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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)


Elin

Messaggio consigliato

Si infatti penso che il problema sia che è molto che non faccio il narratore e che ora sono davanti ad un foglio bianco, buttando giù qualcosa probabilmente piano piano la matassa la sbroglio.

@Bille Boo ho letto la serie sugli antagonisti ed è interessante, ma non mi è chiara una cosa, l'idea è di rendere noto l'orologio ai giocatori? E i giocatori sanno fin dall'inizio quale sia l'obiettivo ultimo dell'antagonista quindi? Perché se scoprono le cose piano piano non capisco come possano cercare di essere proattivi, ma se sanno tutto fin dal principio si perde una parte della storia no?

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3 hours ago, Elin said:

l'idea è di rendere noto l'orologio ai giocatori?

No, non necessariamente. Comunque se con "l'orologio" ti riferisci alle risorse, non succede nulla di grave a renderle note. Sono una cosa diversa e indipendente rispetto alla "vicinanza" del villain al suo obiettivo. Separare queste due cose, anzi, è la principale differenza tra il sistema che propongo io e il modo "classico" di usare gli "Orologi" in D&D e similari.

3 hours ago, Elin said:

E i giocatori sanno fin dall'inizio quale sia l'obiettivo ultimo dell'antagonista quindi?

Anche qui, non necessariamente.

Nel mio approccio avevo in mente che sconfiggere il villain fosse l'obiettivo dei PG (perché è il loro arcinemico: villain, appunto); in quel caso basta che sappiano questo, cioè che abbiano una valida motivazione per opporsi a lui; non è obbligatorio che sappiano il suo, di obiettivo, anche se certamente aiuta.

Nel tuo caso, però, non si tratterebbe di un villain in senso stretto: il mio consiglio era di usare un approccio simile per modellare le fazioni, ma essendo più d'una e in competizione tra loro direi che l'obiettivo dei PG non è per forza sconfiggerle, può essere del tutto trasversale. Quindi, a maggior ragione, non c'è bisogno di rivelare subito ai giocatori gli obiettivi delle fazioni. Certo, andrebbe rivelato ai giocatori quali siano i loro obiettivi dichiarati (quelli "noti al pubblico"), se ne hanno; ma potrebbero non essere veritieri.

 

La cosa importante è che i giocatori sappiano che farai muovere le fazioni in base a obiettivi precisi e prefissati (anche se loro non li sanno), e in base a una meccanica oggettiva che tiene conto delle loro risorse.

Insomma, che non le farai muovere in modo arbitrario secondo quello che "ti sembra più fico" sul momento.

 

 

Modificato da Bille Boo
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On 7/29/2023 at 10:15 PM, Bille Boo said:

Nel mio approccio avevo in mente che sconfiggere il villain fosse l'obiettivo dei PG (perché è il loro arcinemico: villain, appunto); in quel caso basta che sappiano questo, cioè che abbiano una valida motivazione per opporsi a lui; non è obbligatorio che sappiano il suo, di obiettivo, anche se certamente aiuta.

Chiaro, ma comunque i giocatori per aver un comportamento proattivo verso i piani del villain, in qualche modo devono conoscerli, altrimenti come fanno a decidere di fare un'azione di loro iniziativa piuttosto che aspettare che il PNG di turno gli dica di qualcosa che il villain ha fatto/sta per fare per farli agire?
In questo senso il grafo dei requisiti va pensato un po' come un'avventura investigativa, dove ogni interazione con una mossa del villain da indizi su quali possono essere le mosse che il villain potrebbe fare/rende noti alcuni requisiti che il villain sta cercando di ottenere per giungere al compimento del suo piano.

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16 minutes ago, Elin said:

Chiaro, ma comunque i giocatori per aver un comportamento proattivo verso i piani del villain, in qualche modo devono conoscerli, altrimenti come fanno a decidere di fare un'azione di loro iniziativa piuttosto che aspettare che il PNG di turno gli dica di qualcosa che il villain ha fatto/sta per fare per farli agire?
In questo senso il grafo dei requisiti va pensato un po' come un'avventura investigativa, dove ogni interazione con una mossa del villain da indizi su quali possono essere le mosse che il villain potrebbe fare/rende noti alcuni requisiti che il villain sta cercando di ottenere per giungere al compimento del suo piano.

