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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Bomba

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

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Seline

Non fece altro che osservare l'aboleth di fronte a sè, sentendo quell'oscurità che la circondava completamente. Gli occhi scarlatti si concentrarono sulla creatura, prima di esporre la propria domanda.
Sapresti rispondere ai nostri pensieri?
Chiese semplicemente la tiefling, ben conscia del motivo per cui si trovava in quel luogo. Attendendo di comprendere se l'aboleth sapesse qualcosa sul tiefling di nome Mordecai e sull'umana di nome Lucrecia.

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Avanti! Il gruppo dovette spostarsi frettolosamente, finché la Borealis non fu in grado di individuare una lieve fessura dove potersi trasportare assieme al resto del gruppo. 

Gli avventurieri finirono tuttavia sopra il pozzo ritrovandosi a galleggiare sull'acqua nera e salamastra. Dannazione, dovrò cambiar... Ma non ebbe il tempo. Qualcosa la trascinò sul fondale oscuro con forza. Le orecchie si tapparono e il respiro cominciò a mancare.

Fu allora che nell'oscurità fece la sua comparsa una creatura aberrante. Celeste la collana! Ah... Ugh... Sì... Eff... La mostruosa voce si fece largo nella sua mente, mentre osserva gli altri senza poterli sentire in quella possibile ecatombe d'acqua. Una volta ritrovato il respiro con la collana adatta l'elocatrice strinse i pugni osservando l'aberrazione davanti a se. Uno sguardo di odio più intenso che mai. Voi avete vincolato quelle persone... Siete stati voi a cancellare gli altri piani di esistenza, vero!? Chi è che non dovrebbe trovarsi qui e chi altri dovrebbe? Non ho tempo per filosofeggiare con voi aberrazioni, quindi parla chiaramente. Celeste vedo altre creature in movimento... Celeste alzò lo sguardo notando la presenza di figure nascoste dall'oscurità... Ciò che è accaduto ad Eberron ed agli altri piani non si ripeterà mai più. Il vostro culto che non fa altro che portare chaos, ma è ora di finirla. Sono qui con questa ragazza per questo motivo, sono giunta da Eberron per questo. Non eradicherete nuovamente un altro piano. Non lo farete! E state certi che siamo determinati a fermarvi a qualunque costo. 

X DM

Spoiler

Celeste [Pozzo Nero]

PF 82 / 82 CA 21(22) Mana 25 / 57

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (20m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m)

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Libertà di movimento e respirare sott'acqua (collana) 

________________________________________

@Azioni

-Scambio le collane. Inoltre in caso qualcosa dovesse andare storto posso manifestare Libertà di movimento per 7 di mana come standard oppure Fretta 3 di mana come azione veloce per avere un azione movimento extra.

-Si tenga conto dell'incantesimo Scudo di Pensieri come azione immediata. RI 24 contro influenza mentale. Questo se la volontà fallisce, presumo. 

 

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DM

L'aboleth non si mosse, le lunghe propaggini che si mossero delicatamente sull'onda delle leggere correnti acquatiche che circondavano il gruppo al suo cospetto Una sicurezza che nasce dall'ignoranza disse la voce, rimbombando nella mente degli avventurieri dopo le parole di Thorlum prima e Clint poi La vostra futile battaglia non impedirà l'inevitabile. Eberron non è stato il primo piano a venire consumato dall'Oscuro disse, usando uno dei nomi con cui era conosciuto Tharizdun Siete stati indottrinati sul fatto che egli fosse in ceppi, tenuto a freno dal potere delle vostre deboli divinità. Siete stati ingannati un rumoreggiare sordo si udì in lontananza, proveniente dalle figure oscure che stazionavano al limite del campo visivo degli avventurieri, come cacciatori che indugiavano attorno ad una preda Le divinità crearono una prigione, ma essa serviva a contenere e difendere i piani, tenendo fuori l'Oscuro il cui potere era troppo grande per essere ghermito.

Ma egli non può essere fermato. Le civiltà dei vostri piani nascono, si evolvono, conquistano e all'apice della loro gloria vengono spinte dal nostro vicario verso l'annientamento, l'arrivo dell'Oscuro disse l'aberrazione, il tono di voce che non lasciava trapelare la minima insicurezza Questo ciclo si è ripetuto più volte di quante voi possiate immaginare. Voi ora esistete, ma alla fine cederete.

I tre occhi dell'aboleth si spostarono prima su Seline, poi su Celeste Il Portavoce mi ha parlato di voi gli occhi indugiarono su Clint, le iridi violacee che rilucevano come gioielli incastonati su quel corpo sinuoso, pronto all'attacco, prima di tornare sulle femmine del gruppo

x Seline e Celeste
 

Spoiler

 

Le vostre capacità vi rendono diverse, risorse utili. Quori, figlia del portavoce, unitevi a noi e potrete continuare la vostra esistenza nel mondo che l'Oscuro creerà.

