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Pare che sia confermato il rumor che prevede che il manuale in questione permetta di variare le caratteristiche razziali. Ma non solo

Cita

La D&D Adventurers League da ora utilizzerà questo sistema di varianti da Tasha’s Cauldron of Everything poiché consentirà un maggior grado di personalizzazione.
Per facilità di riferimento, le informazioni pertinenti sono incluse come appendice a questo documento e non contano ai fini della regola PH + 1.

Insomma cosa potrò personalizzare?
Tecnicamente questa nuova regola abbatterà tutto quello di schematico che conosciamo, ma in che modo?

- Potrai spostare il tuo modificatore di Abilità di Razza o Sottorazza a tuo piacimento su qualsiasi caratteristica tu voglia
- Potrai sostituire ogni lingua della tua razza con una lingua qualsiasi
- Potrai scambiare ogni competenza con un’altra dello stesso tipo.
- Potrai modificare le descrizioni di comportamento / personalità basate sulla razza.

Personalmente per quanto non mi dispiaccia lo spostamento delle caratteristiche (anche se questo crea delle super razze abusabili, ma che tanto sono già abusate, mezzelfo e nano delle montagne, a cui si aggiunge l'umano variante per il talento, l'umano diventa invece sempre meno utile) permettere anche le altre variazioni crea dei gusci quasi vuoti. Le razze, il cui termine è errato se vogliamo, chiamiamole stirpi, ascendenze o come preferite, non avranno una caratterizzazione.

Personalmente speravo in qualcosa di più, perchè se è vero che una concezione razzista del gioco è sbagliata, la connotazione delle razze è propria del fantasy. Non ci sono elfi di colore o orientali nel LOTR come non ci sono nani agili... E non per razzismo. Insomma spero che a questa variante (che non credo sarà opzionale visto il riferimento all'AL) conseguano più opzioni per le razze, ma non credo sarà così, e in tal caso secondo me il gioco ne risentirà e sarà solo più povero.

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Cosa rende un elfo elfo? La Trance, la resistenza ai charme, l'impossibilità di essere messo a dormire magicamente e il fatto che in secoli di vita abbia potuto affinare l'utilizzo di alcune armi e st

Il problema di fare riferimento alle 3.5 come pietra di paragone è che è stata volutamente costruita per essere sbilanciata con tanto di opzioni trappola. Qualsiasi generalizzazione a partire dalla 3.

Dunque, mi permetto di fare un'umile proposta. Visto che nel testo da te citato non si parla di anti-razzismo, ma solo di "maggior grado di personalizzazione", proporrei di tenere fuori da questa

E che devo dirti?...

Hai detto tutto tu.

E ti do ragione, ma prima di dire la mia voglio leggere queste regole nel suo insieme. Spero questa sia solo una piccola anticipazione, e che queste regole vengano approfondite affrontando anche i vari problemi da te riscontrati, risolvendoli.
Se così non fosse la cosa dimostrerebbe che sono regole create in fretta e furia tanto per accontentare gli estremisti che non sanno distinguere il fantasy dalla realtà.

Edited by Grimorio
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1 hour ago, Lord Danarc said:

Personalmente per quanto non mi dispiaccia lo spostamento delle caratteristiche (anche se questo crea delle super razze abusabili, ma che tanto sono già abusate, mezzelfo e nano delle montagne, a cui si aggiunge l'umano variante per il talento, l'umano diventa invece sempre meno utile) permettere anche le altre variazioni crea dei gusci quasi vuoti.

Guarda, personalmente data la prima parte (spostamento delle caratteristiche), che mi è sempre piaciuta come regola (ma devo vedere i dettagli), le altre onestamente non le ho mai neanche viste come un problema. Ho sempre dato per scontato che se un PG mi chiedeva "Guarda, voglio fare un nano che è stato adottato dagli elfi ed è vissuto con gli elfi, posso parlare l'elfico invece del nanico?" gli dicevo di sì.

Quello che caratterizza le razze sono le abilità speciali e le caratteristiche fisiche: se vuoi avere razze caratterizzate, non puoi giocare un umano con infravisione o un halfling di taglia normale. Io ad esempio sono un fan del reskin e non ho nessun problema a cambiare tutto se necessario, ma sono conscio che si perde la caratterizzazione delle razze che è interessante in un certo tipo di campagne. Ma un nano che non parla il nanico è interessante, è una storia e non una questione di omologazione.

Comunque aspetto di vedere le regole, non mi fa impazzire come sia gestita dal lato del bilanciamento.

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1 hour ago, Lord Danarc said:

Personalmente speravo in qualcosa di più, perchè se è vero che una concezione razzista del gioco è sbagliata, la connotazione delle razze è propria del fantasy. Non ci sono elfi di colore o orientali nel LOTR come non ci sono nani agili... E non per razzismo. Insomma spero che a questa variante (che non credo sarà opzionale visto il riferimento all'AL) conseguano più opzioni per le razze, ma non credo sarà così, e in tal caso secondo me il gioco ne risentirà e sarà solo più povero.

 

Dunque, mi permetto di fare un'umile proposta.

Visto che nel testo da te citato non si parla di anti-razzismo, ma solo di "maggior grado di personalizzazione", proporrei di tenere fuori da questa discussione la questione razze / razzismo / termini da usare al posto di razza / etc. Se siete d'accordo, naturalmente. Siamo tutti consapevoli che è un argomento che esiste, ma lo abbiamo già dibattuto altrove in modo ampio.

 

Proporrei, invece, di concentrarci sulla modifica in sé prendendo per buono il motivo (personalizzazione) con cui viene presentata. Questo sarebbe un interessante esercizio mentale su cui confrontarci.

In effetti bisogna dare atto che l'esistenza di "pacchetti" preconfezionati di capacità e tratti di vario genere pone per sua stessa natura un limite alla personalizzazione: puoi combinare quelle capacità e quei tratti solo in certi modi e non in certi altri, determinate mescolanze sono impossibili. Non vale solo per le razze ma anche per le classi, i background e altro. Questa limitazione alla personalizzazione può essere fastidiosa per chi vuole poter plasmare il personaggio in modo assolutamente libero.

D'altro canto, la totale libertà di personalizzazione presupporrebbe l'assenza di qualunque "pacchetto", e quindi il passaggio ad un gioco in cui ogni tratto, capacità, qualità è una cosa a sé scollegata dalle altre. Un gioco con PG costruiti "a punti" o comunque completamente freeform. Ci sono svantaggi in questo?

Io ci vedo due svantaggi.

Il primo, più "giochista", è che, paradossalmente, una scelta vincolata (in cui nessuna delle opzioni è quella perfetta, ottimale, ideale che avrei in mente) tende a essere più interessante e gratificante rispetto a una scelta non vincolata.

Il secondo, più sul lato narrativo, è una certa debolezza dal punto di vista tematico. Quando si costruisce un mondo fantastico, o dei personaggi fantastici, una parte fondamentale di questa costruzione consiste nel correlare certe cose a certe altre; cioè, in altri termini, nel creare "pacchetti". Se ci pensate ogni razza fantasy, ogni nazionalità fantasy, ogni religione fantasy, ogni ordine, classe, setta, gruppo o congrega fantasy tende ad essere definito, in prima approssimazione, da determinati tratti comuni che caratterizzano quel gruppo.