Sì, quello che dici ha assolutamente senso: se non sono noti dal principio, deve essere possibile scoprirli nel gioco, e questa è a tutti gli effetti un'investigazione. 🙂

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Rieccomi con qualche idea più concreta e con la speranza che qualcuno, trovandola interessante, possa aiutarmi a svilupparla.

Prima di tutto il tema della campagna: come detto in origine, mi piacerebbe offrire un conflitto che non sia bianco e nero, in modo che sia aperto a quello che è il giudizio dei giocatori. Per questo ho pensato che il tema di fondo potesse essere il progresso contro la tradizione

Progesso inteso da un lato come innovazione (quindi un'accezione positiva) ma dall'altro come rifiuto del passato e distruzione senza pietà di tutto quello che ostacola il progresso (quindi un fine che giustifica i mezzi)

La tradizione invece rappresenta da una parte la salvaguardia del passato e di coloro che verrebbero schiacciati dal progresso, ma dall'altro anche oppressione e chiusura mentale.

Prima domanda, mi conviene ideare due fazioni contrapposte, una che rappresenti il progresso innovatore e ma travolgente e distruttore, e una seconda che rappresenta la tradizione salvatrice ma oppressiva, o una fazione per ognuno dei quattro aspetti?

Per esempio, nel caso di solo due, avevo pensato (in modo molto astratto):

  • Tradizionie: nel mondo dei PG la magia e l'accesso alle arti arcane è regolato da una società/gruppo di potere che si occupa di evitare che l'abuso della magia possa causare danni alla nazione/paese (potrei inventare una storia di un negromante antico che gettò il paese nel caos, e quando fu sconfitto fu creata questa società per salvaguardare il popolo da una nuova simile catastrofe), ma che al tempo stesso esercita questo potere per controllare e il popolo e mantenere la propria autorità, e limita fortemente di fatto l'uso della magia, sia anche a scopi benefici
  • Progresso: un mago ribelle vuole ribellarsi a questa società, e lotta per la magia libera, perché vede la magia come il modo per l'umanità di progredire e prosperare: la magia può guarire le malattie (come la medicina moderna), gli oggetti magici possono migliorare le condizioni di vita delle persone (tipo potrebbe ambire ad una societa tipo quella di Eberron dove la magia accompagna le persone nella loro vita di tutti i giorni, evitando di esporle a pericoli inutili), ma per farlo è disposto a tutto: ha creato infatti una organizzazione terroristica con lo scopo di sovvertire coloro che detengono l'accesso ed il controllo della magia, ed è disposto a tutto pur di ottenere il suo scopo

Seconda domanda, ho letto gli articoli di @Bille Boo sugli obiettivi espliciti e mi sembra una cosa interessante, ma in questo caso che obiettivo dovrei presentare ai giocatori? Perché per quanto mi riguarda, possono lottare sia a favore della società contro il mago terrorista, per mantenere l'ordine nella nazione, sia possono entrare tra le fila dei terroristi per sovvertire la società. O possono anche formare un terzo polo, cercando di fermare gli atti terroristici ma al contempo sovvertire la società per eliminare l'oppressione che questa mette sulle persone (qui mi gioco il fatto che qualche giocatore incantatore ci sarà sicuramente, per cui posso giocare con qualche interesse personale)

Terza domanda, ha senso pensare ad un finale drammatico sia se vincesse il terrorista, sia se fosse sconfitto, magari per avere materiale per una nuova campagna (anche se con temi più classici)?
Una idea che ho avuto è che il mago terrorista inizi una ricerca di oggetti in grado di fargli acquisire molto potere e poter combattere una guerra contro la società della magia, ma così facendo finirebbe per portare nel mondo una entità untraterrena (un demone o comunque una entità da un altro piano) che getta nel panico il mondo (e qui quindi potrebbe nascere la nuova campagna, banalmente una classica ricerca per bandire/distruggere l'essere), mentre se vince la società della magia distruggendo il mago terrorista, questa potrebbe inasprire le misure trasformandosi in una vera e propria dittatura, che i PG potrebbero quindi voler combattere a questo punto.

