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Posticipi e nuovi annunci per il D&D 5e in lingua italiana


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La Asmodee Italia si è trovata costretta a posticipare l'uscita di Guida di Volo ai Mostri e di Eberron: Rising from the Last War, ma in compenso ha annunciato la traduzione di Curse of Strahd.

Come annunciato sulla sua pagina Facebook ufficiale dedicata a D&D 5e, la Asmodee Italia si è ritrovata costretta a posticipare l'uscita delle versioni italiane della Guida di Volo ai Mostri e di Eberron: Rising from the Last War. Più precisamente, sul sito ufficiale della casa editrice la data dei due manuali è ora indicata come da definire (anche se è facile ipotizzare che siano stati semplicemente posticipati al 2021, NdR).
La Asmodee Italia non è entrata nel merito delle ragioni del posticipo, ma ha lasciato intendere che quest'ultimo non dipenda da lei. E' possibile, quindi, che la modifica delle uscite dipenda dall'intervento della WotC (fatto certo per la Guida di Volo ai Mostri, vista la nota inserita dalla Asmodee nella descrizione ufficiale del supplemento sul suo sito) e/o da difficoltà logistiche dovute al COVID-19.

Nel frattempo, comunque, la Asmodee ha approfittato dell'occasione per annunciare l'arrivo di un nuovo supplemento in lingua italiana, anch'esso al momento senza data (pure in questo caso, però, si può ipotizzare un'uscita nel 2021, NdR), ovvero Curse of Strahd, l'avventura per D&D 5e ambientata a Ravenloft. Da segnalare, infine, che sul sito ufficiale della Asmodee ha fatto la sua comparsa anche un gioco di carte di D&D chiamato Tre Draghi al Buio, anch'esso con data di uscita ancora da definire.

Ecco qui di seguito la dichiarazione ufficiale rilasciata ieri dalla Asmodee su Facebook:

Buongiorno avventurieri.
🔺 Piccola comunicazione di emergenza! 🔺
Come avrete già intuito, abbiamo slittato le uscite degli ultimi manuali annunciati. 😞 Questo ritardo non dipende da noi, possiamo solo consigliarvi di tenere costantemente d’occhio la pagina delle prossime uscite sul sito Asmodee Italia, per non perdervi i nostri aggiornamenti.
Tuttavia, questo non ci fermerà dall'annunciare un altro manuale che state aspettando con ansia! 😲
Siamo abbastanza sicuri di non aver bisogno di fare nomi…proviamo con un indizio, l'immagine qua sotto...👇
...ci siete arrivati? 😏😱
Preparate le valigie con dentro un po' di vestiti eleganti per il 2021, siete invitati a cena in un castello! 😎
 
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Qui di seguito, infine, potete trovare la descrizione ufficiale dei quattro prodotti di D&D secondo il loro probabile ordine di uscita.

Guida di Volo ai Mostri

Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.

Nota: in attesa di approvazione da parte di WotC.

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Eberron: Rising from the Last War

(Titolo in italiano ancora ignoto, NdR)

Saltate a bordo di un’aeronave o di un vagone del treno e partite per nuove, entusiasmanti avventure avvolte nell’intrigo! Scoprite i segreti rimasti sepolti negli anni di una guerra devastante in cui le armi alimentate magicamente minacciavano un intero continente.
Nel mondo del dopoguerra, la magia pervade la vita di tutti i giorni e viaggiatori di ogni genere accorrono a Sharn, una città ricca di meraviglie i cui grattacieli penetrano le nuvole! Troverete fortuna nelle spietate vie cittadine o setacciando i campi di battaglia infestati? Legherete la vostra sorte a uno dei potenti casati del marchio del drago? Vi metterete in cerca della verità come cronista di un giornale, un ricercatore universitario o una spia governativa? O forgerete il vostro destino sfidando le cicatrici della guerra?
Questo libro contiene tutti gli strumenti necessari per permettere ai giocatori e al Dungeon Master di sfidare il mondo di Eberron, inclusa la classe di personaggio dell’artefice (un maestro delle invenzioni magiche) e mostri generate da antiche forze guerrafondaie. Eberron entrerà in una prosperosa nuova era o l’ombra della guerra sta per calare di nuovo?

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Tre Draghi al Buio - Edizione Leggendaria

Tre Draghi al Buio è un gioco di carte che arriva direttamente dalle taverne e dai tavoli da gioco del mondo di Dungeons & Dragons! Ad ogni round, i giocatori si sfidano cercando di ottenere lo "stormo" più forte, una composizione di 3 o più carte, che siano Draghi o Mortali, e chi la spunta si porta a casa il piatto con le monete d'oro sonanti delle puntate. Ma attenzione perché giocare una carta più debole degli avversari ne innesca il potere, scatenando scenari dagli esiti imprevedibili che potrebbero ribaltare le sorti della partita. Il giocatore più astuto (e fortunato) se ne andrà trionfante con il tesoro traboccante di monete!

Numero giocatori: 2-6
Durata partita: 30 minuti
Eta: 14+

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Curse of Strahd

(Titolo in italiano ancora ignoto, NdR)

Sotto la furia di un cielo tempestoso, l’ombra del vampiro conosciuto come il Conte Strahd von Zarovich si staglia contro le antiche mura di Castel Ravenolft. Il rombo del tuono fa tremare le guglie del castello e l’urlo del vento si fa più forte quando il suo sguardo si posa sul villaggio di Barovia.
Ai confini del suo regno, senza poter sfuggire al suo sguardo inesorabile, un gruppo di avventurieri ha appena varcato la soglia del suo dominio. Sul volto di Strahd compare il barlume di un sorriso: il suo sinistro piano prende forma. Sapeva che sarebbero venuti e sa perché sono qui... tutto procede come aveva previsto.
Un fulmine squarcia le tenebre e Strahd scompare. Soltanto l’ululato del vento rimane ad aleggiare nell’aria notturna. Il signore di Castel Ravenloft aspetta ospiti per cena. E voi siete invitati.

