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old school


Aranar
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1 ora fa, Aranar ha scritto:

i vecchi regolamenti

Più o meno. Diciamo che negli anni di D&D 3 e ancor di più all'uscita di D&D 4, più o meno alla morte di Gary Gygax (il creatore di D&D insieme a Dave Arneson) alcune persone sono tornate a giocare alle prime edizioni del gioco, in particolare il così detto Original D&D e le sue prime revisioni (D&D Basic e AD&D), caratterizzate da un sistema molto più semplice (non ci sono talenti, i PG non sono personalizzabili a livello meccanico ecc), e a discuterne sui forum e sui blog.

Negli stessi anni sono nati i retrocloni,  versioni del gioco simili alle originali ma con un nome diverso, spesso distribuite gratuitamente, che hanno permesso a tutti di riscoprire questo tipo di gioco (all'epoca non potevi comprare i pdf, e le edizioni originali fuori stampa costavano parecchio). 

Ovviamente giocando la gente ha iniziato anche a inventare avventure, ambientazioni ecc, molte delle, quali hanno vinto parecchi premi (un prodotto Old School ha vinto contro il Manuale del giocatore 5).

Se vuoi farti un'idea in italiano gratuiti trovi Basic Fantasy e Labyrinth Lord, ma la mia versione preferita (in inglese) è Lamentation of the Flame Princess, che offre gratuitamente anche una Guida del Dungeon Master e un'intera mini campagna, e rappresenta forse il lato più originale (e premiato) dell'Old School (elogiato dallo stesso Mike Mearls di D&D 5).

Per quanto riguarda i blog ecco forse i più famosi: GrognardiaPlaying D&D with porn starsJeff's gameblog e Lamentation of the Flame Princess.

 

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Dal punto di vista del cosa si gioca non ci sono Adventure Path old school; si punta più sul l'esplorazione dei megadungeon o su gli hex crawl, cercando di non forzare i giocatori a seguire una storia prefissata (in particolare un finale preciso), stili di gioco che si possono affrontare anche con regole più moderne. Ovviamente è possibile giocare un Adventure Path in stile old school,  ma le cose saranno un po' diverse

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Da un lato si: alcune vecchie avventure erano pensate in modo diverso da quelle moderne, ad esempio non avevano gli incontri perfettamente bilanciati sul livello del gruppo, costringendolo ad affrontare alcuni punti diversamente, oppure avevano mille trappole che tu in quanto giocatore, senza tiri di dado o altro, dovevi beccare facendo domande al master o usando l'ambiente.

Da un lato no, perché spesso le avventure erano un derivato dei tornei, non delle sessioni casalinghe. Ma visto che alcuni assunti erano comunque presenti nel regolamento alla fin fine va bene.

Concetti base che si possono usare anche con D&D 5 o altri sistemi, più o meno impliciti nei vecchi regolamenti:

  • I punti esperienza derivano dai tesori riportati a casa ( o spesi), non dai mostri uccisi.
  • Non c'è una precisa catena di scene che i PG devono giocare (quindi non ci sono le pietre miliari, perché non si possono elaborare dei punti che i PG devono raggiungere).
  • Testare i giocatori, non i personaggi: non servono abilità perché deve essere il giocatore a relazionarsi con l'ambiente.
  • Livelli bassi, quindi anche capacità limitate. I PG diventano batman, non superman.
  • Non c'è bilanciamento: il DM sfida il gruppo, che se vuole sopravvivere a volte dovrà inventarsi qualcosa al di fuori degli schemi, altre scappare

 

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48 minuti fa, Aranar ha scritto:

quindi se gioco un vecchio AD&D con relative avventure sto giocando Old School? indipendentemente dallo stile di gioco?

Tempo fa avevamo pubblicato un articolo (originariamente scritto da Jason Vay del blog Wasted Land fantasy) in cui si analizzava un po' il complicato panorama Old School oggi. Purtroppo la risposta è un po' complicata per via della diversa visione che ne hanno proprio coloro che hanno dato forma e ancora costituiscono questo movimento all'interno del Gdr. Puoi trovare l'articolo qui, anche se non so se sarà in grado di aiutarti ad ottenere una risposta esauriente:

 

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18 ore fa, Percio ha scritto:

Se vuoi farti un'idea in italiano gratuiti trovi Basic Fantasy e Labyrinth Lord, ma la mia versione preferita (in inglese) è Lamentation of the Flame Princess, che offre gratuitamente anche una Guida del Dungeon Master e un'intera mini campagna, e rappresenta forse il lato più originale (e premiato) dell'Old School (elogiato dallo stesso Mike Mearls di D&D 5).

