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Posticipi e nuovi annunci per il D&D 5e in lingua italiana


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La Asmodee Italia si è trovata costretta a posticipare l'uscita di Guida di Volo ai Mostri e di Eberron: Rising from the Last War, ma in compenso ha annunciato la traduzione di Curse of Strahd.

Come annunciato sulla sua pagina Facebook ufficiale dedicata a D&D 5e, la Asmodee Italia si è ritrovata costretta a posticipare l'uscita delle versioni italiane della Guida di Volo ai Mostri e di Eberron: Rising from the Last War. Più precisamente, sul sito ufficiale della casa editrice la data dei due manuali è ora indicata come da definire (anche se è facile ipotizzare che siano stati semplicemente posticipati al 2021, NdR).
La Asmodee Italia non è entrata nel merito delle ragioni del posticipo, ma ha lasciato intendere che quest'ultimo non dipenda da lei. E' possibile, quindi, che la modifica delle uscite dipenda dall'intervento della WotC (fatto certo per la Guida di Volo ai Mostri, vista la nota inserita dalla Asmodee nella descrizione ufficiale del supplemento sul suo sito) e/o da difficoltà logistiche dovute al COVID-19.

Nel frattempo, comunque, la Asmodee ha approfittato dell'occasione per annunciare l'arrivo di un nuovo supplemento in lingua italiana, anch'esso al momento senza data (pure in questo caso, però, si può ipotizzare un'uscita nel 2021, NdR), ovvero Curse of Strahd, l'avventura per D&D 5e ambientata a Ravenloft. Da segnalare, infine, che sul sito ufficiale della Asmodee ha fatto la sua comparsa anche un gioco di carte di D&D chiamato Tre Draghi al Buio, anch'esso con data di uscita ancora da definire.

Ecco qui di seguito la dichiarazione ufficiale rilasciata ieri dalla Asmodee su Facebook:

Buongiorno avventurieri.
🔺 Piccola comunicazione di emergenza! 🔺
Come avrete già intuito, abbiamo slittato le uscite degli ultimi manuali annunciati. 😞 Questo ritardo non dipende da noi, possiamo solo consigliarvi di tenere costantemente d’occhio la pagina delle prossime uscite sul sito Asmodee Italia, per non perdervi i nostri aggiornamenti.
Tuttavia, questo non ci fermerà dall'annunciare un altro manuale che state aspettando con ansia! 😲
Siamo abbastanza sicuri di non aver bisogno di fare nomi…proviamo con un indizio, l'immagine qua sotto...👇
...ci siete arrivati? 😏😱
Preparate le valigie con dentro un po' di vestiti eleganti per il 2021, siete invitati a cena in un castello! 😎
 
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Qui di seguito, infine, potete trovare la descrizione ufficiale dei quattro prodotti di D&D secondo il loro probabile ordine di uscita.

Guida di Volo ai Mostri

Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.

Nota: in attesa di approvazione da parte di WotC.

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Eberron: Rising from the Last War

(Titolo in italiano ancora ignoto, NdR)

Saltate a bordo di un’aeronave o di un vagone del treno e partite per nuove, entusiasmanti avventure avvolte nell’intrigo! Scoprite i segreti rimasti sepolti negli anni di una guerra devastante in cui le armi alimentate magicamente minacciavano un intero continente.
Nel mondo del dopoguerra, la magia pervade la vita di tutti i giorni e viaggiatori di ogni genere accorrono a Sharn, una città ricca di meraviglie i cui grattacieli penetrano le nuvole! Troverete fortuna nelle spietate vie cittadine o setacciando i campi di battaglia infestati? Legherete la vostra sorte a uno dei potenti casati del marchio del drago? Vi metterete in cerca della verità come cronista di un giornale, un ricercatore universitario o una spia governativa? O forgerete il vostro destino sfidando le cicatrici della guerra?
Questo libro contiene tutti gli strumenti necessari per permettere ai giocatori e al Dungeon Master di sfidare il mondo di Eberron, inclusa la classe di personaggio dell’artefice (un maestro delle invenzioni magiche) e mostri generate da antiche forze guerrafondaie. Eberron entrerà in una prosperosa nuova era o l’ombra della guerra sta per calare di nuovo?