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Da quello che ho capito da un live su youtube di un po' di tempo fa delle tizie della Asmodee, una volta completato e pronto all'uscita un manuale va prima inviato alla wizard che ne esamina lo standa

Senza offesa...ma se ti ricordi sei tu che hai deciso di inserirti in una discussione iniziata da altri, quotandomi per cercare di convincermi della tua verità. Sei sicuro che sono io a parlare dal pu

Pazienza per i due manuali rinviati, FINALMENTE arriverà Curse of Strahd in italiano! Questo merita un brindisi!!!

Da quello che ho capito da un live su youtube di un po' di tempo fa delle tizie della Asmodee, una volta completato e pronto all'uscita un manuale va prima inviato alla wizard che ne esamina lo standard qualitativo ecc..ecc.. e da l'OK alla pubblicazione...

Quindi sono dell'idea che siano stati stoppati perchè necessitano di revisione come gli originali a causa della folle fobia dell'ultra politicamente corretto in cui è sprofondata la Wizard... (tutti gli aggiornamenti sulle razze, coboldi buoni e orchi pacifisti ecc...)

sigh 😕

La cosa seccante per chi ci ha lavorato è che dover aggiornare un manuale ormai pronto non è neanche semplice come può sembrare..con la struttura a 2 colonne tipica dei manuali wizard basta cambiare 2 righe e aggiungere testo che si rischia di sformattare la pagina, con riflessi anche sulle pagine successive (e ne so qualcosa viste le bestemmie ogni volta che impagino su homebrewery). Comunque finchè non ci sarà la versione definitiva degli originali inglesi da cui attingere temo che questi resteranno fermi in stand-by

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30 minuti fa, AVDF ha scritto:

Quindi sono dell'idea che siano stati stoppati perchè necessitano di revisione come gli originali a causa della folle fobia dell'ultra politicamente corretto in cui è sprofondata la Wizard... (tutti gli aggiornamenti sulle razze, coboldi buoni e orchi pacifisti ecc...)

Nel caso della Guida di Volo ai Mostri è molto più probabile che sia stata stoppata dalla WotC per integrare al suo interno il recente Errata già rilasciato per la versione inglese. Errata che non ha nulla a che vedere con la revisione delle origini delle razze o con il politicamente corretto...

La mia sensazione personale (ovvero attualmente è una totale congettura personale non basata su annunci ufficiali), però, è che i manuali siano stati in generale posticipati perchè la WotC ha interesse che venga rilasciata prima la versione italiana di Icewindale: Rime of the Frostmaiden. Ripeto, al momento è solo un mio sospetto personale, ma la WotC aveva già in passato spinto la Asmodee a dare priorità alle avventure della corrente Storyline: è accaduto con le due avventure ambientate a Waterdeep ed è accaduto con Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus.

Lo scopriremo nelle prossime settimane. Se entro la fine dell'anno non annunciano più nulla, vuol dire che mi sono sbagliato. 🙂

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Secondo me no, e sai perché? Perché Volo ormai era già pronto, non avrebbe portato via tempo alla localizzazione di Rime...e comunque se Wizard spingesse x Rime non vedo il senso di annunciare Strahd🤔

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1 ora fa, AVDF ha scritto:

Secondo me no, e sai perché? Perché Volo ormai era già pronto, non avrebbe portato via tempo alla localizzazione di Rime...e comunque se Wizard spingesse x Rime non vedo il senso di annunciare Strahd🤔

Lo stop di Volo per le Errata non dipenderebbe in alcun modo dal manuale di Icewind Dale, ma appunto dall'Errata. È molto probabile, infatti, che la WotC abbia preteso che la Asmodee integrasse in Volo italiano le correzioni alle regole del manuale rilasciate di recente, non previste invece nella versione che sarebbe dovuta essere pubblicata. La Asmodee, insomma, si ferma, introduce nella sua localizzazione le correzioni alle regole e solo poi pubblica.

L'annuncio di Curse of Strahd, invece, non influenza in alcun modo le uscite più recenti del D&D in italiano, dunque, di suo non motiva in alcun modo lo stop dei manuali previsti per fine 2020. Non solo, infatti, la Asmodee ha lasciato ancora come "da definire" il periodo di uscita di Curse of Strahd (se avesse previsto di farlo uscire in questi mesi lo avrebbe scritto sul sito ufficiale), ma sul sito lo ha inserito dopo Volo ed Eberron, anzi lo ha inserito verso il fondo della lista delle prossime uscite da definire. È da tenere conto, infatti, che la Asmodee sul suo sito inserisce sempre i suoi prodotti nell'ordine in cui prevede di farli uscire, anche quando la data non è ancora stabilita.

In sintesi:

  • La Asmodee ha svuotato al momento tutto lo slot di uscite da qui a fine anno per i manuali di D&D. Significa che questo periodo ora è libero. O si è trovata costretta a dover posticipare tutto al 2021 oppure le è arrivata la direttiva di liberare lo spazio per altri manuali.
  • In base all'ordine dei manuali sul sito della Asmodee, i 3 manuali al momento noti usciranno nel seguente ordine: Guida di Volo ai Mostri, Eberron: Rising of the Last War, Curse of Strahd.
Edited by SilentWolf
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14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Nel caso della Guida di Volo ai Mostri è molto più probabile che sia stata stoppata dalla WotC per integrare al suo interno il recente Errata già rilasciato per la versione inglese. Errata che non ha nulla a che vedere con la revisione delle origini delle razze o con il politicamente corretto...

Probabile, ma per come si muove la WotC al giorno d'oggi non escluderei una revisione last minute del text del beholder sulla Volo's. 

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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Probabile, ma per come si muove la WotC al giorno d'oggi non escluderei una revisione last minute del text del beholder sulla Volo's. 

