Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

Read more...

Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

Read more...

D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
Read more...

Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
Read more...

Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
Read more...
SilentWolf

Varianti delle Capacità di Classe e un Sondaggio

Recommended Posts

La WotC ha rilasciato un nuovo Arcani Rivelati, dedicato alla possibilità di sostituire o potenziare alcune delle capacità possedute dalle 12 Classi Base del Manuale del Giocatore. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 17 Ottobre, riguardante il Guerriero, il Ranger e il Ladro.

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 4 Novembre 2019

Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 

In D&D ogni Classe possiede delle capacità, e nell'Arcani Rivelati di oggi ogni Classe riceve una o più capacità varianti! Queste varianti rimpiazzano o potenziano una delle normali capacità di Classe, dandovi nuovi modi per divertirvi con la Classe del vostro personaggio.

Il Sondaggio

E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Cavaliere delle Rune (Rune Knight) per il Guerriero, il Custode degli Sciami (Swarmkeeper) per il Ranger e il Rianimato (Revived) per il Ladro. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

arcani rivelati: varianti delle capacita' di classe

sondaggio: guerriero, ranger e ladro



Visualizza articolo completo

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi sembra che di recente con gli UA stiano sparando troppo in alto come livello di potere, la versatilità e utilità concessa da molte di queste varianti è veramente troppo a mio avviso vedi banalmente l'Aim del ladro che praticamente regala sempre il furtivo con minimo impegno e porta a non stimolare i giocatori alla ricerca di soluzioni ingegnose per ottenere vantaggio. Anche il Restraining Strike come nuova manovra del Battlemaster (o altri) è a mio avviso esagerato. Alcune cose sono apprezzabili (fornire agli stregoni la possibilità di cambiare elementi agli incantesimi per dire), ma nella media bocciato a mio avviso.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Questo UA (così come in realtà gli ultimi usciti) non mi piace per niente, tra l'altro ho personalmente odiato le varianti di classi e la 5E secondo me ha un sistema semplice, elegante e veramente modulare come le sottoclassi che mi sembra veramente uno spreco andare a rovinarlo così con le varianti.
Spero che questo UA rimanga come molti altri solo un UA e non veda mai luce su nessun manuale.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Idem, non mi hanno fatto impazzire gli ultimi UA (le meccaniche, non i concept) ed è sembrato anche a me che alcune capacità siano, in generale, un po' troppo potenti rispetto alle precedenti.

Di questo UA userò sicuramente il ranger companion. Finalmente un compagno animale che non esplode al primo manrovescio volante.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Personalmente apprezzo molto l'idea di fornire capacità di classe varianti ma non mi piacciono la maggior parte di esse. Mi rendo conto che la 5a edizione è già modulare di suo e che aggiungere un'ulteriore grado di Ikea (ehi, ranger, parlano di te) possa non essere una buona idea a lungo termine, ma ammetto che la possibilità di cucirsi il pg su misura per quanto puzzi di powerplay mi piace troppo.

Questo per le varianti. Ma i potenziamenti? Perché? Voglio dire che senso ha alzare il power level delle classi gratuitamente?
Tutta la manovra dello spellcasting versatile non mi è piaciuta per niente, e anzi è una capacità di sottoclasse sprecata a mio avviso.

Anche il compagno del ranger a me sembra un'opzione troppo obbligatoria una volta ammessa al tavolo per non prenderla, non mi piace per niente. Tanto se voglio un altro animale prendo la mia bestiolina di terra o di aria e la faccio sembrare quello che voglio!

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Personalmente apprezzo molto l'idea di fornire capacità di classe varianti ma non mi piacciono la maggior parte di esse. Mi rendo conto che la 5a edizione è già modulare di suo e che aggiungere un'ulteriore grado di Ikea (ehi, ranger, parlano di te) possa non essere una buona idea a lungo termine, ma ammetto che la possibilità di cucirsi il pg su misura per quanto puzzi di powerplay mi piace troppo.

Questo per le varianti. Ma i potenziamenti? Perché? Voglio dire che senso ha alzare il power level delle classi gratuitamente?

[...]

Condivido l'apprezzamento per l'idea dei pg su misura.

Per il resto forse si sono accorti che una parte degli utenti voleva pg più forti senza però modificare direttamente la bounded accuracy e la quantità dei pf. Cioè alla fine in D&D c'è sempre stata la tendenza a far crescere tutti gli aspetti del personaggio in maniera molto unifome (danni, difese, punti ferita salgono più o meno allo stesso modo). Infine potrebbero essersi accorti che alcune capacità era un pò sottotono rispetto alle altre.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tante idee, alcune bel sviluppate, altre proprio per niente.

