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Posticipi e nuovi annunci per il D&D 5e in lingua italiana


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La Asmodee Italia si è trovata costretta a posticipare l'uscita di Guida di Volo ai Mostri e di Eberron: Rising from the Last War, ma in compenso ha annunciato la traduzione di Curse of Strahd.

Come annunciato sulla sua pagina Facebook ufficiale dedicata a D&D 5e, la Asmodee Italia si è ritrovata costretta a posticipare l'uscita delle versioni italiane della Guida di Volo ai Mostri e di Eberron: Rising from the Last War. Più precisamente, sul sito ufficiale della casa editrice la data dei due manuali è ora indicata come da definire (anche se è facile ipotizzare che siano stati semplicemente posticipati al 2021, NdR).
La Asmodee Italia non è entrata nel merito delle ragioni del posticipo, ma ha lasciato intendere che quest'ultimo non dipenda da lei. E' possibile, quindi, che la modifica delle uscite dipenda dall'intervento della WotC (fatto certo per la Guida di Volo ai Mostri, vista la nota inserita dalla Asmodee nella descrizione ufficiale del supplemento sul suo sito) e/o da difficoltà logistiche dovute al COVID-19.

Nel frattempo, comunque, la Asmodee ha approfittato dell'occasione per annunciare l'arrivo di un nuovo supplemento in lingua italiana, anch'esso al momento senza data (pure in questo caso, però, si può ipotizzare un'uscita nel 2021, NdR), ovvero Curse of Strahd, l'avventura per D&D 5e ambientata a Ravenloft. Da segnalare, infine, che sul sito ufficiale della Asmodee ha fatto la sua comparsa anche un gioco di carte di D&D chiamato Tre Draghi al Buio, anch'esso con data di uscita ancora da definire.

Ecco qui di seguito la dichiarazione ufficiale rilasciata ieri dalla Asmodee su Facebook:

Buongiorno avventurieri.
🔺 Piccola comunicazione di emergenza! 🔺
Come avrete già intuito, abbiamo slittato le uscite degli ultimi manuali annunciati. 😞 Questo ritardo non dipende da noi, possiamo solo consigliarvi di tenere costantemente d’occhio la pagina delle prossime uscite sul sito Asmodee Italia, per non perdervi i nostri aggiornamenti.
Tuttavia, questo non ci fermerà dall'annunciare un altro manuale che state aspettando con ansia! 😲
Siamo abbastanza sicuri di non aver bisogno di fare nomi…proviamo con un indizio, l'immagine qua sotto...👇
...ci siete arrivati? 😏😱
Preparate le valigie con dentro un po' di vestiti eleganti per il 2021, siete invitati a cena in un castello! 😎
 
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Qui di seguito, infine, potete trovare la descrizione ufficiale dei quattro prodotti di D&D secondo il loro probabile ordine di uscita.

Guida di Volo ai Mostri

Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.

Nota: in attesa di approvazione da parte di WotC.

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Eberron: Rising from the Last War

(Titolo in italiano ancora ignoto, NdR)

Saltate a bordo di un’aeronave o di un vagone del treno e partite per nuove, entusiasmanti avventure avvolte nell’intrigo! Scoprite i segreti rimasti sepolti negli anni di una guerra devastante in cui le armi alimentate magicamente minacciavano un intero continente.
Nel mondo del dopoguerra, la magia pervade la vita di tutti i giorni e viaggiatori di ogni genere accorrono a Sharn, una città ricca di meraviglie i cui grattacieli penetrano le nuvole! Troverete fortuna nelle spietate vie cittadine o setacciando i campi di battaglia infestati? Legherete la vostra sorte a uno dei potenti casati del marchio del drago? Vi metterete in cerca della verità come cronista di un giornale, un ricercatore universitario o una spia governativa? O forgerete il vostro destino sfidando le cicatrici della guerra?
Questo libro contiene tutti gli strumenti necessari per permettere ai giocatori e al Dungeon Master di sfidare il mondo di Eberron, inclusa la classe di personaggio dell’artefice (un maestro delle invenzioni magiche) e mostri generate da antiche forze guerrafondaie. Eberron entrerà in una prosperosa nuova era o l’ombra della guerra sta per calare di nuovo?

