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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Bomba

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

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Seline

Non fece altro che osservare l'aboleth di fronte a sè, sentendo quell'oscurità che la circondava completamente. Gli occhi scarlatti si concentrarono sulla creatura, prima di esporre la propria domanda.
Sapresti rispondere ai nostri pensieri?
Chiese semplicemente la tiefling, ben conscia del motivo per cui si trovava in quel luogo. Attendendo di comprendere se l'aboleth sapesse qualcosa sul tiefling di nome Mordecai e sull'umana di nome Lucrecia.

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Avanti! Il gruppo dovette spostarsi frettolosamente, finché la Borealis non fu in grado di individuare una lieve fessura dove potersi trasportare assieme al resto del gruppo. 

Gli avventurieri finirono tuttavia sopra il pozzo ritrovandosi a galleggiare sull'acqua nera e salamastra. Dannazione, dovrò cambiar... Ma non ebbe il tempo. Qualcosa la trascinò sul fondale oscuro con forza. Le orecchie si tapparono e il respiro cominciò a mancare.

Fu allora che nell'oscurità fece la sua comparsa una creatura aberrante. Celeste la collana! Ah... Ugh... Sì... Eff... La mostruosa voce si fece largo nella sua mente, mentre osserva gli altri senza poterli sentire in quella possibile ecatombe d'acqua. Una volta ritrovato il respiro con la collana adatta l'elocatrice strinse i pugni osservando l'aberrazione davanti a se. Uno sguardo di odio più intenso che mai. Voi avete vincolato quelle persone... Siete stati voi a cancellare gli altri piani di esistenza, vero!? Chi è che non dovrebbe trovarsi qui e chi altri dovrebbe? Non ho tempo per filosofeggiare con voi aberrazioni, quindi parla chiaramente. Celeste vedo altre creature in movimento... Celeste alzò lo sguardo notando la presenza di figure nascoste dall'oscurità... Ciò che è accaduto ad Eberron ed agli altri piani non si ripeterà mai più. Il vostro culto che non fa altro che portare chaos, ma è ora di finirla. Sono qui con questa ragazza per questo motivo, sono giunta da Eberron per questo. Non eradicherete nuovamente un altro piano. Non lo farete! E state certi che siamo determinati a fermarvi a qualunque costo. 

X DM

Spoiler

Celeste [Pozzo Nero]

PF 82 / 82 CA 21(22) Mana 25 / 57

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (20m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m)

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Libertà di movimento e respirare sott'acqua (collana) 

________________________________________

@Azioni

-Scambio le collane. Inoltre in caso qualcosa dovesse andare storto posso manifestare Libertà di movimento per 7 di mana come standard oppure Fretta 3 di mana come azione veloce per avere un azione movimento extra.

-Si tenga conto dell'incantesimo Scudo di Pensieri come azione immediata. RI 24 contro influenza mentale. Questo se la volontà fallisce, presumo. 

 

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DM

L'aboleth non si mosse, le lunghe propaggini che si mossero delicatamente sull'onda delle leggere correnti acquatiche che circondavano il gruppo al suo cospetto Una sicurezza che nasce dall'ignoranza disse la voce, rimbombando nella mente degli avventurieri dopo le parole di Thorlum prima e Clint poi La vostra futile battaglia non impedirà l'inevitabile. Eberron non è stato il primo piano a venire consumato dall'Oscuro disse, usando uno dei nomi con cui era conosciuto Tharizdun Siete stati indottrinati sul fatto che egli fosse in ceppi, tenuto a freno dal potere delle vostre deboli divinità. Siete stati ingannati un rumoreggiare sordo si udì in lontananza, proveniente dalle figure oscure che stazionavano al limite del campo visivo degli avventurieri, come cacciatori che indugiavano attorno ad una preda Le divinità crearono una prigione, ma essa serviva a contenere e difendere i piani, tenendo fuori l'Oscuro il cui potere era troppo grande per essere ghermito.

Ma egli non può essere fermato. Le civiltà dei vostri piani nascono, si evolvono, conquistano e all'apice della loro gloria vengono spinte dal nostro vicario verso l'annientamento, l'arrivo dell'Oscuro disse l'aberrazione, il tono di voce che non lasciava trapelare la minima insicurezza Questo ciclo si è ripetuto più volte di quante voi possiate immaginare. Voi ora esistete, ma alla fine cederete.

I tre occhi dell'aboleth si spostarono prima su Seline, poi su Celeste Il Portavoce mi ha parlato di voi gli occhi indugiarono su Clint, le iridi violacee che rilucevano come gioielli incastonati su quel corpo sinuoso, pronto all'attacco, prima di tornare sulle femmine del gruppo

x Seline e Celeste
 

Spoiler

 

Le vostre capacità vi rendono diverse, risorse utili. Quori, figlia del portavoce, unitevi a noi e potrete continuare la vostra esistenza nel mondo che l'Oscuro creerà.