I bonus esagerati che forniscono, e sono prettamente numerici, non mi piacciono per niente e cozzano con lo spirito dell'edizione. Il più assurdo per me resta la possibilità del bardo di cambiare incantesimi. Come se una classe che arriva a castare di 9° avesse bisogno di ulteriori potenziamenti.

Ho apprezzato in particolare la capacità dello stregone di cambiare elemento, quella del monaco di effettuare un colpo senz'armi quando spende punti ki, e un paio di fighting style.

L'idea di avere nuove opzioni per le classi base mi piace parecchio, spero ricevano il giusto feedback da questo ua in modo che il prossimo manuale alla xanathar possa avere molte cose interessanti, e soprattutto giocabili.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

A me queste regole piacciono molto. Sanno molto di PHB 2.0 un po' come successo nella 3.5. 

Va ricordato comunque che sono varianti che vanno accettate dal master e da tutto il tavolo e che esprimono uno spirito di gioco alternativo. 

Secondo me la possibilità di dare dei cantrip o di cambiarli così come per le manovre di combattimento è il modo giusto per affrontare il problema di personaggi che si ritrovano con delle costruzioni che non funzionano per la campagna attuale e che gli permetterebbero di sentirsi più utili ed efficaci invece che azzoppati. 

Il ranger ha ricevuto potenziamenti interessanti che lo rendono davvero valido stavolta perché non solo era sottotono, ma praticamente l'archetipo scout del ladro ne aveva spazzato via qualsiasi possibilità di gioco poiché permetteva di avere un personaggio ugualmente bravo a restare nascosto e ad esplorare ma con competenza e maestria aggiuntive in natura e survival, unito poi al background forestiero avevi quasi tutte le capacità utili del ranger. 

Ora invece il ranger ha un suo spazio di forza ed utilità oltre a qualcosa di interessante per il beast master. Interessanti anche i nuovi stili di combattimento. 

Certo ci sarà bisogno di bilanciare un po' il tutto, ma di fatto è un UA, ma le premesse son ottime. Per rendere l'esperienza di gioco più semplice e divertente al tavolo.

Edited by Pyros88
  • Like 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vado controtendenza. A me piace questa impostazione dell'UA che intende rendere i personaggi più vari e di fornire più opzioni. Poi si può discutere sulle singole opzioni (quella del bardo che cambia le spell non piace nemmeno a me, e per i guerrieri mi chiedo se non depotenzi troppo i battle master concedendo una manovra e un d6 a tutti, che oltretutto possono cambiare dopo ogni long rest, una cosa così utile che in ottica PP porterebbe molti a prendere un livello da guerriero).

Detto ciò sarei molto contento se queste regole venissero implementate ufficialmente. 

  • Like 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Amo questa UA, praticamente è un D&D 5.5. Dà degli ottimi fix alle classi e sottoclassi più underpowered del manuale del giocatore (ranger su tutti, ma anche il monaco dei 4 elementi ne beneficia,), apre la possibilità di nuovi stili di gioco ce prima non avevano nessun supporto come i tiratori di armi da lancio e in definitiva aumenta di molto la percentuale di personaggi possibili. Finalmente potremmo vedere qualche warlock col patto della lama non hexblade! Qualche cosa che mi fa storcere il naso c'è (sul serio, di chi è stata la brillante idea di dare animare morti al warlock?! Capirei come supplica oscura, ma come incantesimo proprio no). Inoltre ci sono molti quality of life changes che tutto sommato sono ragionevoli, come cambiare magie e competenze. In definitiva per me è promosso a pieni voti, con qualche rifinitura ancora da fare.

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per me è no, la 5a mi piace proprio per le sue classi che usano le rotaie, le mantengono semplici e facili da usare, offrendo comunque una buona varietà di scelta e differenziazione tra due personaggi con la stessa classe.

Tutto quello che porta ad ulteriori complicazioni non mi piace e non dovrebbe diventare ufficiale, al massimo una variante come i talenti e il multiclasse.

Altrimenti torniamo di nuovo ai casini dei talenti come nella 3a.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Altrimenti torniamo di nuovo ai casini dei talenti come nella 3a.

Dipende tutto da quanto ci vai pesante. Avere una singola capacità variante in una classe, o varianti sui cosiddetti ribbon come nel Barbaro, non danneggia il gioco né l'idea semplice della classe. Vero è che non ce n'è strettamente bisogno, ma infatti credo che andrebbe pensata come caso limite per cose che davvero non piacciono o per aprire il più possibile spazio di design per le sottoclassi senza danneggiare il bilanciamento.