Non dico che non possano esistere le eccezioni. Ma nel momento in cui tutti sono (potenziali) eccezioni, nessuno lo è più. Se un gruppo è caratterizzato da A + B, e un altro da C + D, ma all'atto pratico gli abbinamenti A + C, B + D, A + D, B + C diventano altrettanto frequenti sia nell'uno che nell'altro gruppo, si perde un po' il senso del confine (ideale, narrativo) che identifica quei gruppi.

Con questo non voglio certo sostenere che l'argomento della personalizzazione non sia valido. Penso che lo sia.

Credo che trovare il giusto bilanciamento tra il bisogno di personalizzazione / eccezionalità e il bisogno di caratterizzazione per correlazione sia una delle sfide continue della progettazione di un gioco, sia per chi progetta un GdR commerciale sia per chi crea una campagna per i propri amici.

Penso che sia una tensione dinamica, con delle oscillazioni fisiologiche, che non avrà mai una vera fine.

 

 

Edited by Bille Boo
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5 minutes ago, Bille Boo said:

Proporrei, invece, di concentrarci sulla modifica in sé prendendo per buono il motivo (personalizzazione) con cui viene presentata.

Naturalmente concodo in pieno!

5 minutes ago, Bille Boo said:

D'altro canto, la totale libertà di personalizzazione presupporrebbe l'assenza di qualunque "pacchetto", e quindi il passaggio ad un gioco in cui ogni tratto, capacità, qualità è una cosa a sé scollegata dalle altre. Un gioco con PG costruiti "a punti" o comunque completamente freeform. Ci sono svantaggi in questo?

Concordo in pieno con quello che dici in generale, sulla valutazione di pacchetti vs personalizzazione. Niente da eccepire sui vari punti: sia dal lato giochista sia sul lato narrativo avere vincoli è una ricchezza, non un problema.

Ma sono in disaccordo sul fatto che la razza rientri, in 5E, in questa struttura: perché la razza è un pacchetto davvero strano.

Dal lato gamista, la razza non è una vera scelta strategica in 5E. Sostanzialmente, per come è fatta la 5E, è semplicemente un modo per selezionare le coppie razza/classe: se sei guerriero, e non vuoi essere penalizzato, scegli una di queste tre razze. Se sei ladro, scegli una di queste tre. Etc etc. Non è una vera scelta strategica, perché non è un vero pacchetto, determina solo una o due cose di rilevanza strategica. Quale sia la scelta giusta e quale la scelta sbagliata non lascia dubbi perché è chiara quale sia la caratteristica principale di una classe, e o la razza ha quel bonus o non lo ha. Manca della complessità che rende una scelta strategica interessante. Lega semplicemente l'aspetto narrativo con l'aspetto meccanico: se voglio fare un nano mago, sono più debole dell'elfo mago. È una scelta, ma non strategica.

Dal lato narrativo, fai in realtà due punti, o quantomeno ne vedo due. Un primo sulla creazione di personaggi vincolata dal pacchetto, simile al lato giochista. E un secondo su come gli stereotipi razziali diano solidità all'ambientazione.

Sul primo punto, è sicuramente interessante avere vincoli di campagna in campagna, e concordo in pieno che rendano la creazione del personaggio più interessante. Ma devono essere vincoli organici, diversi ogni volta. Lo stesso stereotipo ogni campagna non è più interessante. Un esempio di vincolo interessante è ad esempio il vincolo di creare una storia che risuoni con un tema che il master ha deciso (pirati! esploratori! mercenari!) o con la storia che vogliono giocare gli altri giocatori. Se il master propone una avventura horror-barocca, questo mi crea immediatamente una serie di vincoli che mettono in moto la mia fantasia. Se un altro giocatore mi dice ora che vuole giocare il forzuto esperto di lotta di un circo Vittoriano, il cercare di far risuonare la mia storia con la sua aggiunge vincoli ulteriori alla creazione del mio personaggio. Tra i vari vincoli ora ho mille idee per il mio personaggio! Ma il vincolo: i nani fanno i guerrieri, uguale in tutte le campagne, non crea storie interessanti.

Il secondo punto è che l'ambientazione sia più strutturata grazie agli stereotipi razziali. Posso concordare o meno, ma non mi sembra importante: il personaggio è eccezionale per definizione, il suo essere diverso esalta lo stereotipo, non lo cancella. L'esistenza di Drizzt esalta la crudeltà dei Drow, non la cancella. Hai ragione nel dire che se tutti sono eccezioni si perde il concetto di eccezione, ma non si parla di tutti, si parla dei quattro o cinque protagonisti. Che non solo sono eccezionali perché sono i protagonisti, ma sono i protagonisti perché sono eccezionali. Narro la storia di Drizzt, narro la storia del Nano che è stato adottato dagli elfi e parla elfico e combatte con spada e arco lungo, e non narro invece la storia di un nano minatore e brontolone, non perché non sia molto più comune ma perché non è il protagonista della mia storia. Questo non impedisce di tenere tutti i PNG strettamente aderenti allo stereotipo, se piace lo stereotipo.

E, comunque, la maggior parte dei giocatori quando si scollega l'aspetto meccanico dall'aspetto narrativo rimarrà affezionato allo stereotipo. Il nano guerriero è una immagine molto più figa del nano stregone, proprio perché iconico. Vi saranno sempre più nani guerrieri che nani stregoni, ma non perché se non segui la moda ti penalizzo con un -1 al tiro per colpire e danno, ma perché essere iconico è un vantaggio di per se.

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Allora senza citare troppo che ho notato che appesantisce le discussioni e alla lunga si fanno wall of text che mi crittano per 9999999 danni.

Non so se mi sono spiegato male, concordo sul fatto che non ci si debba concentrare sulla questione razza e prendere per buona la questione della personalizzazione. 

Quello che però volevo sottolineare è che eliminando le opzioni "fisse" gli elfi, nani ecc, rimangono connaturati da poche cose. insomma cosa rende un elfo elfo? non più l'agilità e come viene detto sopra alla fine tutto diventa un calderone (di Tasha).

Se però tirassero fuori dei "pacchetti" come definiti sarei molto felice. Oltre alle opzioni elencate, sarebbe interessante avere un "scegli per gli elfi tre capacità tra le seguenti dieci", in modo da caratterizzarli. Questo mi renderebbe molto felice.

 

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Come dice @bobon123, se interpretiamo quelle variazioni come eccezioni riservate solo ai personaggi eccezionali (come i PG), avresti lo stesso la definizione meccanica, caratteristiche comprese, di "cosa rende un elfo un elfo": solo, a uno specifico PG potrebbe non applicarsi perché è un individuo fuori dalla norma. Se ai PNG continui ad applicarla il concetto di elfo nell'ambientazione dovrebbe rimanere consistente.

 

1 hour ago, Lord Danarc said:

Se però tirassero fuori dei "pacchetti" come definiti sarei molto felice. Oltre alle opzioni elencate, sarebbe interessante avere un "scegli per gli elfi tre capacità tra le seguenti dieci", in modo da caratterizzarli. Questo mi renderebbe molto felice.

Questo sarebbe interessante.

Ho sempre storto il naso di fronte ai "tratti razziali customizzabili", che da un lato mi sembravano un inevitabile incentivo ulteriore al power play, e dall'altro rendevano le razze meno... coese. Inoltre in 5e c'è già la scelta della sottorazza, quindi un'opzione dentro le razze ci sarebbe.

Eppure, dall'altro lato, potrebbe essere un buon modo per mitigare i problemi che dicevamo (es. ogni razza potrebbe avere alcune capacità più "da guerriero", altre più "da incantatore" e così via). Potrebbe essere carino. Devo pensarci.

