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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Bomba

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

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Oceiros

<<Secondo me attendono che uccidiamo tutti gli abitanti. Considerando la politica di Lady Ivarstill, non sarebbe una condotta così improbabile per le truppe.>> schioccò il collo stancamente, gli occhi socchiusi. 

<<È assai probabile che i veri cultisti siano nascosti da qualche parte, in attesa della morte dei cittadini per poter compiere chissà quale rituale. Credo che dovremo continuare a cercare in lungo ed in largo, magari cercando botole o simili. >>

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Clint Draconis

"Il tempio, forse? Quale maschera migliore, per un culto indirizzato all'annichilimento più totale, del luogo di preghiera di un dio votato al concetto quintessenziale di ordine?", aggiunse Clint, costruendo una ipotesi a partire dalla considerazione di Oceiros. 

"Chi viene con me? Se c'è qualche membro del culto e si comporta come il resto degli abitanti, potrebbe essere necessaria una distrazione, per dare un'occhiata in giro...".

Edited by Ghal Maraz

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Per tutti i Divini... L'elocatrice deglutì visibilmente per poi portare l'unghia del pollice ai denti quando i compagni le riferirono del controllo sugli abitanti e della voce... L'ansia era particolarmente presente anche quando Clint decise di indossare il cimelio, senza però venirne influenzato. La Borealis tirò un sospiro di solievo per poi ascoltare le supposizione dei compagni. Il tempio dici? Disse tenendo tra le mani il suo orologio ed aprendo e chiudendo ripetutamente il coperchio nervosamente... Dovremo controllare, verrò io e in caso qualcun'altro. Nel mentre gli altri dovrebbero trovare il modo di prendere una collana a testa, anche se l'idea di indossarle mi sembra... Troppo pericolosa... Innanzitutto controlliamo il villaggio da cima a fondo... Non ti agitare, abbiamo ancora tempo. Che sia magia psionica... Disse borbottando tra se e se ripensando alla presenza di Ilithid tra le file dell'ordine, per poi prendere tra le mani un cristallo giallo e verde ed attingere al suo potere... Le iridi della Borealis divennero a forma di croce con le pupille al centro di esse. Magari si stanno occultando con la magia.

X DM

Spoiler

[ricerca nel tempio o altrove all'interno del villaggio qualora il tempio fosse un viaggio a vuoto per cercare l'ingresso della base dell'ordine] 

Ascoltare +16

Osservare +22

Cercare+9

-Percezione Fissa (fornisce +6 ad Osservare e Cercare e permettere di usufruire di Visione del Vero smascherando le illusioni magiche, camuffamenti ect... ) 

 

[sul pendente] 

Conoscenze (arti psiconiche) +2

 

[sui passanti] 

Percezione Intenzioni +7

 

 

Edited by Organo84

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Clint Draconis

"Se c'è qualcuno nascosto, speriamo non scateni le ire di Thorlum il Vendicatore...", vagheggió Clint, prima di avviarsi verso il tempio, sensi ben tesi.

Una volta giunto lì, assunto l'aspetto di un locale, ordinò al sacerdote di lasciarlo libero di ispezionare il luogo, alla ricerca di... qualcosa. 

DM

Spoiler

Percezione Cieca (6 m) sempre attiva durante lo spostamento nel villaggio, per rilevare eventuali creature invisibili. 

Humanoid Form attiva per assumere l'aspetto di un abitante dell'isola. 

Baleful Geas per ordinare al sacerdote di lasciare Clint libero di cercare nel tempio (ľInvocazione funziona automaticamente se il bersaglio ha massimo 13 DV; no TS; sì ad eventuale RI).

Percezione Cieca, Osservare +14, Cercare +14 nel tempio. 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il nano trovò la cerimonia del Tè talmente noiosa che si riscosse solo quando la vecchia iniziò a parlare con un altra voce identificando ogni membro del gruppo ivi prevente.

Non ci hanno attaccato perché non gli conviene. Hanno paura...vedrete che proveranno a infilarci un pugnale nella schiena. Disse pensieroso.

