Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
Read more...

Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
Read more...

E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2

Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019

Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico.
Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi.
E ora, la recensione!
Parte uno: gettarcisi a capofitto
Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi!
La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. 
Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio.
I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò.
Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una.

Parte due: e ora un po' di regole
A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello.
Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità.
Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata.
L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe.
Parte tre: Ascendenze e Background
Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi.
La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia!
Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti.
Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, per quanto mi riguarda.

Parte quattro: classi
Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze.
Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi.
Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita!
Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi.
Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico.
Passiamo alle classi! La prima è l'Alchimista, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi.
La divisione delle sottoclassi dei Barbari , dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI!
I Bardi ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente.
I Chierici continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento.
Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i Campioni! I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione,  dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi.
Tempo di arrivare alla sezione del Druido e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente.
I Guerrieri! Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju!
I Monaci sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (Deflect Missiles) e Integrità del Corpo (Wholeness of Body) sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio.
Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I Ranger di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi.
I Ladri sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime.
Gli Stregoni sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica.
Infine, i Maghi. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica.

Parte cinque: abilità e talenti
Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco.
L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione.
PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività (Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&D 4e.
E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzione all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere.
Parte sei: equipaggiamento
In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco.
E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi.
La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate?
Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati.
Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante.
Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto.
Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati.

Parte sette: incantesimi
Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori.
Uno dei problemi di D&D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori!
Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi.
Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile.
Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una penna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra.

Parte otto: l'ambientazione
Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti!
Parte nove: il sistema di gioco
Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce.
Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida.
Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale".
Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi.
Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici.
Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male!

Parte dieci: il Bestiario
Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito!
Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee.
Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo!
Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici.
Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato.
L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche.
Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati.
Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno!
Conclusione
Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/
Read more...

Agganci per le Avventure - La Banda delle Piume Grigie

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019
Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso....
Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5.

Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto.
In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo.

I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente.
Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano.
All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città.
Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose.
Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie.
Reparto Pubblicitario
Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti.
Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto).
Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano.

All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via.
Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane.
Seguire le Tracce
Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi".
Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro.
I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città.
Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città.
I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin.
In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie.
Il Maniero delle Piume Grigie
Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori:
Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione
Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via.
Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa.
I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15).
Scontro al Chiaro di Luna
A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro.
I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire.

I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta.
Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri.
Conseguenze
Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi.
Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme.
In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta.
La Banda delle Piume Grigie
La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali:
Artiglio (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi) Chobal (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni) Jurand Del (un umano bardo, esperto ciarlatano) Shavari Silverleaf (un guerriero elfo) Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza.
Goblin, Orchi e Bugbear
L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito:
4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html
Read more...

Ed Greenwood ci racconta come sono nati i Reami

Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975.
Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi.
Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO?
E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo."
Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith.
E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!")
Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia).

Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati".

Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione.

Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami.

In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale.

Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando.

Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima.

Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere.

Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti.

Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
Read more...
Bomba

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

Recommended Posts

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

Tutti a bordo! esclamò Gargamellor, sventolando una mano mentre egli si trovava appollaiato sopra la immensa testa del capodoglio che fungeva da suo compagno animale Non abbiate paura, non è la prima volta che Celestina si fa cavalcare da un mucchio di persone contemporaneamente! disse giovialmente. La balena, che pesava venticinque tonnellate (come Gargamellor era fiero di ricordare) fendette le calme acque del Mare delle Meraviglie con sorprendente velocità e al contempo un notevole controllo, che permise agli sbalorditi avventurieri di non finire sbalzati in acqua, dimostrando in un certo senso la sicurezza che il mentore di Winn'Ier aveva mostrato, mentre la costa di Kaigan si avvicinava allo stesso ritmo con cui il Dragone d'Oro si allontanava Sapete disse Gargamellor Non credo di potervi dire molto di più di quello che hanno già detto quelle belle sgnacchere che erano alla sala del trono. E io non vengo nel Katai da... il druido contò nelle dita sporche di terra della mano, prima di scuotere la testa Beh, da un bel po' di tempo. Però diciamocelo, viaggiare per mare è sempre emozionante! sentenziò, ebbro di quella strana atmosfera che si respirava mentre Celestina si muoveva.