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Tre Draghi al Buio - Edizione Leggendaria

Tre Draghi al Buio è un gioco di carte che arriva direttamente dalle taverne e dai tavoli da gioco del mondo di Dungeons & Dragons! Ad ogni round, i giocatori si sfidano cercando di ottenere lo "stormo" più forte, una composizione di 3 o più carte, che siano Draghi o Mortali, e chi la spunta si porta a casa il piatto con le monete d'oro sonanti delle puntate. Ma attenzione perché giocare una carta più debole degli avversari ne innesca il potere, scatenando scenari dagli esiti imprevedibili che potrebbero ribaltare le sorti della partita. Il giocatore più astuto (e fortunato) se ne andrà trionfante con il tesoro traboccante di monete!

Numero giocatori: 2-6
Durata partita: 30 minuti
Eta: 14+

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Curse of Strahd

(Titolo in italiano ancora ignoto, NdR)

Sotto la furia di un cielo tempestoso, l’ombra del vampiro conosciuto come il Conte Strahd von Zarovich si staglia contro le antiche mura di Castel Ravenolft. Il rombo del tuono fa tremare le guglie del castello e l’urlo del vento si fa più forte quando il suo sguardo si posa sul villaggio di Barovia.
Ai confini del suo regno, senza poter sfuggire al suo sguardo inesorabile, un gruppo di avventurieri ha appena varcato la soglia del suo dominio. Sul volto di Strahd compare il barlume di un sorriso: il suo sinistro piano prende forma. Sapeva che sarebbero venuti e sa perché sono qui... tutto procede come aveva previsto.
Un fulmine squarcia le tenebre e Strahd scompare. Soltanto l’ululato del vento rimane ad aleggiare nell’aria notturna. Il signore di Castel Ravenloft aspetta ospiti per cena. E voi siete invitati.

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Da quello che ho capito da un live su youtube di un po' di tempo fa delle tizie della Asmodee, una volta completato e pronto all'uscita un manuale va prima inviato alla wizard che ne esamina lo standa

Senza offesa...ma se ti ricordi sei tu che hai deciso di inserirti in una discussione iniziata da altri, quotandomi per cercare di convincermi della tua verità. Sei sicuro che sono io a parlare dal pu

Pazienza per i due manuali rinviati, FINALMENTE arriverà Curse of Strahd in italiano! Questo merita un brindisi!!!

Da quello che ho capito da un live su youtube di un po' di tempo fa delle tizie della Asmodee, una volta completato e pronto all'uscita un manuale va prima inviato alla wizard che ne esamina lo standard qualitativo ecc..ecc.. e da l'OK alla pubblicazione...

Quindi sono dell'idea che siano stati stoppati perchè necessitano di revisione come gli originali a causa della folle fobia dell'ultra politicamente corretto in cui è sprofondata la Wizard... (tutti gli aggiornamenti sulle razze, coboldi buoni e orchi pacifisti ecc...)

sigh 😕

La cosa seccante per chi ci ha lavorato è che dover aggiornare un manuale ormai pronto non è neanche semplice come può sembrare..con la struttura a 2 colonne tipica dei manuali wizard basta cambiare 2 righe e aggiungere testo che si rischia di sformattare la pagina, con riflessi anche sulle pagine successive (e ne so qualcosa viste le bestemmie ogni volta che impagino su homebrewery). Comunque finchè non ci sarà la versione definitiva degli originali inglesi da cui attingere temo che questi resteranno fermi in stand-by

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30 minuti fa, AVDF ha scritto:

Quindi sono dell'idea che siano stati stoppati perchè necessitano di revisione come gli originali a causa della folle fobia dell'ultra politicamente corretto in cui è sprofondata la Wizard... (tutti gli aggiornamenti sulle razze, coboldi buoni e orchi pacifisti ecc...)