//entro il checkpoint, Seline e Celeste dovranno decidere se unirsi all'Ordine Sinaptico. Ciò può portare a una conclusione dell'arco narrativo del pg in questione nella campagna (che non deve essere necessariamente una cosa negativa).

 

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 15 e il 16 agosto per le azioni/interazioni dei pg.

 

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Seline

Osservò in silenzio il fare dell'aboleth, ascoltò i suoi pensieri e rimase a riflettere con calma a quelle parole. L'oscurità la stava completamente circondando, donando lentamente uno sguardo ai suoi compagni, prima di voltarsi in direzione di Celeste.

x Celeste & Aboleth

Spoiler

Il volto della tiefling si avvicinò a quella della Borealis per darle un bacio, prendendo il suo volto tra le mani, lasciando che la sua lingua penetrasse tra le labbra di lei per donarle ancora per una volta quella passione. Dopo quel bacio, la tiefling scostò il volto, le accarezzò i capelli bianchi e sorrise.
La coda si smosse un poco nelle acque oscure, prima di voltarsi nuovamente verso la creatura e prendere lentamente un profondo "respiro" sotto quelle acque. La sua mente iniziò ad aumentare il caos di quelle voci, di quei pensieri, gettandosi nel vortice senza fine di quelle parole che sembravano creare una barriera di fronte ai suoi veri pensieri, alle sue vere intenzioni. Riaprì lentamente gli occhi per osservare l'enorme mostruosità acquatica.
Sono pronta a rivedere il portavoce.
Rispose mentalmente la stregona, sebbene i suoi reali pensieri si concentrassero sul raggiungimento di un solo obiettivo.. Il suo obiettivo.. Era disposta a rischiare pur di vederlo a quattr'occhi, pur di parlarci un'ultima volta.. Fu così che attese il fare della creatura.

x DM

Spoiler

Accetta la richiesta dell'aboleth.
Ci ho riflettuto oggi e i suoi intenti sono quelli di vedere il portavoce, parlare con lui ed agire dopo di ciò. Quindi non ha effettivamente accettato di far parte dell'ordine, così come non ha rifiutato. Vuole vederci chiaro e capire come funziona questo ordine. A te come interpretare questo pensiero, se l'aboleth riesce a leggerlo xD



 

Edited by Nilyn

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Oceiros

La questione era alquanto spinosa. Una battaglia subacquea in mezzo a chissà quante creature. Sospirò sott’acqua, assumendo una posizione di difesa.

Spoiler

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27+4=31

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7 (+1 contro incantesimi), Riflessi+11 ( +1 contro incantesimi)

Iniziativa+4

concentrazione +17

Sotto Fortunate Fate ( mi ero scordato di scriverlo)

 

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Clint Draconis

"E allora, non abbiamo alcuna scelta, a quanto pare...", ribattè, ancora una volta, Clint, i suoi sensi che vagavano come tentacoli invisibili attorno a sé, per cercare di dare una forma alle creature che si stavano radunando nell'acqua. 

"Ognuno di voi che cade oggi, significa un giorno di vita in più per questo mondo.

Se devo morire, che avvenga per una giusta battaglia.

Oggi gli dèi ci osservano.

Ed io non ti temo, oscenità dell'Abisso e degli abissi!".

DM

Spoiler

Visione Crepuscolare, Scurovisione 18 m, Percezione Cieca 6 m, Osservare +14.

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Celeste ed Eroe si guardarono negli occhi per un istante nella loro stanza bianca, per poi fissare l'aberrazione che l'aveva invasa.

Avete distrutto la mia casa, le case di molti altri. Avete ucciso, sterminato persone, creature innocenti. Avete portato devastazione e sofferenza nei cuori dei sopravvissuti. Come solo osi nominare la mia razza!? Come osi offrirci una simile proposta? Siete solo patetici.

Il vostro ciclo potete mettervelo dove dico io! Il vostro assurdo Dio non ha alcun diritto di privare della vita per come la conosciamo. Voi aberrazioni siete solo portatrici di morte e chaos! Nulla di più! E le persone che sono lassù sono tutte sotto la vostra influenza solo perché vi fanno comodo! Siete solo patetici. 

Celeste continuò ad volgere lo sguardo in alto osservando le figure nascote nell'ombra di quelle profonde ed escure acque in attesa. Mise così una mano all'impugnatura dell'arma. 

Avete dinanzi a voi Celeste Borealis ed Eroe Du'ulora! Mettetevi in testa questi nomi perché noi fermeremo questa vostra pazzia, il vostro vicario, portavoce o quel che è! Il vostro gioco finisce qui! Per voi la nostra vita non vale nulla, ma neanche la vostra vale qualcosa se siete pronti farvi inghiottire. Sietsolpatetici

Alché l'albina avrebbe assunto immediatamente una posizione di combattimento, se non fosse che...