L'isola di Shima, ad una stima approssimativa, doveva essere grande circa una quarantina di chilometri quadrati. Kaigan, il piccolo villaggio indicato dal nostromo e dalle mappe, sorgeva nei pressi della costa ovest dell'isola Qua l'acqua è bella profonda! commentò Gargamellor scrutando l'acqua Se ne possono procurare di pesce, questi qua! Ma non fa per me... disse il druido scuotendo la testa e quindi le sopracciglia in direzione di Celeste e Seline Io sono del team patata!

Quando furono nei pressi del molo, Gargamellor aiutò gli avventurieri a scendere (allungando le mani più del necessario nei confronti delle signore) Se ci sono problemi mandatemi un Inviare, sarò al largo con Celestina spiegò prima di congedarsi dagli eroi. Celestina sottolineò la gioia del breve viaggio emettendo uno sbuffo di acqua che investì Oceiros, bagnandolo da capo a piedi. Quindi il duo si allontanò.

Kaigan era un piccolo insediamento di circa duecento anime, a giudicare dal numero delle insolite abitazioni, la cui architettura sembrava così insolita a coloro che visitavano per la prima volta il Continente Orientale. Oltre il molo solcato da grossi pali che sostenevano le passerelle in legno, le strade si mostravano meticolosamente pulite e le abitazioni posizionate con rigore quasi marziale. Il verde non mancava, con i piccoli giardini e orti curati maniacalmente dagli abitanti. Essi erano tutti umani, dagli occhi a mandorla come Zhuge, e sia le donne che gli uomini indossavano lunghe vesti a forma di T, dalle linee dritte, che arrivavano fino alle caviglie, con colletto e maniche lunghe. Essi erano kimono, l'abito tradizionale del Katai come qualunque autoctono come Liang sapeva. Gli abitanti calzavano sandali in legno e fasce attorno alla vita, oltre a una collana in madreperla blu al collo.

Uno scorcio di Kaigan

Spoiler

image.jpeg.5fde68957658ba2b63d48951afbe6a3f.jpeg

Se lo sbarco di cinque stranieri e un connazionale a bordo di una balena poteva essere un fatto sorprendente, gli abitanti di Kaigan non pronunciarono alcuna parola. Tra le strade le persone non mancavano durante lo svolgimento delle attività quotidiane quale lo scambio di merci, la raccolta di riso nei campi, la pesca e le mansioni di artigianato, eppure un silenzio innaturale aleggiava in quel villaggio costiero dove i nuovi giunti ebbero l'impressione di sentirsi osservati dai silenziosi abitanti. Non furono però necessari cartelli o indicazioni speciali per farsi un'idea dei luoghi di interesse presenti, tra cui un ryokan, albergo tradizionale del Katai, un tempio di St.Cuthbert e un armaiolo.

X coloro che visitano il ryokan

Spoiler

 

Il ryokan si estendeva su un solo livello, con due sole stanze disponibili. Questa limitatezza rispetto all'occidente era compensata dalla qualità dei servizi a disposizione: gli occupanti di una stanza, che potevano essere fino a quattro in quegli ambienti delimitati da porte di legno e cartapesta, sarebbero stati seguiti da una domestica che avrebbe dato loro il benvenuto con una cerimonia del tè e avrebbe cercato di capire le loro richieste per preparargli i pasti secondo la cucina tradizionale del Continente Orientale. Il bagno, separato dalle stanze, prevedeva ampie vasche in cui il personale di servizio avrebbe via via servito acqua calda.

La governante presente all'ingresso, una anziana dal viso rugoso vestita con un kimono color porpora, osservò i nuovi giunti fissandoli con i propri occhi Qui potete pernottare, se ne avete la necessità disse con voce atona Altrimenti vi chiedo di uscire l'anziana rimase in silenzio, gli occhi che fissarono i potenziali clienti con insistenza.

Il prezzo per una stanza, riportato su una lavagnetta, era di 10mo a notte.

 

x coloro che visitano il tempio di St.Cuthbert

Spoiler

 

Il tempio di St.Cuthbert sorgeva ai margini della città, una piccola costruzione al cui ingresso sorgevano due statue di pietra, a guisa di uomini nerboruti avvolti in strisce di pergamene. All'interno un altare votivo veniva amministrato da un ragazzo dai capelli scuri e una leggera barbetta. L'uomo si voltò lentamente verso i nuovi venuti, osservandoli con i suoi occhi a mandorla Potete pregare, se è necessario disse freddamente, come se stesse leggendo un poema monotono Altrimenti vi chiedo di uscire il giovane rimase quindi in silenzio, gli occhi che fissarono i venuti con insistenza

Non vi erano pergamene in vendita

 

x coloro che visitano l'armaiolo

Spoiler

 

L'armaiolo era un'anziano dai capelli candidi raccolti in una elaborata crocchia, con lunghi baffi lisciati. L'uomo stava affilando una spada lunga a lama sottile nota come katana, una delle armi più usate in quei paesi. Il silenzio che si instaurò durò diversi minuti prima che l'uomo sollevasse meccanicamente la testa verso i nuovi venuti Benvenuti disse lentamente Ho armi, se ve ne servono. Altrimenti vi chiedo di uscire l'uomo rimase quindi in silenzio, gli occhi che fissarono il cliente con insistenza.