//entro il checkpoint, Seline e Celeste dovranno decidere se unirsi all'Ordine Sinaptico. Ciò può portare a una conclusione dell'arco narrativo del pg in questione nella campagna (che non deve essere necessariamente una cosa negativa).

 

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 15 e il 16 agosto per le azioni/interazioni dei pg.

 

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Seline

Osservò in silenzio il fare dell'aboleth, ascoltò i suoi pensieri e rimase a riflettere con calma a quelle parole. L'oscurità la stava completamente circondando, donando lentamente uno sguardo ai suoi compagni, prima di voltarsi in direzione di Celeste.

x Celeste & Aboleth

Spoiler

Il volto della tiefling si avvicinò a quella della Borealis per darle un bacio, prendendo il suo volto tra le mani, lasciando che la sua lingua penetrasse tra le labbra di lei per donarle ancora per una volta quella passione. Dopo quel bacio, la tiefling scostò il volto, le accarezzò i capelli bianchi e sorrise.
La coda si smosse un poco nelle acque oscure, prima di voltarsi nuovamente verso la creatura e prendere lentamente un profondo "respiro" sotto quelle acque. La sua mente iniziò ad aumentare il caos di quelle voci, di quei pensieri, gettandosi nel vortice senza fine di quelle parole che sembravano creare una barriera di fronte ai suoi veri pensieri, alle sue vere intenzioni. Riaprì lentamente gli occhi per osservare l'enorme mostruosità acquatica.
Sono pronta a rivedere il portavoce.
Rispose mentalmente la stregona, sebbene i suoi reali pensieri si concentrassero sul raggiungimento di un solo obiettivo.. Il suo obiettivo.. Era disposta a rischiare pur di vederlo a quattr'occhi, pur di parlarci un'ultima volta.. Fu così che attese il fare della creatura.

x DM

Spoiler

Accetta la richiesta dell'aboleth.
Ci ho riflettuto oggi e i suoi intenti sono quelli di vedere il portavoce, parlare con lui ed agire dopo di ciò. Quindi non ha effettivamente accettato di far parte dell'ordine, così come non ha rifiutato. Vuole vederci chiaro e capire come funziona questo ordine. A te come interpretare questo pensiero, se l'aboleth riesce a leggerlo xD



 

Edited by Nilyn

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Oceiros

La questione era alquanto spinosa. Una battaglia subacquea in mezzo a chissà quante creature. Sospirò sott’acqua, assumendo una posizione di difesa.

Spoiler

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27+4=31

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7 (+1 contro incantesimi), Riflessi+11 ( +1 contro incantesimi)

Iniziativa+4

concentrazione +17

Sotto Fortunate Fate ( mi ero scordato di scriverlo)

 

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Clint Draconis

"E allora, non abbiamo alcuna scelta, a quanto pare...", ribattè, ancora una volta, Clint, i suoi sensi che vagavano come tentacoli invisibili attorno a sé, per cercare di dare una forma alle creature che si stavano radunando nell'acqua. 

"Ognuno di voi che cade oggi, significa un giorno di vita in più per questo mondo.

Se devo morire, che avvenga per una giusta battaglia.

Oggi gli dèi ci osservano.

Ed io non ti temo, oscenità dell'Abisso e degli abissi!".

DM

Spoiler

Visione Crepuscolare, Scurovisione 18 m, Percezione Cieca 6 m, Osservare +14.

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Celeste ed Eroe si guardarono negli occhi per un istante nella loro stanza bianca, per poi fissare l'aberrazione che l'aveva invasa.

Avete distrutto la mia casa, le case di molti altri. Avete ucciso, sterminato persone, creature innocenti. Avete portato devastazione e sofferenza nei cuori dei sopravvissuti. Come solo osi nominare la mia razza!? Come osi offrirci una simile proposta? Siete solo patetici.

Il vostro ciclo potete mettervelo dove dico io! Il vostro assurdo Dio non ha alcun diritto di privare della vita per come la conosciamo. Voi aberrazioni siete solo portatrici di morte e chaos! Nulla di più! E le persone che sono lassù sono tutte sotto la vostra influenza solo perché vi fanno comodo! Siete solo patetici. 

Celeste continuò ad volgere lo sguardo in alto osservando le figure nascote nell'ombra di quelle profonde ed escure acque in attesa. Mise così una mano all'impugnatura dell'arma. 

Avete dinanzi a voi Celeste Borealis ed Eroe Du'ulora! Mettetevi in testa questi nomi perché noi fermeremo questa vostra pazzia, il vostro vicario, portavoce o quel che è! Il vostro gioco finisce qui! Per voi la nostra vita non vale nulla, ma neanche la vostra vale qualcosa se siete pronti farvi inghiottire. Sietsolpatetici

Alché l'albina avrebbe assunto immediatamente una posizione di combattimento, se non fosse che...