Se esiste una revisione del testo del beholder di Volo, è presente nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC. Se nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC non esiste alcuna revisione del testo del beholder (personalmente non avuto ancora tempo di controllare le varie modifiche introdotte), allora vuol dire che non esiste attualmente alcuna revisione del testo del beholder.

Gli Errata contengono la versione più recente delle modifiche al regolamento di un manuale. Se una modifica non è al loro interno, quella modifica non esiste. E quindi di sicuro non se la può inventare la Asmodee, introducendola a caso (e nemmeno la WotC, se per questo, visto che per ogni nuova modica deve per forza rilasciare un nuovo Errata).

Se vuoi sapere se la WotC ha modificato il testo del Beholder di Volo e se, quindi, tale modifica comparirà nella versione italiana, controlla l'ultimo Errata di Volo's Guide to Monster. 😉

 

Edited by SilentWolf
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35 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se esiste una revisione del testo del beholder di Volo, è presente nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC. Se nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC non esiste alcuna revisione del testo del beholder (personalmente non avuto ancora tempo di controllare le varie modifiche introdotte), allora vuol dire che non esiste attualmente alcuna revisione del testo del beholder.

Gli Errata contengono la versione più recente delle modifiche al regolamento di un manuale. Se una modifica non è al loro interno, quella modifica non esiste. E quindi di sicuro non se la può inventare la Asmodee, introducendola a caso (e nemmeno la WotC, se per questo, visto che per ogni nuova modica deve per forza rilasciare un nuovo Errata).

Se vuoi sapere se la WotC ha modificato il testo del Beholder di Volo e se, quindi, tale modifica comparirà nella versione italiana, controlla l'ultimo Errata di Volo's Guide to Monster. 😉

 

Così a naso, allora si sta aspettando il 13/10, data in cui (direi guardacaso) la WotC si deciderà sull'annosa questione del modificatore Int e del rimpiazzo del tratto menacing degli orchi. 

https://www.dndbeyond.com/forums/dungeons-dragons-discussion/rules-game-mechanics/84086-october-2020-errata-changes-on-d-d-beyond

Edited by Nyxator
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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Così a naso, allora si sta aspettando il 13/10, data in cui (direi guardacaso) la WotC si deciderà sull'annosa questione del modificatore Int e del rimpiazzo del tratto menacing degli orchi. 

https://www.dndbeyond.com/forums/dungeons-dragons-discussion/rules-game-mechanics/84086-october-2020-errata-changes-on-d-d-beyond

Dal link che mi hai postato, mi pare di capire che quello del 13 Ottobre sia semplicemente un aggiornamento interno di D&D Beyond (il giorno in cui implementeranno definitivamente nel servizio il nuovo Errata di Volo).

In questo caso è importante ricordare che D&D Beyond e WotC sono due aziende distinte. D&D Beyond è un servizio proprietario di Fandom, Inc., la quale non appartiene alla WotC e dunque non dipende da quest'ultima (hanno stipulato un accordo commerciale per lo sfruttamento della licenza ufficiale di D&D 5e, che è una cosa diversa). Gli aggiornamenti interni di D&D Beyond, dunque, sono gestiti autonomamente da D&D Beyond e non sono emanazione del volere della WotC. La WotC è proprietaria di D&D 5e, è lei a decidere quali modifiche introdurre al regolamento, è lei a rilasciare gli Errata, ma la gestione di questi ultimi sul servizio di D&D Beyond dipende interamente da D&D Beyond (ovvero da Fandom, INc.) e non dalla WotC.

L'aggiornamento del 13 Ottobre, insomma, con ottima probabilità sarà semplicemente il momento in cui, in totale autonomia, D&D Beyond introdurrà definitivamente gli Errata creati dalla WotC, decidendo lei in che maniera renderli disponibili sul suo servizio, senza che in questa decisione intervenga la WotC.

Detto questo, in teoria tutto è possibile. Vedremo.
Mi sembra molto difficile che la WotC rilasci un secondo Errata su Volo a 11 giorni dall'uscita di quello precedente (perchè questo servirebbe per introdurre nuove modifiche al regolamento di un manuale), ma tutto è possibile. Le sarebbe semplicemente bastato pubblicare un solo Errata il 13 Ottobre, invece di pubblicarne uno i primi di Ottobre, ma vedremo.

Edited by SilentWolf
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14 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Sì, ma l'errata del 1 sugli orchi è comunque quella. 

 

Nel quale non c'è alcuna modifica al testo del Beholder. E se, come credo, l'aggiornamento del 13 Ottobre altro non sarà che un aggiornamento interno di D&D Beyond (dunque un aggiornamento che non dipende in alcun modo dalla WotC) per la semplice implementazione nel servizio dell'Errata dell'1 Ottobre (quello senza modifiche al Beholder), quel giorno non ci sarà alcuna nuova Errata e quindi nessuna nuova modifica al regolamento.

In quel caso, dunque, come personalmente sospetto, la data del 13 Ottobre risulterà del tutto irrilevante per la modifica della Guida di Volo in italiano, perché si tratterebbe solo di una formalità interna al servizio di D&D Beyond.

Ripeto ancora: perché vengano introdotte nuove modifiche al regolamento, la WotC deve pubblicare un nuovo Errata di Volo aggiuntivo a quello rilasciato l'1 Ottobre. Finché questo non accade, non ci sarà alcuna nuova modifica al regolamento, nè del manuale inglese, né di quello italiano. E se, come credo, il 13 Ottobre sarà semplicemente la data dell'aggiornamento del servizio di D&D Beyond per l'inserimento nel servizio dell'Errata dell'1 Ottobre, il 13 non uscirà alcun nuovo Errata....dunque nemmeno le modifiche che tanto temi. 😉

Edited by SilentWolf
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36 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Nel quale non c'è alcuna modifica al testo del Beholder.