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1 hour ago, Lord Danarc said:

Se però tirassero fuori dei "pacchetti" come definiti sarei molto felice. Oltre alle opzioni elencate, sarebbe interessante avere un "scegli per gli elfi tre capacità tra le seguenti dieci", in modo da caratterizzarli. Questo mi renderebbe molto felice.

Questo è com'è gestito in PF2, che risolve il problema nativamente con una gestione della stirpe (razza) molto più ragionata e integrata nel sistema. Scegli un talento  della tua stirpe al primo livello e altri durante la progressione del personaggio. La scelta avviene da una lista specifica per ogni stirpe di talenti creati appositamente.

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12 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quello che però volevo sottolineare è che eliminando le opzioni "fisse" gli elfi, nani ecc, rimangono connaturati da poche cose. insomma cosa rende un elfo elfo? non più l'agilità e come viene detto sopra alla fine tutto diventa un calderone (di Tasha).

Cosa rende un elfo elfo? La Trance, la resistenza ai charme, l'impossibilità di essere messo a dormire magicamente e il fatto che in secoli di vita abbia potuto affinare l'utilizzo di alcune armi e strumenti, senza considerare le capacità fornite dalle sottorazze. Tutte queste capacità razziali una volta erano completamente oscurate dagli importantissimi bonus alle caratteristiche, che nella quasi totalità dei casi erano il motivo per cui si sceglieva una razza al posto di un'altra. Paradossalmente, usando le razze come sono scritte nel manuale del giocatore, un Elfo dei Boschi e un Halfling Ghostwise si assomigliano più di quanto non lo facciano l'Elfo dei Boschi e l'Elfo Alto, perché quel +1 sulla Saggezza è imperante.

Credo che me ne renderò conto solo quando comincerò una campagna usando effettivamente queste nuove regole, ma a me sembra più interessante sia dal punto di vista narrativo sia da quello gamista giocare razze caratterizzate dalle loro abilità peculiari. 

Poi che si sia aperta la strada a chi vuole fare "powergaming" sono anche d'accordo, ma abbiamo veramente così tanta paura dei Maghi Nani delle Montagne con CA 17? Sono veramente più spaventosi dei vari Umani Variante con War Caster, Polearm Master, Lucky, Sharpshooter, etc. che abbiamo visto fin dal 2014?  La 5e è piuttosto bilanciata, ma la disparità fra classi e soprattutto build è ancora più che palpabile; gli ottimizzatori troveranno le nuove opzioni migliori, e a tutti gli altri sarà concesso di giocare combinazioni di razza/classe che fino a quel momento non erano possibili senza accettare di avere un malus sulla caratteristica principale.

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Il 17/9/2020 alle 20:44, Bille Boo ha scritto:

D'altro canto, la totale libertà di personalizzazione presupporrebbe l'assenza di qualunque "pacchetto", e quindi il passaggio ad un gioco in cui ogni tratto, capacità, qualità è una cosa a sé scollegata dalle altre. Un gioco con PG costruiti "a punti" o comunque completamente freeform. Ci sono svantaggi in questo?

Io ci vedo due svantaggi.

Il primo, più "giochista", è che, paradossalmente, una scelta vincolata (in cui nessuna delle opzioni è quella perfetta, ottimale, ideale che avrei in mente) tende a essere più interessante e gratificante rispetto a una scelta non vincolata.

Scusa, mi spieghi meglio il punto in grassetto?
Perchè io, tra scegliere tra un pg solo vagamente simile a quello che voglio (scelta vincolata), e uno esattamente uguale a quello che voglio (scelta libera), trovo molto più interessante e stimolante la seconda... :mmm2-old:

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16 minutes ago, MattoMatteo said:

Scusa, mi spieghi meglio il punto in grassetto?
Perchè io, tra scegliere tra un pg solo vagamente simile a quello che voglio (scelta vincolata), e uno esattamente uguale a quello che voglio (scelta libera), trovo molto più interessante e stimolante la seconda...

Eh... mi hai preso in castagna. Nel senso, lo so, ma non sono sicuro di saperlo spiegare bene. Chiedo aiuto a @bobon123 che sicuramente lo sa spiegare meglio di me.

 

In modo molto abbozzato e rudimentale, credo che sia una questione di significato delle scelte, di procedimento della scelta, e di numero di gradi di libertà. Provo a elaborare.

Togliamoci prima il secondo e il terzo che sono i più facili.

Dove le scelte sono vincolate ho un certo numero di opzioni di fronte. Ognuna ha cose che mi piacciono di più e altre che mi piacciono di meno. Il procedimento mentale sarà (più o meno) soppesarle una contro l'altra e decidere quale di quelle preferisco alle altre. La scelta non è ovvia, quindi è interessante. Devo interrogarmi su quali delle cose che amo sono quelle a cui tengo di più, o quali delle cose che non amo sono quelle che davvero detesto. Dove le scelte non sono vincolate, invece, paradossalmente la scelta è facile: è sempre quella ottimale, quella che mi piace di più, quella perfetta. Vado a colpo sicuro. Non considero diverse opzioni per confrontarle, prendo la scatola di costruzioni e costruisco esattamente quello che voglio. Può essere gratificante. Dicevo solo che l'altro procedimento per me è più interessante e stimolante.

D'altronde il numero di gradi di libertà è l'altro fattore che inevitabilmente entra in gioco. Dove ogni combinazione possibile è, appunto, possibile, non è umanamente fattibile considerarle tutte, nemmeno in modo qualitativo. Anche se supponiamo che questo non crei nessun problema di bilanciamento, rischia di "paralizzare" chi volesse davvero farsi un quadro completo della situazione. Diciamo che o ti blocchi nell'analysis paralysis o vai diretto per la tua strada pre-immaginata senza valutare alternative. Lo so, sto estremizzando, non è necessariamente così. Ma le persone tendono a essere meno gratificate dalle scelte non vincolate. C'era un articolo di Angry GM che lo spiegava benissimo, ho provato a cercarlo ma non l'ho trovato.

Passiamo ora alla questione del significato che è la più contorta.

Una situazione vincolata è tale perché certe scelte comportano certe rinunce. Non si può avere sia la botte piena che la moglie ubriaca, per così dire. Per avere una cosa devi rinunciare ad un'altra. Naturalmente questi legami devono avere un senso, almeno rudimentale; ma è attraverso di essi che si dà un'identità al mondo di gioco e anche allo stesso sistema di gioco. In questo modo l'atto di fare una scelta ti costringe da un lato a stabilire cosa è davvero importante per te, e dall'altro fa sì che questa scelta collochi il tuo personaggio da qualche parte, a livello tematico, all'interno del mondo di gioco.

Lo so, non si è capito granché. Perdonatemi, sono le undici e mezzo e sono vecchio 😅

Proviamo con gli esempi pratici. Per diventare uno strigo devi essere sterile. E un mutante disprezzato dalla gente. Potrai avere determinate capacità (l'uso delle spade, le pozioni, i Segni) ma non altre. Questo è un "pacchetto", va tutto insieme. Ed è così perché questo "pacchetto" ha un senso all'interno del mondo di gioco, definisce che cos'è uno strigo, il suo ruolo, la sua identità a livello tematico, e la linea di demarcazione che lo separa dal resto del mondo.