Seline Aboleth

Spoiler

Si sentì il volto afferrare da due mani, le mani di Seline. Un bacio? Proprio lì, proprio in quel momento? Celeste rimase stordita per un poco, sentendo anche la presenza della lingua della moglie. Quando questa si scostò per accarezzarle i capelli e sorridere Celeste non realizzò... Scrollò la testa per poi mettersi ad indicare ondeggiando nel mare il suo indice indicando le creature che le circandavano con espressione particolarmente esasperata. Celeste non aveva realizzato per cui riportò la sua attenzione ai nemici, ma Eroe qualcosa colse... Tuttavia non disse nulla. 

 

Edited by Organo84

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il nano non disse più nulla, per lui le parole erano finite. Attendeva che i compagni si disponessero come richiesto precedentemente.  Durante questi attimi, si  guardava attorno cercando di capire il numero delle creature nemiche. Si abbassò un  poco, ponendo parte del suo peso in avanti. Lui era pronto.

 

Master

Spoiler

Thorlum cerca di capire il numero delle creature avversarie.

 - Osservare: (-7)

 - Cercare:  (+3) 

 - Sopravvivenza: (+2) - Lo inserisco, per ottimizzare l'osservazione, visto il luogo in cui si trova. Come se fosse una sorta di istinto nell'individuare i nemici.

 

Abilità richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale);

 

Edited by SassoMuschioso

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DM

La tua mente non è insondabile per noi, tiefling fu la fredda risposta della voce mentale dell'aboleth, che investì la compagnia come una corrente acquatica gelida. La determinazione di Clint non parve smuovere la sicurezza con cui l'aboleth parlava La nostra specie trascende la vostra comprensione, non potete nemmeno sfiorare la natura della nostra esistenza e di quella dell'Oscuro commentò, gli occhi che passarono pigramente in rassegna gli avventurieri che si erano schierati contro di lui.

Voi esistete solo perchè lo permettiamo e vi estinguerete perchè lo esigiamo sentenziò l'aboleth, i tentacoli che si agitarono leggermente mentre la sua mole si mosse, torreggiando sugli avventurieri Il vostro sentiero si è concluso, ora potrete smettere di combattere invano dall'oscurità altri due aboleth emersero, i corpi sinuosi che si stagliarono nella loro immensità mentre circondavano il gruppo di coraggiosi che li aveva sfidati nel loro territorio. Una leggera tensione accompagnò la fina di quel colloquio, quando la forza che li aveva sospinti delicatamente in acqua si arrestò, permettendogli di muoversi liberamente. E se Thorlum Tagliarocce fu visto sventolare le proprie braccia come un ossesso nel tentativo di sostenere un'armatura pesante in acqua, Seline affondò come neanche la marchesa Hertha Benckerdoff era solita fare nella propria vasca da bagno, raggiungendo il fondale roccioso di quell'angolo oscuro di Arth, più veloce di quanto sarebbe mai potuta essere Sharifa nel rifiutare le ennesime avances di Winn'Ier.

Gli aboleth si fecero avanti, pronti a soffocare quelle vite così effimere e giovani in confronto alle loro menti millenarie.

x tutti

Spoiler

 

Tiri sulla posizione iniziale

Celeste Nuotare +5+12=19 (galleggia)

Clint ha velocità di Nuotare (galleggia)

Oceiros Nuotare -1+10=9 (galleggia)

Seline Nuotare -1+1=0 (affonda raggiungendo il fondale)

Thorlum Nuotare +10-10+8=8 (galleggia)

Zhuge Nuotare +2+4=6 (galleggia)

 

Si consideri il gruppo, con l'eccezione di Seline, a 6m di altezza dal fondale. Alla stessa altezza, ognuno a 9m di distanza dai pg e disposti in modo da circondarli, si trovano i tre aboleth. Data la loro posizione tattica, eventuali attacchi ad area possono colpire solo uno dei nemici alla volta (da specificare nel momento in cui si indica l'attacco). Per il movimento i pg tengano conto dei risultati postati poco fa per indicare la sola posizione iniziale.

Per i turni a partire da quello di Seline (a meno di non disporre di una velocità di nuotare) i pg possono tentare delle prove di Nuotare per muoversi, ma il risultato non è certo. I risultati dal 10 in su consentono di muoversi alla normale velocità che si avrebbe sul terreno, da 5 a 9 il pg rimane fermo dov'è, dal 4 in giù il pg affonda come un sasso. I giocatori ne tengano conto nel calcolo dei loro turni. Un'azione di movimento fallita può impedire di raggiungere un nemico per attaccare con una standard, ma la stessa standard può essere destinata ad altri scopi.