Nel caso della Guida di Volo ai Mostri è molto più probabile che sia stata stoppata dalla WotC per integrare al suo interno il recente Errata già rilasciato per la versione inglese. Errata che non ha nulla a che vedere con la revisione delle origini delle razze o con il politicamente corretto...

La mia sensazione personale (ovvero attualmente è una totale congettura personale non basata su annunci ufficiali), però, è che i manuali siano stati in generale posticipati perchè la WotC ha interesse che venga rilasciata prima la versione italiana di Icewindale: Rime of the Frostmaiden. Ripeto, al momento è solo un mio sospetto personale, ma la WotC aveva già in passato spinto la Asmodee a dare priorità alle avventure della corrente Storyline: è accaduto con le due avventure ambientate a Waterdeep ed è accaduto con Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus.

Lo scopriremo nelle prossime settimane. Se entro la fine dell'anno non annunciano più nulla, vuol dire che mi sono sbagliato. 🙂

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Secondo me no, e sai perché? Perché Volo ormai era già pronto, non avrebbe portato via tempo alla localizzazione di Rime...e comunque se Wizard spingesse x Rime non vedo il senso di annunciare Strahd🤔

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1 ora fa, AVDF ha scritto:

Secondo me no, e sai perché? Perché Volo ormai era già pronto, non avrebbe portato via tempo alla localizzazione di Rime...e comunque se Wizard spingesse x Rime non vedo il senso di annunciare Strahd🤔

Lo stop di Volo per le Errata non dipenderebbe in alcun modo dal manuale di Icewind Dale, ma appunto dall'Errata. È molto probabile, infatti, che la WotC abbia preteso che la Asmodee integrasse in Volo italiano le correzioni alle regole del manuale rilasciate di recente, non previste invece nella versione che sarebbe dovuta essere pubblicata. La Asmodee, insomma, si ferma, introduce nella sua localizzazione le correzioni alle regole e solo poi pubblica.

L'annuncio di Curse of Strahd, invece, non influenza in alcun modo le uscite più recenti del D&D in italiano, dunque, di suo non motiva in alcun modo lo stop dei manuali previsti per fine 2020. Non solo, infatti, la Asmodee ha lasciato ancora come "da definire" il periodo di uscita di Curse of Strahd (se avesse previsto di farlo uscire in questi mesi lo avrebbe scritto sul sito ufficiale), ma sul sito lo ha inserito dopo Volo ed Eberron, anzi lo ha inserito verso il fondo della lista delle prossime uscite da definire. È da tenere conto, infatti, che la Asmodee sul suo sito inserisce sempre i suoi prodotti nell'ordine in cui prevede di farli uscire, anche quando la data non è ancora stabilita.

In sintesi:

  • La Asmodee ha svuotato al momento tutto lo slot di uscite da qui a fine anno per i manuali di D&D. Significa che questo periodo ora è libero. O si è trovata costretta a dover posticipare tutto al 2021 oppure le è arrivata la direttiva di liberare lo spazio per altri manuali.
  • In base all'ordine dei manuali sul sito della Asmodee, i 3 manuali al momento noti usciranno nel seguente ordine: Guida di Volo ai Mostri, Eberron: Rising of the Last War, Curse of Strahd.
Edited by SilentWolf
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14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Nel caso della Guida di Volo ai Mostri è molto più probabile che sia stata stoppata dalla WotC per integrare al suo interno il recente Errata già rilasciato per la versione inglese. Errata che non ha nulla a che vedere con la revisione delle origini delle razze o con il politicamente corretto...

Probabile, ma per come si muove la WotC al giorno d'oggi non escluderei una revisione last minute del text del beholder sulla Volo's. 

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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Probabile, ma per come si muove la WotC al giorno d'oggi non escluderei una revisione last minute del text del beholder sulla Volo's. 