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Tre Draghi al Buio - Edizione Leggendaria

Tre Draghi al Buio è un gioco di carte che arriva direttamente dalle taverne e dai tavoli da gioco del mondo di Dungeons & Dragons! Ad ogni round, i giocatori si sfidano cercando di ottenere lo "stormo" più forte, una composizione di 3 o più carte, che siano Draghi o Mortali, e chi la spunta si porta a casa il piatto con le monete d'oro sonanti delle puntate. Ma attenzione perché giocare una carta più debole degli avversari ne innesca il potere, scatenando scenari dagli esiti imprevedibili che potrebbero ribaltare le sorti della partita. Il giocatore più astuto (e fortunato) se ne andrà trionfante con il tesoro traboccante di monete!

Numero giocatori: 2-6
Durata partita: 30 minuti
Eta: 14+

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Curse of Strahd

(Titolo in italiano ancora ignoto, NdR)

Sotto la furia di un cielo tempestoso, l’ombra del vampiro conosciuto come il Conte Strahd von Zarovich si staglia contro le antiche mura di Castel Ravenolft. Il rombo del tuono fa tremare le guglie del castello e l’urlo del vento si fa più forte quando il suo sguardo si posa sul villaggio di Barovia.
Ai confini del suo regno, senza poter sfuggire al suo sguardo inesorabile, un gruppo di avventurieri ha appena varcato la soglia del suo dominio. Sul volto di Strahd compare il barlume di un sorriso: il suo sinistro piano prende forma. Sapeva che sarebbero venuti e sa perché sono qui... tutto procede come aveva previsto.
Un fulmine squarcia le tenebre e Strahd scompare. Soltanto l’ululato del vento rimane ad aleggiare nell’aria notturna. Il signore di Castel Ravenloft aspetta ospiti per cena. E voi siete invitati.

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Da quello che ho capito da un live su youtube di un po' di tempo fa delle tizie della Asmodee, una volta completato e pronto all'uscita un manuale va prima inviato alla wizard che ne esamina lo standa

Senza offesa...ma se ti ricordi sei tu che hai deciso di inserirti in una discussione iniziata da altri, quotandomi per cercare di convincermi della tua verità. Sei sicuro che sono io a parlare dal pu

Pazienza per i due manuali rinviati, FINALMENTE arriverà Curse of Strahd in italiano! Questo merita un brindisi!!!

Da quello che ho capito da un live su youtube di un po' di tempo fa delle tizie della Asmodee, una volta completato e pronto all'uscita un manuale va prima inviato alla wizard che ne esamina lo standard qualitativo ecc..ecc.. e da l'OK alla pubblicazione...

Quindi sono dell'idea che siano stati stoppati perchè necessitano di revisione come gli originali a causa della folle fobia dell'ultra politicamente corretto in cui è sprofondata la Wizard... (tutti gli aggiornamenti sulle razze, coboldi buoni e orchi pacifisti ecc...)

sigh 😕

La cosa seccante per chi ci ha lavorato è che dover aggiornare un manuale ormai pronto non è neanche semplice come può sembrare..con la struttura a 2 colonne tipica dei manuali wizard basta cambiare 2 righe e aggiungere testo che si rischia di sformattare la pagina, con riflessi anche sulle pagine successive (e ne so qualcosa viste le bestemmie ogni volta che impagino su homebrewery). Comunque finchè non ci sarà la versione definitiva degli originali inglesi da cui attingere temo che questi resteranno fermi in stand-by

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30 minuti fa, AVDF ha scritto:

Quindi sono dell'idea che siano stati stoppati perchè necessitano di revisione come gli originali a causa della folle fobia dell'ultra politicamente corretto in cui è sprofondata la Wizard... (tutti gli aggiornamenti sulle razze, coboldi buoni e orchi pacifisti ecc...)

Nel caso della Guida di Volo ai Mostri è molto più probabile che sia stata stoppata dalla WotC per integrare al suo interno il recente Errata già rilasciato per la versione inglese. Errata che non ha nulla a che vedere con la revisione delle origini delle razze o con il politicamente corretto...