Dire che LotFP rappresenti il lato più originale dell'Old School è fuorviante. Semmai rappresenta il lato più originale dell'OSR (peraltro, sono in totale disaccordo con questa affermazione, ma vabbeh, sono punti di vista).

Non facciamo confusione. Old School e OSR sono entrambe delle etichette, però indicano due cose precise, distinte e separate. Non sono termini sovrapponibili.

17 ore fa, Aranar ha scritto:

quindi se gioco un vecchio AD&D con relative avventure sto giocando Old School? indipendentemente dallo stile di gioco?

L'Old School è un modo di giocare. Taluni regolamenti supportano apertamente questo stile di gioco (come la prima edizione di AD&D, che nasce old school e lo rimane certamente almeno fino a un certo punto della sua storia editoriale), altri lo supportano meno, altri per niente. L'OSR è il movimento che ha riportato in auge quello stile, in gran parte grazie all'OGL (che ha permesso il fiorire di una pletora di prodotti).

Edited by Checco
refuso
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20 ore fa, Aranar ha scritto:

vedo che a volte si cita la Old School, ma cosa si intende esattamente con questo termine? i vecchi regolamenti od altro?

https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival

17 ore fa, Aranar ha scritto:

quindi se gioco un vecchio AD&D con relative avventure sto giocando Old School? indipendentemente dallo stile di gioco?


Per risponderti con esattezza (ma anche no) dovrei conoscere a menadito il contenuto di tuuutti i moduli di AD&D e sapere qual'è/come lo state giocando, anche perché alcuni si prestano bene al roleplay e alle interazioni social e hanno meno dungeoncrawl di altri.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_modules

17 ore fa, Percio ha scritto:

Dal punto di vista del cosa si gioca non ci sono Adventure Path old school;

Nel suo piccolo qualcosina c'era già, tipo:

https://en.wikipedia.org/wiki/Scourge_of_the_Slave_Lords

Altri moduli fungevano sia stand alone sia come miniserie. 

Le due avventure Castel Spulzeer e L'Antico Terrore facevano pure il crossover Forgotten Realms > Ravenloft e ti lasciavan anche scegliere se allearti con qualcuno piuttosto che l'altro. 
Castle Spulzeer

The Ancient Terror (copertina) 

Spoiler

A knife flashes in the darkness. You never see the face of your attacker. The adventure begins. Their spirits trapped by a cursed magical weapon, the heroes find themselves imprisoned on the surreal domain of Aggarath. Here, they must explore the mind of Chardath Spulzeer, the insane lord of the realm. Somewhere in his shattered dreams and tormented memories lie secrets that may enable the adventurers to escape. The Forgotten Terror is a new adventure for the Ravenloft campaign setting. It can be played as a stand-alone scenario or as a sequel to the events depicted in the Forgotten Realms Adventure Castle Castle Spulzeer. The unique nature of this domain and scenario makes The Forgotten Terror easy for the Dungeon Master to run without forcing players through a linear plot. Alternate endings allow the DM to link this adventure to Ravenloft, the Realms or any other campaign world

 

 

Edited by Nyxator
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21 minuti fa, Aranar ha scritto:

ok, se l'Old School è un modo di giocare come si potrebbe descrivere questo modo?

Così, al volo...

Altà letalità

Enfasi sul problem solving creativo

Mancanza di un bilanciamento forzato degli incontri

Assenza di una trama prefissata

Mondo aperto

Ampio uso di tabelle per la generazione casuale di eventi ed elementi del mondo di gioco

Sistema di ricompensa che spinge all'esplorazione

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2 minuti fa, Checco ha scritto:

Così, al volo...

Altà letalità

Enfasi sul problem solving creativo

Mancanza di un bilanciamento forzato degli incontri

Assenza di una trama prefissata

Mondo aperto

Ampio uso di tabelle per la generazione casuale di eventi ed elementi del mondo di gioco

Sistema di ricompensa che spinge all'esplorazione

Ecco, direi che questa lista è più accurata della mia. 😉

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Metto due link che ho trovato esplicativi un tempo. Avete già detto molto però se servono.... comunquedirei effettivamente secondo me:

- Regola ZERO: Ruolo del Master (il master supplisce alle lacune del regolamento, che conduce all'alta mortalità)

- Approccio "sperimentale"/irrazionale e non razionale alle classi e nelle situazioni proposte ai giocatori: il "tirare un dado" per verificare presenza di mostri erranti oppure il Manuale dei Mostri da consulatare che considera "normale" uno scontro con 3d10 mostri di un stesso tipo secondo la sua tabella, comporta un esito casuale non programmato dello scontro stesso. Per questo il Ruolo del Master viene visto come arbitro "superpartes" che supplisce alle regole lacunose, ma semplici e modulari.