 

Mosse sbloccate da Zhuge: Crusader Strike, Distracting Ember, Leaping Flame

Iniziativa

Seline (22)

Celeste (22)

Zhuge (20)

Oceiros (20)

Oratore, Scherano #1 e #2 (19)

Clint (9)

Thorlum (3)

Checkpoint nella notte tra il 16 e il 17 agosto per le azioni del turno 1 di Seline, Celeste, Zhuge e Oceiros. Clint e Thorlum possono postare, purchè nell'ambito della narrazione.

 

 

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Oceiros

Attivò la divina intuizione, che colpì tutti i muscoli di Oceiros per permettergli di poter nuotare con agilità inumana.

A quel punto attivò la sua tiara affinché potesse attingerne tutti i poteri e consumarli.  

Iniziò a mulinellare le braccia e salmodiare affinché potesse lanciare i suoi incanti. Il suo aspetto mutò, facendosi crescere corna, la carnagione mutò in porcellana e le unghie si affilarono. Poi, in forma diabolica, lanciò un grido per colpire tutti i suoi avversari e potenziare i suoi compagni.

Spoiler

CA 27+4=31

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7 (+1 contro incantesimi), (+1 dopo Abyssal might )Riflessi+11 ( +1 contro incantesimi)(+1 dopo Abyssal might)

Iniziativa+4

concentrazione +17

Sotto Fortunate Fate 

 

Uso Divine Insight per il test di nuoto, +14 al tiro ( malus già incluso) per muovermi verso Clint. 

Lancio Rapido ( finendo le cariche della tiara) Abyssal might su di me.

Lancio normale Lion’s roar:  6d8 di danni sonori a tutti i nemici entro 36 metri , stunnati per un round, CD 26 su Tempra; io ed i miei alleati per 13 minuti abbiamo 1d8+13 pf temporanei e +1 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza su paura

 

Edited by Zellos

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Seline

Spoiler

Azione Movimento: nuoto verso ol gruppo.

Azione standard: casto Arcane Spellsurge

LI 11+D6 : durata incantesimo LI x round.

 

Iniziativa +6

CA 21, touch 16, flat footed 17

SR 18

TEM +11/ RIF +15 / VOL +11 (+6 contro effetti e incantesimi mentali)

Resistenza fuoco, freddo e elettricità 5

Random Deflector x2

Quick Ricovery

Immunità a confusione e insanità

 

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Zhuge Liang

La fossa delle aberrazioni

Liang rimase in silenzio durante il dialogo telepatico: quegli esseri sapevano esattamente cosa pensava di loro e delle loro mire. Non si sarebbe mai arreso, né a loro né all'Incatenato. Quando i mostri si fecero avanti per attaccarli, usò la sua magia per librarsi: in un attimo, le sue ali fiammeggianti lo sollevarono sopra la pozza, lontano dai tentacoli degli avversari. Uscite dall'acqua! gridò ai compagni.

xDM

Spoiler

Azione standard e movimento: Liang usa ali di fuoco per volare sopra la superficie della pozza.

Azione rapida: Liang attiva minor shapeshift, guadagnando 14 punti vita temporanei.

Knowledge devotion: Conoscenze dungeon +30.

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Con chi credete di avere a che fare, patetiche creature! Gridò nella sua mente alle creature mentre dall'oscurità altre aberrazioni si avvicinarono al gruppo. Allora la Borealis "sospirò" in quel mare, mentre osservava i suoi compagni che arrancavano a nuoto. Che facciamo? Li affrontiamo. 

Gli occhi della Borealis si illuminarono completamente di azzurro, mentre la sua percezione delle cose cambiava. Tutto sembrò rallentare fino a che lo scenario attorno a se non si congelò del tutto. Eroe dammi il tuo potere e della tua razza. Solo... Fa attenzione... 

Il cristallo nero reagì in un obrobrioso risultato. Dalla bocca dell'elocatrice cominciò ad uscire fuori della densa melma ad una velocità allarmante. La melma si adagiò velocemente sulla pelle, sopra gli abiti... Ovunque ad eccezione dei suoi capelli bianchi che creavano quel contrasto impareggiabile. Una melma viva ed in fermento che bolliva, si agitava contorceva e liquefaceva in un costante denso miscuglio con le teneri carni della Borealis. Dalle spalle con una secca compulsione fuoriuscirono dalla ragazza quattro tentacoli neri e duri come l'acciaio ed acuminati come delle lance. La femminilità della Borealis andò a perdersi quando il corpo della ragazza aumentò di fisicità creando una figura quasi irriconoscibile agli occhi altrui se non per quei intonsi capelli color neve... E gli occhi... Non erano più quelli di Celeste... Quando li aprì non erano più i candidi e fantasiosi occhi color cielo... Ma erano degli occhi completamente bianchi e senz'anima. 