Listino degli oggetti disponibili

-Qualsiasi arma esistente in versione perfetta

-Katana affilata+1 (7000mo, in sconto)

 

x tutti

Spoiler

 

Come ad ogni capitolo taggo tutti i partecipanti (consiglio l'iscrizione al capitolo per non perdersi neanche un aggiornamento)

@Organo84 @Nilyn  @Nightmarechild @Zellos @SassoMuschioso  @Ghal Maraz

Checkpoint nella notte tra il 31 luglio e l'1 agosto per le azioni dei pg. Dato che i pg non hanno il dono dell'ubiquità, interagire con un determinato png impedisce di farlo con altri. I personaggi sono comunque liberi di dividersi e andare dove meglio ritengono. Ricevuta risposta (vedi il post di domani) possono anche decidere di spostarsi per andare da un'altra parte.

Data la preparazione delle magie sono richiesti gli incantesimi scelti da Zhuge e Oceiros come mago e chierico.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Clint Draconis

La sorpresa dall'avere concluso la traversata completamente incolume lasciò a Clint quasi l'amaro in bocca: avrebbe dovuto dare credito a Gargamellor, da quel momento in poi?

Certo che no. 

Giunto al villaggio, l'adepto prese a guardarsi attorno, per poi decidere di rivolgere le sue attenzioni al ryokan: prima di entrare nella inusuale abitazione, però, Clint studiò per qualche tempo il modo di fare e di parlare dei locali, per poi ispirarsi al loro aspetto per imitarlo tramite la propria malia ancestrale. 

Al ryokan

Spoiler

 

Una volta dentro, si inchinò a mo' di saluto e rispose: "Sì, molto onorevole signora.

Una camera ed un buon riposo andranno bene, per questo viaggiatore arrivato da lontano.

È possibile usufruire anche del vostro eccellentissimo tè e della opportunità di lavarsi?", chiese l'adepto, cercando di scalfire la scorza apparentemente coriacea della padrona. 

"Ma... perdonate la mia indiscrezione, molto onorevole signora... posso chiedervi se vi sentite bene?".

DM

Spoiler

Humanoid Form per cambiare aspetto in quello di un Kataiano.

Conoscenze (Locali) +13 sui modi e costumi della zona. 

Osservare +14 per studiare la popolazione. 

Diplomazia +43 per interloquire con la proprietaria del ryokan.

Percepire Intenzioni +17 per le reazioni della proprietaria del ryokan. 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Seline

Una volta arrivata a Kaigan, Seline osservò attentamente ciò che le si poneva davanti ai suoi occhi. Un villaggio dalla cultura esotica e non ben conosciuta alla stregona che osservò un poco la moglie, attendendo che la potesse raggiungere prima di muovere i primi passi all'interno dell'insediamento.
Gli abiti erano alquanto particolari, curiosi agli occhi di Seline, prima di dare un ultimo sguardo in direzione di Celestina e Gargamellor che si allontanavano, sicuramente non avrebbe sentito la mancanza delle parole del druido.
Adesso che era giunta lì, non doveva mancare molto alla resa dei conti, ma per iniziare decise di andare in direzione del ryokan.

Al Ryokan

Spoiler

Non appena fece il suo ingresso, la stregona notò anche la presenza di Clint intenzionato a parlare alla vecchietta. Non aggiunse altro la tiefling, se non dopo che il discepolo ebbe finito le proprie considerazioni.
Vorrei chiedere il pernottamente per me e mia moglie, se possibile.
Disse per iniziare ad estrarre le monete d'oro necessarie, mentre Yunisha iniziò a fare il suo ingresso all'interno dell'edificio osservando con una certa curiosità quella civiltà a lei ben poco nota, avvicinandosi sempre di più alla propria padrona per poi porre i propri occhi gialli sulla vecchietta.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

L'elocatrice di certo non avrebbe sentito l'impellente mancanza del druido e della balena. Già il viaggio in mare per lei era terribile in condizioni normali... Figuriamoci a bordo di un colosso marino. Una volta giunti sull'isola Celeste cercò di affiancare la moglie in quella prima impressione del villaggio. Rustico... Che belli quei vestiti... Dici che ne vendono qui in giro? Ti riferisci all'ambito lungo? Sì sì, proprio quello. Potresti chiedere più tardi, ora credo sarebbe meglio iniziare a guardarsi intorno. Ohw va bene...