Pensare una variante generica per gli spellcaster che gli faccia cambiare spell tutti i giorni è invece una cosa enorme, ragionata poco e che per forza di cose (essendo buttata lì su tutte le classi a costo 0) cambia radicalmente il livello di potere di alcuni personaggi. 

Alla fine il numero di capacità che prendi non è eccessivo, finché giochi a sostituirle senza aggiungere niente ed eviti le catene di effetti non corri il rischio di finire in 3.5. Questo documento però ci si avvicina secondo me.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

Dipende tutto da quanto ci vai pesante. Avere una singola capacità variante in una classe, o varianti sui cosiddetti ribbon come nel Barbaro, non danneggia il gioco né l'idea semplice della classe. Vero è che non ce n'è strettamente bisogno, ma infatti credo che andrebbe pensata come caso limite per cose che davvero non piacciono o per aprire il più possibile spazio di design per le sottoclassi senza danneggiare il bilanciamento.

Alla fine il numero di capacità che prendi non è eccessivo, finché giochi a sostituirle senza aggiungere niente ed eviti le catene di effetti non corri il rischio di finire in 3.5. Questo documento però ci si avvicina secondo me.

Secondo me il problema sarebbe il precedente, perché avere una capacità di classe variante porta ad avere anche altre capacità di classi variante. La stessa 3E aveva avuto questa stessa evoluzione con il finale system bloat che tutti conosciamo.
Per quanto mi riguarda la 5E è nata su delle premesse e con uno spirito che penso questo UA vada decisamente a scardinare.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Secondo me il problema sarebbe il precedente, perché avere una capacità di classe variante porta ad avere anche altre capacità di classi variante

Non posso davvero darti torto.

2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

La stessa 3E aveva avuto questa stessa evoluzione con il finale system bloat che tutti conosciamo.

System bloat dovuto principalmente al quantitativo di classi e classi di prestigio, però. Sì, certo, anche i talenti (da decine di manuali, centinaia di numeri di riviste) e le spell (stessa cosa dei talenti), ma insomma il tutto era su ben altra scala.
E riaccadrà anche solo con spell, talenti e sottoclassi, l'unica barriera è il ritmo a cui vediamo uscire i manuali. Ma se accelerassero, a prescindere da cosa c'è dentro, finirebbe allo stesso modo.

2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Per quanto mi riguarda la 5E è nata su delle premesse e con uno spirito che penso questo UA vada decisamente a scardinare.

In realtà, l'idea di un regolamento modulare è la prima cosa che è venuta fuori e il trio di manuali base è pieno di regole etichettate sotto la dicitura "Variante", è stata la playerbase, poi, e l'Adventurer's League, a decretarne la quasi universalità. Ma se è di filosofia di design che si parla, allora parliamo di regole varianti e modularità.

Share this post


Link to post
Share on other sites

L'ho già scritto nell'ultimo commento alle classi di mago, ecc...

La WotC deve stare molto, molto attenta. La 5a edizione ha il suo aspetto migliore nella stabilità data da un PH riuscitissimo, forse il migliore della storia di D&D. Guardando ai numeri hanno visto che la Xanathar è stato il compendio più venduto, è questo perché gran parte dei giocatori ama variazioni sulle classi.

Ma i nuovi UA sembrano spingere in una direzione che rischia di rompere il bilanciamento e l'equilibrio delicatissimo del sistema.

Come dicevo l'ho già scritto: se non stanno all'occhio questi sono i sintomi della morte di un'edizione. Questi UA puzzano di cancrena, vanno tagliate immediatamente, prima che segnino un declino inarrestabile.

Meglio si dedichino alle avventure e alle ambientazioni, anche se meno redditizie: quelle sono il cuore del gioco.

Edited by OrtodelGrognard
  • Like 1
  • Haha 1
  • Confused 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Come dicevo l'ho già scritto: se non stanno all'occhio questi sono i sintomi della morte di un'edizione. Questi UA puzzano di cancrena, vanno tagliate immediatamente, prima che segnino un declino inarrestabile.

Ci sono già stati in passato vari UA in cui le varianti proposte avevano un netto rialzo del livello di potere (Loremaster anyone?), ma finora sono essenzialmente tutti stati cassati oppure rivisti al ribasso con alcune delle cose uscite sulla Xanathar's Guide per esempio, quindi rimango fiducioso per il proseguio.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ricordo a tutti che i designer pubblicano apposta negli UA meccaniche più potenti del necessario, in modo da poterle correggere al ribasso in base alle indicazioni dei giocatori e dei playtester interni. I designer, infatti, hanno più volte dichiarato che per loro è più facile bilanciare le meccaniche al ribasso, che tentare di potenziare una meccanica creata invece troppo debole. Se pubblicano negli UA regole così potenti, quindi, non è perchè vogliono inserirle tali e quali nei manuali, ma perché vogliono limarle con l'aiuto dei giocatori.