Considerato che è un errata sugli orchi direi che è evidente.😄

36 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ripeto ancora: perché vengano introdotte nuove modifiche al regolamento, la WotC deve pubblicare un nuovo Errata di Volo aggiuntivo a quello rilasciato l'1 Ottobre. Finché questo non accade, non ci sarà alcuna nuova modifica al regolamento, nè del manuale inglese, né di quello italiano.

Detto tra noi: era un'ovvietà già la prima volta che "me lo hai spiegato."😉

Sto solo dicendo che:

a) l'errata sugli orchi è uscita il 1° (che non c'entri col politically correct e/o con l'attuale politica della WotC è un'opinione come un'altra)

b) c'è stato un posticipo in stile frenata con freno a mano tirato (e ci credo, le redini le ha WotC non Asmodee)

c) durante il posticipo possono uscire altre errata. 

36 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

il 13 non uscirà alcun nuovo Errata...dunque nemmeno le modifiche che tanto temi.😉

Mannò, se non erro te l'ho già detto almeno un paio di volte che al più mi perplimo. 😄

Edited by Nyxator
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2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Che dovrebbe capitare a sto poro beholder?

Per ora nulla. (ma considerate le sue tendenze xenofobe dai tempi di Spelljammer probabilmente è solo questione di tempo)

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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Considerato che è un errata sugli orchi direi che è evidente.😄

L'errata dell'1 Ottobre 2020 (chiamata anche versione 2.0) è talmente tanto una Errata sugli Orchi che, rispetto all'Errata 1.0 uscita nel 2017, ha introdotto modifiche alle seguenti razze:

  • Goliath (Mountain Born)
  • Tritone (Guardian of the Depths, Darkvision)
  • Coboldo (Kobold Traits)
  • Orco (Orc Traits, Primal Intuition)

Quindi di che stiamo parlando?

E ripeto, in caso di equivoci, che il D&D Beyond è e rimane un servizio indipendente dal Gdr cartaceo della WotC, che gestisce in maniera indipendente l'introduzione delle Errata nel suo sistema senza che questo abbia influenza alcuna sulla gestione dei manuali cartacei del gdr. Ciò che fa fede per la stampa dei manuali sono solo le Errata ufficialmente annunciate dalla WotC, come quella dell'1 Ottobre. Eventuali altre Errata informali che siano eventualmente provate su D&D Beyond non fanno testo per i manuali cartacei, fino a quando la WotC non rilascia gli Errata ufficiali per i manuali.

L'Errata ufficiale dell'1 Ottobre, dunque, non è una Errata degli Orchi, per quanto possa eventualmente esserlo per chi gioca su D&D Beyond.

Se ti spiego le cose è perchè dimostri di fare un bel po' di confusione. E, preciso, non rispondo per fare il puntiglio a te. Il mio interesse e il mio compito come redattore delle news è evitare che circoli disinformazione. 😉

 

Cita

Sto solo dicendo che:

a) l'errata sugli orchi è uscita il 1° (che non c'entri col politically correct e/o con l'attuale politica della WotC è un'opinione come un'altra)

a) Come ho appena su dimostrato, l'errata attuale non è una Errata sugli Orchi, ma anche sugli orchi. A meno che tu non mi porti dichiarazioni ufficiali che sostengano il contrario, l'idea che la WotC stia pubblicando Errata tematici su singole razze è solo una tua opinione (gli Errata ufficiali sono quelli rilasciati dalla WotC, non quelli di D&D Beyond)....così come lo è l'idea che le modifiche siano mirate solo al politically correct. Il fatto che tu ci creda non rende la cosa automaticamente vera. 😉

Cita

b) c'è stato un posticipo in stile frenata con freno a mano tirato (e ci credo, le redini le ha WotC non Asmodee)

b) Il fatto, però, che tale posticipo sia dovuto a esigenze di politically correct da parte della WotC è attualmente solo una tua opnione, a meno che tu non mi porti dichiarazioni ufficiali della WotC e/o della Asmodee che dimostrino il contrario. 😉

Cita

c) durante il posticipo possono uscire altre errata. 

c) Come avevo già scritto in un altro post, è decisamente possibile. Vedremo quando succederà e cosa conterranno. E' altamente improbabile che escano a pochi giorni o anche poche settimane dall'uscita di un Errata (spesso può passare 1 anno o anche più dalla release dell'ultimo Errata di un manuale prima che ne facciano uscire un altro), ma è pur sempre possibile. Vedremo più avanti chi avrà ragione. 😉

Ma, ripeto, per la modifica dei manuali cartacei fanno testo solo gli Errata ufficiali, non quelli informali eventualmente testati su D&D Beyond.

Edited by SilentWolf
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4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Come ho appena su dimostrato, l'errata attuale non è una Errata sugli Orchi, ma anche sugli orchi. A meno che tu non mi porti dichiarazioni ufficiali che sostengano il contrario, l'idea che la WotC stia pubblicando Errata tematici su singole razze è solo una tua opinione (gli Errata ufficiali sono quelli rilasciati dalla WotC, non quelli di D&D Beyond)....così come lo è l'idea che le modifiche siano mirate solo al politically correct. Il fatto che tu ci creda non rende la cosa automaticamente vera. 😉

La parte sugli orchi lo è, se poi qualcuno crede il contrario, vuol nascondere l'elefante sotto al tappeto o cavillare sul vuoto cosmico de gustibus. Sottolineare le cose come se si parlasse ai bimbi non fa sparire gli annunci estivi di WotC su orchi e drow o le lamentele di chi considerava discriminatori i malus su Int. 😄

(senza considerare che nel recente articolo sui sage advice vengono messe in rilievo tutte le modifiche dell'orco)

4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se ti spiego le cose è perchè dimostri di fare un bel po' di confusione. E, preciso, non rispondo per fare il puntiglio a te.