Fu così pronta ad attaccare l'Oratore. 

X DM

Spoiler

Celeste [Pozzo Nero]

PF 110 / 110 CA 26(27) Mana 18 / 57

For 24 Des 14 Cos 18 Int 10 Sag 18 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 13,5m

Tempra 14 Riflessi 12 Volontà 14(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (0 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (20m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m)

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Libertà di movimento e respirare sott'acqua (collana) 

-Affinità Animale Saggezza Costituzione (11m)

-Forma Di Devastazione [+4 For, +5 CA nat, +3m, aura paura, RD 5/-, +10 Camuffamento Saltare Scalare] (10r)

________________________________________

@Azioni

-RITARDO l'azione a dopo Oceiros. 

-Schivare su Oratore (27)

-Azione Veloce: uso l'uso giornaliero degli Stivali di Accelerazione Temporale ottenendo 2 round apparenti. Gli effetti sono identici a quelli di fermare il tempo. Non posso essere individuato mentre mi sposto sotto gli effetti di accelerazione temporale e quindi l'azione attacco è condiderata essere colto alla sprovvista. 

 

---Round 1 Apparente 

--Azione di movimento: 10,5m contro Oratore 

--Azione Standard: Manifesto Affinità Animale Saggezza Costituzione 7 mana

---Round 2 Apparente 

--Azione movimento: 10,5m alle spalle di Oratore. 

--Azione Standard: Utilizzo il cristallo Forma di Devastazione che sarebbe di livello superiore al 4* della mia lista. La prova per manifestare il potere viene superata automaticamente. 

 

-Tutti i nemici devono fare una prova contro la mia Aura di Paura o rimanere scossi CD16 Volontà per 5d6 round

-Attacco Completo contro Oratore. Utilizzo il focus psionico sul secondo attacco per Impatto Profondo. 

(i pf temporanei sono ancora da calcolare) 

#Valore Attacco 

Cuore Nero & Tentacoli

Txc Spadone: 12 / 7 contatto (19-20x2) 

Txc Tentacoli: 6 / 6 / 6 / 6 (20x2)

Spoiler

10(bab) +7(for) +1(bonus) +1(morale) - 5(poderoso) 

&

10(bab) +7(for) +1(morale) - 5(attacco secondario) - 7(poderoso) 

Danni Spadone: 7d6+29

 dopo primo attacco a segno

Danni Spadone: 3d6+29

Danni Tentacoli: 2d8+11

Spoiler

2d6(arma) +1d6(fuoco) +4d6(acido) +10(for) +1(bonus) +1(morale) +5(collisione) +14(poderoso) 

 dopo primo attacco 

2d6(arma) +1d6(fuoco) +10(for) +1(bonus) +1(morale) +5(collisione) +14(poderoso) 

2d8(tentacoli) +3(for 1/2) +1(morale) +7(poderoso) 

 

 

Edited by Organo84

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Clint Draconis

'Ci siamo', fu tutto ciò che riuscì ad attraversare la mente di Clint, prima che iniziasse il pandemonio. 

Statistiche difensive

Spoiler

CA 27, tocco 12, alla sprovvista 25.

RD 2/magia. 

TS: Tempra +17/Riflessi +9/Volontà +13. 

+6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi. 

+5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

+1 ai TS contro paura (grazie ad Oceiros).

Resistenza al Freddo 15.

PF 144 (+1d8+13 temporanei grazie ad Oceiros).

 

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DM

Per molto tempo la più autorevole esperta di magia di fuoco del gruppo, almeno fino all'arrivo di Sharifa, Seline Trombavino scoprì che cosa significava trovarsi fuori dal proprio ambiente, limitata nei movimenti dalla profonda acqua di quegli abissi nascosti, le gambe tozze che non riuscirono a darle la spinta necessaria per risalire. La tiefling però poteva respirare e, pur avendo difficoltà ad udire ciò che accadeva al di fuori del suo piccolo spazio personale, ella riuscì a lanciare almeno uno dei suoi incantesimi. Un rapido scuotimento delle acque, che si incresparono come uno stagno in cui fosse stato gettato un ciottolo, presagì l'incantesimo di Oceiros che investì in pieno gli aboleth e rincuorò magicamente il cuore dei combattenti. Celeste, coraggiosamente, decise di non perdere tempo e giocare il tutto per tutto con il suo colpo migliore. Parve ai presenti che un battito di ciglia fosse bastato all'elocatrice per aggredire alle spalle (si fa per dire) l'Oratore, mutata nella sua forma definitiva (?) e armata di Cuore Nero, una combinazione che era stata capace di addurre infiniti lutti ai demoni nella breve permanenza a Shendilavri. Fu quindi con sorpresa vedere come la lotta tra tentacoli non andò come al solito e solo un colpo dello spadone della Borealis fu in grado di colpire l'aboleth, il quale lanciò un barrito acquatico prima di investire la nativa di Primarosa con uno sbuffo di muco che le intasò le vie respiratorie, per fortuna dell'albina non necessarie in quel particolare frangente. Zhuge, preferendo un approccio completamente diverso al combattimento, preferì evocare un incantesimo per poi iniziare la lenta ascesa in quel volo acquatico, in direzione della superficie. Ma pur nuotando con vigore, egli non riuscì ad evitare l'assalto delle aberrazioni che investirono il gruppo con un assalto magico che parve sgretolare loro la pelle, la carne rinsecchita ben evidente anche in quell'ambiente acquatico. I barriti acquatici degli aboleth si fecero assordanti, reliquia di un potere tramandato nel corso dei millenni dalle generazioni di quelle mostruosità del profondo del mare.