Quando crei il tuo PG non puoi solo imparare i Segni, o solo avere l'uso delle pozioni. Né puoi fare uno strigo che usa le pozioni ma non i Segni e in cambio non è sterile e non è un mutante. Devi scegliere il pacchetto completo, prendere o lasciare. Questo fa sì che tu ti ponga una domanda interessante, che è: sono disposto a pagare questo prezzo pur di avere queste cose? Accetto di essere sterile e mutante e perseguitato pur di avere quelle capacità? Oppure, accetto di avere quelle capacità (e non altre che magari mi piacciono di più) pur di inserirmi tematicamente nel ruolo dello strigo, emarginato, reietto, cacciatore di mostri, che di per sé mi intriga molto? Questo trade-off dà un significato alla tua scelta che altrimenti non avrebbe.

E dà un significato anche al mondo di gioco. Lo caratterizza. Perché quella scelta (quel pacchetto, quell'insieme di cose) di colpo significa qualcosa. Se un altro PG volesse inserire una Guerriera Sailor con il potere dello Scettro di Luna, al fianco del tuo strigo? In un sistema senza vincoli nulla glielo impedirebbe. Ma se puoi fare sia la Guerriera Sailor che lo strigo, di fatto non puoi fare né l'una né l'altra, perché entrambe perdono di significato.

Ora, qui ho voluto estremizzare con una mescolanza di generi, e mi si potrebbe facilmente ribattere che il genere è una scelta collettiva che si fa all'inizio e tutti si impegnano poi a non intaccare, problema risolto. Ma anche all'interno dello stesso genere, là dove tutto è possibile, si rischia che niente sia davvero importante, significativo, riconoscibile.

Perdonatemi per l'assurdo fiume di testo. Con ogni probabilità domattina inorridirò rileggendolo. 😁 Buonanotte

 

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3 hours ago, MattoMatteo said:

Scusa, mi spieghi meglio il punto in grassetto?
Perchè io, tra scegliere tra un pg solo vagamente simile a quello che voglio (scelta vincolata), e uno esattamente uguale a quello che voglio (scelta libera), trovo molto più interessante e stimolante la seconda... :mmm2-old:

49 minutes ago, Bille Boo said:

Eh... mi hai preso in castagna. Nel senso, lo so, ma non sono sicuro di saperlo spiegare bene. Chiedo aiuto a @bobon123 che sicuramente lo sa spiegare meglio di me.

Premesso che @Bille Boo ha scritto tutte cose condivisibili, provo a scrivere la mia! 🙂

Rimaniamo per un attimo a quello che @MattoMatteo chiede, l'aspetto giochista: la soddisfazione di creare un personaggio e gestirlo meccanicamente per superare delle sfide strategiche. In questo contesto è chiaro perché avere vincoli sia più divertente: se non ci sono vincoli, non c'è strategia. Scacchi senza i vincoli di movimento dei pezzi non è più divertente: è meno divertente proprio perché se puoi fare quello che vuoi non c'è gioco. I vincoli sono il gioco. Quando tu crei un personaggio, rimanendo al lato puramente meccanico, la mente si attiva (e quindi ti diverti) quando la tua idea incontra un ostacolo. Stai pensando ad un paladino stregone che usi Polearm Master, ma nella progressione ti mancano due talenti. Pensare a come aggirare l'ostacolo -- che può essere cambiare il mezz'elfo in umano variante e/o prendere un paio di livelli da warlock hexblade per non spendere l'ASI per alzare la forza -- è quello che è divertente se ti diverte l'aspetto giochista del creare personaggi potenti. Se puoi fare il personaggio che vuoi, dal livello alle capacità secondarie a quanto è forte a combattere, non c'è alcuna soddisfazione a fare un personaggio forte o a superare sfide difficili, che è il cuore dell'aspetto giochista del giocare di ruolo. Provare a fare un personaggio forte e superarci sfide difficili è divertente perché non puoi fare quello che vuoi. Questo aspetto onestamente in 5E non è molto prominente, soprattutto nella creazione del personaggio, e non credo fosse il punto più importante del discorso.

Ma estendiamo all'aspetto narrativo, anche se non è stato chiesto. Perché non è più divertente se ognuno fa il personaggio che vuole, esattamente come lo vuole? Beh, vediamo prima di tutto un esempio volutamente estremo. Immaginiamo di non avere nessun vincolo. Io voglio essere un robot a vapore vittoriano diventato senziente, @MattoMatteo vuole giocare un gladiatore elfo in un mondo pseudo-antichità classica, @Bille Boo vuole giocare un Barbaro cimmero che vuole vendicare l'onta subita dal suo popolo, e il master ha in mente un'avventura in una scuola giapponese dove i personaggi devono cercare di vincere il torneo cittadino di Baseball. È chiaro che questo estremo di massima libertà è pessimo: non ci sono punti di contatto tra le storie, e quindi non risuonano, ognuno gioca per se e non ha interesse nella storia del master! Zero vincoli è molto negativo: qualche vincolo migliora sicuramente il gioco. È altrettanto chiaro che l'estremo opposto, vincoli totali e personaggio completamente determinato, è altrettanto asfissiante: un po' di libertà in più migliora le cose. In questi casi, possiamo sicuramente dire che c'è un qualche valore intermedio di libertà che è ottimale. Per quel che ho visto nei GdR, in particolare in D&D, quasi sempre ce ne è troppa e le storie dei personaggi sono poco coese tra loro e con il mondo.

Come ho scritto altre volte, ben vengano i vincoli, sia meccanici (che rendono divertente l'aspetto strategico), sia narrativi (che rendono interessante e coesa la storia). Quello che non mi piace sono i vincoli che legano i due aspetti, cioè quando se vuoi fare un certo personaggio dal lato narrativo devi accettare di essere meno forte dal lato meccanico. Questi vincoli rendono meno divertenti e più frustranti entrambi gli aspetti del gioco.

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Il 18/9/2020 alle 00:06, bobon123 ha scritto:

Questo è com'è gestito in PF2, che risolve il problema nativamente con una gestione della stirpe (razza) molto più ragionata e integrata nel sistema. Scegli un talento  della tua stirpe al primo livello e altri durante la progressione del personaggio. La scelta avviene da una lista specifica per ogni stirpe di talenti creati appositamente.

Pf2 riprende l'ampio criterio dei pacchetti di Pf1. Se in Pf1 vuoi l'umano adottato dai nani(tipo Cattie Brie), l'elfo cresciuto tra gli umani ecc o altre feature, pigli il tratto/i alternativo relativo e sei a posto. Ci sono pure talenti e archetipi di classe. 

 

 

 

 

 

 

Edited by Nyxator
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16 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Dicevo solo che l'altro procedimento per me è più interessante e stimolante.

Ok, se parliamo di gusti personali non c'è problema; ci stà che a te piace più una cosa e a me un'altra.

16 ore fa, Bille Boo ha scritto:

D'altronde il numero di gradi di libertà è l'altro fattore che inevitabilmente entra in gioco. Dove ogni combinazione possibile è, appunto, possibile, non è umanamente fattibile considerarle tutte, nemmeno in modo qualitativo. Anche se supponiamo che questo non crei nessun problema di bilanciamento, rischia di "paralizzare" chi volesse davvero farsi un quadro completo della situazione. Diciamo che o ti blocchi nell'analysis paralysis o vai diretto per la tua strada pre-immaginata senza valutare alternative. Lo so, sto estremizzando, non è necessariamente così. Ma le persone tendono a essere meno gratificate dalle scelte non vincolate. C'era un articolo di Angry GM che lo spiegava benissimo, ho provato a cercarlo ma non l'ho trovato.