Inizio a condurre qualche ricerca qui in intorno... Disse rivolta a tutti. Per poi girarsi in direzione della moglie. Torno tram po' okay? Chiese per poi cominciare ad avviarsi per le strade. Dobbiamo trovarli... Non possiamo riferirci direttamente all'Ordine... È stupido. Piuttosto chiediamo informazioni su Mordecai. Pensi che possa frequentare il luogo? Non è da escludere. Quando lo incontrammo ci disse che non conosceva il luogo della sede... Tuttavia potrebbe averci benissimo mentito. Non ha mentito solo su questo... Ti voglio concentrata. Forza cominciamo a fare qualche domanda. 

Ogni volta che l'elocatrice si sarebbe avvicinata avrebbe chinato il capo in segno di saluto, per poi cominciare con alcune domande riguardanti la presenza di un certo tiefling di nome Mordecai nei pressi della zona. 

X DM

Spoiler

Mana 61/64

Raccoglie Informazioni +10 (8+2 per Affinità) [argomento: Mordecai] 

 

Edited by Organo84

Share this post


Link to post
Share on other sites

Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

L'ultima parte del viaggio fu una delle cose più strane che vide Thorlum: non avrebbe mai pensato di cavalcare un cetaceo per arrivare a terra. Il nano fu talmente perplesso da quella traversata che si girò indietro guardando il vecchio allontanarsi. Il mondo è pieno di gente strana e fuori di testa.

Anche il piccolo villaggio si presento alquanto particolare. Tutte le costruzioni erano in legno e l'ambiente era estremamente pulito. Le strade sono dritte e abbastanza sgombre. Qui tutto sembra costruito per affrontare i periodi di guerra. Anche se hanno reso tutto vano con questo legno: con un pò di fuoco potremmo mettere tutto in fiamme. Se tutti i villaggi saranno così, vinceremo facilmente la guerra... continuò con la sua classica arroganza mentre camminavano.

Fu presto evidente che i luoghi di interesse in quel villaggio erano estremamente limitati. Thorlum, non sapendo dove andare visto i pochi spiccioli che poteva spendere, segui Seline. Entrò nel Ryokan poco dopo di lei.

Al Ryokan

Spoiler

Sentendo la parole della Thiefling il nano intervenne velocemente senza salutare, usando un tono di voce abbastanza alto. Metta anche a me in quella stanza. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

DM

x Thorlum, Seline e Clint al ryokan

Spoiler

 

rispose l'anziana Tutto bene si limitò a dire, l'espressione impassibile come quella di una sfinge, gli occhi che notarono appena la presenza di Yunisha mentre essa entrava, un cenno appena rivolto alla precisazione di Thorlum. La vecchietta precedette gli avventurieri verso una specie di passerella in legno che delimitava il perimetro interno della locanda, che si trovava immerso all'interno di un giardino curato con zelo dotato di un piccolo stagno con fontana, chiuso da un cerchio di pietre, in cui alcuni pesci sguazzavano innocenti. La donna aprì un'anta scorrevole mostrando una piccola stanza con il pavimento di legno e un basso tavolinetto Per lei, sua moglie e il nano disse senza voltarsi. Quindi procedendo poco più avanti scorse un'altra anta Per lei e chi l'accompagna disse voltandosi lentamente verso Clint Se volete riunirvi e aspettare qui vi porterò il tè gli avventurieri ebbero modo di notare l'ambiente pulito e ordinato, pur nella sua semplicità come la assenza di sedie e di camere da letto, con l'unico locale munito di piccoli scomparti simili ad armadi in cui erano tenuti giacigli che sarebbero dovuti essere disposti per la notte.

