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Ciao a tutti,

Alcuni incantesimi di D&D sono stati inventati da alcuni maghi presenti nella "lore" del gioco. Credo che il caso più emblematico sia quello di Mordenkainen.

La domanda vera e propria è: se un mio giocatore (ragionevolmente di 20° livello o al massimo 19°) mi chiedesse di poter creare un incantesimo proprio come i grandi maghi del passato, visto che ormai ha una potenza considerevole, potrei concederglielo? E in caso la risposta fosse sì c'è qualche regola che lo regolamenta? Oppure avete qualche consiglio?

Ovviamente l'incantesimo dovrebbe essere di forza contenuta e di basso livello, ancora meglio se si trattasse di un trucchetto. (Del resto Mordenkainen era molto più forte di qualsiasi pg si possa creare in 5e, nelle altre edizioni non so).

Suppongo che nel caso si potesse fare, l'incantatore dovrebbe avere quell'incantesimo sempre preparato.

Vi ringrazio in anticipo per ogni aiuto e risposta.


Posted (edited)

Nella prima e nella seconda le regole erano abbastanza semplici, vado a memoria:

* circa due settimane di ricerca per livello dell'incantesimo;

* circa 500-1000 mo per livello dell'incantesimo;

* se non ricordo male (o forse confondo con becmi), il personaggio doveva avere raggiunto il "livello del titolo", ossia 9+ ;

* chiaramente puoi creare solo incantesimi che puoi lanciare;

* alla fine si faceva un test; nella quinta direi un test della tua capacità da incantatore + competenza vs un DC uguale a 10+ livello dell'incantesimo. Se riesci lo hai inventato; altrimenti hai perso tempo e soldi.

Per il livello dell'incantesimo, usa come linea guida gli incantesimi esistenti; tieni conto che gli incantesimi di d&d sono abbastanza sbilanciati, quindi ci vuole buon senso. Se dura più di un round, nel dubbio richiedi concentrazione 🙂

-toni

ps: chiaramente può essere usato come spunto per avventure: ti serviranno ingredienti speciali, come il sorriso di un gul o la lacrima di un efriti.

Edited by d20.club
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16 minuti fa, d20.club ha scritto:

se non ricordo male (o forse confondo con becmi), il personaggio doveva avere raggiunto il "livello del titolo", ossia 9+ ;

In che senso livello del titolo? E in che senso 9+? Comunque anche se ti confondi non c'è problema! L'importante è che la regola nel suo complesso sia funzionante, non che risulti il perfetto adattamento di una regola precedente. 

 

18 minuti fa, d20.club ha scritto:

alla fine si faceva un test; nella quinta direi un test della tua capacità da incantatore + competenza vs un DC uguale a 10+ livello dell'incantesimo. Se riesci lo hai inventato; altrimenti hai perso tempo e soldi.

Per capacità da incantatore intendi il modificatore oppure la capacità vera e propria? Per i trucchetti come funziona? Suppongo valgano come livello zero. Nel dubbio potrei fare 500 mo e una settimana di ricerca per i trucchetti. Io terrei fisso l'avere il 19° livello o più per inventare incantesimi.

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Dal nono livello;

Modificatore+competenza vs 10+livello incantesimo;

È una regola della casa, quindi devi regolarti un po’ come ti sembra meglio, avvisando i giocatori che se funziona male la rivedrete; quindi direi che va bene la tua idea di una settimana e 500 mo per un cantrip, con cd 10.

Comunque, siccome stiamo giocando a un gioco di avventure, usa la ricerca di ingredienti o antichi tomi con bozze e appunti come spunti per nuove avventure.

-toni 

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28 minuti fa, Tuor ha scritto:
49 minuti fa, d20.club ha scritto:

se non ricordo male (o forse confondo con becmi), il personaggio doveva avere raggiunto il "livello del titolo", ossia 9+ ;

In che senso livello del titolo? E in che senso 9+? Comunque anche se ti confondi non c'è problema! L'importante è che la regola nel suo complesso sia funzionante, non che risulti il perfetto adattamento di una regola precedente.