Se esiste una revisione del testo del beholder di Volo, è presente nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC. Se nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC non esiste alcuna revisione del testo del beholder (personalmente non avuto ancora tempo di controllare le varie modifiche introdotte), allora vuol dire che non esiste attualmente alcuna revisione del testo del beholder.

Gli Errata contengono la versione più recente delle modifiche al regolamento di un manuale. Se una modifica non è al loro interno, quella modifica non esiste. E quindi di sicuro non se la può inventare la Asmodee, introducendola a caso (e nemmeno la WotC, se per questo, visto che per ogni nuova modica deve per forza rilasciare un nuovo Errata).

Se vuoi sapere se la WotC ha modificato il testo del Beholder di Volo e se, quindi, tale modifica comparirà nella versione italiana, controlla l'ultimo Errata di Volo's Guide to Monster. 😉

 

Edited by SilentWolf
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35 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se esiste una revisione del testo del beholder di Volo, è presente nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC. Se nell'ultimo Errata pubblicato dalla WotC non esiste alcuna revisione del testo del beholder (personalmente non avuto ancora tempo di controllare le varie modifiche introdotte), allora vuol dire che non esiste attualmente alcuna revisione del testo del beholder.

Gli Errata contengono la versione più recente delle modifiche al regolamento di un manuale. Se una modifica non è al loro interno, quella modifica non esiste. E quindi di sicuro non se la può inventare la Asmodee, introducendola a caso (e nemmeno la WotC, se per questo, visto che per ogni nuova modica deve per forza rilasciare un nuovo Errata).

Se vuoi sapere se la WotC ha modificato il testo del Beholder di Volo e se, quindi, tale modifica comparirà nella versione italiana, controlla l'ultimo Errata di Volo's Guide to Monster. 😉

 

Così a naso, allora si sta aspettando il 13/10, data in cui (direi guardacaso) la WotC si deciderà sull'annosa questione del modificatore Int e del rimpiazzo del tratto menacing degli orchi. 

https://www.dndbeyond.com/forums/dungeons-dragons-discussion/rules-game-mechanics/84086-october-2020-errata-changes-on-d-d-beyond

Edited by Nyxator
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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Così a naso, allora si sta aspettando il 13/10, data in cui (direi guardacaso) la WotC si deciderà sull'annosa questione del modificatore Int e del rimpiazzo del tratto menacing degli orchi. 

https://www.dndbeyond.com/forums/dungeons-dragons-discussion/rules-game-mechanics/84086-october-2020-errata-changes-on-d-d-beyond

Dal link che mi hai postato, mi pare di capire che quello del 13 Ottobre sia semplicemente un aggiornamento interno di D&D Beyond (il giorno in cui implementeranno definitivamente nel servizio il nuovo Errata di Volo).

In questo caso è importante ricordare che D&D Beyond e WotC sono due aziende distinte. D&D Beyond è un servizio proprietario di Fandom, Inc., la quale non appartiene alla WotC e dunque non dipende da quest'ultima (hanno stipulato un accordo commerciale per lo sfruttamento della licenza ufficiale di D&D 5e, che è una cosa diversa). Gli aggiornamenti interni di D&D Beyond, dunque, sono gestiti autonomamente da D&D Beyond e non sono emanazione del volere della WotC. La WotC è proprietaria di D&D 5e, è lei a decidere quali modifiche introdurre al regolamento, è lei a rilasciare gli Errata, ma la gestione di questi ultimi sul servizio di D&D Beyond dipende interamente da D&D Beyond (ovvero da Fandom, INc.) e non dalla WotC.

L'aggiornamento del 13 Ottobre, insomma, con ottima probabilità sarà semplicemente il momento in cui, in totale autonomia, D&D Beyond introdurrà definitivamente gli Errata creati dalla WotC, decidendo lei in che maniera renderli disponibili sul suo servizio, senza che in questa decisione intervenga la WotC.

