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Attacco a distanza contro CA, ha senso?


theshield09

Messaggio consigliato

Il caso del mio PG è chiaramente uno spunto per discutere.

Non mi interessa "vincere" sempre... Vi prego non abbassiamo la discussione a questo livello 

Sono d'accordo con chi afferma che di cose illogiche ce ne sono tante, tipo il PG che combattono normalmente a 1 punto ferita.. etc...

Non si può cambiare tutto il regolamento...

Ma secondo me il master potrebbe aggiustare alcune regole in base al buon senso dichiarandolo ovviamente all inizio della campagna.

Tornando all esempio del mio PG.

A 6 metri dal nemico con visuale libera, dall' alto, con lui impegnato in mischia.

Quello che dico io e che la difficoltà nel colpirlo non può dipendere dal nemico...che probabilmente neanche sa gli sta arrivando una freccia.

Dipende dall' mira di chi attacca.

Poi servirebbe gestire la riduzione del danno dovuto all armatura.

Mi rendo conto che questo complica leggermente le cose... Ma probabilmente come ha detto qualcuno,  con altri giochi (tipo rolemaster) mi troverei meglio...

Ma i miei amici giocano a d&d... Quindi mi devo accontentare😆

 

 

 

 

 

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1 ora fa, theshield09 ha scritto:

Ma secondo me il master potrebbe aggiustare alcune regole in base al buon senso dichiarandolo ovviamente all inizio della campagna.

il punto è che il tuo buon senso può non seguire gli stessi parametri del tuo DM, anche perchè la discussione nasce da un tuo tiro fallito... converrai con me che voler rivoluzionare il regolamento per un po' di sfortuna in un gioco di dadi non è esattamente la più solida delle basi su cui costruire un confronto 😅 spero comunque per te che il tuo DM sia ragionevole e disposto al dialogo, posto che gli presenti delle argomentazioni che non siano "secondo me non funziona perchè no"

 

1 ora fa, theshield09 ha scritto:

Quello che dico io e che la difficoltà nel colpirlo non può dipendere dal nemico...che probabilmente neanche sa gli sta arrivando una freccia.

Dipende dall' mira di chi attacca.

Poi servirebbe gestire la riduzione del danno dovuto all armatura.

quello che continua a sfuggirti è che la difficoltà nell'andare a segno con un attacco contro un nemico non dipende solo dalla sua abilità nell'evitarlo o solo dall'abilità del personaggio di vibrarlo, ma da tutta una serie di fattori inquantificabili in gioco che vengono raggruppati in un unico, semplice, comodo, verificabile, confrontabile parametro: la CA, che non è costituita solo da Dex + armatura, ma anche da un numero fisso che sta appunto a indicare tutte quelle circostanze che non possono essere codificate secondo il sistema di gioco, allo stesso modo in cui nel TxC non è presente solo il mod. Str/Dex, ma anche un parametro fisso che sale con l'esperienza del personaggio, a indicare tutta una serie di fattori che in gioco non hanno una rilevanza meccanica (addestramento, conoscenza dell'arma, prestanza fisica, etc.)

ancora, consiglio di dare un'occhiata al regolamento 3.5 e alle sue varianti, nello specifico ad Arcani Rivelati, per trovare meccaniche in cui ti ritrovi maggiormente per discutere di comune accordo col tuo DM e il resto del party di un'eventuale conversione e implementazione nel sistema della 5e - in particolare, viene presentata una variante per cui parte del bonus di armatura alla CA delle varie armature viene convertito in riduzione del danno, sacrificando l'efficacia nell'evitare i colpi in favore di una meccanica per attutirli

Modificato da D8r_Wolfman
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56 minuti fa, theshield09 ha scritto:

Tornando all esempio del mio PG.

A 6 metri dal nemico con visuale libera, dall' alto, con lui impegnato in mischia.

Quello che dico io e che la difficoltà nel colpirlo non può dipendere dal nemico...che probabilmente neanche sa gli sta arrivando una freccia.

Dipende dall' mira di chi attacca.

Avresti ragione se il calcolo della CA fosse: bonus armatura + destrezza+ altro.

Ma è 10+ bonus armatura+destrezza+altro

Ti sei mai chiesto cosa sia quel "10"?

E perché un pg nudo e senza destrezza ha comunque CA 10?