Ok, ammetto anche che, se non hai un'idea base ben precisa, avere troppe opzioni ti blocca; io per primo ho avuto questo problema, la prima volta che ho provato a creare un pg per Gurps (avevo il manuale ma non ci ho mai giocato).
Ma, se hai un'idea ben precisa di pg, e il regolamento non ti permette di crearlo, anche a farne uno "simile-ma-non-troppo" non è la stessa cosa e non ti fà avere lo stesso grado di divertimento (imho!) perchè sei dovuto scendere a compromessi.

16 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Una situazione vincolata è tale perché certe scelte comportano certe rinunce. Non si può avere sia la botte piena che la moglie ubriaca, per così dire. Per avere una cosa devi rinunciare ad un'altra. Naturalmente questi legami devono avere un senso, almeno rudimentale; ma è attraverso di essi che si dà un'identità al mondo di gioco e anche allo stesso sistema di gioco. In questo modo l'atto di fare una scelta ti costringe da un lato a stabilire cosa è davvero importante per te, e dall'altro fa sì che questa scelta collochi il tuo personaggio da qualche parte, a livello tematico, all'interno del mondo di gioco.

Lo so, non si è capito granché. Perdonatemi, sono le undici e mezzo e sono vecchio 😅

Proviamo con gli esempi pratici. Per diventare uno strigo devi essere sterile. E un mutante disprezzato dalla gente. Potrai avere determinate capacità (l'uso delle spade, le pozioni, i Segni) ma non altre. Questo è un "pacchetto", va tutto insieme. Ed è così perché questo "pacchetto" ha un senso all'interno del mondo di gioco, definisce che cos'è uno strigo, il suo ruolo, la sua identità a livello tematico, e la linea di demarcazione che lo separa dal resto del mondo.

Quando crei il tuo PG non puoi solo imparare i Segni, o solo avere l'uso delle pozioni. Né puoi fare uno strigo che usa le pozioni ma non i Segni e in cambio non è sterile e non è un mutante. Devi scegliere il pacchetto completo, prendere o lasciare. Questo fa sì che tu ti ponga una domanda interessante, che è: sono disposto a pagare questo prezzo pur di avere queste cose? Accetto di essere sterile e mutante e perseguitato pur di avere quelle capacità? Oppure, accetto di avere quelle capacità (e non altre che magari mi piacciono di più) pur di inserirmi tematicamente nel ruolo dello strigo, emarginato, reietto, cacciatore di mostri, che di per sé mi intriga molto? Questo trade-off dà un significato alla tua scelta che altrimenti non avrebbe.

E dà un significato anche al mondo di gioco. Lo caratterizza. Perché quella scelta (quel pacchetto, quell'insieme di cose) di colpo significa qualcosa. Se un altro PG volesse inserire una Guerriera Sailor con il potere dello Scettro di Luna, al fianco del tuo strigo? In un sistema senza vincoli nulla glielo impedirebbe. Ma se puoi fare sia la Guerriera Sailor che lo strigo, di fatto non puoi fare né l'una né l'altra, perché entrambe perdono di significato.

Ora, qui ho voluto estremizzare con una mescolanza di generi, e mi si potrebbe facilmente ribattere che il genere è una scelta collettiva che si fa all'inizio e tutti si impegnano poi a non intaccare, problema risolto. Ma anche all'interno dello stesso genere, là dove tutto è possibile, si rischia che niente sia davvero importante, significativo, riconoscibile.

Solo se ti interessa giocare un pg "iconico" del regolamento/mondo-di-gioco; ma se vuoi fare qualcosa di nuovo, fuori dalle regole, avere questi "paletti" è un limite alla tua fanasia e libertà di scelta.
Rimaniamo un'attimo all'esempio dello strigo; per diventarlo devi superare una prova, che consiste nel bere delle pozioni che ti trasformano; se sopravvivi, diventi uno strigo, ottenendo forza, velocità, altre capacità, e diventando sterile.
Mettiamo che voglio giocare un pg "anomalo", una persona che ha superato la prova ma non ha ottenuto tutti i poteri da strigo... diciamo un "mezzo-strigo", tanto per dargli una definizione.
A meno che nel libro e nel gioco non esista questa opzione, col tuo metodo io non potrei mai giocare una cosa del genere!

 

15 ore fa, bobon123 ha scritto:

Rimaniamo per un attimo a quello che @MattoMatteo chiede, l'aspetto giochista: la soddisfazione di creare un personaggio e gestirlo meccanicamente per superare delle sfide strategiche. In questo contesto è chiaro perché avere vincoli sia più divertente: se non ci sono vincoli, non c'è strategia. Scacchi senza i vincoli di movimento dei pezzi non è più divertente: è meno divertente proprio perché se puoi fare quello che vuoi non c'è gioco. I vincoli sono il gioco. Quando tu crei un personaggio, rimanendo al lato puramente meccanico, la mente si attiva (e quindi ti diverti) quando la tua idea incontra un ostacolo. Stai pensando ad un paladino stregone che usi Polearm Master, ma nella progressione ti mancano due talenti. Pensare a come aggirare l'ostacolo -- che può essere cambiare il mezz'elfo in umano variante e/o prendere un paio di livelli da warlock hexblade per non spendere l'ASI per alzare la forza -- è quello che è divertente se ti diverte l'aspetto giochista del creare personaggi potenti. Se puoi fare il personaggio che vuoi, dal livello alle capacità secondarie a quanto è forte a combattere, non c'è alcuna soddisfazione a fare un personaggio forte o a superare sfide difficili, che è il cuore dell'aspetto giochista del giocare di ruolo. Provare a fare un personaggio forte e superarci sfide difficili è divertente perché non puoi fare quello che vuoi. Questo aspetto onestamente in 5E non è molto prominente, soprattutto nella creazione del personaggio, e non credo fosse il punto più importante del discorso.

No, scusa, ma non posso assolutamente essere d'accordo.
Poter creare il proprio pg al 100% di come lo si è immaginato NON E' la stessa cosa che non dover superare difficoltà in gioco!
Io temo che tu e Billie Boo pensiate che "voler giocare il pg che ho in mente" significhi automaticamente una cosa tipo: voler giocare l'unico pg Superman in un mondo in cui tutti gli altri pg e png sono umani privi di poteri (e dove non c'è la kriptonite).
Questo non è automaticamente vero nemmeno in un gioco in cui c'erano opzioni migliori di altre (tipo D&D 3.5), e lo è ancora di meno in giochi dove le differenze di potere/efficacia tra le opzioni sono ridotte (tipo D&D 5) o nulle.

15 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma estendiamo all'aspetto narrativo, anche se non è stato chiesto. Perché non è più divertente se ognuno fa il personaggio che vuole, esattamente come lo vuole? Beh, vediamo prima di tutto un esempio volutamente estremo. Immaginiamo di non avere nessun vincolo. Io voglio essere un robot a vapore vittoriano diventato senziente, @MattoMatteo vuole giocare un gladiatore elfo in un mondo pseudo-antichità classica, @Bille Boo vuole giocare un Barbaro cimmero che vuole vendicare l'onta subita dal suo popolo, e il master ha in mente un'avventura in una scuola giapponese dove i personaggi devono cercare di vincere il torneo cittadino di Baseball. È chiaro che questo estremo di massima libertà è pessimo: non ci sono punti di contatto tra le storie, e quindi non risuonano, ognuno gioca per se e non ha interesse nella storia del master! Zero vincoli è molto negativo: qualche vincolo migliora sicuramente il gioco. È altrettanto chiaro che l'estremo opposto, vincoli totali e personaggio completamente determinato, è altrettanto asfissiante: un po' di libertà in più migliora le cose. In questi casi, possiamo sicuramente dire che c'è un qualche valore intermedio di libertà che è ottimale. Per quel che ho visto nei GdR, in particolare in D&D, quasi sempre ce ne è troppa e le storie dei personaggi sono poco coese tra loro e con il mondo.