Detto questo, in teoria tutto è possibile. Vedremo.
Mi sembra molto difficile che la WotC rilasci un secondo Errata su Volo a 11 giorni dall'uscita di quello precedente (perchè questo servirebbe per introdurre nuove modifiche al regolamento di un manuale), ma tutto è possibile. Le sarebbe semplicemente bastato pubblicare un solo Errata il 13 Ottobre, invece di pubblicarne uno i primi di Ottobre, ma vedremo.

Edited by SilentWolf
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14 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Sì, ma l'errata del 1 sugli orchi è comunque quella. 

 

Nel quale non c'è alcuna modifica al testo del Beholder. E se, come credo, l'aggiornamento del 13 Ottobre altro non sarà che un aggiornamento interno di D&D Beyond (dunque un aggiornamento che non dipende in alcun modo dalla WotC) per la semplice implementazione nel servizio dell'Errata dell'1 Ottobre (quello senza modifiche al Beholder), quel giorno non ci sarà alcuna nuova Errata e quindi nessuna nuova modifica al regolamento.

In quel caso, dunque, come personalmente sospetto, la data del 13 Ottobre risulterà del tutto irrilevante per la modifica della Guida di Volo in italiano, perché si tratterebbe solo di una formalità interna al servizio di D&D Beyond.

Ripeto ancora: perché vengano introdotte nuove modifiche al regolamento, la WotC deve pubblicare un nuovo Errata di Volo aggiuntivo a quello rilasciato l'1 Ottobre. Finché questo non accade, non ci sarà alcuna nuova modifica al regolamento, nè del manuale inglese, né di quello italiano. E se, come credo, il 13 Ottobre sarà semplicemente la data dell'aggiornamento del servizio di D&D Beyond per l'inserimento nel servizio dell'Errata dell'1 Ottobre, il 13 non uscirà alcun nuovo Errata....dunque nemmeno le modifiche che tanto temi. 😉

Edited by SilentWolf
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36 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Nel quale non c'è alcuna modifica al testo del Beholder.

Considerato che è un errata sugli orchi direi che è evidente.😄

36 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ripeto ancora: perché vengano introdotte nuove modifiche al regolamento, la WotC deve pubblicare un nuovo Errata di Volo aggiuntivo a quello rilasciato l'1 Ottobre. Finché questo non accade, non ci sarà alcuna nuova modifica al regolamento, nè del manuale inglese, né di quello italiano.

Detto tra noi: era un'ovvietà già la prima volta che "me lo hai spiegato."😉

Sto solo dicendo che:

a) l'errata sugli orchi è uscita il 1° (che non c'entri col politically correct e/o con l'attuale politica della WotC è un'opinione come un'altra)

b) c'è stato un posticipo in stile frenata con freno a mano tirato (e ci credo, le redini le ha WotC non Asmodee)

c) durante il posticipo possono uscire altre errata. 

36 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

il 13 non uscirà alcun nuovo Errata...dunque nemmeno le modifiche che tanto temi.😉

Mannò, se non erro te l'ho già detto almeno un paio di volte che al più mi perplimo. 😄

Edited by Nyxator
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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Considerato che è un errata sugli orchi direi che è evidente.😄

L'errata dell'1 Ottobre 2020 (chiamata anche versione 2.0) è talmente tanto una Errata sugli Orchi che, rispetto all'Errata 1.0 uscita nel 2017, ha introdotto modifiche alle seguenti razze:

  • Goliath (Mountain Born)
  • Tritone (Guardian of the Depths, Darkvision)
  • Coboldo (Kobold Traits)
  • Orco (Orc Traits, Primal Intuition)

Quindi di che stiamo parlando?

E ripeto, in caso di equivoci, che il D&D Beyond è e rimane un servizio indipendente dal Gdr cartaceo della WotC, che gestisce in maniera indipendente l'introduzione delle Errata nel suo sistema senza che questo abbia influenza alcuna sulla gestione dei manuali cartacei del gdr. Ciò che fa fede per la stampa dei manuali sono solo le Errata ufficialmente annunciate dalla WotC, come quella dell'1 Ottobre. Eventuali altre Errata informali che siano eventualmente provate su D&D Beyond non fanno testo per i manuali cartacei, fino a quando la WotC non rilascia gli Errata ufficiali per i manuali.