Se vuoi puoi chiamarlo fattore fortuna (o c...o).

Rimanendo nelle frecce: un'improvvisa folata di vento, uno sbilanciamento, l'impatto con un insetto...

Inoltre considera che fallire contro la CA NON vuol dire mancare il bersaglio, vuol dire che non hai superato la sua armatura, che il colpo è stato deviato etc...

Un consiglio, nel tuo party ci sono pg con armatura pesante/completa o un AC alta? LA tua AC quant'è?

Saresti quindi favorevole che tutto il vostro party debba subire attacchi da distanza basati solo sulla mira degli avversari?

Sai che ciò implica che alla prima imboscata sareste tutti morti o quasi?

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Scusate se mi intrometto. @theshield09 non si può parlare di realismo in un gioco come D&D. Se ci pensi, anche un mezzo drago che lancia palle di fuoco e fulmini da un bastone è abbastanza "irrealistico". 

Da arciere, ti posso dire che mancare un bersaglio non è difficile, se questo si sta muovendo in una battaglia, o anche se è fermo ma distante.

Se vuoi la spiegazione realistica:
Conosco arcieri che beccano un bersaglio anche a 70-90 metri di distanza senza troppi problemi, e ho archi che tirerebbero anche fino a 150. Eppure io ancora non ci riesco. Riesco a colpire un bersaglio (parliamo di bersagli fermi, per quelli in movimento è tutta un'altra storia) a 40-50 metri. Agli inizi fino a 15. Perché? Perché devo ancora diventare bravo come loro. Quando avrai un punteggio di des. +5, magari il bonus bello alto etc. allora beccherai qualunque cosa. 
Ma per ora devi accontentarti di una probabilità più bassa di colpire un bersaglio.

Al riguardo dei bersagli in movimento: per colpire un bersaglio che scatta, corre, si muove, ma che al momento del tiro è praticamente fermo, con un arco di solito ci si apposta a circa 10-15 metri di distanza, a volte anche molto meno (per svariate ragioni che, in caso tu voglia, ti spiegherò, ma per ora non mi metto a fare l'elencone, che poi forse nemmeno vi interessa), una di queste, è lo scatto all'ultimo momento. Ecco, puoi fartelo bastare così. La velocità del nemico a scattare appena vede con la coda dell'occhio una freccia o magari sente lo schiocco della corda dipende dalla sua destrezza. 

Con una balestra c'è ancora differenza. 

Modificato da Azog il Profanatore
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Due pg con arco lungo. Gittata 45 metri.

Uno si trova a 30 metri e l altro a 5 metri dallo stesso nemico. Nessuno dei due ha svantaggio.

Per il regolamento i due PG hanno le stesse probabilta di colpire il bersaglio perché sottraggono semplicemente la CA del nemico.

Ripeto, io sul tiro a distanza non calcolerei la CA ma farei un tiro secco di destrezza contro difficoltà data dal master in base a distanza etc...e l'armatura attenua il danno.

Mi dispiace non mi avete convinto 😆

 

 

 

 

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nessuno sta giocando a chi ha ragione e chi ha torto: noi ti stiamo spiegando perchè il regolamento di D&D è scritto in un certo modo, tu stai facendo un po' orecchie da mercante per avere ragione sulla tua visione del gioco, e le risposte che otterrai saranno sempre le stesse

se non ti interessa scendere a patti con la visione degli sviluppatori, noi possiamo fare poco, sta a te adattarti alle regole o accordarti con chi gestisce il tuo gioco per crearne di nuove; se al tuo DM non dovessero piacere, stacce

Modificato da D8r_Wolfman
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2 minuti fa, theshield09 ha scritto:

Ripeto, io sul tiro a distanza non calcolerei la CA ma farei un tiro secco di destrezza contro difficoltà data dal master in base a distanza etc...e l'armatura attenua il danno.

La CA è esattamente quello: la difficoltà data dal master in base a distanza, armatura, destrezza ecc. Secondo me è solo un problema di approccio per le terminologie che sono abbastanza simili: la classe armatura non è equivalente all'armatura. Se la classe armatura del bersaglio è 18 e tu fai 14 o 17 al tiro per colpire, per esempio, non significa che hai mancato il colpo. Potrebbe benissimo dire che il colpo è andato a segno ma ha colpito il pettorale dell'armatura nella parte più solida, potrebbe voler dire che il bersaglio ha parato la freccia con lo scudo, che la freccia ha colpito ma non con abbastanza forza da perforare le scaglie del drago, che stava per colpire il monaco ma che alla fine è riuscito a spostare la spalla quel tanto che basta a evitare la freccia. 