E due...
Come sopra, ho l'impressione che tu parta dal presupposto che la maggiore libertà di scelta la vogliano solo quelli intenzionati a "spaccare" il gioco (sia regolisticamente che narrativamente), e che quindi sia un male a prescindere.
Ma se il mio gruppo ha deciso di giocare fantasy standard, io non farò certamente un pirata spaziale alieno o robe del genere... anzi, se nel mio gruppo ci fosse un giocatore del genere, che fà sempre pg fuori luogo, sarei il primo a cercare di fargli cambiare idea, o alle più brutte ad insistere per farlo andare via, perchè un simile atteggiamento rovina il divertimento della maggioranza!

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1 hour ago, MattoMatteo said:

Io temo che tu e Billie Boo pensiate che "voler giocare il pg che ho in mente" significhi automaticamente una cosa tipo: voler giocare l'unico pg Superman in un mondo in cui tutti gli altri pg e png sono umani privi di poteri (e dove non c'è la kriptonite).

No, non penso questo.

 

1 hour ago, MattoMatteo said:

Rimaniamo un'attimo all'esempio dello strigo; per diventarlo devi superare una prova, che consiste nel bere delle pozioni che ti trasformano; se sopravvivi, diventi uno strigo, ottenendo forza, velocità, altre capacità, e diventando sterile.
Mettiamo che voglio giocare un pg "anomalo", una persona che ha superato la prova ma non ha ottenuto tutti i poteri da strigo... diciamo un "mezzo-strigo", tanto per dargli una definizione.
A meno che nel libro e nel gioco non esista questa opzione, col tuo metodo io non potrei mai giocare una cosa del genere!

Certo che potresti.

Supponiamo che quel personaggio sia possibile nell'ambientazione di gioco, ma non previsto dalla meccanica del sistema. A seconda della meccanica ci si potrebbe arrangiare con cose come multiclasse, reskin o simili, oppure si potrebbe inventare una classe o sotto-classe customizzata.

Però ti faccio notare che la tua è comunque una scelta vincolata. Sei partito da determinati vincoli esistenti ("pacchetti" narrativi) e poi ti sei chiesto: e se il mio PG fosse speciale nel senso che ha questa e quest'altra eccezione? Senza i vincoli non avresti avuto neppure un punto di partenza. E l'implementazione meccanica di questo personaggio partirà comunque dai vincoli meccanici esistenti ("pacchetti" meccanici) per poi, eventualmente, ricombinarli o ritoccarli un po'.

Sarebbe l'eccezione che conferma la regola.

Di più: sarebbe un'eccezione che ha senso proprio perché c'è la regola.

Non mi sembra un argomento in favore di un sistema completamente aperto, a punti, tipo il GURPS che hai citato, dove ogni personaggio viene costruito ad hoc come eccezione e la regola non c'è (il concetto standard di strigo non c'è).

 

Io da DM cerco sempre di venire incontro a quei (pochi) giocatori che vogliono sempre fare il personaggio-speciale-unico-fuori-dagli-schemi. Come ho già raccontato un'altra volta, ho avuto una giocatrice che interpretava una vampira chierica cieca.

Le ho fatto io l'archetipo. Ma partendo dal fatto che i vampiri erano qualcosa di ben definito, sia in fiction che in meccanica, e i chierici pure. E c'è stato un vaglio da parte mia.

 

C'è sempre l'eventualità di qualche ritocco. Nessun sistema è perfetto né completo. Anche in un sistema aperto GURPS-like c'è sicuramente il giocatore che vuole una capacità non prevista nelle enciclopedie di capacità disponibili, e bisogna fargliela ad hoc.

I vincoli sono utili come riferimento. Poi si può essere elastici, entro certi limiti.

Come ho detto sopra, è una continua ricerca dell'equilibrio. L'assenza totale di vincoli, così come l'assenza totale di personalizzazione, sono entrambe peggiori rispetto all'esistenza di alcuni vincoli ma con alcuni margini. Dove siano questi margini dipende da tante cose, e non saranno mai così ottimali da non far saltar fuori l'eccezione. Per questo ad arbitrare tutto c'è una mente umana e non un computer.

 

Edited by Bille Boo
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Ma c’è a chi non piace fare le HR o tende a usarne il meno possibile. Sopratutto creando qualcosa da 0 come un archetipo. In tal caso (e fidati sono in molti) non si può fare quello che dici tu mentre le molte opzioni sono ciò che serve. 

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

No, scusa, ma non posso assolutamente essere d'accordo.
Poter creare il proprio pg al 100% di come lo si è immaginato NON E' la stessa cosa che non dover superare difficoltà in gioco!

Secondo me, non hai bene inteso quello che voleva dire bobon123. 

Quando lui parla di vincoli e di limiti alla libertà dei giocatori, si riferisce a cose come il tema della campagna. Difficilmente può venire qualcosa di buono da Goku in mezzo ai Romani.

Per il resto, mi sembra lui si sia espresso favorevolmente a queste varianti, o sbaglio io?

Edit: mi era partito l'invio troppo presto, LOL.

Edited by ithilden
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1 hour ago, MattoMatteo said:

Come sopra, ho l'impressione che tu parta dal presupposto che la maggiore libertà di scelta la vogliano solo quelli intenzionati a "spaccare" il gioco (sia regolisticamente che narrativamente), e che quindi sia un male a prescindere.

No no, se hai capito questo mi sono spiegato davvero male, scusa. Mi spiace, perché credevo di aver chiarito che facevo volutamente un esempio estremo, per dire che credo siamo d'accordo nel dire che esista un estremo di libertà senza vincoli che spacca il gioco e sicuramente non è ottimale. Non che questo fosse un caso in discussione.

Se siamo d'accordo che un vincolo tipo "giochiamo personaggi fantasy" sia accettabile e sia meglio dell'assenza di vincoli, possiamo andare avanti: per me come vincolo non basta, "fantasy" è troppo generico. High fantasy o low fantasy? Esistono semiumani o solo umani? Campagna con un tono leggero o horror gotico? Credo fortemente che il gioco venga meglio se nel gruppo siamo d'accordo su questi punti. Ho fatto l'esempio con un robot a vapore e un elfo, chiaramente esagerato, ma funziona uguale con un giocatore che vuole giocare high fantasy in una campagna low fantasy.

E possiamo andare avanti, se siamo in un'ambientazione specifica ci saranno delle questioni specifiche su come funziona il mondo. Se giochiamo in una storia ambientata a Westeros non posso giocare un mezz'orco, perché non esistono. Se voglio giocare il mezz'orco a Westeros, impedisci al resto del gruppo di giocare a Westeros e fai perdere d'identità all'ambientazione riducendo anche il tuo divertimento. E anche le opzioni meccaniche cambieranno, difatti un GdR basato su ambientazioni specifiche (come l'adattamento 5E del Signore degli Anelli o l'adattamento D20 di ASOIAF) cambia le meccaniche e limita le classi disponibili: non puoi fare un Warlock a Westeros, perché non esiste il concetto. Per dare uno specifico feeling alla campagna, devo avere specifici vincoli.  Se gioco a GURPS, la cui terza edizione è probabilmente l'edizione di un gioco a cui ho giocato di più in assoluto, vi sono sempre vincoli legati alla scelta dei manuali da usare, che sono vincoli aggiuntivi alle regole.