La mia sensazione personale (ovvero attualmente è una totale congettura personale non basata su annunci ufficiali), però, è che i manuali siano stati in generale posticipati perchè la WotC ha interesse che venga rilasciata prima la versione italiana di Icewindale: Rime of the Frostmaiden. Ripeto, al momento è solo un mio sospetto personale, ma la WotC aveva già in passato spinto la Asmodee a dare priorità alle avventure della corrente Storyline: è accaduto con le due avventure ambientate a Waterdeep ed è accaduto con Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus.

Lo scopriremo nelle prossime settimane. Se entro la fine dell'anno non annunciano più nulla, vuol dire che mi sono sbagliato. 🙂

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Secondo me no, e sai perché? Perché Volo ormai era già pronto, non avrebbe portato via tempo alla localizzazione di Rime...e comunque se Wizard spingesse x Rime non vedo il senso di annunciare Strahd🤔

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1 ora fa, AVDF ha scritto:

Secondo me no, e sai perché? Perché Volo ormai era già pronto, non avrebbe portato via tempo alla localizzazione di Rime...e comunque se Wizard spingesse x Rime non vedo il senso di annunciare Strahd🤔

Lo stop di Volo per le Errata non dipenderebbe in alcun modo dal manuale di Icewind Dale, ma appunto dall'Errata. È molto probabile, infatti, che la WotC abbia preteso che la Asmodee integrasse in Volo italiano le correzioni alle regole del manuale rilasciate di recente, non previste invece nella versione che sarebbe dovuta essere pubblicata. La Asmodee, insomma, si ferma, introduce nella sua localizzazione le correzioni alle regole e solo poi pubblica.

L'annuncio di Curse of Strahd, invece, non influenza in alcun modo le uscite più recenti del D&D in italiano, dunque, di suo non motiva in alcun modo lo stop dei manuali previsti per fine 2020. Non solo, infatti, la Asmodee ha lasciato ancora come "da definire" il periodo di uscita di Curse of Strahd (se avesse previsto di farlo uscire in questi mesi lo avrebbe scritto sul sito ufficiale), ma sul sito lo ha inserito dopo Volo ed Eberron, anzi lo ha inserito verso il fondo della lista delle prossime uscite da definire. È da tenere conto, infatti, che la Asmodee sul suo sito inserisce sempre i suoi prodotti nell'ordine in cui prevede di farli uscire, anche quando la data non è ancora stabilita.

In sintesi:

  • La Asmodee ha svuotato al momento tutto lo slot di uscite da qui a fine anno per i manuali di D&D. Significa che questo periodo ora è libero. O si è trovata costretta a dover posticipare tutto al 2021 oppure le è arrivata la direttiva di liberare lo spazio per altri manuali.
  • In base all'ordine dei manuali sul sito della Asmodee, i 3 manuali al momento noti usciranno nel seguente ordine: Guida di Volo ai Mostri, Eberron: Rising of the Last War, Curse of Strahd.
Edited by SilentWolf
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14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Nel caso della Guida di Volo ai Mostri è molto più probabile che sia stata stoppata dalla WotC per integrare al suo interno il recente Errata già rilasciato per la versione inglese. Errata che non ha nulla a che vedere con la revisione delle origini delle razze o con il politicamente corretto...

Probabile, ma per come si muove la WotC al giorno d'oggi non escluderei una revisione last minute del text del beholder sulla Volo's. 

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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Probabile, ma per come si muove la WotC al giorno d'oggi non escluderei una revisione last minute del text del beholder sulla Volo's. 

Se esiste una revisione del testo del beholder di Volo, è presente nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC. Se nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC non esiste alcuna revisione del testo del beholder (personalmente non avuto ancora tempo di controllare le varie modifiche introdotte), allora vuol dire che non esiste attualmente alcuna revisione del testo del beholder.