Allo stesso modo se la CA è 18 e tu fai 30 al tiro per colpire non vuol dire che lo hai centrato in un occhio o al cuore, ma potrebbe benissimo essere un colpo di stricio sul braccio senza che neanche la freccia sia rimasta infilzata. 

La CA è semplicemente il valore che devi raggiungere per portare a segno un colpo che faccia un danno considerevole che può essere perché è stato abbastanza preciso da trovare uno spazio tra le placche dell'armatura o in una feritoia, perché era abbastanza forte da penetrare le scaglie di un drago o tirato al momento giusto per evitare che qualcuno la vedesse arrivare 

Queste sono tutte astrazioni che interpreterà il master in base ai dadi e all'andamento dello scontro. 

Basta capire che armatura e classe armatura sono due cose diverse

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18 minuti fa, theshield09 ha scritto:

Ripeto, io sul tiro a distanza non calcolerei la CA ma farei un tiro secco di destrezza contro difficoltà data dal master in base a distanza etc...e l'armatura attenua il danno.

liberissimo di fare come, esistono le regole homebrew. Se il tuo Dm è d'accordo fatelo. Se gli altri giocatori sono felici di avere un'armatura inutile contro le frecce, fatelo.

La tua domanda inziale era un perplessità su una regola, ti è stato spiegato perchè è così.

Hai glissato sul significato del +10, hai glissato sul fatto che non superare la CA vuol anche dire: si l'hai colpito (COLPITO; PRESO; FATTO CENTRO) ma la freccia non ha superato l'armatura/è stata deviata dalla stessa, ma tu sei convinto che basta mirare e colpire un bersaglio per fargli danni.

Tanto rimarrai fisso nella tua convinzione. In fondo non devi convincere noi, devi convincere il tuo master e gli altri giocatori.

Modificato da Albedo
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Scusa, ma si potrebbe fare lo stesso discorso anche con i pugnali, con una spada o una mazza. Solo un ninja o uno addestrato potrebbe schivare un fendente. Bisognerebbe cambiare tutte le regole inerenti al combattimento seguendo il tuo ragionamento.

Ma lì non sarebbe più dnd, ma un altro gioco. 

Poi, come dice @D8r_Wolfman, puoi benissimo cambiare le regole a tuo piacimento, se i cambiamenti vanno bene a tutti. Nessuno qui te lo impedirà.

17 minuti fa, theshield09 ha scritto:

Uno si trova a 30 metri e l altro a 5 metri dallo stesso nemico. Nessuno dei due ha svantaggio.

 

Perché qualcuno dovrebbe avere svantaggio? Si parla di arcieri, non di pivellini senza esperienza nel tiro. Per me tirare una freccia da 30 metri non ha troppa differenza che da 5. Il bersaglio lo colpisco in ogni caso. 

17 minuti fa, theshield09 ha scritto:

Per il regolamento i due PG hanno le stesse probabilta di colpire il bersaglio perché sottraggono semplicemente la CA del nemico.

 

Le probabilità cambierebbero (fidati, te lo dico da arciere) solamente in caso di grandi differenze di distanza (40 metri, 100).

Saluti.
 

 

Modificato da Azog il Profanatore
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6 minuti fa, theshield09 ha scritto:

Due pg con arco lungo. Gittata 45 metri.

Uno si trova a 30 metri e l altro a 5 metri dallo stesso nemico. Nessuno dei due ha svantaggio.

Per il regolamento i due PG hanno le stesse probabilta di colpire il bersaglio perché sottraggono semplicemente la CA del nemico.

Continui a puntare sul livello di dettaglio della complessità. Sarebbe più corretto che a 8 metri sia più facile colpire un bersaglio statico piuttosto che a 15 metri? Sicuramente sì (anche se non è così ovvio per un bersaglio mobile). Mettiamo un -2? Ok. Ma se c'è vengo che va da dietro di te, non è più facile colpire a distanze lunghe? Ok. Come interagiscono vento e distanza? La distanza non rende solo più difficile colpire, rende soprattutto molto più lenta e meno pericolosa la freccia (attrito dell'aria, e angolo di impatto): è possibile perforare un'armatura di piastre colpendo a distanza ravvicinata, ma non da distante. Come interagiscono angolo e distanza e danno? Un'armatura protegge, ma posso cercare di evitarla. Come interagisce l'area protetta dall'armatura e il suo spessore e il peso?