Seline Aboleth

Spoiler

Si sentì il volto afferrare da due mani, le mani di Seline. Un bacio? Proprio lì, proprio in quel momento? Celeste rimase stordita per un poco, sentendo anche la presenza della lingua della moglie. Quando questa si scostò per accarezzarle i capelli e sorridere Celeste non realizzò... Scrollò la testa per poi mettersi ad indicare ondeggiando nel mare il suo indice indicando le creature che le circandavano con espressione particolarmente esasperata. Celeste non aveva realizzato per cui riportò la sua attenzione ai nemici, ma Eroe qualcosa colse... Tuttavia non disse nulla. 

 

Edited by Organo84

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il nano non disse più nulla, per lui le parole erano finite. Attendeva che i compagni si disponessero come richiesto precedentemente.  Durante questi attimi, si  guardava attorno cercando di capire il numero delle creature nemiche. Si abbassò un  poco, ponendo parte del suo peso in avanti. Lui era pronto.

 

Master

Spoiler

Thorlum cerca di capire il numero delle creature avversarie.

 - Osservare: (-7)

 - Cercare:  (+3) 

 - Sopravvivenza: (+2) - Lo inserisco, per ottimizzare l'osservazione, visto il luogo in cui si trova. Come se fosse una sorta di istinto nell'individuare i nemici.

 

Abilità richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale);

 

Edited by SassoMuschioso

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DM

La tua mente non è insondabile per noi, tiefling fu la fredda risposta della voce mentale dell'aboleth, che investì la compagnia come una corrente acquatica gelida. La determinazione di Clint non parve smuovere la sicurezza con cui l'aboleth parlava La nostra specie trascende la vostra comprensione, non potete nemmeno sfiorare la natura della nostra esistenza e di quella dell'Oscuro commentò, gli occhi che passarono pigramente in rassegna gli avventurieri che si erano schierati contro di lui.

Voi esistete solo perchè lo permettiamo e vi estinguerete perchè lo esigiamo sentenziò l'aboleth, i tentacoli che si agitarono leggermente mentre la sua mole si mosse, torreggiando sugli avventurieri Il vostro sentiero si è concluso, ora potrete smettere di combattere invano dall'oscurità altri due aboleth emersero, i corpi sinuosi che si stagliarono nella loro immensità mentre circondavano il gruppo di coraggiosi che li aveva sfidati nel loro territorio. Una leggera tensione accompagnò la fina di quel colloquio, quando la forza che li aveva sospinti delicatamente in acqua si arrestò, permettendogli di muoversi liberamente. E se Thorlum Tagliarocce fu visto sventolare le proprie braccia come un ossesso nel tentativo di sostenere un'armatura pesante in acqua, Seline affondò come neanche la marchesa Hertha Benckerdoff era solita fare nella propria vasca da bagno, raggiungendo il fondale roccioso di quell'angolo oscuro di Arth, più veloce di quanto sarebbe mai potuta essere Sharifa nel rifiutare le ennesime avances di Winn'Ier.

Gli aboleth si fecero avanti, pronti a soffocare quelle vite così effimere e giovani in confronto alle loro menti millenarie.

x tutti

Spoiler

 

Tiri sulla posizione iniziale

Celeste Nuotare +5+12=19 (galleggia)

Clint ha velocità di Nuotare (galleggia)

Oceiros Nuotare -1+10=9 (galleggia)

Seline Nuotare -1+1=0 (affonda raggiungendo il fondale)

Thorlum Nuotare +10-10+8=8 (galleggia)

Zhuge Nuotare +2+4=6 (galleggia)

 

Si consideri il gruppo, con l'eccezione di Seline, a 6m di altezza dal fondale. Alla stessa altezza, ognuno a 9m di distanza dai pg e disposti in modo da circondarli, si trovano i tre aboleth. Data la loro posizione tattica, eventuali attacchi ad area possono colpire solo uno dei nemici alla volta (da specificare nel momento in cui si indica l'attacco). Per il movimento i pg tengano conto dei risultati postati poco fa per indicare la sola posizione iniziale.

Per i turni a partire da quello di Seline (a meno di non disporre di una velocità di nuotare) i pg possono tentare delle prove di Nuotare per muoversi, ma il risultato non è certo. I risultati dal 10 in su consentono di muoversi alla normale velocità che si avrebbe sul terreno, da 5 a 9 il pg rimane fermo dov'è, dal 4 in giù il pg affonda come un sasso. I giocatori ne tengano conto nel calcolo dei loro turni. Un'azione di movimento fallita può impedire di raggiungere un nemico per attaccare con una standard, ma la stessa standard può essere destinata ad altri scopi.