Senza offesa, ma l'impressione è esattamente il contrario già solo dalla premessa dal pulpito. Se uno guarda al link che ho messo è pacifico che vede anche da sé che si parla di altre razze. (specie considerato che l'orco è in fondo)

Cita

Come avevo già scritto in un altro post, è decisamente possibile. Vedremo quando succederà e cosa conterranno. E' altamente improbabile che escano a pochi giorni o anche poche settimane dall'uscita di un Errata (spesso può passare 1 anno o anche più dalla release dell'ultimo Errata di un manuale prima che ne facciano uscire un altro), ma è pur sempre possibile. Vedremo più avanti chi avrà ragione. 😉

Ora di un vago tba 2021 c'è tempo. 

Cita

Il mio interesse e il mio compito come redattore delle news è evitare che circoli disinformazione. 😉

Compito che non ti invidio, considerata la mole di cavolate sulla storia editoriale dei drow che la stessa WotC è riuscita a infilare in un solo annuncio questa estate.

Edited by Nyxator
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Senza offesa, ma l'impressione è esattamente il contrario già solo dalla premessa dal pulpito. Se uno guarda al link che ho messo è pacifico che vede anche da sé che si parla di altre razze. (specie considerato che l'orco è in fondo)

Senza offesa...ma se ti ricordi sei tu che hai deciso di inserirti in una discussione iniziata da altri, quotandomi per cercare di convincermi della tua verità. Sei sicuro che sono io a parlare dal pulpito e a voler fare la lezioncina te? O magari sei tu?

Ripeto, a me non interessa fare il puntiglio a te. A me interessa evitare la disinformazione. Se a te non va di venir contraddetto sulle tue credenze, sei sempre libero di non partecipare alla discussione. 😉

Se, invece, decidi di partecipare a una discussione, accetta l'idea che la gente ti contraddica e metta in evidenza dove ritiene che sbagli.

 

Cita

(senza considerare che nel recente articolo sui sage advice vengono messe in rilievo tutte le modifiche dell'orco)

Ma che strano.... Forse sarà semplicemente per il fatto che, da quest'estate, un sacco di persone hanno iniziato a fare molte domande collegate all'Orco per via dell'annuncio sulla Diversità pubblicato in quel periodo? Molto strano che il Sage Advice, una rubrica nata per rispondere alle domande del momento poste dall'utenza, risponda alle domande del momento poste dall'utenza.
Il fatto che un Sage Advce risponda alle domande più tipiche del momento, però, non implica assolutamente che un Errata faccia la stessa cosa, visto che gli Errata servono a tutt'altro scopo: correggere gli errori del regolamento per rendere il gioco maggiormente funzionante, comprensibile e bilanciato.
E rimane ancora che l'Errata del 1° Ottobre non è un Errata sull'Orco, per quante volte tu voglia ripeterlo. 🙂

 

21 ore fa, Nyxator ha scritto:

La parte sugli orchi lo è, se poi qualcuno crede il contrario, vuol nascondere l'elefante sotto al tappeto o cavillare sul vuoto cosmico de gustibus. Sottolineare le cose come se si parlasse ai bimbi non fa sparire gli annunci estivi di WotC su orchi e drow o le lamentele di chi considerava discriminatori i malus su Int. 😄

 Guarda che il fatto di ripetere le cose all'infinito non le rende più vere. E il fatto che tu abbia voglia di cercare complotti in ogni riga scritta dalla WotC, non significa che questi complotti esistano. 😉

Libero di credere in quello che vuoi. Questo non renderà magicamente l'Errata dell'1 Ottobre un Errata degli Orchi basato sul politically correct. Ma prego continua a credere in quello che preferisci.

Io preferisco pubblicare news su fatti reali. 🙂

 

Cita

Ora di un vago tba 2021 c'è tempo. 

Decisamente possibile, come ho già detto in 2 miei altri post. il fatto che ogni anno escano degli Errata, però, è cosa abbastanza ovvia per tutti. Non ci vuole una scienza per prevederlo.

Cita

Compito che non ti invidio, considerata la mole di cavolate sulla storia editoriale dei drow che la stessa WotC è riuscita a infilare in un solo annuncio questa estate.

Essere un newser non è nulla di troppo difficile. Basta seguire con attenzione tutte le fonti, riportare oggettivamente le news e i fatti, ed evitare giudizi preventivi, formulati magari solo dalla voglia di difendere o denigrare a spada tratta un azienda.

Io preferisco aspettare i fatti per determinare cosa conterrà un futuro Errata, quel che succederà nel settore Gdr, quali saranno le intenzioni della WotC e quale direzione prenderà la 5e. I giudizi preventivi, basati su supposizioni e magari solo sulla voglia di sparlare o di difendere ad ogni costo un'azienda/gioco, nella maggioranza dei casi si rivelano del tutto infondati.

Tu puoi parlarmi dell'azienda malvagia che cerca di snaturare ad ogni costo il tuo prezioso gioco per tutto il giorno. Non m'interessa. Per me i sospetti personali non basati su fatti non contano. Sono mere congetture. Lecite, argomenti su cui si può anche discutere, ma non sono fatti. E sono sempre solo i fatti che contano, alla fine.

19 ore fa, Grimorio ha scritto:

@SilentWolf dai è palese che siano cambiamenti relativi alla famosa questione sugli orchi.

No, non è per niente palese. E questo il punto. 🙂
Senza offesa, ma è semplicemente quello in cui desiderate credere. Ci volete credere? Siete liberi di farlo. Occhio, però, a non dare per scontato che ciò a cui volete credere voi sia la verità oggettiva valida per tutti. 😉

Opinioni, speranze, supposizioni, sospetti...non sono automaticamente fatti.

Edited by SilentWolf
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Mi permetto di dire la mia.

Ho letto l'errata e si, ci sono modifiche agli orchi. Ma ci sono modifiche anche ad altre cose.