Dato un livello di semplificazione, puoi sempre porti ad un livello di dettaglio superiore e notare una assurdità, semplicemente perché il sistema non è la realtà. Non risolvi le equazioni per la turbolenza per calcolare il volo della freccia. La questione è se il sistema scelto supporti una narrazione verosimile e se permette un gioco con sufficienti gradi di libertà e dimensione strategica, non se le probabilità degli eventi siano realistiche. Sistemi che hanno provato a andare per la strada dell'ultra realismo si sono rivelati tipicamente super noiosi da giocare: sapere che le probabilità sono corrette non aggiunge assolutamente niente al gioco, mentre lo rallenta mostruosamente.

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1 minuto fa, bobon123 ha scritto:

Sarebbe più corretto che a 8 metri sia più facile colpire un bersaglio statico piuttosto che a 15 metri?

In realtà (scusa se ti cito ma è solo per esempio) per un arciere mediamente abile, le probabilità non variano sensibilmente. 
Se tu sai maneggiare, tirare (diciamo di media abilità) e mirare, allora un bersaglio a 15 metri lo colpisci come se tirassi da 8. E, man mano che vai avanti nel tiro con l'arco, arrivi anche a tirare in modo preciso da 40 metri come se tirassi da 8.

E qui si parla, ripeto, di arcieri che come minimo hanno una abilità media nel tirare. 
Se si vuole stare alla realtà, come vorrebbe il nostro @theshield09

 

8 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Le probabilità cambierebbero (fidati, te lo dico da arciere) solamente in caso di grandi differenze di distanza (40 metri, 100).

 

Parlo di arcieri "di media abilità", come dovrebbero essere gli avventurieri di dnd.

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6 minuti fa, bobon123 ha scritto:

non se le probabilità degli eventi siano realistiche. Sistemi che hanno provato a andare per la strada dell'ultra realismo si sono rivelati tipicamente super noiosi da giocare:

Concordo. Eoni fa con mio fratello creammo un gioco di guerra aerea basato sulle prestazioni e  capacità elettroniche degli aerei.  E lo miglioravamo di volta in volta: elettronica dei missili, contro misure... alla fine passavamo 1 ora a fare calcoli per vedere se il missile colpiva il bersaglio e 10 secondi a giocare.

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2 ore fa, theshield09 ha scritto:

Due pg con arco lungo. Gittata 45 metri.

Uno si trova a 30 metri e l altro a 5 metri dallo stesso nemico. Nessuno dei due ha svantaggio.

Per il regolamento i due PG hanno le stesse probabilta di colpire il bersaglio perché sottraggono semplicemente la CA del nemico.

Ripeto, io sul tiro a distanza non calcolerei la CA ma farei un tiro secco di destrezza contro difficoltà data dal master in base a distanza etc...e l'armatura attenua il danno.

Mi dispiace non mi avete convinto 😆

 

Facciamo così: provo prima a convincerti, e poi a darti ragione.

 

Parte 0: premessa, ovvero la ragione tecnica per cui funziona così; in spoiler perché puoi ignorarla

Spoiler

Hanno totalmente ragione quelli che ti hanno risposto fin qui, dicendo che il sistema di combattimento in D&D è intrinsecamente irrealistico, proprio in modo profondo. I punti ferita sono quanto di più irrealistico si possa immaginare, e sono solo un esempio.

Il motivo è che un combattimento realistico tende a essere molto noioso. O meglio: a dare luogo ad un gameplay radicalmente diverso da quello che i tipici giocatori desiderano (sì, anche se dicono di cercare il realismo: fidati).

Nel mondo reale basta essere colpiti una volta, anche da una sola freccia, e si va a terra (non dico che si muore, ma continuare a combattere è davvero difficile). Ma se facessimo funzionare così anche il gioco, cosa provocherebbe? Che la gente penserebbe innanzitutto a non farsi colpire, dedicando a quello un buon 90% della sua attenzione. Sarebbe realistico? Certo. Divertente? Non credo. Quindi D&D usa i punti ferita.

