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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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SilentWolf

Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e

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20 ore fa, Grimorio ha scritto:

Arriverà sicuramente su Amazon.it, è un manuale ufficiale della Wizards of the Coast, arrivano sempre tutti su Amazon.it, ci trovi pure il manuale della loro prima campagna nonostante non sia stampato dalla Wizards.

come si chiama?

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11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh ma il problema è che proprio il casino e il salto di 100 anni fa si che ogni png umano sia morto. Le organizzazioni sono cambiate/sparite/distrutte. 
serve un punto di riferimento, anche per quelli che scrivono sulla dmsg

Vado un secondo ot, perchè questa cosa non l'ho mai capita: come mai la lore dei forgotten realms proposta con la 4ed non piace?
Nel senso: un sacco di gente si lamenta che non esce niente dei fr, ma quando fanno (hanno fatto) uscire qualcosa di nuovo non va bene. A questo punto se piace tanto la lore così com'era nelle edizioni passate, perchè non prendere semplicemente i vecchi manuali, e cancellare la scritta AD&D/3.x con un post-it che dice "5ed"?

Chiedo perchè i fr non mi sono mai piaciuti e quindi non ho mai seguito la loro storia editoriale, ma non capisco questo "vogliamo manuali di ambientazione" se quando li fanno uscire non vanno bene 😅

Domanda bis: sto giocando Avernus e in quell'avventura penso ci sia la maggior lore dei fr finora pubblicata per la 5ed, perchè ci stanno tipo 30/40 pagine che descrivono baldur's gate. Cosa ne pensate di quello? Ben fatta? È la stessa cosa che si trova nei vecchi manuali? Fa schifo? Personalmente l'ho trovata ben realizzata e più coerente di quello che mi aspettavo.

 

Edited by tamriel
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2 ore fa, tamriel ha scritto:

Vado un secondo ot, perchè questa cosa non l'ho mai capita: come mai la lore dei forgotten realms proposta con la 4ed non piace?
Nel senso: un sacco di gente si lamenta che non esce niente dei fr, ma quando fanno (hanno fatto) uscire qualcosa di nuovo non va bene. A questo punto se piace tanto la lore così com'era nelle edizioni passate, perchè non prendere semplicemente i vecchi manuali, e cancellare la scritta AD&D/3.x con un post-it che dice "5ed"?

Chiedo perchè i fr non mi sono mai piaciuti e quindi non ho mai seguito la loro storia editoriale, ma non capisco questo "vogliamo manuali di ambientazione" se quando li fanno uscire non vanno bene 😅

 

 

É in po' come dire: la gente si lamenta dicendo che ha fame, eppure quando gli offri un panino con la cacca non gli va bene.

La gente vuole manuali fatti bene, non realizzati malissimo dove distruggono un sacco di territori familiari e ammazzano di vecchiaia tutti i png umani.

Il problema poi, almeno per il mercato italiano, è che l'editore dei manuali della terza è fallito e quindi recuperarli è difficile e costoso.

Edited by Grimorio
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1 ora fa, tamriel ha scritto:

Vado un secondo ot, perchè questa cosa non l'ho mai capita: come mai la lore dei forgotten realms proposta con la 4ed non piace?
Nel senso: un sacco di gente si lamenta che non esce niente dei fr, ma quando fanno (hanno fatto) uscire qualcosa di nuovo non va bene. A questo punto se piace tanto la lore così com'era nelle edizioni passate, perchè non prendere semplicemente i vecchi manuali, e cancellare la scritta AD&D/3.x con un post-it che dice "5ed"?

Chiedo perchè i fr non mi sono mai piaciuti e quindi non ho mai seguito la loro storia editoriale, ma non capisco questo "vogliamo manuali di ambientazione" se quando li fanno uscire non vanno bene 😅

Domanda bis: sto giocando Avernus e in quell'avventura penso ci sia la maggior lore dei fr finora pubblicata per la 5ed, perchè ci stanno tipo 30/40 pagine che descrivono baldur's gate. Cosa ne pensate di quello? Ben fatta? È la stessa cosa che si trova nei vecchi manuali? Fa schifo? Personalmente l'ho trovata ben realizzata e più coerente di quello che mi aspettavo.

Allora il problema è che la scelta di BG di 4e ha reso i FR non FR. La sovrapposizione dei due pianeti ha cambiato la geografia dell'ambientazione, ha creato roba strana e mutato il funzionamento della magia, insomma i FR non lo erano più. Non che in 3e tutto andasse bene, mi ricordo grosse discussioni sulla fine della ritirata degli elfi ad esempio, ma l'avanzamento della storia non fu drastico.