In ogni caso sono d'accordo, probabilmente nel tempio potremmo trovare riferimenti più interessanti. Tutti tendono a nascondere le cose nei templi. Non ho mai capito il perché: è risaputo che sotto terra e meglio. Guardò la collana grattandosi il mento.

Certo che queste persone sono decisamente deboli... possibile che basti una collana simile a controllarli. Io non ci credo. Ci deve essere qualcos'altro sotto. In ogni caso Clint ha detto bene. Sono il più resistente. Nessuno ha le capacità per controllare la mia mente. Quindi sono pronto a provarla anche io. Però visto che tutti conoscete le mie doti non aspettatevi qualcosa di diverso. Non ha fatto nulla a lui, non farà nulla a me. Attese qualche secondo in silenzio guardandosi intorno prima di continuare. Gli venne una idea.  Prima rompiamola.Userò il mio martello e vediamo  se succede qualcosa...  Tanto non dovrebbe essere un problema averne altre. Ci hanno lanciato questa, c'è ne lanceranno altre. 

Rimase in silenzio dopo quella proposta, guardando il suo martello. 

Non gli converrebbe. Ma, tranquillo, non lo faranno. Sanno chi sono...hanno paura.  Intervenne nuovamente guardando Clint. Ma se capitasse non temere, non mi lascerò prendere dall'ira senza prima ottenere informazioni.

 

Master

Spoiler

Seguo gli altri al tempio

 

 

Edited by SassoMuschioso

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DM

tiri utili effettuati

Spoiler

 

Celeste Ascoltare +16+13=29

Celeste Osservare +22+18=40

Cercare +9+9=18

 

Diversi erano i racconti che trattavano di culti segreti nascosti sotto facciate assai più beveole, come spesso gli adepti di Hextor stessi erano soliti fare. L'idea di perlustrare il tempio fu progettata da Clint sulla base dei metodi coercitivi a cui si stava pian piano appassionando, sebbene assai poco ortodossi.

Ma in quell'occasione non ve ne fu bisogno. Il sacerdote presente non si oppose quando il gruppo avanzò nella sua esplorazione, cercando ovunque come aspettandosi di trovare una botola che conducesse in basso verso dei livelli inferiori, una tenda che nascondesse una porta segreta o un pulsante che aprisse un portale per l'Abisso... uno in più rispetto a quello già presente per mezzo della Dame Comandante dei Cavalieri di Firedrakes presente con loro. L'ispezione fu lunga e meticolosa... e non produsse risultati. Contrariamente ad ogni aspettativa, il tempio di St.Cuthbert non pareva celare ingressi segreti e, a parte l'assenza di incantesimi protettivi nella sua area, il luogo di preghiera non portava con sé indizi sul proseguio del loro viaggio. Sembrava dunque che la loro ricerca si dovesse concludere in un buco nell'acqua.

Finchè Celeste non risolse la situazione.

La nutrice preferita da Ragnar Bjornsson e Alucard Borealis non aveva intenzione di arrendersi e diede fondo a tutti i mezzi possibili a sua disposizione, cercando di studiare la collana, scrutando ogni possibile illusione esistente ed arrivando a sondare con la sola vista con cui era nata i comportamenti degli abitanti alla ricerca di qualunque cosa potesse dargli un indizio. E infine lo trovò. L'elocatrice era giunta, in maniera assolutamente casuale, alla pasticceria locale dove notò diverse casse da spedizione in imballi sigillati con la cera. La particolarità spinse la elocatrice a cercarne di capire il motivo, fatto che divenne evidente quando uno dei garzoni (come tutti munito di collana) prese il pacco raggiungendo il molo, per poi consegnarlo... in acqua. L'uomo si immerse con la stessa naturalezza con cui Clint si sarebbe spogliato in un'orgia, la mancata riemersione che fece scoprire agli avventurieri perchè nessuno avesse finora trovato il luogo da cui veniva coordinata la gilda più misteriosa di Arth.