L'anziana fu di parola. Ella giunse dopo pochi minuti, in quella che rappresentò la prima cerimonia del tè a cui avessero mai assistito. Il rituale sembrava prevedere la creazione di una data atmosfera, con luci soffuse e i partecipanti seduti ognuno su uno dei tatami, in silenzio mentre chi officiava si occupava di preparare il tè seguendo movimenti precisi. L'anziana parlava un dialetto locale, ma si rivolse anche nella lingua corrente quando spiegò che i commensali consumavano il tè ad uno ad uno in ordine, fatto cui seguiva una conversazione sugli utensili e le tazze usate nell'occasione. La cerimonia prese diverso tempo, quasi due ore di salamelecchi e meccaniche cordialità, sebbene fu forse l'occasione in cui il comportamento della loro anfitriona parve in sintonia con l'ambiente circostante. Ogni tentativo di intavolare una conversazione, però, finiva inevitabilmente nel vuoto o, peggio ancora, in un vortice di avvilenti Non ho capito che sembravano far presagire di non riscuire a trarre niente da quella donna.

 

x Clint

Spoiler

 

Conoscenze (locali) +13+7=20

Osservare +14+1=15

Percepire Intenzioni +17+11=28

L'atteggiamento distaccato degli abitanti del Katai, inusuale in tempi di pace quando essi erano molto accoglienti con gli stranieri (specialmente proprio nelle isole come Shima) poteva di norma trovare giustificazione nel clima di guerra che si era instaurato tra i due Continenti. Tuttavia Clint era sicuro che vi fosse qualcosa di strano negli abitanti, il cui comportamento sfidava qualunque tara mentale. I suoi occhi colsero un solo dettaglio che stonava in quell'ambiente, la presenza delle collane di madreperla blu, un pugno nell'occhio alle tradizioni sul vestiario locale e al contempo orpello presente nel vestiario di tutti gli abitanti.

 

x Celeste mentre batte per le strade

Spoiler

 

Raccogliere Informazioni +10+9=19

Era passati anni da Maranio e altri villaggi nei quali la Borealis aveva vagato spesso più simile a un pollo senza testa, chiedendo distrattamente informazioni e finendo il più delle volte derisa e additata come stramba. La donna che ora si trovava a Kaigan era invece una avventuriera ferrata, che sapeva porre le proprie domande con educazione e rispetto, particolareggiando di dettagli le proprie richieste.

Ciò che le impedì di venire a capo delle sue domande fu l'omertà che aleggiava in quel villaggio sul mare, i cui abitanti parevano simili a un mucchio di Tom Po in forma umana. Se essi rispondevano all'elocatrice, le loro rapide e fredde risposte si risolvevano spesso in dei No dei Non lo so o peggio ancora dei Non ho capito.

Pur con i mezzi migliori di cui disponesse, Celeste non riuscì a venire a capo di nulla su Mordecai nelle due ore di quella snervante ricerca.

 

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra l'1 e il 2 agosto per le azioni dei pg

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Clint Draconis

Al ryokan, con quelli che ignora (😇)

Spoiler

"Onorevole ospite, permettete che io possa ammirare la vostra pregevole collana, di cui mai ho visto simili, prendendola tra le mie indegne mani avvolta in un adeguato tessuto?", chiese Clint, a cerimonia terminata.

"Ovviamente, ve la restituiró subito, ma ho interesse per gli oggetti di un qualche pregio e di una certa abilità nella fabbricazione, ed il vostro monile mi ha davvero colpito: ho notato con interesse come sembri un pregevole pezzo di artigianato locale".

DM

Spoiler

Iniziamo così, con le buone: Diplomazia +43 e Raggirare +22.

Se questo non basta, lancio la Invocazione Baleful Geas e le ordino mentalmente: "Togliti immediatamente la tua collana di madreperla blu, per mettermela subito in mano" (se la donna ha un massimo di 13 DV, la Invocazione funziona automaticamente: non c'è TS, ma si applica la RI, se presente).