 

Mosse sbloccate da Zhuge: Crusader Strike, Distracting Ember, Leaping Flame

Iniziativa

Seline (22)

Celeste (22)

Zhuge (20)

Oceiros (20)

Oratore, Scherano #1 e #2 (19)

Clint (9)

Thorlum (3)

Checkpoint nella notte tra il 16 e il 17 agosto per le azioni del turno 1 di Seline, Celeste, Zhuge e Oceiros. Clint e Thorlum possono postare, purchè nell'ambito della narrazione.

 

 

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Oceiros

Attivò la divina intuizione, che colpì tutti i muscoli di Oceiros per permettergli di poter nuotare con agilità inumana.

A quel punto attivò la sua tiara affinché potesse attingerne tutti i poteri e consumarli.  

Iniziò a mulinellare le braccia e salmodiare affinché potesse lanciare i suoi incanti. Il suo aspetto mutò, facendosi crescere corna, la carnagione mutò in porcellana e le unghie si affilarono. Poi, in forma diabolica, lanciò un grido per colpire tutti i suoi avversari e potenziare i suoi compagni.

Spoiler

CA 27+4=31

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7 (+1 contro incantesimi), (+1 dopo Abyssal might )Riflessi+11 ( +1 contro incantesimi)(+1 dopo Abyssal might)

Iniziativa+4

concentrazione +17

Sotto Fortunate Fate 

 

Uso Divine Insight per il test di nuoto, +14 al tiro ( malus già incluso) per muovermi verso Clint. 

Lancio Rapido ( finendo le cariche della tiara) Abyssal might su di me.

Lancio normale Lion’s roar:  6d8 di danni sonori a tutti i nemici entro 36 metri , stunnati per un round, CD 26 su Tempra; io ed i miei alleati per 13 minuti abbiamo 1d8+13 pf temporanei e +1 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza su paura

 

Edited by Zellos

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Seline

Spoiler

Azione Movimento: nuoto verso ol gruppo.

Azione standard: casto Arcane Spellsurge

LI 11+D6 : durata incantesimo LI x round.

 

Iniziativa +6

CA 21, touch 16, flat footed 17

SR 18

TEM +11/ RIF +15 / VOL +11 (+6 contro effetti e incantesimi mentali)

Resistenza fuoco, freddo e elettricità 5

Random Deflector x2

Quick Ricovery

Immunità a confusione e insanità

 

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Zhuge Liang

La fossa delle aberrazioni

Liang rimase in silenzio durante il dialogo telepatico: quegli esseri sapevano esattamente cosa pensava di loro e delle loro mire. Non si sarebbe mai arreso, né a loro né all'Incatenato. Quando i mostri si fecero avanti per attaccarli, usò la sua magia per librarsi: in un attimo, le sue ali fiammeggianti lo sollevarono sopra la pozza, lontano dai tentacoli degli avversari. Uscite dall'acqua! gridò ai compagni.

xDM

Spoiler

Azione standard e movimento: Liang usa ali di fuoco per volare sopra la superficie della pozza.

Azione rapida: Liang attiva minor shapeshift, guadagnando 14 punti vita temporanei.

Knowledge devotion: Conoscenze dungeon +30.

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Con chi credete di avere a che fare, patetiche creature! Gridò nella sua mente alle creature mentre dall'oscurità altre aberrazioni si avvicinarono al gruppo. Allora la Borealis "sospirò" in quel mare, mentre osservava i suoi compagni che arrancavano a nuoto. Che facciamo? Li affrontiamo. 

Gli occhi della Borealis si illuminarono completamente di azzurro, mentre la sua percezione delle cose cambiava. Tutto sembrò rallentare fino a che lo scenario attorno a se non si congelò del tutto. Eroe dammi il tuo potere e della tua razza. Solo... Fa attenzione... 

Il cristallo nero reagì in un obrobrioso risultato. Dalla bocca dell'elocatrice cominciò ad uscire fuori della densa melma ad una velocità allarmante. La melma si adagiò velocemente sulla pelle, sopra gli abiti... Ovunque ad eccezione dei suoi capelli bianchi che creavano quel contrasto impareggiabile. Una melma viva ed in fermento che bolliva, si agitava contorceva e liquefaceva in un costante denso miscuglio con le teneri carni della Borealis. Dalle spalle con una secca compulsione fuoriuscirono dalla ragazza quattro tentacoli neri e duri come l'acciaio ed acuminati come delle lance. La femminilità della Borealis andò a perdersi quando il corpo della ragazza aumentò di fisicità creando una figura quasi irriconoscibile agli occhi altrui se non per quei intonsi capelli color neve... E gli occhi... Non erano più quelli di Celeste... Quando li aprì non erano più i candidi e fantasiosi occhi color cielo... Ma erano degli occhi completamente bianchi e senz'anima. 

Fu così pronta ad attaccare l'Oratore. 