Il quartier generale dell'Ordine Sinaptico si trovava nelle profondità degli abissi.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 5 e il 6 agosto per l'immersione nel Mare delle Meraviglie

 

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Zhuge Liang

L'orientale guardò il resto del gruppo. Sanno di noi, e ci invitano. Probabilmente è una trappola... Oppure vogliono che noi arriviamo alla loro base. Continuando a seguire i loro comandi non faremo altro che aiutarli a raggiungere i loro scopi. Dobbiamo trovare il modo di fare qualcosa che loro non si aspettano. Qualche idea Clint?

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

La visita al tempio non produsse alcun tipo di risultato. Tutti erano pronti a vagliare nuove idee quando Celeste trovo una strada, nascosta e particolare. Sicuramente è una trappola, precisò il nano. Ma non possiamo farci nulla, visto il luogo che hanno scelto per nascondersi. Loro sanno qualcosa di noi, ma anche noi sappiamo qualcosa di loro. Quindi visto che ci invitano, entriamo.

 

Master  

Spoiler

Thorlum propone di entrare senza troppi fronzoli. 

Se si decide in tal senso: 

- Ho il Talento Resistenza Fisica (di cui spesso mi dimentico).

Spoiler

Si ottiene un bonus di +4 alle prove Nuotare per evitare i danni non letali e Costituzione per non smettere di correre, evitare i danni non letali da marcia forzata, trattenere il fiato e resistere alla fame o alla sete. Si ottiene il medesimo bonus anche ai tiri salvezza Tempra per evitare danni non letali da ambienti caldi o freddi e da soffocamento. Inoltre si può dormire con indosso armature medie senza alzarsi affaticati.

 - nuotare +6+4ResF = 10 tot  (la penalità dell'armatura pesante alla prova vale -5, quindi se devo sommarlo vado a +5)

 

 

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Clint Draconis

"In realtà, a mio avviso, il punto è che loro, sostanzialmente, non ci temono. Non ci hanno aggrediti, infatti, regalandoci, anzi, un delizioso messaggio di benvenuto.

Non saprei dire quali siano le loro precise intenzioni, con riguardo a noi: può anche darsi che stiano attendendo il momento migliore per farci fuori in un colpo solo", ragionó, a sua volta, Clint, in parte per rispondere ai dubbi di Zhuge, in parte per elaborare il pensiero di Thorlum. 

"Il punto è che, escludendo il dato generico sulla posizione di questo quartier generale, nulla conosciamo dei pericoli ad esso connessi.

È plausibile anche ritenere che possano essere interessati a Seline, se mettiamo insieme i dati condivisi da Mordecai e la rivelazioni di Lucrecia.

Inevitabilmente, però, dobbiamo tenere presente una cosa, a fini utilitaristici: è ragionevole credere che la loro base di operazioni custodisca dati, informazioni o armamenti in grado di contrapporsi alla Xorvintaal e non solo elementi atti alla evocazione di Tharizdun.

La scelta di questa posizione non è semplicemente neutra ed isolata, ma li ha posti nelle strette vicinanze del fulcro di un potere che minaccia enormemente i loro stessi progetti...

Temo che ci sia poco da fare, a priori, salvo eventuali esplorazioni camuffate o in invisibilità... Non so se rientri nelle tue capacità, mascherarci tutti, Zhuge-san.

Io, di mio, posso provare comunque ad infiltrarmi con le fattezze di un autoctono, ma a nulla varrà, se già ci stanno tenendo d'occhio. Considerate che sapevano già chi io fossi, quando la vecchia padrona, prima, ha parlato, nonostante il mio camuffamento.

Quindi, a meno che non abbiate informazioni preziose od un piano geniale, ci toccherà rischiare, scendere e tentare di capire ciò che ci attende...".

DM

Spoiler

Clint assume la forma di un Umano Acquatico, con l'aspetto dei lineamenti di un Kataiano. 