L'Errata ufficiale dell'1 Ottobre, dunque, non è una Errata degli Orchi, per quanto possa eventualmente esserlo per chi gioca su D&D Beyond.

Se ti spiego le cose è perchè dimostri di fare un bel po' di confusione. E, preciso, non rispondo per fare il puntiglio a te. Il mio interesse e il mio compito come redattore delle news è evitare che circoli disinformazione. 😉

 

Cita

Sto solo dicendo che:

a) l'errata sugli orchi è uscita il 1° (che non c'entri col politically correct e/o con l'attuale politica della WotC è un'opinione come un'altra)

a) Come ho appena su dimostrato, l'errata attuale non è una Errata sugli Orchi, ma anche sugli orchi. A meno che tu non mi porti dichiarazioni ufficiali che sostengano il contrario, l'idea che la WotC stia pubblicando Errata tematici su singole razze è solo una tua opinione (gli Errata ufficiali sono quelli rilasciati dalla WotC, non quelli di D&D Beyond)....così come lo è l'idea che le modifiche siano mirate solo al politically correct. Il fatto che tu ci creda non rende la cosa automaticamente vera. 😉

Cita

b) c'è stato un posticipo in stile frenata con freno a mano tirato (e ci credo, le redini le ha WotC non Asmodee)

b) Il fatto, però, che tale posticipo sia dovuto a esigenze di politically correct da parte della WotC è attualmente solo una tua opnione, a meno che tu non mi porti dichiarazioni ufficiali della WotC e/o della Asmodee che dimostrino il contrario. 😉

Cita

c) durante il posticipo possono uscire altre errata. 

c) Come avevo già scritto in un altro post, è decisamente possibile. Vedremo quando succederà e cosa conterranno. E' altamente improbabile che escano a pochi giorni o anche poche settimane dall'uscita di un Errata (spesso può passare 1 anno o anche più dalla release dell'ultimo Errata di un manuale prima che ne facciano uscire un altro), ma è pur sempre possibile. Vedremo più avanti chi avrà ragione. 😉

Ma, ripeto, per la modifica dei manuali cartacei fanno testo solo gli Errata ufficiali, non quelli informali eventualmente testati su D&D Beyond.

Edited by SilentWolf
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4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Come ho appena su dimostrato, l'errata attuale non è una Errata sugli Orchi, ma anche sugli orchi. A meno che tu non mi porti dichiarazioni ufficiali che sostengano il contrario, l'idea che la WotC stia pubblicando Errata tematici su singole razze è solo una tua opinione (gli Errata ufficiali sono quelli rilasciati dalla WotC, non quelli di D&D Beyond)....così come lo è l'idea che le modifiche siano mirate solo al politically correct. Il fatto che tu ci creda non rende la cosa automaticamente vera. 😉

La parte sugli orchi lo è, se poi qualcuno crede il contrario, vuol nascondere l'elefante sotto al tappeto o cavillare sul vuoto cosmico de gustibus. Sottolineare le cose come se si parlasse ai bimbi non fa sparire gli annunci estivi di WotC su orchi e drow o le lamentele di chi considerava discriminatori i malus su Int. 😄

(senza considerare che nel recente articolo sui sage advice vengono messe in rilievo tutte le modifiche dell'orco)

4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se ti spiego le cose è perchè dimostri di fare un bel po' di confusione. E, preciso, non rispondo per fare il puntiglio a te.