 

Sperdo di non essere stato troppo noioso, e spero in una mano per sviluppare questa idea perché essendo la prima volta che mi cimento in un conflitto aperto, non so esattamente da dove cominciare per far giocare i PG questa campagna

 

EDIT: @mantis ricordo che nel manuale di Glennascaul c'è tutta una parte legata ad una inquisizione contro la magia, e se non ricordo male la magià nel mondo di Glennascaul è proprio bandita, per cui non mi dispiacerebbe avere qualche idea da te (scusa se ti tiro in ballo così dal nulla :grinning-old:)

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13 minutes ago, Elin said:

o una fazione per ognuno dei quattro aspetti?

Quattro fazioni: una per ognuno dei quattro (quello che hai in mente è quello che io chiamo conflitto aperto: splendido!)

Non vuol dire che debbano essere per forza percepite come 4 sin dal principio, e dalla gente comune: possono esistere in apparenza 2 fazioni, come quelle che hai descritto, che però sono divise ulteriormente al proprio interno, anche in modo non ufficiale, non organizzato.

Mettiamola così: di sicuro ti serve almeno un PNG che incarni il lato buono del progresso, almeno uno che incarni il lato cattivo del progresso, almeno uno che incarni il lato buono della tradizione, e almeno uno che incarni il lato cattivo della tradizione.

 

Sulla seconda domanda: non è detto che tu debba proporre un obiettivo ai giocatori. Devi farlo solo se la tua preparazione richiede che lo abbiano (cioè, se avere quell'obiettivo è un requisito per giocare la tua campagna). Se per te qualunque comportamento dei PG (compreso disinteressarsi dell'intera faccenda, almeno finché possono) va altrettanto bene, ottimo: vuol dire che stai preparando un cosiddetto "sandbox" e non ti serve assegnare nessun obiettivo. Poi i giocatori se ne daranno uno da soli, prima o poi. Anzi: spiega loro chiaramente che ti aspetti questo; che il tuo, cioè, è uno scenario aperto, spetterà a loro trovare un obiettivo comune che tenga insieme il gruppo dei PG, e quando lo avranno fatto dovranno comunicartelo chiaramente.

 

Terza domanda: pensarci non fa male di certo. Però non spenderei lavoro e fatica per preparare niente, ecco.

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15 hours ago, Bille Boo said:

Quattro fazioni: una per ognuno dei quattro (quello che hai in mente è quello che io chiamo conflitto aperto: splendido!)

Esatto, ho letto i tuoi articoli su progettare le avventure e quell sul conflitto aperto e chiuso mi ha ispirato nel cercare appunto una dicotomia che non fosse necessariamente bene e male. Ma perché necessariamente quattro? Cioè, se esistono 4 fazioni di cui quindi due rappresentano i lati positivi e due i lati negativi, non diventa più telefonata la campagna perché i giocatori avranno una scelta ovvia? (cioè se giocano degli eroi staranno dalla parte di uno dei PNG di un aspetto positivo, se giocano dei malvagi il contrario)

15 hours ago, Bille Boo said:

Non vuol dire che debbano essere per forza percepite come 4 sin dal principio, e dalla gente comune: possono esistere in apparenza 2 fazioni, come quelle che hai descritto, che però sono divise ulteriormente al proprio interno, anche in modo non ufficiale, non organizzato.

Mettiamola così: di sicuro ti serve almeno un PNG che incarni il lato buono del progresso, almeno uno che incarni il lato cattivo del progresso, almeno uno che incarni il lato buono della tradizione, e almeno uno che incarni il lato cattivo della tradizione.

Quindi tipo:
TRADIZIONE:

  • la società della magia che mantiene il controllo sull'uso della magia, anche con repressione (quindi incarcerando e perseguendo chi la usa senza la loro approvazione)
  • la stessa società che però annovera anche gruppi di eroi votati alla salvaguardia della sicurezza pubblica, che quindi lottano contro i pericoli, spesso di natura sovrannaturale, che affiggolo il popolo. E che quindi lottano anche contro l'organizzazione terroristica?