Nel D&D Becmi (quello delle scatole colorate: Base rosso, Expert blu, Companion verde, Master oro, Immortal nero), ogni livello dei pg corrispondeva ad un "nome" (per esempio per i ladri c'erano, in ordine sparso: furfante, grassatore, eccetera; per i chierici c'erano novizio, abate, patriarca, eccetera; e così via per tutte le altre classi); quando arrivavano al 9° livello, ottetnevano un "titolo", e potevano cominciare ad attirare seguaci e costruire una roccaforte/monaster/torre/gilda (a seconda che fossero guerrieri, chieric, maghi o ladri).

Non ricordo se questa cosa ci fosse anche per le altre versioni di D&D precedenti alla 3°

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15 ore fa, Tuor ha scritto:

se un mio giocatore mi chiedesse di poter creare un incantesimo proprio come i grandi maghi del passato, visto che ormai ha una potenza considerevole, potrei concederglielo?

la risposta a questa domanda non può che essere "dipende da te"

se ritieni che il personaggio abbia i mezzi per poter fare qualcosa di molto potente come creare incantesimi propri (per un Mago, ma potrebbe anche essere inventare nuove manovre per un Guerriero, nuovi stili di combattimento per un Monaco, nuove forme selvatiche per un Druido etc.), e che il mondo di gioco sia in grado di supportare e sopportare tali sperimentazioni, allora non hai molti motivi per negarglielo, chiaramente la misura in cui concedergli libertà di azione dipende da te

 

15 ore fa, Tuor ha scritto:

c'è qualche regola che lo regolamenta?

nella Guida del DM (pg.283-284 della versione originale, in italiano non dovrebbe essere molto diverso, il riferimento è il paragrafo "Creare un Incantesimo" al capitolo 9) ti mette una tabella come linea guida solo per quanto riguarda i numeri che un incantesimo dovrebbe generare in base al livello, che si trattino di danni o di pf curati, più qualche suggerimento su come muoversi per non creare ciofeche inutili

l'idea di @d20.club è in linea con lo storico di D&D per quanto riguarda questo tipo di prove, volendola perfezionare un minimo la mia versione potrebbe essere:

- livello minimo del personaggio: 15
- livello massimo di incantesimo creabile: 1/4 del livello del personaggio, arrotondato per difetto
- 500 monete d'oro e 1 settimana di lavoro per livello dell'incantesimo
- DC 15 + livello dell'incantesimo da voler creare (DC 15 per i trucchetti) da effettuare al termine di ogni settimana; in caso di fallimento, il personaggio perde i progressi di quella settimana e ne aggiunge un'altra, con tanto di costi, al totale necessario per l'incantesimo
- per "settimana" si intende 8 ore di lavoro ininterrotto (tipo per i riposi lunghi): il personaggio può compiere azioni semplici e non stressanti nel frattempo, ma non può andare all'avventura, altrimenti per quel giorno non progredisce nel processo di creazione (il reperimento di ingredienti e componenti necessari è compreso in questo periodo, a meno che il DM non decida che serve qualcosa di difficile da reperire)
- il personaggio aggiunge alla sua prova per valutare i progressi il suo modificatore di caratteristica da incantatore più il suo bonus di competenza
- se il processo di creazione ha successo, il personaggio aggiunge alla sua lista di incantesimi di classe e può scegliere di prepararlo al termine di un riposo lungo come per gli altri incantesimi; se l'incantatore ha un numero limitato di incantesimi conosciuti (come Bardo e Stregone) può scegliere al momento della creazione dell'incantesimo di sostituire un incantesimo che già conosce con il nuovo, anche se non ha ottenuto un nuovo livello di classe, o selezionarlo come incantesimo conosciuto quando ottiene un nuovo livello di classe

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I miei giocatori lo hanno fatto molte volte (con varie edizioni di D&D diverse). Si può aggiungere un minimo di requisiti in game per rendere la cosa più appassionante, ma in genere sono molto elastico, ed imparare un incantesimo inventato dal giocatore non è molto più difficile rispetto a impararne uno del manuale.