Gli Errata contengono la versione più recente delle modifiche al regolamento di un manuale. Se una modifica non è al loro interno, quella modifica non esiste. E quindi di sicuro non se la può inventare la Asmodee, introducendola a caso (e nemmeno la WotC, se per questo, visto che per ogni nuova modica deve per forza rilasciare un nuovo Errata).

Se vuoi sapere se la WotC ha modificato il testo del Beholder di Volo e se, quindi, tale modifica comparirà nella versione italiana, controlla l'ultimo Errata di Volo's Guide to Monster. 😉

 

Edited by SilentWolf
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35 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se esiste una revisione del testo del beholder di Volo, è presente nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC. Se nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC non esiste alcuna revisione del testo del beholder (personalmente non avuto ancora tempo di controllare le varie modifiche introdotte), allora vuol dire che non esiste attualmente alcuna revisione del testo del beholder.

Gli Errata contengono la versione più recente delle modifiche al regolamento di un manuale. Se una modifica non è al loro interno, quella modifica non esiste. E quindi di sicuro non se la può inventare la Asmodee, introducendola a caso (e nemmeno la WotC, se per questo, visto che per ogni nuova modica deve per forza rilasciare un nuovo Errata).

Se vuoi sapere se la WotC ha modificato il testo del Beholder di Volo e se, quindi, tale modifica comparirà nella versione italiana, controlla l'ultimo Errata di Volo's Guide to Monster. 😉

 

Così a naso, allora si sta aspettando il 13/10, data in cui (direi guardacaso) la WotC si deciderà sull'annosa questione del modificatore Int e del rimpiazzo del tratto menacing degli orchi. 

https://www.dndbeyond.com/forums/dungeons-dragons-discussion/rules-game-mechanics/84086-october-2020-errata-changes-on-d-d-beyond

Edited by Nyxator
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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Così a naso, allora si sta aspettando il 13/10, data in cui (direi guardacaso) la WotC si deciderà sull'annosa questione del modificatore Int e del rimpiazzo del tratto menacing degli orchi. 

https://www.dndbeyond.com/forums/dungeons-dragons-discussion/rules-game-mechanics/84086-october-2020-errata-changes-on-d-d-beyond

Dal link che mi hai postato, mi pare di capire che quello del 13 Ottobre sia semplicemente un aggiornamento interno di D&D Beyond (il giorno in cui implementeranno definitivamente nel servizio il nuovo Errata di Volo).

In questo caso è importante ricordare che D&D Beyond e WotC sono due aziende distinte. D&D Beyond è un servizio proprietario di Fandom, Inc., la quale non appartiene alla WotC e dunque non dipende da quest'ultima (hanno stipulato un accordo commerciale per lo sfruttamento della licenza ufficiale di D&D 5e, che è una cosa diversa). Gli aggiornamenti interni di D&D Beyond, dunque, sono gestiti autonomamente da D&D Beyond e non sono emanazione del volere della WotC. La WotC è proprietaria di D&D 5e, è lei a decidere quali modifiche introdurre al regolamento, è lei a rilasciare gli Errata, ma la gestione di questi ultimi sul servizio di D&D Beyond dipende interamente da D&D Beyond (ovvero da Fandom, INc.) e non dalla WotC.

L'aggiornamento del 13 Ottobre, insomma, con ottima probabilità sarà semplicemente il momento in cui, in totale autonomia, D&D Beyond introdurrà definitivamente gli Errata creati dalla WotC, decidendo lei in che maniera renderli disponibili sul suo servizio, senza che in questa decisione intervenga la WotC.

Detto questo, in teoria tutto è possibile. Vedremo.
Mi sembra molto difficile che la WotC rilasci un secondo Errata su Volo a 11 giorni dall'uscita di quello precedente (perchè questo servirebbe per introdurre nuove modifiche al regolamento di un manuale), ma tutto è possibile. Le sarebbe semplicemente bastato pubblicare un solo Errata il 13 Ottobre, invece di pubblicarne uno i primi di Ottobre, ma vedremo.

Edited by SilentWolf
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14 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Sì, ma l'errata del 1 sugli orchi è comunque quella. 