- La visione a seconda del gusto del singolo giocatore sul GdR: "quanto ti piace che il Fato/Destino influisca perfino nella meccanica del GdR a cui vuoi giocare?". Il Fato/Destino/Master è insondabile/calcolabile razionalmente. Le regole permettono una precisa consapevolezza su cosa il proprio personaggio può aspettarsi (Grado di Sfida, docet), dove si trova (miniature su griglia), cosa possa fare (attacchi di oopportunità se fa una mossa o attraversa un'area minacciata), etc. All'accrescere della precisione delle regole su punti disparati, vi è una proporzionale diminuzione del "fato/destino/volere del master". Io per i miei gusti sono per l'Old School, ma gioco anche alla New Wave. Spero di essere stato utile e ... viva AD&D 😄

 

https://www.player.it/giochi-di-ruolo/19749-new-wave-vs-old-school-prima-parte.html

https://www.player.it/giochi-di-ruolo/21414-new-wave-vs-old-school-seconda-parte.html

 

Edited by Dr. Randazzo
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    • By buzzqw
      Buongiorno a tutti
      vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro.
      Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/
      Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS  https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi.
      Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System:
      - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta)
      - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio)
      - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore
      - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale"
      - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta'
      - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello
      - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza
      - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello
      - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici
      - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico.
      - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..)
      - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere"
      - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite
      - Sistema di vantaggi e svantaggi
      - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali
      - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini)
      - Si ispira alla tradizione dell'OSR
      - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto)
      Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione.
      Perche' giocare a OBSS ?
      Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo.
      Perche' non giocare a OBSS?
      perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi.
      Disponibilita'
      nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand).
      -------
      Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza.
      Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto.
      grazie
      Andres
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti, chiedo aiuto a voi, che siete molto probabilmente più esperti di me in D&D. 
      Allora, se un PG si stacca dal gruppo, per colpa sua o per intenzione sua, e rimane prigioniero di qualcuno(magari anche potente, dove la possibilità di fuga è moooooooolto bassa), che si fa?
      La giusta idea sarebbe fargli passare il resto dei suoi giorni in cella? O magari al servizio di un mago oscuro con cui ha stretto un accordo? E mettiamo che lui dovrebbe rimanere imbavagliato in uno sgabuzzino, mentre un doppelganger lo sostituisce, per spiare il gruppo. Che fareste?
      Nelle serie tv, nei film o nei libri è facile, si mette in secondo piano il personaggio, ma nei GdR può essere un po' più complicato.
      Grazie a tutti per le risposte!
      Azog
    • By Iena
      Ciao a tutti posto questo quesito qui nella sezione della terza edizione, lo ammetto, solo per avere maggiore possibilità di risposta ma la mia proposta di nuova meccanica si potrebbe applicare un po' ad ogni gdr Fantasy (tipo pathfinder 2 edizione che a me interessa molto ma per la quale non risponderebbe nessuno). Bando alle ciance, voi come vedete dal punto di vista delle regole l'introduzione di oggetti magici di varia natura (armi, armature, oggetti meravigliosi) che si evolvono insieme al personaggio all'aumentare del suo livello? Come giocatori lo trovereste noioso a lungo andare? Potrebbe rivelarsi sbilanciante a lungo andare (anche se di questo aspetto chi gioca alla terza edizione se ne frega alla grande)... 
      Grazie per il vostro commento 
    • By Hero81
      Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : 
      Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile.
      Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5
      Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio
       
      Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati
      * il raggio d'azione
      * l'area o il volume d'effetto
      * la durata
      * la potenza dell'effetto stesso
      ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi)
      * un consto in punti magia
      * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi
       
      e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare.
      Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana.
      1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3)
      2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti.
      3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2)
       
      Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico.
      Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico.
      L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti....
      L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.
       
       
    • By TheFallenRaven89
      Salve a tutti, avrei necessità di un chiarimento. Sul manuale è esplicitamente detto che le manovre del maestro di battaglia sono limitate ad una per attacco. Ma la stessa cosa non viene esplicitamente detta per i dadi di superiorità. Quindi in teoria potrei spendere tutti e 4i dadi in una sola manovra? Grazie
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