Senza offesa, ma l'impressione è esattamente il contrario già solo dalla premessa dal pulpito. Se uno guarda al link che ho messo è pacifico che vede anche da sé che si parla di altre razze. (specie considerato che l'orco è in fondo)

Cita

Come avevo già scritto in un altro post, è decisamente possibile. Vedremo quando succederà e cosa conterranno. E' altamente improbabile che escano a pochi giorni o anche poche settimane dall'uscita di un Errata (spesso può passare 1 anno o anche più dalla release dell'ultimo Errata di un manuale prima che ne facciano uscire un altro), ma è pur sempre possibile. Vedremo più avanti chi avrà ragione. 😉

Ora di un vago tba 2021 c'è tempo. 

Cita

Il mio interesse e il mio compito come redattore delle news è evitare che circoli disinformazione. 😉

Compito che non ti invidio, considerata la mole di cavolate sulla storia editoriale dei drow che la stessa WotC è riuscita a infilare in un solo annuncio questa estate.

Edited by Nyxator
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Senza offesa, ma l'impressione è esattamente il contrario già solo dalla premessa dal pulpito. Se uno guarda al link che ho messo è pacifico che vede anche da sé che si parla di altre razze. (specie considerato che l'orco è in fondo)

Senza offesa...ma se ti ricordi sei tu che hai deciso di inserirti in una discussione iniziata da altri, quotandomi per cercare di convincermi della tua verità. Sei sicuro che sono io a parlare dal pulpito e a voler fare la lezioncina te? O magari sei tu?

Ripeto, a me non interessa fare il puntiglio a te. A me interessa evitare la disinformazione. Se a te non va di venir contraddetto sulle tue credenze, sei sempre libero di non partecipare alla discussione. 😉

Se, invece, decidi di partecipare a una discussione, accetta l'idea che la gente ti contraddica e metta in evidenza dove ritiene che sbagli.

 

Cita

(senza considerare che nel recente articolo sui sage advice vengono messe in rilievo tutte le modifiche dell'orco)

Ma che strano.... Forse sarà semplicemente per il fatto che, da quest'estate, un sacco di persone hanno iniziato a fare molte domande collegate all'Orco per via dell'annuncio sulla Diversità pubblicato in quel periodo? Molto strano che il Sage Advice, una rubrica nata per rispondere alle domande del momento poste dall'utenza, risponda alle domande del momento poste dall'utenza.
Il fatto che un Sage Advce risponda alle domande più tipiche del momento, però, non implica assolutamente che un Errata faccia la stessa cosa, visto che gli Errata servono a tutt'altro scopo: correggere gli errori del regolamento per rendere il gioco maggiormente funzionante, comprensibile e bilanciato.
E rimane ancora che l'Errata del 1° Ottobre non è un Errata sull'Orco, per quante volte tu voglia ripeterlo. 🙂

 

21 ore fa, Nyxator ha scritto:

La parte sugli orchi lo è, se poi qualcuno crede il contrario, vuol nascondere l'elefante sotto al tappeto o cavillare sul vuoto cosmico de gustibus. Sottolineare le cose come se si parlasse ai bimbi non fa sparire gli annunci estivi di WotC su orchi e drow o le lamentele di chi considerava discriminatori i malus su Int. 😄

 Guarda che il fatto di ripetere le cose all'infinito non le rende più vere. E il fatto che tu abbia voglia di cercare complotti in ogni riga scritta dalla WotC, non significa che questi complotti esistano. 😉

Libero di credere in quello che vuoi. Questo non renderà magicamente l'Errata dell'1 Ottobre un Errata degli Orchi basato sul politically correct. Ma prego continua a credere in quello che preferisci.

Io preferisco pubblicare news su fatti reali. 🙂

 

Cita

Ora di un vago tba 2021 c'è tempo. 

Decisamente possibile, come ho già detto in 2 miei altri post. il fatto che ogni anno escano degli Errata, però, è cosa abbastanza ovvia per tutti. Non ci vuole una scienza per prevederlo.

Cita

Compito che non ti invidio, considerata la mole di cavolate sulla storia editoriale dei drow che la stessa WotC è riuscita a infilare in un solo annuncio questa estate.