 

Nel quale non c'è alcuna modifica al testo del Beholder. E se, come credo, l'aggiornamento del 13 Ottobre altro non sarà che un aggiornamento interno di D&D Beyond (dunque un aggiornamento che non dipende in alcun modo dalla WotC) per la semplice implementazione nel servizio dell'Errata dell'1 Ottobre (quello senza modifiche al Beholder), quel giorno non ci sarà alcuna nuova Errata e quindi nessuna nuova modifica al regolamento.

In quel caso, dunque, come personalmente sospetto, la data del 13 Ottobre risulterà del tutto irrilevante per la modifica della Guida di Volo in italiano, perché si tratterebbe solo di una formalità interna al servizio di D&D Beyond.

Ripeto ancora: perché vengano introdotte nuove modifiche al regolamento, la WotC deve pubblicare un nuovo Errata di Volo aggiuntivo a quello rilasciato l'1 Ottobre. Finché questo non accade, non ci sarà alcuna nuova modifica al regolamento, nè del manuale inglese, né di quello italiano. E se, come credo, il 13 Ottobre sarà semplicemente la data dell'aggiornamento del servizio di D&D Beyond per l'inserimento nel servizio dell'Errata dell'1 Ottobre, il 13 non uscirà alcun nuovo Errata....dunque nemmeno le modifiche che tanto temi. 😉

Edited by SilentWolf
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36 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Nel quale non c'è alcuna modifica al testo del Beholder.

Considerato che è un errata sugli orchi direi che è evidente.😄

36 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ripeto ancora: perché vengano introdotte nuove modifiche al regolamento, la WotC deve pubblicare un nuovo Errata di Volo aggiuntivo a quello rilasciato l'1 Ottobre. Finché questo non accade, non ci sarà alcuna nuova modifica al regolamento, nè del manuale inglese, né di quello italiano.

Detto tra noi: era un'ovvietà già la prima volta che "me lo hai spiegato."😉

Sto solo dicendo che:

a) l'errata sugli orchi è uscita il 1° (che non c'entri col politically correct e/o con l'attuale politica della WotC è un'opinione come un'altra)

b) c'è stato un posticipo in stile frenata con freno a mano tirato (e ci credo, le redini le ha WotC non Asmodee)

c) durante il posticipo possono uscire altre errata. 

36 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

il 13 non uscirà alcun nuovo Errata...dunque nemmeno le modifiche che tanto temi.😉

Mannò, se non erro te l'ho già detto almeno un paio di volte che al più mi perplimo. 😄

Edited by Nyxator
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2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Che dovrebbe capitare a sto poro beholder?

Per ora nulla. (ma considerate le sue tendenze xenofobe dai tempi di Spelljammer probabilmente è solo questione di tempo)

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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Considerato che è un errata sugli orchi direi che è evidente.😄

L'errata dell'1 Ottobre 2020 (chiamata anche versione 2.0) è talmente tanto una Errata sugli Orchi che, rispetto all'Errata 1.0 uscita nel 2017, ha introdotto modifiche alle seguenti razze:

  • Goliath (Mountain Born)
  • Tritone (Guardian of the Depths, Darkvision)
  • Coboldo (Kobold Traits)
  • Orco (Orc Traits, Primal Intuition)

Quindi di che stiamo parlando?

E ripeto, in caso di equivoci, che il D&D Beyond è e rimane un servizio indipendente dal Gdr cartaceo della WotC, che gestisce in maniera indipendente l'introduzione delle Errata nel suo sistema senza che questo abbia influenza alcuna sulla gestione dei manuali cartacei del gdr. Ciò che fa fede per la stampa dei manuali sono solo le Errata ufficialmente annunciate dalla WotC, come quella dell'1 Ottobre. Eventuali altre Errata informali che siano eventualmente provate su D&D Beyond non fanno testo per i manuali cartacei, fino a quando la WotC non rilascia gli Errata ufficiali per i manuali.

L'Errata ufficiale dell'1 Ottobre, dunque, non è una Errata degli Orchi, per quanto possa eventualmente esserlo per chi gioca su D&D Beyond.