Non è possibile prendere i manuali di 3e (che ho quasi tutti) perché appunto in mezzo ci sono state troppe cose, solo l'avanzamento di 100 anni dell'ambientazione ha praticamente ammazzato tutti i PNG umani non end game. Considera questo, nella campagna che feci avevano un ruolo fondamentale il Thay come magocrazia in cui gli zulkir si contrapponevano tra loro e gli zhentarim. Ora gli zulkir so tutti morti e il capo di quel paese ha convertito i maghi rossi in non morti rendendo in pratica il paese una nonmortocrazia di maghi. Gli zhent non esistono più ma sono diventati na compagnia di mercenari. 

Se invece dici di usare i manuali di 3e come base per la lore il problema è che non puoi usare quello che esce. La SCAG è basata sulla 5e, con i cambiamenti avvenuti nel corso dei 100 anni.

Avernus non l'ho visto, ho amici che ci giocano e ne parlano bene. Probabilmente è fatto molto bene (come praticamente tutti i manuali di 5e), ma i FR non si esauriscono nella Costa della Spada. C'è tutta la zona a dx dell'Anauroch con le valli, la semba, il cormyr, il mare delle stelle cadute. poi c'è l'irraggiungibile est, lo splendente sud, l'underdark, la distesa, il Chult... i territori dell'orda... 

Insomma, si, la gente si lamenta, ma se le cose le fanno per bene vendono. La 4e per i FR è stata come il 3 de lo hobbit o Leila principessa volante.

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14 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Non è possibile prendere i manuali di 3e (che ho quasi tutti) perché appunto in mezzo ci sono state troppe cose

Io 'sta cosa proprio non la capisco. I FR sono immaginari, quindi non è che possano realmente "succedere" delle cose al loro interno. Cos'è che vieta di prendere i manuali di 2e/3e, dire ai giocatori "Giochiamo nei FR di questa edizione X" e usare quelli?

Come tam neanche io sono un esperto, ma mi pare che i FR siano una delle ambientazioni più generiche possibili e che non richiedano regole particolari, tanto che sono il default di 5e. Se non servono regole apposta, cos'altro può mancare?

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22 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Se invece dici di usare i manuali di 3e come base per la lore il problema è che non puoi usare quello che esce. La SCAG è basata sulla 5e, con i cambiamenti avvenuti nel corso dei 100 anni.

Al di là della SCAG non vedo grossi problemi ad usare Dragon Heist, Tomb of Annihilation o Descent Into Avernus con la lore pre-4E. Certo dovrai sistemare alcuni dettagli, ma per un grande amante dell'ambientazione non dovrebbe essere questo grosso problema.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Io 'sta cosa proprio non la capisco. I FR sono immaginari, quindi non è che possano realmente "succedere" delle cose al loro interno. Cos'è che vieta di prendere i manuali di 2e/3e, dire ai giocatori "Giochiamo nei FR di questa edizione X" e usare quelli?

Come tam neanche io sono un esperto, ma mi pare che i FR siano una delle ambientazioni più generiche possibili e che non richiedano regole particolari, tanto che sono il default di 5e. Se non servono regole apposta, cos'altro può mancare?

La storia. Molti, me compreso hanno i manuali di 3 ma non quelli di 4. Per capire cosa è successo sono andato a cercare cose online, ma il problema è che le informazioni sono frammentarie a meno di comprare e leggere i libri, ed è facile perdersi informazioni utili. Poi certo è ovvio che si tratta di tutta roba inventata e che un DM può cambiare tutto quello che vuole, ma a me, e a molti altri, piace giocare in una situazione coerente con le uscite. Banalmente non è chiaro se i maghi rossi esistano ancora come gruppo con le enclavi o se sono venuti meno con la morte degli zulkir. Io mi sono fatto uno scenario in cui ho ipotizzato l'esistenza di due fazioni derivanti dai vecchi maghi rossi, ma sapere se è così o meno è importante, dato che avere contro o meno zsass tam è abbastanza incisivo.

Posso decidere tutto io? Certo. Ma questo vale per qualunque gioco. Nonostante ciò chi gioca una campagna in seconda era nel LOTR non vuole trovarsi davanti Gandalf. Più o meno il senso è questo. 

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18 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Posso decidere tutto io? Certo. Ma questo vale per qualunque gioco. Nonostante ciò chi gioca una campagna in seconda era nel LOTR non vuole trovarsi davanti Gandalf. Più o meno il senso è questo. 

Il concetto era piu "tenete la lore ferma a quella della 3E" visto che pare che la roba introdotta durante la 4E vi abbia rovinato le cose/sia difficile da reperire. Ci vuole poco penso a prendere Dragon Heist e ad ambientarla nel periodo pre Sundering.