X DM

Spoiler

Celeste [Pozzo Nero]

PF 110 / 110 CA 26(27) Mana 18 / 57

For 24 Des 14 Cos 18 Int 10 Sag 18 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 13,5m

Tempra 14 Riflessi 12 Volontà 14(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (0 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (20m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m)

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Libertà di movimento e respirare sott'acqua (collana) 

-Affinità Animale Saggezza Costituzione (11m)

-Forma Di Devastazione [+4 For, +5 CA nat, +3m, aura paura, RD 5/-, +10 Camuffamento Saltare Scalare] (10r)

________________________________________

@Azioni

-RITARDO l'azione a dopo Oceiros. 

-Schivare su Oratore (27)

-Azione Veloce: uso l'uso giornaliero degli Stivali di Accelerazione Temporale ottenendo 2 round apparenti. Gli effetti sono identici a quelli di fermare il tempo. Non posso essere individuato mentre mi sposto sotto gli effetti di accelerazione temporale e quindi l'azione attacco è condiderata essere colto alla sprovvista. 

 

---Round 1 Apparente 

--Azione di movimento: 10,5m contro Oratore 

--Azione Standard: Manifesto Affinità Animale Saggezza Costituzione 7 mana

---Round 2 Apparente 

--Azione movimento: 10,5m alle spalle di Oratore. 

--Azione Standard: Utilizzo il cristallo Forma di Devastazione che sarebbe di livello superiore al 4* della mia lista. La prova per manifestare il potere viene superata automaticamente. 

 

-Tutti i nemici devono fare una prova contro la mia Aura di Paura o rimanere scossi CD16 Volontà per 5d6 round

-Attacco Completo contro Oratore. Utilizzo il focus psionico sul secondo attacco per Impatto Profondo. 

(i pf temporanei sono ancora da calcolare) 

#Valore Attacco 

Cuore Nero & Tentacoli

Txc Spadone: 12 / 7 contatto (19-20x2) 

Txc Tentacoli: 6 / 6 / 6 / 6 (20x2)

Spoiler

10(bab) +7(for) +1(bonus) +1(morale) - 5(poderoso) 

&

10(bab) +7(for) +1(morale) - 5(attacco secondario) - 7(poderoso) 

Danni Spadone: 7d6+29

 dopo primo attacco a segno

Danni Spadone: 3d6+29

Danni Tentacoli: 2d8+11

Spoiler

2d6(arma) +1d6(fuoco) +4d6(acido) +10(for) +1(bonus) +1(morale) +5(collisione) +14(poderoso) 

 dopo primo attacco 

2d6(arma) +1d6(fuoco) +10(for) +1(bonus) +1(morale) +5(collisione) +14(poderoso) 

2d8(tentacoli) +3(for 1/2) +1(morale) +7(poderoso) 

 

 

Edited by Organo84

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Clint Draconis

'Ci siamo', fu tutto ciò che riuscì ad attraversare la mente di Clint, prima che iniziasse il pandemonio. 

Statistiche difensive

Spoiler

CA 27, tocco 12, alla sprovvista 25.

RD 2/magia. 

TS: Tempra +17/Riflessi +9/Volontà +13. 

+6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi. 

+5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

+1 ai TS contro paura (grazie ad Oceiros).

Resistenza al Freddo 15.

PF 144 (+1d8+13 temporanei grazie ad Oceiros).

 

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DM

Per molto tempo la più autorevole esperta di magia di fuoco del gruppo, almeno fino all'arrivo di Sharifa, Seline Trombavino scoprì che cosa significava trovarsi fuori dal proprio ambiente, limitata nei movimenti dalla profonda acqua di quegli abissi nascosti, le gambe tozze che non riuscirono a darle la spinta necessaria per risalire. La tiefling però poteva respirare e, pur avendo difficoltà ad udire ciò che accadeva al di fuori del suo piccolo spazio personale, ella riuscì a lanciare almeno uno dei suoi incantesimi. Un rapido scuotimento delle acque, che si incresparono come uno stagno in cui fosse stato gettato un ciottolo, presagì l'incantesimo di Oceiros che investì in pieno gli aboleth e rincuorò magicamente il cuore dei combattenti. Celeste, coraggiosamente, decise di non perdere tempo e giocare il tutto per tutto con il suo colpo migliore. Parve ai presenti che un battito di ciglia fosse bastato all'elocatrice per aggredire alle spalle (si fa per dire) l'Oratore, mutata nella sua forma definitiva (?) e armata di Cuore Nero, una combinazione che era stata capace di addurre infiniti lutti ai demoni nella breve permanenza a Shendilavri. Fu quindi con sorpresa vedere come la lotta tra tentacoli non andò come al solito e solo un colpo dello spadone della Borealis fu in grado di colpire l'aboleth, il quale lanciò un barrito acquatico prima di investire la nativa di Primarosa con uno sbuffo di muco che le intasò le vie respiratorie, per fortuna dell'albina non necessarie in quel particolare frangente. Zhuge, preferendo un approccio completamente diverso al combattimento, preferì evocare un incantesimo per poi iniziare la lenta ascesa in quel volo acquatico, in direzione della superficie. Ma pur nuotando con vigore, egli non riuscì ad evitare l'assalto delle aberrazioni che investirono il gruppo con un assalto magico che parve sgretolare loro la pelle, la carne rinsecchita ben evidente anche in quell'ambiente acquatico. I barriti acquatici degli aboleth si fecero assordanti, reliquia di un potere tramandato nel corso dei millenni dalle generazioni di quelle mostruosità del profondo del mare.