x tutti

Spoiler

 

Seline LI 11+3=14

Seline Nuotare -1+8=7 FALLITO rimane dov'è

Seline lancia Arcane Spellsurge

Celeste ritarda(ta)

Zhuge lancia Ali di Fuoco

Zhuge sale di profondità di 9m

Knowledge Devotion +30+7=37

Oceiros Nuotare -1+14+10=24 SUPERATO

Oceiros rimane nella posizione vicino a Clint

Oceiros lancia Abyssal Might

Oceiros usa l'ultima carica del Circlet of Rapid Casting

Oceiros lancia Lion's Roar

Seline, Celeste, Zhuge, Oceiros, Clint e Thorlum guadagnano 20 PF TEMPORANEI

Oratore TS Tempra Totale 34 SUPERATO 17 DANNI

Scherano #1 TS Tempra Totale 34 SUPERATO 17 DANNI

Scherano #2 TS Tempra Totale 25 FALLITO 34 DANNI e STORDITO

Celeste usa Stivali dell'Accelerazione Temporale

Celeste Nuotare +5+15=20 SUPERATO

Celeste movimento

Celeste lancia Affinità Animale

Celeste Nuotare +5+7=12 SUPERATO

Celeste movimento

Celeste lancia Forma di Devastazione

Oratore TS Volontà Totale 32 SUPERATO

Scherano #1 TS Volontà Totale 25 SUPERATO

Scherano #2 TS Volontà Totale 18 SUPERATO

Celeste TxC in mischia su Oratore +12+17=29 MANCATO

Celeste TxC a contatto in mischia su Oratore +7+15=22 COLPITO 59 DANNI

Celeste TxC in mischia su Oratore +6+7=13 MANCATO

Celeste TxC in mischia su Oratore +6+17=23 MANCATO

Celeste TxC in mischia su Oratore +6+13=19 MANCATO

Celeste TxC in mischia su Oratore +6+10=16 MANCATO

Celeste TS Tempra contro Muco +14+6=20 FALLITO

Oratore lancia Orrido Avvizzimento tiro RI contro Seline 18 SUPERATO

Seline TS Tempra +11+5=16 FALLITO 60 DANNI

Celeste TS Tempra +14+9=23 FALLITO 60 DANNI

Zhuge TS Tempra +12+18=30 SUPERATO 30 DANNI

Oceiros TS Tempra +8+2=10 FALLITO 60 DANNI

Clint TS Tempra +17+8=25 FALLITO 60 DANNI

Thorlum TS Tempra +15+15=30 SUPERATO 30 DANNI

Scherano #1 lancia Dissolvi Magie sulla collana di madreperla di Clint

Prova di dissoluzione +10+7=17 FALLITO

Scherano #2 è stordito

 

Si consideri il gruppo, con l'eccezione di Seline e Zhuge, a 6m di altezza dal fondale. Seline è sul fondale, Zhuge è a 15m di altezza rispetto al fondale. La superficie è a 27m dal fondale. Alla stessa altezza del gruppo più numeroso di pg, ognuno a 9m di distanza dai pg e disposti in modo da circondarli, si trovano i tre aboleth. Data la loro posizione tattica, eventuali attacchi ad area possono colpire solo uno dei nemici alla volta (da specificare nel momento in cui si indica l'attacco). Per il movimento i pg tengano conto dei risultati postati poco fa per indicare la sola posizione iniziale.

Per i turni a partire da quello di Seline (a meno di non disporre di una velocità di nuotare) i pg possono tentare delle prove di Nuotare per muoversi, ma il risultato non è certo. I risultati dal 10 in su consentono di muoversi alla normale velocità che si avrebbe sul terreno, da 5 a 9 il pg rimane fermo dov'è, dal 4 in giù il pg affonda come un sasso. I giocatori ne tengano conto nel calcolo dei loro turni. Un'azione di movimento fallita può impedire di raggiungere un nemico per attaccare con una standard, ma la stessa standard può essere destinata ad altri scopi.