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21 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Nel D&D Becmi (quello delle scatole colorate: Base rosso, Expert blu, Companion verde, Master oro, Immortal nero), ogni livello dei pg corrispondeva ad un "nome" (per esempio per i ladri c'erano, in ordine sparso: furfante, grassatore, eccetera; per i chierici c'erano novizio, abate, patriarca, eccetera; e così via per tutte le altre classi); quando arrivavano al 9° livello, ottetnevano un "titolo", e potevano cominciare ad attirare seguaci e costruire una roccaforte/monaster/torre/gilda (a seconda che fossero guerrieri, chieric, maghi o ladri).

Non ricordo se questa cosa ci fosse anche per le altre versioni di D&D precedenti alla 3°

Ok, ora è molto più chiaro! Come idea non è malaccio però capisco perché l'abbiano abbandonata.

 

21 ore fa, d20.club ha scritto:

È una regola della casa, quindi devi regolarti un po’ come ti sembra meglio, avvisando i giocatori che se funziona male la rivedrete; quindi direi che va bene la tua idea di una settimana e 500 mo per un cantrip, con cd 10.

Comunque, siccome stiamo giocando a un gioco di avventure, usa la ricerca di ingredienti o antichi tomi con bozze e appunti come spunti per nuove avventure.

Il problema dei giocatori non si pone: era una semplice curiosità, al momento non gestisco nessuna campagna che sia arrivata al 20° livello. Però sono sicuro che si tratta di una curiosità che un domani potrebbe tornarmi utile. Dici che se oltre agli oggetti rari chiedessi di raggiungere un determinato luogo in cui studiare, andrebbe bene? (Esempio: in quella villa visse Mago Merlino  versione Super Sayan e solo l'aura magica presente in quelle stanza ti permetterebbe di creare il tuo incantesimo) Così posso pure introdurre un dungeon.

 

7 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

la risposta a questa domanda non può che essere "dipende da te"

se ritieni che il personaggio abbia i mezzi per poter fare qualcosa di molto potente come creare incantesimi propri (per un Mago, ma potrebbe anche essere inventare nuove manovre per un Guerriero, nuovi stili di combattimento per un Monaco, nuove forme selvatiche per un Druido etc.), e che il mondo di gioco sia in grado di supportare e sopportare tali sperimentazioni, allora non hai molti motivi per negarglielo, chiaramente la misura in cui concedergli libertà di azione dipende da te

 

nella Guida del DM (pg.283-284 della versione originale, in italiano non dovrebbe essere molto diverso, il riferimento è il paragrafo "Creare un Incantesimo" al capitolo 9) ti mette una tabella come linea guida solo per quanto riguarda i numeri che un incantesimo dovrebbe generare in base al livello, che si trattino di danni o di pf curati, più qualche suggerimento su come muoversi per non creare ciofeche inutili

l'idea di @d20.club è in linea con lo storico di D&D per quanto riguarda questo tipo di prove, volendola perfezionare un minimo la mia versione potrebbe essere:

- livello minimo del personaggio: 15
- livello massimo di incantesimo creabile: 1/4 del livello del personaggio, arrotondato per difetto
- 500 monete d'oro e 1 settimana di lavoro per livello dell'incantesimo
- DC 15 + livello dell'incantesimo da voler creare (DC 15 per i trucchetti) da effettuare al termine di ogni settimana; in caso di fallimento, il personaggio perde i progressi di quella settimana e ne aggiunge un'altra, con tanto di costi, al totale necessario per l'incantesimo
- per "settimana" si intende 8 ore di lavoro ininterrotto (tipo per i riposi lunghi): il personaggio può compiere azioni semplici e non stressanti nel frattempo, ma non può andare all'avventura, altrimenti per quel giorno non progredisce nel processo di creazione (il reperimento di ingredienti e componenti necessari è compreso in questo periodo, a meno che il DM non decida che serve qualcosa di difficile da reperire)
- il personaggio aggiunge alla sua prova per valutare i progressi il suo modificatore di caratteristica da incantatore più il suo bonus di competenza
- se il processo di creazione ha successo, il personaggio aggiunge alla sua lista di incantesimi di classe e può scegliere di prepararlo al termine di un riposo lungo come per gli altri incantesimi; se l'incantatore ha un numero limitato di incantesimi conosciuti (come Bardo e Stregone) può scegliere al momento della creazione dell'incantesimo di sostituire un incantesimo che già conosce con il nuovo, anche se non ha ottenuto un nuovo livello di classe, o selezionarlo come incantesimo conosciuto quando ottiene un nuovo livello di classe

Valuterò comunque di base mi sembra meglio che in caso di fallimento della prova si perda una sola settimana e non tutto il periodo di lavoro.

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3 ore fa, Tuor ha scritto:
Il 14/11/2023 at 19:45, MattoMatteo ha scritto:

Nel D&D Becmi (quello delle scatole colorate: Base rosso, Expert blu, Companion verde, Master oro, Immortal nero), ogni livello dei pg corrispondeva ad un "nome" (per esempio per i ladri c'erano, in ordine sparso: furfante, grassatore, eccetera; per i chierici c'erano novizio, abate, patriarca, eccetera; e così via per tutte le altre classi); quando arrivavano al 9° livello, ottetnevano un "titolo", e potevano cominciare ad attirare seguaci e costruire una roccaforte/monaster/torre/gilda (a seconda che fossero guerrieri, chieric, maghi o ladri).

Non ricordo se questa cosa ci fosse anche per le altre versioni di D&D precedenti alla 3°

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Ok, ora è molto più chiaro! Come idea non è malaccio però capisco perché l'abbiano abbandonata.

In effetti come regola opzionale sarebbe carina... di sicuro regala un pò di "colore" al gioco! 🤣

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14 ore fa, Tuor ha scritto:

Dici che se oltre agli oggetti rari chiedessi di raggiungere un determinato luogo in cui studiare, andrebbe bene? (Esempio: in quella villa visse Mago Merlino  versione Super Sayan e solo l'aura magica presente in quelle stanza ti permetterebbe di creare il tuo incantesimo) Così posso pure introdurre un dungeon.

anche questo dipende da te DM, da come stabilisci che funzioni la magia nella tua ambientazione e, di conseguenza, l'interazione che i personaggi hanno con essa: un'idea del genere potrebbe avere senso in qualcosa di simile ai Forgotten Realms, ma magari in qualcosa tipo Eberron potrebbe essere completamente fuori luogo

14 ore fa, Tuor ha scritto:

in caso di fallimento della prova si perda una sola settimana e non tutto il periodo di lavoro

per quello la cadenza delle prove è settimanale 😉

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In AD&D creare incantesimi costava PX. in 3 invece li dava se non erro.

Io lo permetterei come conclusione di una cerca specifica e seguendo un procedimento complesso e lungo. Ma il problema è creare qualcosa che sia bilanciato. La via più semplice è rendere un incantesimo esistente del personaggio o modificare qualche aspetto di un incantesimo esistente, anche perchè alla fine ci sono quasi tutte le spell necessarie. 

Da questo punto di vista userei le proposte delle vecchie UA modificare incantesimo ecc, assurdi come capacità da dare a N persone utilizzabile N volte, ma secondo può essere un'ottima base per creare qualcosa di interessante, con la supervisione del DM in modo da limitare eccessi (tipo le fireball che colpiscono solo gli avversari e fanno più danni allo stesso livello).

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