Non esiste, quindi, l'intenzione dei designer di sbilanciare il gioco, @OrtodelGrognard. Gli Arcani Rivelati sono lo strumento che i designer usano per playtestare, correggere e bilanciare le meccaniche. Non rappresentano, invece, le regole finali che i designer vogliono pubblicare in gioco. Le regole su cui sono già sicuri non le rilasciano sotto forma di UA, ma le pubblicano direttamente nei manuali. Se ce le mostrano negli UA è proprio perché vogliono che li aiutiamo a trovare la giusta forma e/o il giusto bilanciamento. Bocciare gli UA a prescindere, quindi, è poco utile se non dannoso per lo sviluppo della 5e. Se trovi che una regola sia eccessivamente potente, fornisci piuttosto ai designer suggerimenti su come bilanciarle.

A tutti:

L'idea di Varianti delle Capacità delle Classi di per sé non è una cattiva idea. Anzi, è ottima per un GDR che vuole essere modulare, perché aiutano i giocatori ad avere Classi più coerenti con il concept che hanno in mente. Se ritenete che, però, certe capacità siano troppo potenti, suggerite come limarle. E se avete paura che questo tipo di meccaniche possa favorire il min-maxing e il Power Play, suggerite ai designer di puntare al rilascio di meccaniche che favoriscano la variabilità concettuale delle Classi piuttosto che all'aumentarne il potere (soprattutto se solo a livello combattivo). Ad esempio, la presenza di un simile sistema potrebbe essere l'opportunità per ottenere cose come il Ranger o il Bardo senza Spell, il Guerriero streetfigher (come quello ottenibile con questo UA), un Chierico senza Scacciare Non Morti, ecc. se i designer creassero capacità che consentono simili modifiche. Inoltre, queste varianti possono consentire l'espansione di liste di capacità che era impossibile sviluppare adeguatamente nel Manuale del Giocatore per problemi di spazio, come le Manovre del Guerriero o gli Stili di Combattimento.

Per coloro che temono, invece, l'inizio di liste infiniti di varianti di capacità sullo stile di D&D 3a o di PF, non credo proprio ci sia da temere. È più probabile che i designer stiano progettando di pubblicare una lista limitata di capacità, come limitata è la lista dei Talenti della 5e.

 

Edited by SilentWolf
  • Like 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non potrei essere più d'accordo di così con @SilentWolf. Ha chiarito bene la situazione, non fatevi prendere dalla preoccupazione e laddove possibile contribuite ai playtest ed ai feedback per rendere la 5e sempre più ricca variabile, modulare ma soprattutto bilanciata. 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Basta vedere come hanno fatto con la pubblicazione della XGtE: un anno circa di ua, con un sacco di razze/classi/sottoclassi, per poi pubblicarne una manciata, e pure mezze rivisitate. Però sono tutte ottime opzioni di gioco.

Non piango miseria nè grido allo snaturamento dell'edizione (sono usciti ua con delle porcate allucinanti in passato), e resto fiducioso che continuino il lavoro come stanno facendo.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao, grazie della spiegazione. Ho inteso lo scopo del designer, e sono contento che abbiate un cuore buono e fiducioso. Io dico che questo tipo di proposte, se dovessero passare, segnano il countdown della 5a edizione (3 anni ancora nel caso). 

Ci sono già passati?

Sì, nella prima edizione col rilascio del cavaliere che ammazzò il paladino, proprio nell'UA. Nella seconda con i vari splatbook (confrontare i preti di Faith& Avatars con quelli dell'Adventure FR o il Paladin's handbook col Fighter's). La terza lasciamo stare, è stata il trionfo del tronfio. La quarta non esiste. Ci siamo di nuovo forse, 5 anni sono già un buon traguardo, 8 sarebbero la normalità poi.

Ovvio che consiglierò ai designer di evitare di coprire le mancanze di idee con un facile innalzamento del potere delle classi; in un'edizione così solidale ai giocatori, poi, non si sente assolutamente la necessità.

E come mi ripete l'orchetto del pianerottolo: se trovo chi ha passato Prismatic Spray al bardo gliela faccio vedere io!

Edited by OrtodelGrognard

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.