x tutti

Spoiler

 

Seline LI 11+3=14

Seline Nuotare -1+8=7 FALLITO rimane dov'è

Seline lancia Arcane Spellsurge

Celeste ritarda(ta)

Zhuge lancia Ali di Fuoco

Zhuge sale di profondità di 9m

Knowledge Devotion +30+7=37

Oceiros Nuotare -1+14+10=24 SUPERATO

Oceiros rimane nella posizione vicino a Clint

Oceiros lancia Abyssal Might

Oceiros usa l'ultima carica del Circlet of Rapid Casting

Oceiros lancia Lion's Roar

Seline, Celeste, Zhuge, Oceiros, Clint e Thorlum guadagnano 20 PF TEMPORANEI

Oratore TS Tempra Totale 34 SUPERATO 17 DANNI

Scherano #1 TS Tempra Totale 34 SUPERATO 17 DANNI

Scherano #2 TS Tempra Totale 25 FALLITO 34 DANNI e STORDITO

Celeste usa Stivali dell'Accelerazione Temporale

Celeste Nuotare +5+15=20 SUPERATO

Celeste movimento

Celeste lancia Affinità Animale

Celeste Nuotare +5+7=12 SUPERATO

Celeste movimento

Celeste lancia Forma di Devastazione

Oratore TS Volontà Totale 32 SUPERATO

Scherano #1 TS Volontà Totale 25 SUPERATO

Scherano #2 TS Volontà Totale 18 SUPERATO

Celeste TxC in mischia su Oratore +12+17=29 MANCATO

Celeste TxC a contatto in mischia su Oratore +7+15=22 COLPITO 59 DANNI

Celeste TxC in mischia su Oratore +6+7=13 MANCATO

Celeste TxC in mischia su Oratore +6+17=23 MANCATO

Celeste TxC in mischia su Oratore +6+13=19 MANCATO

Celeste TxC in mischia su Oratore +6+10=16 MANCATO

Celeste TS Tempra contro Muco +14+6=20 FALLITO

Oratore lancia Orrido Avvizzimento tiro RI contro Seline 18 SUPERATO

Seline TS Tempra +11+5=16 FALLITO 60 DANNI

Celeste TS Tempra +14+9=23 FALLITO 60 DANNI

Zhuge TS Tempra +12+18=30 SUPERATO 30 DANNI

Oceiros TS Tempra +8+2=10 FALLITO 60 DANNI

Clint TS Tempra +17+8=25 FALLITO 60 DANNI

Thorlum TS Tempra +15+15=30 SUPERATO 30 DANNI

Scherano #1 lancia Dissolvi Magie sulla collana di madreperla di Clint

Prova di dissoluzione +10+7=17 FALLITO

Scherano #2 è stordito

 

Si consideri il gruppo, con l'eccezione di Seline e Zhuge, a 6m di altezza dal fondale. Seline è sul fondale, Zhuge è a 15m di altezza rispetto al fondale. La superficie è a 27m dal fondale. Alla stessa altezza del gruppo più numeroso di pg, ognuno a 9m di distanza dai pg e disposti in modo da circondarli, si trovano i tre aboleth. Data la loro posizione tattica, eventuali attacchi ad area possono colpire solo uno dei nemici alla volta (da specificare nel momento in cui si indica l'attacco). Per il movimento i pg tengano conto dei risultati postati poco fa per indicare la sola posizione iniziale.

Per i turni a partire da quello di Seline (a meno di non disporre di una velocità di nuotare) i pg possono tentare delle prove di Nuotare per muoversi, ma il risultato non è certo. I risultati dal 10 in su consentono di muoversi alla normale velocità che si avrebbe sul terreno, da 5 a 9 il pg rimane fermo dov'è, dal 4 in giù il pg affonda come un sasso. I giocatori ne tengano conto nel calcolo dei loro turni. Un'azione di movimento fallita può impedire di raggiungere un nemico per attaccare con una standard, ma la stessa standard può essere destinata ad altri scopi.