 

Mosse sbloccate da Zhuge: Divine Surge

Iniziativa

Seline (22)

Zhuge (20)

Oceiros (20)

Celeste (-)

Oratore (76 danni), Scherano #1 (17 danni) e #2 (34 danni) (19)

Clint (9)

Thorlum (3)

Checkpoint nella notte tra il 18 e il 19 agosto per le azioni del turno 1 di Clint e Thorlum e le azioni del turno 2 di Seline, Celeste, Zhuge e Oceiros.

 

 

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Seline

Una nuova ondata di dolore travolse la tiefling mentre cercava di raggiungere il gruppo senza successo, la sua mente stava giocando con lei in quel momento.. Il dolore che pervadeva la sua pelle, la sua essenza.. Era come se il dolore della sua crisi d'identità si stesse manifestando sul suo stesso corpo per sgretolarlo, così come poteva vedere sua moglie "nuotare" ad un'altra altezza completamente diversa dalla sua e, per quanto provasse a raggiungerla, sembrava tutto inutile.
L'incantesimo di Oceiros le permise di sopravvivere, nonostante tutto, anche se quel nuovo tocco di morte le causò un'ennesima ricaduta della sua mente.. I tentacoli di quegli aboleth le richiamarono i suoi incubi adolescenziali, causati anche dall'oscurità che aveva intorno.
Era tutta finzione cara.. La nostra mente è malata, ma forse..
Forse stiamo sbagliando qualcosa..
Abbiamo fatto un lungo viaggio insieme e ci siamo scontrate spesso..
Per motivi del tutto inesistenti..
Ci siamo fatti diversi nemici..
Troppi direi..
Forse.. Non deve essere male divertirsi in qualche altra maniera..
Cosa hai in mente?
Il nostro vero io mi sembra che faccia schifo, ma almeno ci ha avvicinate.
...
E la nostra mente è un continuo caos.. D'altronde è la natura della nostra magia.
Che vuoi fare?
Cambiare.. Così non sopravviveremo.
La coda si riprese a muovere, mentre gli occhi si riaprirono per osservare in alto il combattimento che proseguiva, prima di iniziare a concentrarsi.. Nessun movimento stavolta, mentre estraeva la propria bacchetta.. Un sorrisetto divertito uscì dalle labbra della tiefling, guardando attentamente quello strumento, prima di tornare sugli aboleth.
Se dobbiamo marcire qua sotto, vediamo almeno di divertirci.
Dal profondo fondale, la tiefling iniziò a prepararsi a lanciare i propri incantesimi in direzione degli aboleth.

x DM

Spoiler

Azione Movimento: Estrae bacchetta di metamagia per cambiare i danni in elemento acido.

Azione standard: casto Scorching Ray con la bacchetta di metamagia e talento empower spell.
3 raggi da acido su Scherano#1. Ogni raggio causa 4d6 danni da acido x 1.5. TxC +10.

Azione swift: Utilizzo 2 cariche di belt of battle per sbloccare un'azione standard extra.

Azione standard 2: casto Scorching Ray con la bacchetta di metamagia e talento empower spell.
3 raggi da acido su Scherano#2. Ogni raggio causa 4d6 danni da acido x 1.5. TxC +10.

Celerity prima del turno degli aboleth: casto Scorching Ray con la bacchetta di metamagia e talento empower spell.
3 raggi da acido su Oratore. Ogni raggio causa 4d6 danni da acido x 1.5. TxC +10.

HP: 15/88 (20 temporanei)

Iniziativa +6

CA 21, touch 16, flat footed 17

SR 18

TEM +11/ RIF +15 / VOL +11 (+6 contro effetti e incantesimi mentali)

Resistenza fuoco, freddo e elettricità 5

Random Deflector x2

Quick Ricovery

Immunità a confusione e insanità




 

Edited by Nilyn

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Clint Draconis

Sfruttando la mobilità che gli consentiva la forma scelta per il combattimento sottomarino, Clint scalciò violentemente l'acqua, creando un vorticare incontrollato di bolle scure, gorgoglianti nel silenzio della tenebra marina. 

La testa gli doleva, rimbombante per il selvaggio attacco dell'antica aberrazione, della cui voce mentale non si sarebbe più scordato per il resto della sua vita. 

Vita, che avrebbe potuto essere limitata ai successivi, pochi istanti. 

La sagoma da elfo anfibio piroettó sotto la oscena massa dell'aboleth portavoce, girandosi verso l'alto giusto il tempo di rovesciargli contro un cono di suono concentrato, che nemmeno ľatmosfera ovattata riuscì a soffocare completamente. 

Azioni e condizioni

Spoiler

Azione di movimento: Clint scende in profondità, muovendosi direttamente verso il fondale per 6 m (cosa che gli costa solo 3 m di movimento, essendo un movimento discendente con manovrabilità perfetta), per poi spostarsi direttamente sotto ľOratore.