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zhuge Liang

Il villaggio silenzioso

La situazione del piccoli abitato incuriosì Liang, così come i monili che gli abitanti tenevano al collo. Usando i suoi poteri, cercò di scoprire di più.

xDM

Spoiler

Usa individuazione del magico. Conoscenze Arcana +24 e sapienza magica +27 per capire il tipo di magia e scopo della stessa.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Seline

Al Ryokan

Spoiler

Lo sguardo della tiefling si spostò in direzione di Thorlum, ascoltando il suo autoinvito all'interno della camera delle due donne, soppesando un attimo quella richiesta portata avanti all'anziana e ricordandosi degli ultimi fatti avvenuti, lasciando così che il nano potesse stabilirsi nella camera.
Proseguì dietro all'anziana per poi sedersi con calma nel tatami preparato per lei ed osservare in religioso silenzio la cerimonia del tè, sorseggiandone infine una tazza e cercando ancora di comprendere che cosa ci potesse essere dietro a quel villaggio e ai loro abitanti taciturni.. Oltre a come ci potesse essere un collegamento con l'ordine..
Gli occhi scarlatti si spostarono su Clint alla sua richiesta riguardo al monile dell'anziana signora, portandola così ad osservare meglio il gioiello e sollevare un poco il sopracciglio destro nel cercare di comprendere il motivo di quelle parole e di quell'attenzione.
Non disse nulla, semplicemente lasciò che il tutto continuasse a fluire in quell'ambiente ricco di spiritualismo.

x DM

Spoiler

Conoscenze Arcane +6

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Per strada a battere le mani

Spoiler

Eroe basta... Qui nessuno sa nulla... C'è qualcosa di strano. Magari Mordecai non è davvero mai stato qui... Non parlo di questo... È possibile che tutti quelli con cui abbiamo discusso ci abbiano liquidato così? Prima di tornare dagli altri tieni gli occhi aperti... Magari qui per strada notiamo qualcosa... 

X DM

Spoiler

Ascoltare +16

Osservare +16

Prova effettuata per notare anomalie per le strade. Se non si riscontra nulla Celeste si riunisce col gruppo al Ryokan. 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

DM

x Zhuge e Celeste, intenti a lavorare nei marciapiedi

Spoiler

 

x Zhuge

Spoiler

 

Sapienza Magica +27 SUPERATO IN AUTOMATICO

L'individuazione non fu a vuoto. Zhuge percepì subito due moderate aure di potere, come era costumanza per certi oggetti che basavano il loro uso su più di un incantesimo. Le aure erano di potenza moderata, di abiurazione e trasmutazione. Tuttavia non erano al momento in funzione sui proprietari, completamente inerti come un animale fuori dal suo habitat.

 

Celeste Ascoltare +16+19=35

Celeste Osservare +16+18=34

Celeste notò Zhuge, intento anche lui a controllare la situazione nelle piccole vie di Kaigan, immerso in quella che pareva una trance mistica. La Borealis, dal canto suo, cercò di cogliere dettagli strani in quel piccolo angolo costiero del Katai. I suoi occhi videro gli artigiani del legno e dell'arte in azione, le sue orecchie percepirono le trattative menzionate con voce atona e le istruzioni dei bottegai ai loro sottoposti.

Eppure nemmeno una volta Celeste udì una sola risata, un'esclamazione o un urlo. Quel piccolo paese pareva privo di emozioni.

E di bambini.

 

x Clint, Seline e Thorlum al ryokan

Spoiler

 

Seline Trombavino non era mai stata una grande studentessa di magia. Se di solito la lettura era una questione per maghi, la stregona di Pescalia aveva dal canto suo avuto spesso difficoltà ad apprendere, la maggior parte delle volte in virtù di Celeste stessa. La Borealis, difatti, tendeva a essere spesso causa di distrazioni chiedendo insistentemente dove fossero le figure, quando avrebbe finito, se l'avrebbe accompagnata a comprare dolci o chiedendole talvolta una sberla che nulla aveva a che fare con l'uso del palmo della mano. Non fu quindi con sorpresa che ella osservò la scena in muta curiosità.

Clint Draconis, dal canto suo, avrebbe forse avuto più successo se avesse provato a convincere il consiglio dei clan ad eleggere Thorlum come loro nuovo re. Le arti diplomatiche del nobile di Acquastrino, normalmente impeccabili a corte, vennero accolte da un No meccanico dell'anziana. Quando il Draconis decise di passare a strategie meno ortodosse, ma di comprovata efficacia, la sua sorpresa aumentò. La vecchina si portò una mano alla collana, facendo per estrarla... ma sembrava che ella stessa stesse combattendo come un leone per contrastare i suoi stessi movimenti, dimostrando una forza di volontà a dir poco sovrumana, paragonata pure a quella di esterni a cui Clint aveva sottoposto lo stesso trattamento L'oscurità è impenetrabile... mormorò l'anziana per poi sfilarsi la collana e gettarla a terra vicino a Clint.