Altrimenti ognuno è un'isola fantasy a se stante, e non una trama -- che richiede l'intreccio di storie come il termine suggerisce. La campagna minestrone, in cui ognuno fa quello che vuole e arriva alla sessione zero con un personaggio e una storia ben definita, cinque pagine di background scritte prima di sentire qualsiasi cosa abbiano da dire gli altri giocatori e il master, è narrativamente meno soddisfacente di una campagna con dei vincoli più o meno stringenti legati sia ai temi da trattare e all'ambientazione sia a quello che vogliono fare gli altri giocatori.

Per chiarire la mia posizione:

  • Credo che sia per l'aspetto meccanico sia per l'aspetto narrativo, vi sia un ottimo tra la completa libertà e la completa assenza di libertà che renda il gioco più divertente nell'affrontare le sfide e nel narrare una storia rispettivamente. Sia troppa libertà sia troppo poca possono essere problematiche. Dove è posto esattamente l'ottimo chiaramente ha un aspetto soggettivo, ma vi è una qualche oggettività nel fatto che sia tra i due estremi.
  • Credo che giochi diversi e modi diversi di giocare siano in punti diversi tra questi due estremi. La campagna media fantasy ha decisamente meno vincoli narrativi di quelli che preferisco, GURPS ha troppe opzioni meccaniche, mi divertivo più a creare i personaggi che a giocarli, 5E troppo poche, manca completamente quell'aspetto del gioco.
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    • By Ian Morgenvelt
      Venite a scoprire le ultime campagne nel campo dei GdR ora attive su Kickstarter.
      World of Darkness: Ghost Hunters
      Termina il 31 Ottobre, alle 19:00

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      Il manuale sarà diviso in sette capitoli e un'appendice, che presenterà delle regole generali per creare i propri fantasmi, regole alternative rispetto a quelle trovate in altri giochi come Vampiri: La Masquerade o Wraith: The Oblivion. All'interno del manuale ci saranno tutte le informazioni per creare la propria campagna, compresi degli esempi di cacce ai fantasmi "moderne" (mostrate attraverso email, notizie sui giornali o diari dei cacciatori), metodologie e tattiche dei cacciatori di spettri e alcuni piccoli spunti di trama, presentati sotto la forma di prove raccolte da un "collega". Inoltre saranno presenti dei consigli per legare questo manuale agli altri prodotti del 20° anniversario, ad esempio per permettere ad un Narratore di usare le regole per creare dei nemici per dei Cainiti o per dei Wraith.
      I restanti capitoli saranno focalizzati sui personaggi e sulle opzioni a loro disposizione. Oltre a numerose organizzazioni di cacciatori di fantasmi descritte con minuzia, i personaggi avranno accesso a nuovi Pregi, Difetti, Background, Numina ed equipaggiamento vario che li aiuteranno nelle loro indagini occulte. Saranno inoltre presenti delle regole per intepretare dei medium, reali o falsi, dove potremo vedere le differenti tradizioni occulte e famiglie dotate di questa particolare capacità.

      Oltre a finanziare il progetto sarà possibile approfittare dell'occasione per acquistare delle copie fisiche o digitali dei manuali rilasciati da Onyx Path, oppure delle edizioni deluxe di diversi prodotti in catalogo.
      Il Kickstarter ha già raggiunto i suoi obiettivi principali, ma ci sono ancora degli stretch goal disponibili, tra cui la possibile aggiunta di un PDF extra con le regole per la creazione di mortali in grado di usare la Necromanzia per interagire con il reame dei morti, che verrà inserito tra i premi ricevuti da chiunque abbia acquistato il PDF di World of Darkness: Ghost Hunters.
      Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/339646881/ghost-hunters-for-world-of-darkness-20th-anniversary Stargate SG-1
      Termina il 30 Ottobre, alle 03:00

      Stargate SG-1 Roleplaying Game è un gioco di ruolo fantascientifico in cui assumete il ruolo di un membro dello Stargate Command. In qualità di membro del team SG, voi e i vostri compagni di squadra andrete in missione, guidati da un Gatemaster, unendovi alla lotta contro i Goa'uld e combattendo contro altre minacce. Il gioco è basato su D&D 5a Edizione.
      Man mano che sempre più mondi hanno cominciato ad essere scoperti, il Presidente ha autorizzato la creazione di una base di addestramento extra mondo chiamata Phoenix Site. Diretta dal generale P.K. Loyer, questa base riunirà ed addestrerà ribelli provenienti dai mondi oppressi dai Goa'uld.
      Una volta addestrate, queste squadre SG saranno inviate in missioni per difendere la galassia e rovesciare i Goa'uld . Voi sarete membri di una di queste squadre.

      Stargate SG-1 RPG aggiunge molte nuove meccaniche alle regole della 5a Edizione, come:
      Un riassunto della serie di Stargate che descrive in dettaglio tutto ciò che sappiamo del canone televisivo precedente alla stagione 7. Inclusi nuovi Goa'uld, pianeti, alleati e forme di vita. Avanzamento di Livello senza classi dopo il 5° livello. Nuovi tipi di incontri oltre al combattimento, come: convincimento, ricerca e sviluppo, combattimento aereo, inseguimento, scontro a fuoco e molti altri. Un nuovo sistema di campagne che vi permetterà di creare una campagna come se foste in una serie TV. Meccaniche per costruire basi. Punti Determinazione. Wyvern Gaming, lo studio che ha creato il gioco, ha messo a disposizione un Quickstart gratuito per provarlo, ma se siete interessati a supportare il gioco vi consigliamo di farlo subito perché mancano davvero pochissimi giorni alla fine della campagna Kickstarter!
      Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/wyvrengaming/stargate-roleplaying-game Worlds Without Numbers
      Termina il 04 Novembre, alle 05:59

      Con questo Kickstarter avrete modo di finanziare Worlds Without Numbers, l'adattamento fantasy del GdR fantascientifico Stars Without Numbers. Questo sistema unisce le regole classiche del D&D Basic/Expert di Cook e Moldvay con delle novità più moderne, il tutto rimanendo perfettamente compatibile sia con i moduli OSR che con il suo "progenitore". 
      Worlds Without Numbers è ambientato nell'Ultima Terra, un mondo duro e selvaggio che ha visto nascere e morire potenti imperi, re stregoni, Esterni e dei, un mondo dove i personaggi dovranno provare a fare di tutto per sopravvivere, tanto ai resti degli antichi regni, governati da mostruose entità aliene, quanto alla devastazione dell'epoca moderna. Potranno fare affidamento solamente sulle loro armi e su degli incantesimi dal potenziale ancora ignoto, ma ad attenderli ci saranno le ricchezze di queste epoche leggendarie, nascoste sia nelle oscure profondità che nell'alto dei cieli. Nonostante questa ambientazione sia decisamente interessante, questo GdR è stato pensato per adattarsi perfettamente a qualunque mondo fantasy, permettendo al gruppo di usare questo sistema di regole per vivere delle avventure nei luoghi che hanno sempre amato.