Io penso che si siano decisi a modificare l'orco (finalmente, dal mio punto di vista) perchè di per se credo che nessuno giochi l'orco. Un -2 a int è brutto, puntivo e antipatico. non perchè va a dire "ahhh tutti gli orchi sono stupidi!!! Discriminazione agli orchi!" Ma perche meccanicamente è un malus pesante. Mi gioco un mezzorco che si comporta da orco e ho quello che voglio senza il malus. L'orco non dovrebbe essere una brutta copia del mezzorco e con questa errata hanno cambiato la razza in meglio, rendendola molto piu gradevole da giocare (cosi come con il coboldo, e a nessuno frega nulla dei coboldi, nessuno si batte per i loro diritti, poracci.) Per me l'hanno fatto per aumentare la versatilità nella scelta di cosa giocare. 

Poi questi camviamenti, cosi come il fatto che col prossimo manuale toglieranno la postilla degli allineamenti nelle razze e il vincolo sui bonus fissi, sono tutte cose che serviranno per aumentare la versatilità e la scelta, come detto sopra.

Poi francamente non capisco questo "complotto" sul politically correct. È OVVIO che se tu non vuoi giocarti un drow str*nzo non te lo giochi. È OVVIO che se vuoi giocarti un orco/mezzorco intelligente, te lo giochi. "Semplicemente" sarà scritto anche nelle regole, cosi quelli che sono fanatici del seguire la via sacra delle "regole sopra ogni cosa" hanno la nota ufficiale sul manuale.

 

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    • By Ian Morgenvelt
      Venite a scoprire le ultime campagne nel campo dei GdR ora attive su Kickstarter.
      World of Darkness: Ghost Hunters
      Termina il 31 Ottobre, alle 19:00

      Il Mondo di Tenebra è famoso per aver permesso ai giocatori di tutto il mondo di interpretare licantropi, vampiri, mummie, fantasmi e qualunque altro essere mostruoso abbia mai infestato gli incubi dell'umanità. Ma cosa succederebbe se, per una volta, i giocatori si trovassero a giocare gli increduli e sprovveduti esseri umani costretti ad entrare in contatto con queste temibili creature?
      World of Darkness: Ghost Hunters racconta le storie di uomini alle prese con uno dei mostri più comunemente temuti: i fantasmi. I personaggi non saranno però cacciatori infusi di poteri mistici come quelli di Hunters: The Reckoning, nè parte di una qualche organizzazione occulta che sfrutta gli spettri e i mortali per investigare crimini paranormali come in Orpheus. Ghost Hunters parla, infatti, di scettici cacciatori di fantasmi, di investigatori del paranormale e medium - falsi o con qualche piccolo potere naturale -, delle loro famiglie, dell'equipaggiamento che useranno nelle loro cacce e dei pericoli a cui andranno inevitabilmente incontro. 
      Il gioco si appoggia alla linea del 20° anniversario del Mondo di Tenebra, quindi sarà necessario possedere uno dei vari manuali pubblicati dalla Onyx Path per poter usare il sistema. 

      Il manuale sarà diviso in sette capitoli e un'appendice, che presenterà delle regole generali per creare i propri fantasmi, regole alternative rispetto a quelle trovate in altri giochi come Vampiri: La Masquerade o Wraith: The Oblivion. All'interno del manuale ci saranno tutte le informazioni per creare la propria campagna, compresi degli esempi di cacce ai fantasmi "moderne" (mostrate attraverso email, notizie sui giornali o diari dei cacciatori), metodologie e tattiche dei cacciatori di spettri e alcuni piccoli spunti di trama, presentati sotto la forma di prove raccolte da un "collega". Inoltre saranno presenti dei consigli per legare questo manuale agli altri prodotti del 20° anniversario, ad esempio per permettere ad un Narratore di usare le regole per creare dei nemici per dei Cainiti o per dei Wraith.
      I restanti capitoli saranno focalizzati sui personaggi e sulle opzioni a loro disposizione. Oltre a numerose organizzazioni di cacciatori di fantasmi descritte con minuzia, i personaggi avranno accesso a nuovi Pregi, Difetti, Background, Numina ed equipaggiamento vario che li aiuteranno nelle loro indagini occulte. Saranno inoltre presenti delle regole per intepretare dei medium, reali o falsi, dove potremo vedere le differenti tradizioni occulte e famiglie dotate di questa particolare capacità.

      Oltre a finanziare il progetto sarà possibile approfittare dell'occasione per acquistare delle copie fisiche o digitali dei manuali rilasciati da Onyx Path, oppure delle edizioni deluxe di diversi prodotti in catalogo.
      Il Kickstarter ha già raggiunto i suoi obiettivi principali, ma ci sono ancora degli stretch goal disponibili, tra cui la possibile aggiunta di un PDF extra con le regole per la creazione di mortali in grado di usare la Necromanzia per interagire con il reame dei morti, che verrà inserito tra i premi ricevuti da chiunque abbia acquistato il PDF di World of Darkness: Ghost Hunters.
      Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/339646881/ghost-hunters-for-world-of-darkness-20th-anniversary Stargate SG-1
      Termina il 30 Ottobre, alle 03:00

      Stargate SG-1 Roleplaying Game è un gioco di ruolo fantascientifico in cui assumete il ruolo di un membro dello Stargate Command. In qualità di membro del team SG, voi e i vostri compagni di squadra andrete in missione, guidati da un Gatemaster, unendovi alla lotta contro i Goa'uld e combattendo contro altre minacce. Il gioco è basato su D&D 5a Edizione.
      Man mano che sempre più mondi hanno cominciato ad essere scoperti, il Presidente ha autorizzato la creazione di una base di addestramento extra mondo chiamata Phoenix Site. Diretta dal generale P.K. Loyer, questa base riunirà ed addestrerà ribelli provenienti dai mondi oppressi dai Goa'uld.
      Una volta addestrate, queste squadre SG saranno inviate in missioni per difendere la galassia e rovesciare i Goa'uld . Voi sarete membri di una di queste squadre.