Nel mondo reale gli attacchi alle spalle esistono e sono pericolosissimi, quasi da insta-kill. Ma se li introducessimo anche in gioco, cosa vorrebbe dire? Che il modo più efficiente di combattere all'arma bianca sarebbe rimanere costantemente stretti in formazione serrata. Sarebbe realistico? Eccome: gli eserciti più di successo dell'antichità, da quello macedone a quello romano, hanno adottato esattamente questo approccio, raffinandolo ai massimi livelli. Ma sarebbe divertente? Non molto. Quindi D&D non considera gli attacchi "alle spalle", a parte la blanda e opzionale regola del fiancheggiamento.

Hai mai visto un filmato sulle operazioni dei Marines o dei Navy Seals in uno scenario di guerra? Avanzano in formazione rigorosa, con grande prudenza, pochi metri alla volta, accovacciandosi dietro ogni copertura, guardando con attenzione mille volte dietro ogni angolo prima di voltarlo. Ora guarda un video di una multi-player di COD 4 e fai il confronto.

Quello che la maggior parte dei giocatori di D&D desidera, e che quindi il regolamento cerca di offrire, è un combattimento cinematico, spumeggiante, iper-dinamico, veloce, in cui i PG si sparpagliano nella mischia vorticando le spade. Non c'entra nulla con la realtà, ma è necessario per il divertimento.

 

 

Parte 1: provo a convincerti

Secondo me (è solo un'ipotesi) quello che vai cercando non è tanto una spiegazione del perché dal lato tecnico, quanto piuttosto un discorso plausibile da poter usare con te stesso per giustificare quello che le regole del gioco stanno dicendo, in modo da non perdere la sospensione dell'incredulità.

Provo a dartene uno, in due punti.

  • Schivare un pugno è più facile che schivare una freccia, ma anche tirare un pugno è più facile che scoccare una freccia. Per semplicità, il gioco usa gli stessi numeri per rappresentare le due cose, anziché spostarli su diverse scale, perché quello che conta è la probabilità di successo. Ma sentiti libero di immaginare che tutti gli attacchi con l'arco soffrano costantemente un -5 dovuto alla maggiore difficoltà del compito (rispetto a tirare un pugno) e tutte le schivate contro le frecce soffrano costantemente di un -5 dovuto alla maggiore difficoltà del compito (rispetto a schivare un pugno). Ora ti torna di più?
  • Colpire con una freccia un bersaglio mobile non è come colpirne uno statico: è la mobilità quello che distingue una creatura animata da un fantoccio. E la maggiore Des è associata a una maggiore mobilità. Anche se il personaggio "sta fermo" nella sua casella, bada bene: perché in combattimento nessuno è veramente fermo come una bella statuina, si contorce, saltella, si gira di qua e di là, si piega, si sporge... tanto più rapidamente quanto maggiore è la sua Des. Per questo il punteggio è compreso nella CA.

 

Parte 2: provo a darti ragione

Non hai torto quando dici che difendersi dalle frecce dovrebbe essere più difficile che difendersi dai pugni o dalle pugnalate.

Non hai torto quando dici che le armature "dovrebbero" ammortizzare il danno anziché aumentare la probabilità di essere colpiti (in realtà nel mondo reale fanno entrambe le cose, eh, la risposta non è così netta).

Sai perché ti capisco? Perché nel regolamento che uso io, al mio tavolo, succedono entrambe queste cose. E anche molte altre che vanno grossomodo nella direzione che dici tu.

Hai ragione quando dici che le regole si possono cambiare. È anche bello farlo! Io mi ci fisso e mi ci diverto un sacco.

Quello che però è importante capire è che introdurre cambiamenti di questo tipo non è una passeggiata. Non si può liquidare la faccenda con un semplice: "basta che il DM dia la precedenza al buonsenso" o cose simili, credimi. Ogni cambiamento delle regole, a maggior ragione se così importante, ha tutta una serie di ricadute su un sacco di cose (gli equilibri tra le classi, tra gli oggetti, tra gli incantesimi...) che sulle prime non si notano ma che alla lunga, fidati, si notano eccome.

