossero i vostri background, legami e quant'altro, quindi darò molta importanza alla creazione dei personaggi, specialmente alla parte più interpretativa
      Si gioca dal lunedì al venerdì sul forum, almeno 1 post al giorno per tutti. vorrei che fossimo in pochi, ma ben motivati a portare avanti la campagna
      i personaggi partiranno dal 2 livello, manuale base, ambientazione classica forgotten realm
      Per qualunque dubbio sono qui
    • By Ian Morgenvelt
      Le taverne sono parte integrante di D&D tanto quanto il d20. Ma cosa potete fare dentro ad uno di questi edifici? Abbiamo un paio di idee...
      Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
      Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
      Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
      Bevete come se non ci fosse un domani

      Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
      Fare i tenebrosi in un angolo

      Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
      Giocate d'azzardo

      La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
      Datevi al crimine

      Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
      Assumete degli avventurieri

      L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
      E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      La WotC ha rilasciato il primo Arcani Rivelati del 2020, dedicato a una sottoclasse ciascuno per il Barbaro, il Monaco, il Paladino e il Warlock. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 25 Novembre, riguardante le sottoclassi psioniche per Guerrieri, Maghi e Ladri.
      Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
      Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
      Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
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      Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
      Bevete come se non ci fosse un domani

      Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
      Fare i tenebrosi in un angolo

      Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
      Giocate d'azzardo

      La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
      Datevi al crimine

      Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
      Assumete degli avventurieri

      L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
      E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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