Essere un newser non è nulla di troppo difficile. Basta seguire con attenzione tutte le fonti, riportare oggettivamente le news e i fatti, ed evitare giudizi preventivi, formulati magari solo dalla voglia di difendere o denigrare a spada tratta un azienda.

Io preferisco aspettare i fatti per determinare cosa conterrà un futuro Errata, quel che succederà nel settore Gdr, quali saranno le intenzioni della WotC e quale direzione prenderà la 5e. I giudizi preventivi, basati su supposizioni e magari solo sulla voglia di sparlare o di difendere ad ogni costo un'azienda/gioco, nella maggioranza dei casi si rivelano del tutto infondati.

Tu puoi parlarmi dell'azienda malvagia che cerca di snaturare ad ogni costo il tuo prezioso gioco per tutto il giorno. Non m'interessa. Per me i sospetti personali non basati su fatti non contano. Sono mere congetture. Lecite, argomenti su cui si può anche discutere, ma non sono fatti. E sono sempre solo i fatti che contano, alla fine.

19 ore fa, Grimorio ha scritto:

@SilentWolf dai è palese che siano cambiamenti relativi alla famosa questione sugli orchi.

No, non è per niente palese. E questo il punto. 🙂
Senza offesa, ma è semplicemente quello in cui desiderate credere. Ci volete credere? Siete liberi di farlo. Occhio, però, a non dare per scontato che ciò a cui volete credere voi sia la verità oggettiva valida per tutti. 😉

Opinioni, speranze, supposizioni, sospetti...non sono automaticamente fatti.

Edited by SilentWolf
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Mi permetto di dire la mia.

Ho letto l'errata e si, ci sono modifiche agli orchi. Ma ci sono modifiche anche ad altre cose.

Io penso che si siano decisi a modificare l'orco (finalmente, dal mio punto di vista) perchè di per se credo che nessuno giochi l'orco. Un -2 a int è brutto, puntivo e antipatico. non perchè va a dire "ahhh tutti gli orchi sono stupidi!!! Discriminazione agli orchi!" Ma perche meccanicamente è un malus pesante. Mi gioco un mezzorco che si comporta da orco e ho quello che voglio senza il malus. L'orco non dovrebbe essere una brutta copia del mezzorco e con questa errata hanno cambiato la razza in meglio, rendendola molto piu gradevole da giocare (cosi come con il coboldo, e a nessuno frega nulla dei coboldi, nessuno si batte per i loro diritti, poracci.) Per me l'hanno fatto per aumentare la versatilità nella scelta di cosa giocare. 

Poi questi camviamenti, cosi come il fatto che col prossimo manuale toglieranno la postilla degli allineamenti nelle razze e il vincolo sui bonus fissi, sono tutte cose che serviranno per aumentare la versatilità e la scelta, come detto sopra.

Poi francamente non capisco questo "complotto" sul politically correct. È OVVIO che se tu non vuoi giocarti un drow str*nzo non te lo giochi. È OVVIO che se vuoi giocarti un orco/mezzorco intelligente, te lo giochi. "Semplicemente" sarà scritto anche nelle regole, cosi quelli che sono fanatici del seguire la via sacra delle "regole sopra ogni cosa" hanno la nota ufficiale sul manuale.

 

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    • By Alonewolf87
      Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.
      Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

      Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

      Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
      Contenuti
      Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
      26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

      Materiale per i giocatori
      Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
      Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
      Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
      I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

      Materiale per i DM
      I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
      Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
      Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
      Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

      E gli psionici....?
      Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

      Conclusione
      In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.

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    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.
      Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
      Vampiri del Fango
      Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
      I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
      Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
      Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
      Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
      Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
      Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
      Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
      I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
      I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
      Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
      Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
      Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
      Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
      Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
      La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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    • By Alonewolf87
      Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.


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    • By Alonewolf87
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.

    • By Graham_89
      Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
      Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
      Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
      Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
      Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
      Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
      Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
      Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

      All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
      "Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
      "Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
      Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

      Grafica
      Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
      Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

      Conclusioni
      Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
      Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
      Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
      Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione
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