Se ti spiego le cose è perchè dimostri di fare un bel po' di confusione. E, preciso, non rispondo per fare il puntiglio a te. Il mio interesse e il mio compito come redattore delle news è evitare che circoli disinformazione. 😉

 

Cita

Sto solo dicendo che:

a) l'errata sugli orchi è uscita il 1° (che non c'entri col politically correct e/o con l'attuale politica della WotC è un'opinione come un'altra)

a) Come ho appena su dimostrato, l'errata attuale non è una Errata sugli Orchi, ma anche sugli orchi. A meno che tu non mi porti dichiarazioni ufficiali che sostengano il contrario, l'idea che la WotC stia pubblicando Errata tematici su singole razze è solo una tua opinione (gli Errata ufficiali sono quelli rilasciati dalla WotC, non quelli di D&D Beyond)....così come lo è l'idea che le modifiche siano mirate solo al politically correct. Il fatto che tu ci creda non rende la cosa automaticamente vera. 😉

Cita

b) c'è stato un posticipo in stile frenata con freno a mano tirato (e ci credo, le redini le ha WotC non Asmodee)

b) Il fatto, però, che tale posticipo sia dovuto a esigenze di politically correct da parte della WotC è attualmente solo una tua opnione, a meno che tu non mi porti dichiarazioni ufficiali della WotC e/o della Asmodee che dimostrino il contrario. 😉

Cita

c) durante il posticipo possono uscire altre errata. 

c) Come avevo già scritto in un altro post, è decisamente possibile. Vedremo quando succederà e cosa conterranno. E' altamente improbabile che escano a pochi giorni o anche poche settimane dall'uscita di un Errata (spesso può passare 1 anno o anche più dalla release dell'ultimo Errata di un manuale prima che ne facciano uscire un altro), ma è pur sempre possibile. Vedremo più avanti chi avrà ragione. 😉

Ma, ripeto, per la modifica dei manuali cartacei fanno testo solo gli Errata ufficiali, non quelli informali eventualmente testati su D&D Beyond.

Edited by SilentWolf
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4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Come ho appena su dimostrato, l'errata attuale non è una Errata sugli Orchi, ma anche sugli orchi. A meno che tu non mi porti dichiarazioni ufficiali che sostengano il contrario, l'idea che la WotC stia pubblicando Errata tematici su singole razze è solo una tua opinione (gli Errata ufficiali sono quelli rilasciati dalla WotC, non quelli di D&D Beyond)....così come lo è l'idea che le modifiche siano mirate solo al politically correct. Il fatto che tu ci creda non rende la cosa automaticamente vera. 😉

La parte sugli orchi lo è, se poi qualcuno crede il contrario, vuol nascondere l'elefante sotto al tappeto o cavillare sul vuoto cosmico de gustibus. Sottolineare le cose come se si parlasse ai bimbi non fa sparire gli annunci estivi di WotC su orchi e drow o le lamentele di chi considerava discriminatori i malus su Int. 😄

(senza considerare che nel recente articolo sui sage advice vengono messe in rilievo tutte le modifiche dell'orco)

4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se ti spiego le cose è perchè dimostri di fare un bel po' di confusione. E, preciso, non rispondo per fare il puntiglio a te.

Senza offesa, ma l'impressione è esattamente il contrario già solo dalla premessa dal pulpito. Se uno guarda al link che ho messo è pacifico che vede anche da sé che si parla di altre razze. (specie considerato che l'orco è in fondo)

Cita

Come avevo già scritto in un altro post, è decisamente possibile. Vedremo quando succederà e cosa conterranno. E' altamente improbabile che escano a pochi giorni o anche poche settimane dall'uscita di un Errata (spesso può passare 1 anno o anche più dalla release dell'ultimo Errata di un manuale prima che ne facciano uscire un altro), ma è pur sempre possibile. Vedremo più avanti chi avrà ragione. 😉

Ora di un vago tba 2021 c'è tempo. 

Cita

Il mio interesse e il mio compito come redattore delle news è evitare che circoli disinformazione. 😉

Compito che non ti invidio, considerata la mole di cavolate sulla storia editoriale dei drow che la stessa WotC è riuscita a infilare in un solo annuncio questa estate.