      Oltre alle regole di creazione del personaggio, le classi e le razze, Worlds Without Numbers sarà dotato di una serie di strumenti pensati per aiutare i DM nella creazione dei propri mondi e delle loro avventure, completamente slegati dal sistema e adattabili a qualunque GdR. Questi comprendono:
      Fazioni, per giocare degli scontri politici, rendendo il mondo vivo anche oltre le azioni dei PG. Linee guida per dei progetti, in modo da aiutare i DM a trasformare i sogni dei giocatori in obiettivi e spunti per le avventure. Strumenti per la creazione di ambientazioni sandbox, che vi aiuteranno a costruire le parti più importanti delle campagna e a giocare delle avventure divertenti e scorrevoli. Etichette, un retaggio da Stars Without Numbers che permetterà ai DM di descrivere qualunque scenario in maniera efficace. Strumenti per la creazione delle avventure, che vi aiuteranno a proporre ogni genere di sfida ai vostri giocatori. Il sistema, come avevamo anticipato, si distacca dalla struttura OSR in diverse parti: vengono infatti modificati gli Incantatori, in maniera tale da fornire loro pochi incantesimi molto potenti, utilizzabili poche volte al giorno, e delle "arti minori", utilizzabili a volontà. Vengono presentate delle nuove regole per le abilità, che hanno un valore numerico da 0 a 4 il quale andrà sommato a un tiro di 2d6 e a un modificatore situazionale per capire se si è riusciti a superare una sfida. Le abilità verranno descritte da dei verbi, che cercheranno di renderle applicabili a più situazioni possibili. I personaggi avranno inoltre accesso ai Foci, delle specializzazioni in un particolare ambito, che gli permetteranno di ottenere successi automatici in determinate situazioni o compiere azioni fuori dall'ordinario.

      Il sistema, come il suo predecessore, sarà disponibile in maniera completamente gratuita come PDF, permettendo l'acquisto di un'edizione a pagamento dotata di contenuti extra per master e giocatori, come delle classi addizionali, regole per giocare i Legati (mitici eroi di epoche lontane) o per la creazione di reami extraplanari abitati da entità aliene e temibili pericoli. 
      Potete già avere un primo assaggio del sistema grazie a questo documento, messo a disposizione da Crawford, dove troverete le regole (ancora in fase di test) per la creazione dei personaggi, il sistema di base e la magia. 
      Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1637945166/worlds-without-number
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Cerco due/tre giocatori da inserire nel mio PbF Vento di Sangue (sistema D&D 5E).
      Il livello al momento è il 5, i PG sono un gruppo variegato di avventurieri che si sta muovendo in un mondo fantasy abbastanza classico in cui di recente si sta assistendo al risveglio di creature ed eventi strani e bizzarri. Guidati da una bussola magica posseduta da uno spirito del vento, che li guida laddove c'è più bisogno di loro, vagano per le terre sconfiggendo spiriti e risolvendo torti.
      I due giocatori rimasti al momento sono @L_Oscuro e @Athanatos . Mi farebbe piacere (e mi verrebbe comodo) se uno dei nuovi giocatori prendesse in mano uno dei vecchi PG, Huriel (Stregone Divine Soul/Paladino).
      Lascerò aperto questo topic per qualche giorno per raccogliere candidature (in cui potete fare delle proposte di personaggi che vorreste giocare) poi comunicherò chi è stato scelto per entrare nel gruppo. Rimango a disposizione per dubbi e domande varie
    • By Ian Morgenvelt
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      Termina il 04 Novembre, alle 05:59

      Con questo Kickstarter avrete modo di finanziare Worlds Without Numbers, l'adattamento fantasy del GdR fantascientifico Stars Without Numbers. Questo sistema unisce le regole classiche del D&D Basic/Expert di Cook e Moldvay con delle novità più moderne, il tutto rimanendo perfettamente compatibile sia con i moduli OSR che con il suo "progenitore". 
      Worlds Without Numbers è ambientato nell'Ultima Terra, un mondo duro e selvaggio che ha visto nascere e morire potenti imperi, re stregoni, Esterni e dei, un mondo dove i personaggi dovranno provare a fare di tutto per sopravvivere, tanto ai resti degli antichi regni, governati da mostruose entità aliene, quanto alla devastazione dell'epoca moderna. Potranno fare affidamento solamente sulle loro armi e su degli incantesimi dal potenziale ancora ignoto, ma ad attenderli ci saranno le ricchezze di queste epoche leggendarie, nascoste sia nelle oscure profondità che nell'alto dei cieli. Nonostante questa ambientazione sia decisamente interessante, questo GdR è stato pensato per adattarsi perfettamente a qualunque mondo fantasy, permettendo al gruppo di usare questo sistema di regole per vivere delle avventure nei luoghi che hanno sempre amato.

      Oltre alle regole di creazione del personaggio, le classi e le razze, Worlds Without Numbers sarà dotato di una serie di strumenti pensati per aiutare i DM nella creazione dei propri mondi e delle loro avventure, completamente slegati dal sistema e adattabili a qualunque GdR. Questi comprendono:
      Fazioni, per giocare degli scontri politici, rendendo il mondo vivo anche oltre le azioni dei PG. Linee guida per dei progetti, in modo da aiutare i DM a trasformare i sogni dei giocatori in obiettivi e spunti per le avventure. Strumenti per la creazione di ambientazioni sandbox, che vi aiuteranno a costruire le parti più importanti delle campagna e a giocare delle avventure divertenti e scorrevoli. Etichette, un retaggio da Stars Without Numbers che permetterà ai DM di descrivere qualunque scenario in maniera efficace. Strumenti per la creazione delle avventure, che vi aiuteranno a proporre ogni genere di sfida ai vostri giocatori. Il sistema, come avevamo anticipato, si distacca dalla struttura OSR in diverse parti: vengono infatti modificati gli Incantatori, in maniera tale da fornire loro pochi incantesimi molto potenti, utilizzabili poche volte al giorno, e delle "arti minori", utilizzabili a volontà. Vengono presentate delle nuove regole per le abilità, che hanno un valore numerico da 0 a 4 il quale andrà sommato a un tiro di 2d6 e a un modificatore situazionale per capire se si è riusciti a superare una sfida. Le abilità verranno descritte da dei verbi, che cercheranno di renderle applicabili a più situazioni possibili. I personaggi avranno inoltre accesso ai Foci, delle specializzazioni in un particolare ambito, che gli permetteranno di ottenere successi automatici in determinate situazioni o compiere azioni fuori dall'ordinario.

      Il sistema, come il suo predecessore, sarà disponibile in maniera completamente gratuita come PDF, permettendo l'acquisto di un'edizione a pagamento dotata di contenuti extra per master e giocatori, come delle classi addizionali, regole per giocare i Legati (mitici eroi di epoche lontane) o per la creazione di reami extraplanari abitati da entità aliene e temibili pericoli. 
      Potete già avere un primo assaggio del sistema grazie a questo documento, messo a disposizione da Crawford, dove troverete le regole (ancora in fase di test) per la creazione dei personaggi, il sistema di base e la magia. 
      Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1637945166/worlds-without-number
    • By senhull
      Eccovi alcuni consigli su come usare Eberron: Rising From The Last War e Exploring Eberron per le vostre campagne
      Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
      Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
      Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.
      Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

      Spremete per bene Rising From the Last War
      Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
      Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
      I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
      Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
      Date il manuale in mano ai giocatori
      Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

      Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
      Leggete Exploring Eberron
      Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html

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    • By senhull
      Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
      Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
      Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.
      Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

      Spremete per bene Rising From the Last War
      Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
      Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
      I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
      Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
      Date il manuale in mano ai giocatori
      Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

      Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
      Leggete Exploring Eberron
      Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
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