PROGRESSO:

  • per il lato buono un talentuoso mago artigiano che ha dedicato la sua vita allo studio sulla creazione degli oggetti magici, e come questi possano essere usati per migliorare le condizioni di vita delle persone (macchinari magici per curare malattie prima incurabili, attrezzi da lavoro automatici per ottimizzare i processi agricoli e permettere alle persone di avere cibo in abbondanza)
  • Il mago terrorista a capo della ribellione contro la società della magia che vuole soverchiarla con la forza

In questo caso il mago talentuoso potrebbe/dovrebbe far parte delle fila dei terroristi perché comunque è il suo unico modo di poter vedere le sue macchine magine finalmente far parte della vita delle persone?

Troppo banali come cose?

15 hours ago, Bille Boo said:

Terza domanda: pensarci non fa male di certo. Però non spenderei lavoro e fatica per preparare niente, ecco.

Chiaro, l'idea non è certo preparare nulla perché l'idea è non sapere come va a finire, pensavo solo che comunque immaginarmi uno scenario di come vanno le cose se i PG non intervengono e una fazione prevale fosse necessario per darmi una direzione (in generale) e mi chiedevo se un epilogo sempre negativo potesse essere interessante o magari frustrante, perché se i PG si schierassero da una parte e semplicemente aiutassero una fazione senza cercare di diventare i protagonisti del conflitto, la campagna si chiuderebbe con una "sconfitta" in un certo senso

 

Altro dubbio, come si introducono i PG in una camagna del genere?

Dovrei decidere arbitrariamente una fazione dove far iniziare i PG ed usare l'altra come antagonista temporaneo? Oppure, nel caso specifico della mia idea, usare la società della magia come sfondo (quindi dare ai PG tutte le informazioni riguardo a cosa fanno perché sono una organizzazione pubblica) e piano piano introdurre le altre, per far decidere ai PG dove stanno? O ancora, dovrei scegliere una fazione buona e farci iniziare i PG, per poi farli andare verso il dilemma?

Alcuni esempi:

  • I PG iniziano venendo assoldati come gruppo di eroi pe la società della magia per compiere alcune missioni, durante le quali scoprono dell'esistenza di una organizzazione terroristica... (bla bla bla)
  • i PG iniziano come amici del talentuoso mago artigiano, per il cuale svolgono qualche missione, eventualmente intralciati dalla società della magia, e successivamente il mago entra a far parte dell'organizzazione terroristica

Insomma vorrei evitare di polarizzare l'interpretazione del conflitto, ma non so come fare. Ho paura che, abituati ad uno schema classico, i giocatori si facciano condizionare su chi sono i "buoni" e chi i "cattivi" semplicemente da come li presento e da come li introduco nella campagna...

Modificato da Elin
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14 hours ago, Elin said:

Troppo banali come cose?

Tutt'altro, mi sembrano ottime!

Va benissimo che si parta da cose semplici, si evolveranno nel corso del gioco 🙂

 

14 hours ago, Elin said:

mi chiedevo se un epilogo sempre negativo potesse essere interessante o magari frustrante, perché se i PG si schierassero da una parte e semplicemente aiutassero una fazione senza cercare di diventare i protagonisti del conflitto, la campagna si chiuderebbe con una "sconfitta" in un certo senso

Questo è un dubbio molto valido.

In generale, che l'epilogo tenda a essere sempre negativo se i PG non fanno niente è una buona cosa, perché spinge i giocatori ad agire e a farli diventare protagonisti.

Se i PG intervengono, invece, dovrebbe esserci la possibilità di una conclusione positiva. La domanda è: cosa significa positiva? Se i giocatori hanno capito bene (perché glielo hai mostrato) quali sono i pregi e i difetti di una certa scelta, e si schierano con decisione da quella parte, direi che per loro la sua affermazione non è una "sconfitta". Magari tu non la vedi allo stesso modo, e va bene. Magari potranno anche fare qualcosa per mitigare un po' i lati negativi. Resta aperto a tutte le possibilità e porta le cose alla loro conclusione logica. Se i giocatori si sono schierati con convinzione per una certa idea, magari non calcare troppo la mano solo sulle sue conseguenze negative, mostra anche con equilibrio i lati positivi di quell'idea. Però se le conseguenze negative ci sono, e i giocatori lo sapevano, è giusto mostrarle.