Edited by Nyxator
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Senza offesa, ma l'impressione è esattamente il contrario già solo dalla premessa dal pulpito. Se uno guarda al link che ho messo è pacifico che vede anche da sé che si parla di altre razze. (specie considerato che l'orco è in fondo)

Senza offesa...ma se ti ricordi sei tu che hai deciso di inserirti in una discussione iniziata da altri, quotandomi per cercare di convincermi della tua verità. Sei sicuro che sono io a parlare dal pulpito e a voler fare la lezioncina te? O magari sei tu?

Ripeto, a me non interessa fare il puntiglio a te. A me interessa evitare la disinformazione. Se a te non va di venir contraddetto sulle tue credenze, sei sempre libero di non partecipare alla discussione. 😉

Se, invece, decidi di partecipare a una discussione, accetta l'idea che la gente ti contraddica e metta in evidenza dove ritiene che sbagli.

 

Cita

(senza considerare che nel recente articolo sui sage advice vengono messe in rilievo tutte le modifiche dell'orco)

Ma che strano.... Forse sarà semplicemente per il fatto che, da quest'estate, un sacco di persone hanno iniziato a fare molte domande collegate all'Orco per via dell'annuncio sulla Diversità pubblicato in quel periodo? Molto strano che il Sage Advice, una rubrica nata per rispondere alle domande del momento poste dall'utenza, risponda alle domande del momento poste dall'utenza.
Il fatto che un Sage Advce risponda alle domande più tipiche del momento, però, non implica assolutamente che un Errata faccia la stessa cosa, visto che gli Errata servono a tutt'altro scopo: correggere gli errori del regolamento per rendere il gioco maggiormente funzionante, comprensibile e bilanciato.
E rimane ancora che l'Errata del 1° Ottobre non è un Errata sull'Orco, per quante volte tu voglia ripeterlo. 🙂

 

21 ore fa, Nyxator ha scritto:

La parte sugli orchi lo è, se poi qualcuno crede il contrario, vuol nascondere l'elefante sotto al tappeto o cavillare sul vuoto cosmico de gustibus. Sottolineare le cose come se si parlasse ai bimbi non fa sparire gli annunci estivi di WotC su orchi e drow o le lamentele di chi considerava discriminatori i malus su Int. 😄

 Guarda che il fatto di ripetere le cose all'infinito non le rende più vere. E il fatto che tu abbia voglia di cercare complotti in ogni riga scritta dalla WotC, non significa che questi complotti esistano. 😉

Libero di credere in quello che vuoi. Questo non renderà magicamente l'Errata dell'1 Ottobre un Errata degli Orchi basato sul politically correct. Ma prego continua a credere in quello che preferisci.

Io preferisco pubblicare news su fatti reali. 🙂

 

Cita

Ora di un vago tba 2021 c'è tempo. 

Decisamente possibile, come ho già detto in 2 miei altri post. il fatto che ogni anno escano degli Errata, però, è cosa abbastanza ovvia per tutti. Non ci vuole una scienza per prevederlo.

Cita

Compito che non ti invidio, considerata la mole di cavolate sulla storia editoriale dei drow che la stessa WotC è riuscita a infilare in un solo annuncio questa estate.

Essere un newser non è nulla di troppo difficile. Basta seguire con attenzione tutte le fonti, riportare oggettivamente le news e i fatti, ed evitare giudizi preventivi, formulati magari solo dalla voglia di difendere o denigrare a spada tratta un azienda.

Io preferisco aspettare i fatti per determinare cosa conterrà un futuro Errata, quel che succederà nel settore Gdr, quali saranno le intenzioni della WotC e quale direzione prenderà la 5e. I giudizi preventivi, basati su supposizioni e magari solo sulla voglia di sparlare o di difendere ad ogni costo un'azienda/gioco, nella maggioranza dei casi si rivelano del tutto infondati.