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44 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il concetto era piu "tenete la lore ferma a quella della 3E" visto che pare che la roba introdotta durante la 4E vi abbia rovinato le cose/sia difficile da reperire. Ci vuole poco penso a prendere Dragon Heist e ad ambientarla nel periodo pre Sundering.

Noi stiamo giocando al tesoro della regina dei draghi ambientato prima del Periodo dei Disordini, sì può fare davvero di tutto.

Basta eliminare i dragonidi come personaggi giocabili e fare diventare mezzi draghi quelli presenti nelle campagne già fatte.

Oppure più semplicemente si può dire che sono sempre esistiti su faerun ma come una minoranza davvero ridotta.

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Per tornare a parlare della Guida a Wildemount, io mi sento di dire una cosa.
Un po' mi dispiace che questa ambientazione sia un prodotto ufficiale di D&D, secondo me non lo merita. Le ambientazioni della TSR hanno sempre avuto un'idea dietro, che fosse la maniacalità dei dettagli di Forgotten Realms o idee che le rendevano uniche come Planescape, Dark Sun o SpellJammer. Non parliamo di Eberron poi, un'ambientazione che ha superato una gara di sopravvivenza contro tantissime altre, vincendo su tutte.

Eberron e le ambientazioni ex TSR  erano tutti progetti con delle vere idee dietro, invece dietro di Wildemount ci sono milioni di visualizzazioni su youtube e la speranza di venderla alle persone che le hanno fatte. Capisco benissimo che la Wizards (come la TSR prima di lei) è una compagnia il cui scopo è fare soldi e quanto a livello commerciale sia una mossa intelligente, ma mi dispiace comunque vedere scritto Dungeons&Dragons su un'ambientazione che è lì non per meriti di qualità ma di quantità. Dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta come le altre senza la spinta mediatica, dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta contro Eberron se fosse stata mandata al famoso concorso.

Edited by Grimorio

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56 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Per tornare a parlare della Guida a Wildemount, io mi sento di dire una cosa.
Un po' mi dispiace che questa ambientazione sia un prodotto ufficiale di D&D, secondo me non lo merita. Le ambientazioni della TSR hanno sempre avuto un'idea dietro, che fosse la maniacalità dei dettagli di Forgotten Realms o idee che le rendevano uniche come Planescape, Dark Sun o SpellJammer. Non parliamo di Eberron poi, un'ambientazione che ha superato una gara di sopravvivenza contro tantissime altre, vincendo su tutte.

Eberron e le ambientazioni ex TSR  erano tutti progetti con delle vere idee dietro, invece dietro di Wildemount ci sono milioni di visualizzazioni su youtube e la speranza di venderla alle persone che le hanno fatte. Capisco benissimo che la Wizards (come la TSR prima di lei) è una compagnia il cui scopo è fare soldi e quanto a livello commerciale sia una mossa intelligente, ma mi dispiace comunque vedere scritto Dungeons&Dragons su un'ambientazione che è lì non per meriti di qualità ma di quantità. Dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta come le altre senza la spinta mediatica, dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta contro Eberron se fosse stata mandata al famoso concorso.

Non sono d'accordo.

Wildemount è nata più o meno come è nata Dragonlance: delle avventure che hanno creato e identificato un'ambientazione. Semplicemente il metro di paragone è cambiato (o se vogliamo si è adattato): mentre per Dragonlance a decretarne il suo successo fu la quantità li libri venduti, ora il successo è dato dalla quantità di visualizzazioni che hanno fatto Mercer&Co. Semmai possiamo dire che entrambe le ambientazioni sono state "scelte" tenendo ben presente i gusti del mercato a cui venivano offerti.

Si può discutere sul fatto che una cosa sono i libri da leggere e un'altra guardare delle avventure giocate da altri? Probabilmente, ma non credo che la differenza sia poi così tanta, visto che in entrambi i casi si assiste a delle avventure svolte in un mondo fantastico, con personaggi ben descritti imbrigliati in una buona trama.

 

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1 minuto fa, tamriel ha scritto:

Certo, ma se non avesse venduto non ne avrebbero pubblicati altri, giusto?

Si ma non è quello il punto.

Il punto è che sia libri che avventure hanno venduto bene perchè c'era un'idea dietro, questa ambientazione invece venderà grazie allo show, non all'idea che c'è dietro di essa.

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1 minute ago, Grimorio said:

Si ma non è quello il punto.

Il punto è che sia libri che avventure hanno venduto bene perchè c'era un'idea dietro, questa ambientazione invece venderà grazie allo show, non all'idea che c'è dietro di essa.