      Stargate SG-1 RPG aggiunge molte nuove meccaniche alle regole della 5a Edizione, come:
      Un riassunto della serie di Stargate che descrive in dettaglio tutto ciò che sappiamo del canone televisivo precedente alla stagione 7. Inclusi nuovi Goa'uld, pianeti, alleati e forme di vita. Avanzamento di Livello senza classi dopo il 5° livello. Nuovi tipi di incontri oltre al combattimento, come: convincimento, ricerca e sviluppo, combattimento aereo, inseguimento, scontro a fuoco e molti altri. Un nuovo sistema di campagne che vi permetterà di creare una campagna come se foste in una serie TV. Meccaniche per costruire basi. Punti Determinazione. Wyvern Gaming, lo studio che ha creato il gioco, ha messo a disposizione un Quickstart gratuito per provarlo, ma se siete interessati a supportare il gioco vi consigliamo di farlo subito perché mancano davvero pochissimi giorni alla fine della campagna Kickstarter!
      Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/wyvrengaming/stargate-roleplaying-game Worlds Without Numbers
      Termina il 04 Novembre, alle 05:59

      Con questo Kickstarter avrete modo di finanziare Worlds Without Numbers, l'adattamento fantasy del GdR fantascientifico Stars Without Numbers. Questo sistema unisce le regole classiche del D&D Basic/Expert di Cook e Moldvay con delle novità più moderne, il tutto rimanendo perfettamente compatibile sia con i moduli OSR che con il suo "progenitore". 
      Worlds Without Numbers è ambientato nell'Ultima Terra, un mondo duro e selvaggio che ha visto nascere e morire potenti imperi, re stregoni, Esterni e dei, un mondo dove i personaggi dovranno provare a fare di tutto per sopravvivere, tanto ai resti degli antichi regni, governati da mostruose entità aliene, quanto alla devastazione dell'epoca moderna. Potranno fare affidamento solamente sulle loro armi e su degli incantesimi dal potenziale ancora ignoto, ma ad attenderli ci saranno le ricchezze di queste epoche leggendarie, nascoste sia nelle oscure profondità che nell'alto dei cieli. Nonostante questa ambientazione sia decisamente interessante, questo GdR è stato pensato per adattarsi perfettamente a qualunque mondo fantasy, permettendo al gruppo di usare questo sistema di regole per vivere delle avventure nei luoghi che hanno sempre amato.

      Oltre alle regole di creazione del personaggio, le classi e le razze, Worlds Without Numbers sarà dotato di una serie di strumenti pensati per aiutare i DM nella creazione dei propri mondi e delle loro avventure, completamente slegati dal sistema e adattabili a qualunque GdR. Questi comprendono:
      Fazioni, per giocare degli scontri politici, rendendo il mondo vivo anche oltre le azioni dei PG. Linee guida per dei progetti, in modo da aiutare i DM a trasformare i sogni dei giocatori in obiettivi e spunti per le avventure. Strumenti per la creazione di ambientazioni sandbox, che vi aiuteranno a costruire le parti più importanti delle campagna e a giocare delle avventure divertenti e scorrevoli. Etichette, un retaggio da Stars Without Numbers che permetterà ai DM di descrivere qualunque scenario in maniera efficace. Strumenti per la creazione delle avventure, che vi aiuteranno a proporre ogni genere di sfida ai vostri giocatori. Il sistema, come avevamo anticipato, si distacca dalla struttura OSR in diverse parti: vengono infatti modificati gli Incantatori, in maniera tale da fornire loro pochi incantesimi molto potenti, utilizzabili poche volte al giorno, e delle "arti minori", utilizzabili a volontà. Vengono presentate delle nuove regole per le abilità, che hanno un valore numerico da 0 a 4 il quale andrà sommato a un tiro di 2d6 e a un modificatore situazionale per capire se si è riusciti a superare una sfida. Le abilità verranno descritte da dei verbi, che cercheranno di renderle applicabili a più situazioni possibili. I personaggi avranno inoltre accesso ai Foci, delle specializzazioni in un particolare ambito, che gli permetteranno di ottenere successi automatici in determinate situazioni o compiere azioni fuori dall'ordinario.

      Il sistema, come il suo predecessore, sarà disponibile in maniera completamente gratuita come PDF, permettendo l'acquisto di un'edizione a pagamento dotata di contenuti extra per master e giocatori, come delle classi addizionali, regole per giocare i Legati (mitici eroi di epoche lontane) o per la creazione di reami extraplanari abitati da entità aliene e temibili pericoli. 
      Potete già avere un primo assaggio del sistema grazie a questo documento, messo a disposizione da Crawford, dove troverete le regole (ancora in fase di test) per la creazione dei personaggi, il sistema di base e la magia. 
      Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1637945166/worlds-without-number
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Cerco due/tre giocatori da inserire nel mio PbF Vento di Sangue (sistema D&D 5E).
      Il livello al momento è il 5, i PG sono un gruppo variegato di avventurieri che si sta muovendo in un mondo fantasy abbastanza classico in cui di recente si sta assistendo al risveglio di creature ed eventi strani e bizzarri. Guidati da una bussola magica posseduta da uno spirito del vento, che li guida laddove c'è più bisogno di loro, vagano per le terre sconfiggendo spiriti e risolvendo torti.
      I due giocatori rimasti al momento sono @L_Oscuro e @Athanatos . Mi farebbe piacere (e mi verrebbe comodo) se uno dei nuovi giocatori prendesse in mano uno dei vecchi PG, Huriel (Stregone Divine Soul/Paladino).
      Lascerò aperto questo topic per qualche giorno per raccogliere candidature (in cui potete fare delle proposte di personaggi che vorreste giocare) poi comunicherò chi è stato scelto per entrare nel gruppo. Rimango a disposizione per dubbi e domande varie
    • By Ian Morgenvelt
      World of Darkness: Ghost Hunters
      Termina il 31 Ottobre, alle 19:00