Azione standard: arma a soffio, Thunder. Cono di 9 m contro ľOratore, 7d6 danni sonori, TS Tempra con CD 22 dimezza. I compagni di Clint sono immuni all'effetto del soffio, per via della Invocazione Endure Exposure.

 

Velocità di nuoto 12 m.

CA 27, tocco 12, alla sprovvista 25.

RD 2/magia. 

TS: Tempra +17/Riflessi +9/Volontà +13. 

+6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi. 

+5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

+1 ai TS contro paura (grazie ad Oceiros).

Resistenza al Freddo 15.

PF 104.

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il fondale si abbassò improvvisamente e velocemente, impedendo al nano di lanciare l'offensiva per primo. Perse l'attimo, ma non la posizione nonostante il peso della sua armatura. Ringraziò mentalmente i suoi riflessi.

Sentendo le parole di Zhuge, girò il capo guardandosi intorno: voleva capire le intenzioni degli altri suoi compagni. Vigliacco, sapevo che saresti scappato alla prima occasione.

Questa distrazione stavolta non passò inosservata: le creature ne approfittarono e lo colpirono senza alcuna pietà. Un tentacolo gli si avvicinò al corpo, senza toccarlo, ma infondendogli una strana e particolare energia negativa. Thorlum strinse la mascella, cercando di soffocare orgogliosamente il suo grido,  facendolo risuonare solo nella sua mente. 

Guardò con odio una di quelle creature ancestrali e si preparò a colpire. Iniziò a muovere il corpo sgraziatamente, cercando di trovare i giusti movimenti che gli consentissero di nuotare nonostante il peso del proprio equipaggiamento.

Il nano desiderava avvicinarsi con quanta più velocità possibile per caricare frontalmente.

Il suo martello avrebbe fatto il resto.

 

Master

Spoiler

Thorlum cerca di caricare, nella speranza che la prova di nuoto riesca: 

 - Nuotare: +0

 - In carica: (+2 a colpire e - 2 CA). -  Attacco Poderoso Brutal Strike (tolgo 6 a TxC e aggiungo al danno)

Brutal Strike:

Spoiler

Benefit

If you use your Power Attack feat to increase your damage with a bludgeoning weapon, you can attempt a brutal strike. You must declare your intention before making your attack. If the attack hits and your opponent takes damage, he must make a Fortitude save (DC 10 + your extra damage from the Power Attack feat on the attack) or be sickened for 1 round. You can use this feat once per round during your attack action.

Special

This feat cannot be used against a creature that is not subject to extra damage from critical hits. A fighter can select Brutal Strike as one of his fighter bonus feats.

Sickened

The character takes a –2 penalty on all attack rolls, weapon damage rollssaving throwsskill checks, and ability checks.

AC: 24 - PF: 152/106 - [20 di questi sono pf temp.]  -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(23/17/12)  DAMAGE: 1d12(+22) cr X4 

 

Abilità richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

Caratteristiche Base:

Spoiler

AC: 26 - PF: 152/106 - [20 di questi sono pf temp.] -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale);

 

 

 

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Oceiros 

Aveva fatto male i conti, avendo sfruttato troppo il potere della tiara. Il ruggito però aveva influenzato almeno una delle belve. Sfruttando la vicinanza dei suoi alleati lanciò nuovamente due incanti, sfruttando però le energie negative con cui avrebbe dominato non morti e simili. 

Un bonus alla forza ed alla coordinazione mano ed occhio ed alla velocità d’attacco, un’altro alle difese di ognuno di loro.  

Spoiler

CA 27+4=31

TS: Vol 26 ( +1 contro incantesimi), Tempra +11 (+1 contro incantesimi), Riflessi+15 ( +1 contro incantesimi)

Bonus di conviction mass aggiunto)

Iniziativa+4

concentrazione +17

Sotto Fortunate Fate 

Pf rimasti 20

tento la sorte ad avvicinarmi verso la prima linea. Se ce la faccio:

Consumo i miei quattro usi di intimorire i non morti per castare rapido Conviction, mass ( +4 ai Ts di tutti) e poi Righteus wrath of the Faithful ( entro nove metri tutti i miei alleati prendono +3 a colpire ed ai danni ed un attacco aggiuntivo se fanno il completo)

Altrimenti lancio solo Holy Star

 

Edited by Zellos

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Zhuge Liang

Il lamento delle bestie

L'orribile lamento degli aboleth colpì di striscio Liang, venendo assorbito dalle difese magiche dell'orientale e dal potere benefico di Oceiros. Il mago continuò a muoversi verso l'alto, utilizzando una delle sue magie per colpire il nemico più pericoloso.

xDM

Spoiler

Dardo incantato contro l'Oratore.

5 dardi da 1d4+1 ciascuno.

 

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