Tu puoi parlarmi dell'azienda malvagia che cerca di snaturare ad ogni costo il tuo prezioso gioco per tutto il giorno. Non m'interessa. Per me i sospetti personali non basati su fatti non contano. Sono mere congetture. Lecite, argomenti su cui si può anche discutere, ma non sono fatti. E sono sempre solo i fatti che contano, alla fine.

19 ore fa, Grimorio ha scritto:

@SilentWolf dai è palese che siano cambiamenti relativi alla famosa questione sugli orchi.

No, non è per niente palese. E questo il punto. 🙂
Senza offesa, ma è semplicemente quello in cui desiderate credere. Ci volete credere? Siete liberi di farlo. Occhio, però, a non dare per scontato che ciò a cui volete credere voi sia la verità oggettiva valida per tutti. 😉

Opinioni, speranze, supposizioni, sospetti...non sono automaticamente fatti.

Edited by SilentWolf
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Mi permetto di dire la mia.

Ho letto l'errata e si, ci sono modifiche agli orchi. Ma ci sono modifiche anche ad altre cose.

Io penso che si siano decisi a modificare l'orco (finalmente, dal mio punto di vista) perchè di per se credo che nessuno giochi l'orco. Un -2 a int è brutto, puntivo e antipatico. non perchè va a dire "ahhh tutti gli orchi sono stupidi!!! Discriminazione agli orchi!" Ma perche meccanicamente è un malus pesante. Mi gioco un mezzorco che si comporta da orco e ho quello che voglio senza il malus. L'orco non dovrebbe essere una brutta copia del mezzorco e con questa errata hanno cambiato la razza in meglio, rendendola molto piu gradevole da giocare (cosi come con il coboldo, e a nessuno frega nulla dei coboldi, nessuno si batte per i loro diritti, poracci.) Per me l'hanno fatto per aumentare la versatilità nella scelta di cosa giocare. 

Poi questi camviamenti, cosi come il fatto che col prossimo manuale toglieranno la postilla degli allineamenti nelle razze e il vincolo sui bonus fissi, sono tutte cose che serviranno per aumentare la versatilità e la scelta, come detto sopra.

Poi francamente non capisco questo "complotto" sul politically correct. È OVVIO che se tu non vuoi giocarti un drow str*nzo non te lo giochi. È OVVIO che se vuoi giocarti un orco/mezzorco intelligente, te lo giochi. "Semplicemente" sarà scritto anche nelle regole, cosi quelli che sono fanatici del seguire la via sacra delle "regole sopra ogni cosa" hanno la nota ufficiale sul manuale.

 

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    • By senhull
      Eccovi alcuni consigli su come usare Eberron: Rising From The Last War e Exploring Eberron per le vostre campagne
      Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
      Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
      Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.
      Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

      Spremete per bene Rising From the Last War
      Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
      Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
      I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
      Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
      Date il manuale in mano ai giocatori
      Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

      Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
      Leggete Exploring Eberron
      Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html

      Visualizza articolo completo
    • By senhull
      Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
      Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
      Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.
      Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

      Spremete per bene Rising From the Last War
      Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
      Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
      I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
      Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
      Date il manuale in mano ai giocatori
      Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

      Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
      Leggete Exploring Eberron
      Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html
    • By Grimorio
      Oggi vi vogliamo parlare dello Starter Set di Rick e Morty in arrivo per D&D e di cosa vi offre come spunti di riflessione dal punto di vista del DM. Essenzialmente una guida per torturare i vostri amati avventurieri nello stile di Rick and Morty.
      Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
      Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
      Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

      Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
      Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
      La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

      Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
      Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
      Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
      Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
      Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
      Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
      É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
      Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
      Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
      Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
      La Morte: Un Momento Di Apprendimento

      Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
      Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
      Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
      Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
      Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
      Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
      Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

      Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
      Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
      La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

      Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
      Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
      Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
      Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
      Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
      Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
      É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
      Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
      Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
      Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
      La Morte: Un Momento Di Apprendimento

      Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
      Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
      Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
      Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
      Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
    • By Alonewolf87
      Ecco a voi una prima recensione della più recente avventura uscita per D&D 5E, Waterdeep: Dragon Heist.
      Di J.R. Zambrano
      10 Settebre 2018
      L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
      Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

      Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

      Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

      E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
      Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

      Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
      Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

      Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

      Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

      Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
      Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
      Link all'articolo originale:
      http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  

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