La liberazione dell'orpello non parve però cambiare l'atteggiamento della donna, che battè un pugno contro il pavimento, per poi sollevare lo sguardo verso i tre e rivolgersi loro con una voce profonda e sinistra mai udita prima Clint Draconis pronunciò l'entità che stava parlando per bocca dell'anziana, volgendo quindi il suo sguardo sugli altri presenti Seline Trombavino, Thorlum Senzacasta. Il Portavoce mi ha parlato di voi disse Vi opponete all'inevitabile. E' inutile lottare contro le correnti del destino le parole rimbombavano in un eco che afflisse il cuore degli ascoltatori Potete tornare da dove siete venuti, godere degli ultimi istanti del vostro tempo. O cercare una verità troppo grande per le vostre inferiori menti con un cenno meccanico del capo la anziana donna indicò la collana Una a testa e potrete intraprendere il vostro ultimo viaggio l'anziana sbattè per un attimo le palpebre, prima di rivolgersi nuovamente agli ospiti La cena verrà preparata più tardi si limitò a dire, con la voce “usuale”.

Se la collana era un indizio o un mezzo, nessuna voce diede spiegazioni.

//Clint può segnare la collana di madreperla.

-10mo a testa per Clint e Seline per le stanze

 

.

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 2 e il 3 agosto. Dal momento che i pg hanno stabilito una base al ryokan, eventuali interazioni per le quali ci si volesse rivolgere a tutto il gruppo possono essere fatte come pubbliche, senza spoiler.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Questo posto mi fa accapponare la pelle... È come se fosse privo di emozioni. Divini... Già... Divini... Nessuna traccia di bambini... Uff... Mi chiedo come stiano a casa... Non ti preoccupare ora... Andiamo dagli altri, magari loro hanno trovato qualcosa. Lo spero. 

L'elocatrice continuò la sua passeggiata per le strade tornando in direzione del Ryokan, luogo dove aveva visto l'ultima volta entrare i suoi compagni. Mentre vagava per le strade il suo sguardo dardeggiò un po' ovunque, sentendo una sensazione di inquietudine da quell'innaturale quiete. Giunta al luogo di pernottamento Celeste si ricongiunse coi compagni di viaggio. Ho chiesto informazioni in giro, ma nessuno ha saputo dirmi nulla... Questo posto mi mette i brividi. Sembrano tutti dei cartonati... Non ho sentito un grido, una risata... Neanche un bambino... Disse per poi abbassarsi. Voi? Disse chiedendo informazioni. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zhuge Liang

Liang si avvicinò a Clint per rivelare all'adepto la sua scoperta. Le collane sono oggetti magici infusi di incantesimi di abiurazione e trasmutazione, ma sembrano essere inattive per il momento. Forse potrei scoprire di più esaminandone una da vicino.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oceiros

Si riprese dal lungo momento di “torpore” che lo aveva colto. Troppo da metabolizzare e troppo da analizzare. Evidentemente il nuovo amuleto, per quanto utile, aveva anche qualche “effetto collaterale”. Nulla che il potere che garantiva non valesse, affatto. 

Pero gli mancava già Alistrel ed a nulla valevano i messaggi inviati ogni giorno in viaggio, le raccomandazioni e la sicurezza in cui lo aveva lasciato ad Acquastrino.

Forse avrei dovuto mandarlo ad Huruk Rast. Sigh 

Sospirò appena, notando poi Celeste di ritorno. La seguì in silenzio fino alla “taverna”. 

<<Perdonatemi, ma sono stato percettivo come Tom Po. Non ho notato nulla di interessante, sono stato un poco troppo sulle mie. Ma adesso mi sono ripreso.>> dico con un sorriso un poco incerto. 

<<Cosa assai curiosa... e la non presenza di bambini non promette assai bene, specialmente pensando al culto di cui sappiamo...di che parlottate voi due? È qualcosa di utile alla missione?>> rispose a Celeste prima e chiese poi a Zhuge e Clint

Share this post


Link to post
Share on other sites

Clint Draconis

"Questo tipo di collana di madreperla", rispose Clint ad Oceiros, allungando, nel contempo, a Liang la collana ottenuta dalla padrona del ryokan, "sembra essere un elemento focale: qualcosa di estraneo alla cultura dell'isola, che, però, attualmente, tutti gli abitanti indossano.

Ho fatto in modo che la nostre ospite mi consegnasse la sua - cosa che è riuscita a fare con enorme difficoltà -, per poi assistere in lei a quello che deve essere stato una forma di controllo dall'esterno.