 

Mosse sbloccate da Zhuge: Divine Surge

Iniziativa

Seline (22)

Zhuge (20)

Oceiros (20)

Celeste (-)

Oratore (76 danni), Scherano #1 (17 danni) e #2 (34 danni) (19)

Clint (9)

Thorlum (3)

Checkpoint nella notte tra il 18 e il 19 agosto per le azioni del turno 1 di Clint e Thorlum e le azioni del turno 2 di Seline, Celeste, Zhuge e Oceiros.

 

 

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Seline

Una nuova ondata di dolore travolse la tiefling mentre cercava di raggiungere il gruppo senza successo, la sua mente stava giocando con lei in quel momento.. Il dolore che pervadeva la sua pelle, la sua essenza.. Era come se il dolore della sua crisi d'identità si stesse manifestando sul suo stesso corpo per sgretolarlo, così come poteva vedere sua moglie "nuotare" ad un'altra altezza completamente diversa dalla sua e, per quanto provasse a raggiungerla, sembrava tutto inutile.
L'incantesimo di Oceiros le permise di sopravvivere, nonostante tutto, anche se quel nuovo tocco di morte le causò un'ennesima ricaduta della sua mente.. I tentacoli di quegli aboleth le richiamarono i suoi incubi adolescenziali, causati anche dall'oscurità che aveva intorno.
Era tutta finzione cara.. La nostra mente è malata, ma forse..
Forse stiamo sbagliando qualcosa..
Abbiamo fatto un lungo viaggio insieme e ci siamo scontrate spesso..
Per motivi del tutto inesistenti..
Ci siamo fatti diversi nemici..
Troppi direi..
Forse.. Non deve essere male divertirsi in qualche altra maniera..
Cosa hai in mente?
Il nostro vero io mi sembra che faccia schifo, ma almeno ci ha avvicinate.
...
E la nostra mente è un continuo caos.. D'altronde è la natura della nostra magia.
Che vuoi fare?
Cambiare.. Così non sopravviveremo.
La coda si riprese a muovere, mentre gli occhi si riaprirono per osservare in alto il combattimento che proseguiva, prima di iniziare a concentrarsi.. Nessun movimento stavolta, mentre estraeva la propria bacchetta.. Un sorrisetto divertito uscì dalle labbra della tiefling, guardando attentamente quello strumento, prima di tornare sugli aboleth.
Se dobbiamo marcire qua sotto, vediamo almeno di divertirci.
Dal profondo fondale, la tiefling iniziò a prepararsi a lanciare i propri incantesimi in direzione degli aboleth.

x DM

Spoiler

Azione Movimento: Estrae bacchetta di metamagia per cambiare i danni in elemento acido.

Azione standard: casto Scorching Ray con la bacchetta di metamagia e talento empower spell.
3 raggi da acido su Scherano#1. Ogni raggio causa 4d6 danni da acido x 1.5. TxC +10.

Azione swift: Utilizzo 2 cariche di belt of battle per sbloccare un'azione standard extra.

Azione standard 2: casto Scorching Ray con la bacchetta di metamagia e talento empower spell.
3 raggi da acido su Scherano#2. Ogni raggio causa 4d6 danni da acido x 1.5. TxC +10.

Celerity prima del turno degli aboleth: casto Scorching Ray con la bacchetta di metamagia e talento empower spell.
3 raggi da acido su Oratore. Ogni raggio causa 4d6 danni da acido x 1.5. TxC +10.

HP: 15/88 (20 temporanei)

Iniziativa +6

CA 21, touch 16, flat footed 17

SR 18

TEM +11/ RIF +15 / VOL +11 (+6 contro effetti e incantesimi mentali)

Resistenza fuoco, freddo e elettricità 5

Random Deflector x2

Quick Ricovery

Immunità a confusione e insanità




 

Edited by Nilyn

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Clint Draconis

Sfruttando la mobilità che gli consentiva la forma scelta per il combattimento sottomarino, Clint scalciò violentemente l'acqua, creando un vorticare incontrollato di bolle scure, gorgoglianti nel silenzio della tenebra marina. 

La testa gli doleva, rimbombante per il selvaggio attacco dell'antica aberrazione, della cui voce mentale non si sarebbe più scordato per il resto della sua vita. 

Vita, che avrebbe potuto essere limitata ai successivi, pochi istanti. 

La sagoma da elfo anfibio piroettó sotto la oscena massa dell'aboleth portavoce, girandosi verso l'alto giusto il tempo di rovesciargli contro un cono di suono concentrato, che nemmeno ľatmosfera ovattata riuscì a soffocare completamente. 

Azioni e condizioni

Spoiler

Azione di movimento: Clint scende in profondità, muovendosi direttamente verso il fondale per 6 m (cosa che gli costa solo 3 m di movimento, essendo un movimento discendente con manovrabilità perfetta), per poi spostarsi direttamente sotto ľOratore.