      Il Mondo di Tenebra è famoso per aver permesso ai giocatori di tutto il mondo di interpretare licantropi, vampiri, mummie, fantasmi e qualunque altro essere mostruoso abbia mai infestato gli incubi dell'umanità. Ma cosa succederebbe se, per una volta, i giocatori si trovassero a giocare gli increduli e sprovveduti esseri umani costretti ad entrare in contatto con queste temibili creature?
      World of Darkness: Ghost Hunters racconta le storie di uomini alle prese con uno dei mostri più comunemente temuti: i fantasmi. I personaggi non saranno però cacciatori infusi di poteri mistici come quelli di Hunters: The Reckoning, nè parte di una qualche organizzazione occulta che sfrutta gli spettri e i mortali per investigare crimini paranormali come in Orpheus. Ghost Hunters parla, infatti, di scettici cacciatori di fantasmi, di investigatori del paranormale e medium - falsi o con qualche piccolo potere naturale -, delle loro famiglie, dell'equipaggiamento che useranno nelle loro cacce e dei pericoli a cui andranno inevitabilmente incontro. 
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      Oltre a finanziare il progetto sarà possibile approfittare dell'occasione per acquistare delle copie fisiche o digitali dei manuali rilasciati da Onyx Path, oppure delle edizioni deluxe di diversi prodotti in catalogo.
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      Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/339646881/ghost-hunters-for-world-of-darkness-20th-anniversary Stargate SG-1
      Termina il 30 Ottobre, alle 03:00

      Stargate SG-1 Roleplaying Game è un gioco di ruolo fantascientifico in cui assumete il ruolo di un membro dello Stargate Command. In qualità di membro del team SG, voi e i vostri compagni di squadra andrete in missione, guidati da un Gatemaster, unendovi alla lotta contro i Goa'uld e combattendo contro altre minacce. Il gioco è basato su D&D 5a Edizione.
      Man mano che sempre più mondi hanno cominciato ad essere scoperti, il Presidente ha autorizzato la creazione di una base di addestramento extra mondo chiamata Phoenix Site. Diretta dal generale P.K. Loyer, questa base riunirà ed addestrerà ribelli provenienti dai mondi oppressi dai Goa'uld.
      Una volta addestrate, queste squadre SG saranno inviate in missioni per difendere la galassia e rovesciare i Goa'uld . Voi sarete membri di una di queste squadre.

      Stargate SG-1 RPG aggiunge molte nuove meccaniche alle regole della 5a Edizione, come:
      Un riassunto della serie di Stargate che descrive in dettaglio tutto ciò che sappiamo del canone televisivo precedente alla stagione 7. Inclusi nuovi Goa'uld, pianeti, alleati e forme di vita. Avanzamento di Livello senza classi dopo il 5° livello. Nuovi tipi di incontri oltre al combattimento, come: convincimento, ricerca e sviluppo, combattimento aereo, inseguimento, scontro a fuoco e molti altri. Un nuovo sistema di campagne che vi permetterà di creare una campagna come se foste in una serie TV. Meccaniche per costruire basi. Punti Determinazione. Wyvern Gaming, lo studio che ha creato il gioco, ha messo a disposizione un Quickstart gratuito per provarlo, ma se siete interessati a supportare il gioco vi consigliamo di farlo subito perché mancano davvero pochissimi giorni alla fine della campagna Kickstarter!
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      Con questo Kickstarter avrete modo di finanziare Worlds Without Numbers, l'adattamento fantasy del GdR fantascientifico Stars Without Numbers. Questo sistema unisce le regole classiche del D&D Basic/Expert di Cook e Moldvay con delle novità più moderne, il tutto rimanendo perfettamente compatibile sia con i moduli OSR che con il suo "progenitore". 
      Worlds Without Numbers è ambientato nell'Ultima Terra, un mondo duro e selvaggio che ha visto nascere e morire potenti imperi, re stregoni, Esterni e dei, un mondo dove i personaggi dovranno provare a fare di tutto per sopravvivere, tanto ai resti degli antichi regni, governati da mostruose entità aliene, quanto alla devastazione dell'epoca moderna. Potranno fare affidamento solamente sulle loro armi e su degli incantesimi dal potenziale ancora ignoto, ma ad attenderli ci saranno le ricchezze di queste epoche leggendarie, nascoste sia nelle oscure profondità che nell'alto dei cieli. Nonostante questa ambientazione sia decisamente interessante, questo GdR è stato pensato per adattarsi perfettamente a qualunque mondo fantasy, permettendo al gruppo di usare questo sistema di regole per vivere delle avventure nei luoghi che hanno sempre amato.

      Oltre alle regole di creazione del personaggio, le classi e le razze, Worlds Without Numbers sarà dotato di una serie di strumenti pensati per aiutare i DM nella creazione dei propri mondi e delle loro avventure, completamente slegati dal sistema e adattabili a qualunque GdR. Questi comprendono:
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      Il sistema, come il suo predecessore, sarà disponibile in maniera completamente gratuita come PDF, permettendo l'acquisto di un'edizione a pagamento dotata di contenuti extra per master e giocatori, come delle classi addizionali, regole per giocare i Legati (mitici eroi di epoche lontane) o per la creazione di reami extraplanari abitati da entità aliene e temibili pericoli. 
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    • By senhull
      Eccovi alcuni consigli su come usare Eberron: Rising From The Last War e Exploring Eberron per le vostre campagne
      Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
      Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
      Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.
      Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

      Spremete per bene Rising From the Last War
      Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
      Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
      I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
      Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
      Date il manuale in mano ai giocatori
      Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

      Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
      Leggete Exploring Eberron
      Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html

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    • By senhull
      Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
      Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
      Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.
      Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

      Spremete per bene Rising From the Last War
      Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
      Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
      I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
      Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
      Date il manuale in mano ai giocatori
      Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

      Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
      Leggete Exploring Eberron
      Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html

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