Boh, io di ambientazioni non parlo perché non ne uso di standard, ma che i libri di Dragonlance abbiano venduto per una loro presunta qualità e originalità, onestamente mi sento di dissentire. Sono quel tipo di fantasy né letterario né organico ai precetti di scrittura che ha creato un'immagine negativa e strettamente legata al commerciale su tutta la letteratura fantasy. Pieno di tell e povero di show, pieno di dialoghi deliranti e di momenti inspiegabili*. Che ora venga ritirato fuori come esempio di come fossero belli i tempi andati mi fa specie. Mi sembra fosse un prodotto commerciale creato per seguire l'onda lunga di D&D, come lo è la nuova onda di Mercer. Commerciale per commerciale, evitiamo di fare i vecchietti che insultano il nuovo fenomeno commerciale confrontandolo con i bei fenomeni commerciali degli anni '80 o '90 (a seconda di quanto vecchietti siamo).

*per capirsi, non è che stia dicendo che sia un libro illeggibile alla Licia Troisi. La prima trilogia dei Draghi è anche di intrattenimento. Ma non direi assolutamente che abbia venduto bene grazie alle idee che ci fossero dietro, è tutto davvero molto standard.

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19 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Si ma non è quello il punto.

Il punto è che sia libri che avventure hanno venduto bene perchè c'era un'idea dietro, questa ambientazione invece venderà grazie allo show, non all'idea che c'è dietro di essa.

Non è che magari anche questa é diventata famosa proprio perché ci sono delle belle idee alla base?

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3 minuti fa, tamriel ha scritto:

Non è che magari anche questa é diventata famosa proprio perché ci sono delle belle idee alla base?

So, l'idea dello show e l'abilità di Mercer e Vox Machina, ma se avessero usato questa o un'altra ambientazione il successo sarebbe arrivato comunque.

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    • By Grimorio
      Ecco per voi il progetto Kickstarter di un'ambientazione per D&D 5E low-magic e legata al Medioevo Europeo, opera di un gruppo di autori italiani.
      Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

      Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
       Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
       Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
      Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
       Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
      Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
      Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
       Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

      I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
      Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

      Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
      Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
      Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
      A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

      Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
      Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
      Visualizza articolo completo
    • By marcoilberto
      Uno degli utenti della DL, marcoilberto, sta avendo un grande successo sulla DMs Guild e ci presenta il suo ultimo prodotto.
      Il lich è sempre stato uno dei mostri più potenti ed iconici di D&D. A livello meccanico purtroppo, la 5e diminuisce la pericolosità media di un mostro singolo affrontato da un gruppo nutrito e vogliamo rimediare a questo difetto.
      La Acererak's Guide to Lichdom, prendendo spunto dalla Guida di Van Richten ai Lich pubblicata negli anni '90 per AD&D 2E, fornisce un aiuto ai Dungeon Master per fare di un lich un vero antagonista principale degno di ogni campagna.

      Il volume illustra per prima cosa 40 nuovi tratti da aggiungere al blocco delle statistiche del lich, per rendere ciascuna di queste temibili creature unica e particolare, e passa poi ad illustrare delle tattiche da far utilizzare ai vostri lich.
      Sono presenti poi 4 esempi di statistiche di lich unici, ognuno creato utilizzando alcuni dei nuovi tratti, assieme a 4 nuovi mostri: 3 di essi sono potenziali alleati e servitori di un lich, mentre il quarto è il Baelnorn, un elfo diventato una forma particolare di lich per proteggere i tesori e le tombe del proprio clan.

      Concludono il volume 2 mappe da utilizzare come tane di un lich, 5 trappole da inserirvi e 2 nuovi oggetti magici.


      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      La guida scritta da uno dei beholder più celebri della storia di D&D sta per arrivare anche in Italia!
      Tramite la propria pagina Facebook la Asmodee Italia ha annunciato l'uscita per il 2020 della famosa Xanathar's Guide to Everything, ribattezzata per l'occasione in Italiano Guida Omnicomprensiva di Xanathar.

      Ancora non è prevista una data precisa di uscita, ma si può presumere con discreta certezza che avverrà durante la primavera di quest'anno.
      La Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene, tra le altre cose, nuove sottoclassi per le classi del Manuale del Giocatore, nuovi incantesimi, tabelle per gli incontri causali per la generazione dei background, oltre a nuove regole per le Attività Fuori Servizio tra un'avventura e l'altra e molto altro ancora
      Qui potete trovare la recensione della versione in inglese e qui una breve storia del creatore fittizio di questa Guida.

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      In questi giorni é stato annunciato un prodotto per D&D 5E legato alla linea The Last God della DC Comics.
      The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

      Eccone la sinossi:
      La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

      The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

      Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
      Link agli articoli originali:
      https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
      https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Interessati ad esplorare alcune zone dei Forgotten Realms per ora non ancora visitate nella 5E? Eccovi del materiale per il Calimshan.
      M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
      La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

      Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
      Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

      La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

      Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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