Un'altra possibilità da tenere presente (che spesso tendiamo a dimenticare) è che i PG riescano a ottenere una soluzione costruttiva tra le due parti. Cioè, anziché schierarsi con l'una o con l'altra, cerchino un modo di conciliare il lato buono dell'una e il lato buono dell'altra giungendo a un compromesso. Anche questo dovrebbe essere possibile. Non è necessario pianificare da subito il come: anzi, semmai è giusto che siano i giocatori a pensarci.

 

14 hours ago, Elin said:

Altro dubbio, come si introducono i PG in una camagna del genere?

Se l'approccio è di tipo "sandbox" cioè con i giocatori liberi di scegliersi una direzione in uno scenario aperto, direi di farli cominciare neutrali, cioè non schierati e non inclusi in nessuna fazione o sotto-fazione. Semplici cittadini di quel mondo. Vedranno le fazioni all'opera e decideranno loro se e quando schierarsi.

Il trucco per "farli coinvolgere", per spingerli a "sporcarsi le mani", è far sì che le mosse delle varie fazioni si intersechino con le loro. Insomma, che l'operato delle fazioni attraversi la loro strada, anche in malo modo, mentre si occupano di altro. Non devono essere obbligati a schierarsi, però devono vedere chiaramente che le fazioni ci sono e quali conseguenze ha la loro presenza sul mondo.

Per quanto riguarda l'inizio, se hai paura che i giocatori, privi di una quest o di un "datore di lavoro", si sentano smarriti e non sappiano cosa fare, devi chiarirti parlando con loro off game prima di giocare. Spiega che le cose funzioneranno così: niente "datore di lavoro", niente obiettivo dato, spetta a loro darsene uno. Se ti va, chiedi a loro stessi di proporre un primo obiettivo che dia un senso al gruppo, del tipo: "Vi conoscete già e avete già deciso di lavorare insieme su una prima missione: quale? Ditemelo voi". E poi costruisci la prima avventura su quello. Intanto che la svolgono, fai vedere le fazioni.

 

15 hours ago, Elin said:

Insomma vorrei evitare di polarizzare l'interpretazione del conflitto, ma non so come fare. Ho paura che, abituati ad uno schema classico, i giocatori si facciano condizionare su chi sono i "buoni" e chi i "cattivi" semplicemente da come li presento e da come li introduco nella campagna...

Eh, lo capisco. Per chi è abituato a certi schemi è difficile staccarsene.

Prima di tutto ti consiglierei di essere esplicito: sin dall'inizio, off game, spiega ai giocatori che appunto non ci sarà lo schema classico.

In secondo luogo, il trucco è proprio che ci sono "buoni" e "cattivi" da entrambe le parti del conflitto. Sentiti libero di introdurre i "buoni" come "buoni" e i "cattivi" come "cattivi": semplicemente, ci saranno sia da una parte che dall'altra; i due schieramenti non sono monolitici. Fai in modo che i PG possano interloquire pacificamente con tutti, almeno all'inizio. Dai ai "buoni" di una parte delle ottime ragioni, valide, sensate, per detestare l'altra parte.

 

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2 hours ago, Bille Boo said:

Se i giocatori hanno capito bene (perché glielo hai mostrato) quali sono i pregi e i difetti di una certa scelta, e si schierano con decisione da quella parte, direi che per loro la sua affermazione non è una "sconfitta"

Si ok ma quali sarebbero queste conclusioni? Perché gli scenari che ho immaginato io hanno poco di positivo in generale.

  • vince la società della magia, i terroristi sono eliminati e la pace torna nel regno (ok bene). Ma viste le ultime vicende, la società stringe il pugno e crea una dittatura magica per evitare che succeda ancora la stessa cosa. E qui magari i PG ci possono pure fare poco, se non iniziare una nuova campagna dove "cambiano lato" e spodestano la dittatura
  • vincono i ribelli terroristi, la magia è finalmente libera, può essere usata senza il controllo da parte di nessuno e può finalmente essere usata (ok bene), ma durante le battaglie il mago terrorista, alla ricerca di più potere per contrastare la società della magia, has "scavato troppo a fondo e troppo avidamente e ha trovato ciò da cui fuggiva" (per citare una frase famosa) finendo per liberare un essere soprannaturale che ora minaccia il mondo intero. E di nuovo, i PG ci possono fare poco, se non iniziare una nuova campagna dove fermare questo essere

Che poi magari sono pure spunti interessanti, non lo so eh, chiedevo un parere. Ma in ogni caso è tutto dopo quindi posso non preoccuparmene adesso, ovviamente.