Da giovane ho fatto spesso l'errore di cambiare al volo una regola che non mi piaceva e privilegiare "il buonsenso" senza interrogarmi a fondo sulle conseguenze complessive. È un errore che ho sempre pagato caro, nel lungo periodo, guastando irrimediabilmente il gioco e venendo costretto a introdurre toppe peggiori del buco.

Non dico questo per scoraggiarti dall'idea di proporre o apportare modifiche. Lo si può fare, io l'ho fatto, ma è un lavoro di anni che richiede molta esperienza e attenzione.

Il mio consiglio sarebbe di giocare per un bel po' con le regole così come sono, e solo dopo, se te la senti, proporre delle modifiche da sperimentare una alla volta, con gradualità. Essendo pronti a tornare sui propri passi se quello che si ottiene è un sistema più realistico ma meno divertente (cosa che accade molto più spesso di quanto si pensi).

 

Modificato da Bille Boo
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ma nessuno ha parlato di ultra-realismo 😅

e comunque si, in realtà la regola dovrebbe valere anche per gli attacchi in mischia.
Se con una spadata ti colpisco ma impatto sull'armatura, il colpo è andato a segno...bisogna vedere quanti danni ha attutito l'armatura.

quindi ecco la mia regola per gli attacchi in mischia:

CA viene sostituito da DIFESA che è 10+mod destrezza

l'armatura non influenza la DIFESA.

Poi ci sono le armature, ognuna di esse fornisce un bonus che attenua i danni subiti .

Tipo (numeri a caso, ci sarebbe da studiare bene):

Armatura di cuoio:  1d4 (danni perforanti-taglienti)

...
Armatura di Maglia: 1d8 (danni perforanti-taglienti) 1d4 (danni contundenti)

...
Armatura completa:  2d8 (danni contundenti-taglienti) 1d8 (danni perforanti)

per gli attacchi a distanza invece la DIFESA non viene considerata...  l'attaccante supera una prova di destrezza (difficoltà stabilita  di volta in  volta) per centrare il bersaglio, se superata si passa ai danni, sempre considerando l'attenuazione dell'armatura.

non vi piace proprio eh? 😄
dai qualcuno a cui piace ci sarà

 Bille Boo  finalmente uno dalla mia parte 😆 (scherzo)
sono d'accordo su tutto praticamente, hai capito cosa intendevo.
Le regole sono fatte cosi per un motivo preciso...  non discuto sul fatto che il gioco deve scorrere senza dover andare a vedere decine di tabelle ogni turno... assolutamente no! sarei io il primo ad annoiarmi.

La mia è semplicemente un'osservazione su una regola secondo me migliorabile.

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8 minuti fa, theshield09 ha scritto:

(difficoltà stabilita  di volta in  volta)

Stabilita di volta in volta in base a cosa? Spero non a discrezione del DM.

E davvero le caratteristiche della persona non contano? Davvero, a parità di distanza e di condizioni, colpire con una freccia un vecchio che arranca col deambulatore è facile quanto colpire Jackie Chan scatenato?

E davvero la Difesa contro gli attacchi in mischia è la stessa (10 + Des) sia se indossi 20 kg di armatura sia se sei nudo? Allora, che motivo avrebbero i personaggi, anche i più agili, per non indossare 20 kg di armatura?

 

Non ti faccio queste domande con intento polemico, né per accusarti di iper-realismo, sia chiaro: solo per farti vedere due cose.

Da un lato, che se si usa il "buonsenso" o il realismo (anche il realismo in forma soft) per stabilire cosa "è migliorabile" e cosa no nelle regole, non ci si ferma più.

Dall'altro lato, soprattutto, che cambiare questa cosa porta a una catena lunghissima di altri impatti e cambiamenti. Ce ne saranno altre centinaia che su due piedi non mi sono venuti in mente ma in gioco si vedranno; l'ho visto succedere. Le regole non vivono da sole, sono tutte collegate.

Davvero, io apprezzo il tuo entusiasmo ma credo che tu stia sottovalutando di almeno un paio di ordini di grandezza la complessità di quello che stai maneggiando, e la profondità di impatto di quello che stai proponendo, che ti sembra piccolo ma non lo è.

 

Mi fa piacere che tu abbia apprezzato il mio commento ma ti invito a rileggere con attenzione soprattutto l'ultima parte: gioca le regole così come sono, a lungo, prima anche solo di pensare di introdurre un cambiamento di questa portata.

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