Azione standard: arma a soffio, Thunder. Cono di 9 m contro ľOratore, 7d6 danni sonori, TS Tempra con CD 22 dimezza. I compagni di Clint sono immuni all'effetto del soffio, per via della Invocazione Endure Exposure.

 

Velocità di nuoto 12 m.

CA 27, tocco 12, alla sprovvista 25.

RD 2/magia. 

TS: Tempra +17/Riflessi +9/Volontà +13. 

+6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi. 

+5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

+1 ai TS contro paura (grazie ad Oceiros).

Resistenza al Freddo 15.

PF 104.

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il fondale si abbassò improvvisamente e velocemente, impedendo al nano di lanciare l'offensiva per primo. Perse l'attimo, ma non la posizione nonostante il peso della sua armatura. Ringraziò mentalmente i suoi riflessi.

Sentendo le parole di Zhuge, girò il capo guardandosi intorno: voleva capire le intenzioni degli altri suoi compagni. Vigliacco, sapevo che saresti scappato alla prima occasione.

Questa distrazione stavolta non passò inosservata: le creature ne approfittarono e lo colpirono senza alcuna pietà. Un tentacolo gli si avvicinò al corpo, senza toccarlo, ma infondendogli una strana e particolare energia negativa. Thorlum strinse la mascella, cercando di soffocare orgogliosamente il suo grido,  facendolo risuonare solo nella sua mente. 

Guardò con odio una di quelle creature ancestrali e si preparò a colpire. Iniziò a muovere il corpo sgraziatamente, cercando di trovare i giusti movimenti che gli consentissero di nuotare nonostante il peso del proprio equipaggiamento.

Il nano desiderava avvicinarsi con quanta più velocità possibile per caricare frontalmente.

Il suo martello avrebbe fatto il resto.

 

Master

Spoiler

Thorlum cerca di caricare, nella speranza che la prova di nuoto riesca: 

 - Nuotare: +0

 - In carica: (+2 a colpire e - 2 CA). -  Attacco Poderoso Brutal Strike (tolgo 6 a TxC e aggiungo al danno)

Brutal Strike:

Spoiler

Benefit

If you use your Power Attack feat to increase your damage with a bludgeoning weapon, you can attempt a brutal strike. You must declare your intention before making your attack. If the attack hits and your opponent takes damage, he must make a Fortitude save (DC 10 + your extra damage from the Power Attack feat on the attack) or be sickened for 1 round. You can use this feat once per round during your attack action.

Special

This feat cannot be used against a creature that is not subject to extra damage from critical hits. A fighter can select Brutal Strike as one of his fighter bonus feats.

Sickened

The character takes a –2 penalty on all attack rolls, weapon damage rollssaving throwsskill checks, and ability checks.

AC: 24 - PF: 152/106 - [20 di questi sono pf temp.]  -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(23/17/12)  DAMAGE: 1d12(+22) cr X4 

 

Abilità richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

Caratteristiche Base:

Spoiler

AC: 26 - PF: 152/106 - [20 di questi sono pf temp.] -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale);

 

 

 

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Oceiros 

Aveva fatto male i conti, avendo sfruttato troppo il potere della tiara. Il ruggito però aveva influenzato almeno una delle belve. Sfruttando la vicinanza dei suoi alleati lanciò nuovamente due incanti, sfruttando però le energie negative con cui avrebbe dominato non morti e simili. 

Un bonus alla forza ed alla coordinazione mano ed occhio ed alla velocità d’attacco, un’altro alle difese di ognuno di loro.  

Spoiler

CA 27+4=31

TS: Vol 26 ( +1 contro incantesimi), Tempra +11 (+1 contro incantesimi), Riflessi+15 ( +1 contro incantesimi)

Bonus di conviction mass aggiunto)

Iniziativa+4

concentrazione +17

Sotto Fortunate Fate 

Pf rimasti 20

tento la sorte ad avvicinarmi verso la prima linea. Se ce la faccio:

Consumo i miei quattro usi di intimorire i non morti per castare rapido Conviction, mass ( +4 ai Ts di tutti) e poi Righteus wrath of the Faithful ( entro nove metri tutti i miei alleati prendono +3 a colpire ed ai danni ed un attacco aggiuntivo se fanno il completo)

Altrimenti lancio solo Holy Star

 

Edited by Zellos

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Zhuge Liang

Il lamento delle bestie

L'orribile lamento degli aboleth colpì di striscio Liang, venendo assorbito dalle difese magiche dell'orientale e dal potere benefico di Oceiros. Il mago continuò a muoversi verso l'alto, utilizzando una delle sue magie per colpire il nemico più pericoloso.

xDM

Spoiler

Dardo incantato contro l'Oratore.

5 dardi da 1d4+1 ciascuno.

 

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Guest
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