2 hours ago, Bille Boo said:

In secondo luogo, il trucco è proprio che ci sono "buoni" e "cattivi" da entrambe le parti del conflitto. Sentiti libero di introdurre i "buoni" come "buoni" e i "cattivi" come "cattivi": semplicemente, ci saranno sia da una parte che dall'altra; i due schieramenti non sono monolitici. Fai in modo che i PG possano interloquire pacificamente con tutti, almeno all'inizio. Dai ai "buoni" di una parte delle ottime ragioni, valide, sensate, per detestare l'altra parte.

Quindi, per dire:

  • I buoni della società della magia, quindi diciamo la "milizia" che si occupa della salvaguardia dell'ordine e del bene pubblico potrebbero odiare i ribelli semplicemente perché alla fin fine sono un'organizzazione terroristica, e qualunque sia l'obiettivo perseguirlo con la forza e la distruzione non è un buon modo di fare
  • i buoni dei ribelli, quindi il mago artigiano, odia la società perché gli tappa le ali e non gli permette di portare avanti i suoi studi. Potrebbe aver provato a collaborare con loro in prima istanza, ma potrebbero avergli detto di si solo se sottostava alle loro regole. Quindi avrebbe dovuto fare solo quello che gli avrebbero detto loro, avrebbe studiato solo ciò che gli avrebbero concesso di approfondire, ecc ecc
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Esatto, ottimi spunti.

I due scenari conclusivi che hai pensato sono possibili, e non sono necessariamente una "sconfitta", se i giocatori hanno capito qual è la posta in gioco e hanno deciso che quello, tutto sommato, fosse il male minore. Dipende dal punto di vista.

Dopodiché, ci potrebbero essere (spero) infinite altre conclusioni. Per esempio:

  • Se il progetto di stringere il pugno instaurando una dittatura esiste già da prima ed è possibile scoprirlo, e non tutti i sostenitori della Tradizione sono a favore, i PG potrebbero riuscire a prevenirlo, sbilanciando gli equilibri in favore della parte più moderata della fazione.
  • Se la liberazione di quell'essere soprannaturale è qualcosa a cui il mago si avvicina progressivamente, e i PG ne hanno qualche avvisaglia, potrebbero riuscire a impedire che avvenga, il tutto facendo comunque vincere i ribelli.

Sono solo due esempi. Potrei farne altri, come ad esempio negoziare un compromesso tra le parti, o fondare una terza fazione che si interponga tra le due...

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11 minutes ago, Bille Boo said:

Esatto, ottimi spunti.

I due scenari conclusivi che hai pensato sono possibili, e non sono necessariamente una "sconfitta", se i giocatori hanno capito qual è la posta in gioco e hanno deciso che quello, tutto sommato, fosse il male minore. Dipende dal punto di vista.

Dopodiché, ci potrebbero essere (spero) infinite altre conclusioni. Per esempio:

  • Se il progetto di stringere il pugno instaurando una dittatura esiste già da prima ed è possibile scoprirlo, e non tutti i sostenitori della Tradizione sono a favore, i PG potrebbero riuscire a prevenirlo, sbilanciando gli equilibri in favore della parte più moderata della fazione.
  • Se la liberazione di quell'essere soprannaturale è qualcosa a cui il mago si avvicina progressivamente, e i PG ne hanno qualche avvisaglia, potrebbero riuscire a impedire che avvenga, il tutto facendo comunque vincere i ribelli.

Sono solo due esempi. Potrei farne altri, come ad esempio negoziare un compromesso tra le parti, o fondare una terza fazione che si interponga tra le due...

Si l'idea ovviamente è di lasciare tutto libero e vedere come evolverà il conflitto. Il discorso di pensare "ad un dopo" è sempre per avere in mente un obiettivo da perseguire, altrimenti ho come l'impressione di brancolare semplicemente nel buio. E non sarebbe quindi una storia aperta ma un "fare a caso".

Nonché avere in testa una conclusione qualora i PG si comportino come "spettatori", non prendendo troppo parte attiva ma semplicemente decidendo di stare agli ordini di una o l'altra fazione...

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