Qualcuno pare avere infatti parlato tramite lei, qualcuno che ha fatto riferimento ad un Portavoce, ben conscio di noi e della nostra missione, tanto da conoscere i nostri nomi e da invitarci ad abortire l'impresa. Sostenendo che essa è molto oltre le nostre capacità, ma che, se proprio desideriamo continuare, non dobbiamo fare altro che dotarci di una collana a testa, per intraprendere il nostro ultimo viaggio.

Così, infatti, l'ha definito. Ultimo viaggio. 

Onorevole Zhuge-san, puoi tranquillamente analizzare la collana a tuo piacimento".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oceiros

<<Considerando la fede di Tharizdun, la frase mi sembra assai...adatta.>> disse Oceiros con un leggero ghigno. 

<<Tutta la cittadinanza dominata? Alla faccia. L’ordine sinaptico sa il fatto suo...o spreca i suoi mezzi. Od entrambi.>>

Share this post


Link to post
Share on other sites

Seline

Dopo aver assistito a tutto ciò che era accaduto con l'anziana e aver ascoltato le successive parole di Clint, una volta che il gruppetto di era riunito, la tiefling rimane un attimo a riflettere, ma non più di tanto.
Suppongo che colui che ci conosce non sia altro che Mordecai, con molta probabilità..
Commentò per portarsi la mano destra sul mento, incrociando il proprio sguardo con quello di Celeste e ricordandosi delle sue parole.
E grazie a Jackpit conosce ogni singolo membro del gruppo..
Prosegue per poi soffermarsi su Oceiros e infine sulla collana che venne passata a Zhuge per essere analizzata, mentre un sinistro ricordo immaginario passò per la sua mente, facendole storcere un poco le labbra.. L'idea che potesse diventare realtà non era uno dei suoi più grandi desideri.
Penso che abbiamo ben poca scelta a questo punto.. Dubito che gli abitanti del villaggio ci diranno altro, vista la situazione. Potremo scegliere uno di noi a cui far provare quella collana.. oppure continuare a cercare, sebbene credo che sia alquanto difficile trovare qualcosa.

Edited by Nilyn

Share this post


Link to post
Share on other sites

Clint Draconis

"Sì, ci avevo pensato. Thorlum sarebbe il più...", intervenne, nuovamente, Clint, soppesando un momento le parole (stava per dire sacrificabile. Stava per dirlo), "indicato". (Indicato?).

"coraggioso," (idiota) "pronto," (irresponsabile) "resistente" (soggiogabile).

Soggiogabile?

" No.

Lo faccio io.

Analizzalo, Zhuge-san, e, se non ne veniamo a capo, lascia che io rischi".

Share this post


Link to post
Share on other sites

DM

Le analisi di Zhuge non portarono più informazioni di quante egli ne avesse già fornite, in quanto lo strumento stesso non sembrava al momento sprigionare il potere di cui era stato infuso. Clint decise di saggiare la collana con le mani, riscontrando la fragilità del monile stesso, prima di indossarlo ponendolo attorno al proprio collo. Gli ultimi timori sul fatto che la misteriosa creazione potesse avere a che fare con lo strano atteggiamento degli abitanti... furono smentiti: la collana di madreperla non sembrò dare sensazioni negative alla psiche del Draconis, osservato dai propri compagni di viaggio con trepidazione. Ma il nobile di Acquastrino non riscontrò alcuna differenza dall'indossare un qualsiasi altro gioiello o pendaglio privo di magia.

I sei viaggiatori avrebbero dovuto effettuare dei test e degli esperimenti per scoprire la funzione dell'oggetto, indicato come strumento per il loro ultimo viaggio.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 3 e il 4 agosto per i tentativi e gli esperimenti dei personaggi volte alla scoperta del funzionamento dell'oggetto.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Clint Draconis

"La gente dell'isola è soggiogata, ma non tramite questi monili", Clint cominciò a ragionare. 

"Chiunque abbia parlato con noi, prima, ha lasciato intendere che essi siano la chiave per quel famoso 'ultimo viaggio'. Non sono un incantatore esperto, ma, dal tipo delle aure rilevate da Zhuge, presumo non si tratti di oggetti capaci di creare un portale o altro... Idee? Ipotesi? Alla peggio, dovremo rischiare tutti e vedere cosa hanno progettato per noi. Tanto, sanno già chiaramente che siamo qui... e non capisco perché non ci stiano già uccidendo".

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.