 

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Seline

Rimase in silenzio ad osservare il mare dopo la notizia di Celeste. Gli occhi scarlatti osservavano il riflesso del cielo su questo, mentre la brezza le smuoveva i capelli. I propri pensieri echeggiavano di domande all'idea di dover incontrare nuovamente il padre, la madre e risolvere una volta per tutte quelle questioni rimaste inconcluse.. Le parole dei compagni non rimasero inascoltate comunque, annuendo un poco alle parole di Clint e Thorlum.

Penso anche io che non possiamo far altro che stare al loro gioco e no, dubito che siano interessati a me.. A parte i legami di famiglia con Mordecai e Lucrecia, la quale dubito che sia effettivamente implicata in tutto ciò, posso assicurarvi che i miei collegamenti con quella divinità non ci sono mai stati..
E' una spiegazione lunga.. Diciamo che dopo tutti questi anni riesco finalmente ad essere me stessa e, sebbene sia troppo tardi, mi dispiace per essermi comportata in quella maniera, anche se sono sicura che questo non basterà.

Disse per poi scuotere nuovamente la testa.
Ad ogni modo non ho mai avuto un collegamento con Tharizdun, se non attraverso mio padre, suo servitore, e mia madre, ex servitrice.. Stando ovviamente a ciò che mi hanno raccontanto sinora.

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DM

x tutti

Spoiler

 

I pg possono segnare una “collana di madreperla blu” nel proprio equipaggiamento, indossata nello slot del collo. Va da sé che i pg a questo punto devono rinunciare a qualsiasi oggetto stessero già portando prima (amuleti, collane, ecc), spostandolo nello zaino. I pg possono respirare in acqua e sono soggetti a un effetto di Libertà di movimento.

Celeste Nuotare +5+14=19

Clint Nuotare -1+11=11

Oceiros Nuotare -1+3=2

Seline Nuotare -1+8=7

Thorlum Nuotare +10-10+5=5

Zhuge Nuotare +2+18=20

 

La teoria di Celeste si rivelò esatta quando Clint provò a immergersi nelle acque della baia, scoprendo la funzionalità della perla legata al collo, che gli consentiva di respirare e muoversi liberamente in acqua, senza nemmeno risentire della resistenza che usualmente si percepiva in apnea. I viaggiatori provenienti dall'Occidente si procurarono quindi le collane, prendendole senza troppe cerimonie da altrettanti abitanti, i quali come pronosticato non ebbero particolari moti di reazione.

Una reazione ilare sarebbe forse stata quella che avrebbero mostrato amici e parenti di alcuni degli eroi che si immersero in acqua, a tratti con non poca spavalderia. Seline annaspò a più riprese, quasi fosse stata immersa direttamente nell'acquasanta (Coff... coff... Eff... Glurg! fu spesso udito da testimoni attendibili), ma fu comunque un più valoroso risultato rispetto ai tentativi di Thorlum e Oceiros, che affondarono come sacchi di patate a cui fossero stati aggiunti macigni e incudini. Zhuge, Clint e Celeste, che per fortuna o per bravura si trovarono a loro agio tra i flutti (in particolar modo Celeste, che tenne alto l'onore delle sue omonime) aiutarono la nativa di Pescalia nell'immersione per raggiungere i compagni che controvoglia li stavano precedendo.

Ma sia che si stesse discendendo con la naturalezza di un pesce (capodoglio compreso) o con la grazia di un pianoforte lanciato dal sesto piano, la spedizione acquatica apparve nondimeno inquietante. La luminosa superficie sopra di loro divenne presto sempre più lontana, il mare aperto che li inghiottì sempre più nelle sue immense profondità oscure, mentre attorno a loro formazioni rocciose e alghe simili ai tentacoli di una piovra costituivano la vegetazione dominante in quel regno sconfinato e così raramente calcato dagli abitanti della superficie. La discesa di Thorlum e Oceiros avvenne con un grosso sollevamento di sabbia sul fondale, a una ventina di metri di distanza da un grosso pianoro di fattura artificiale. Esso infatti era stato modellato a guisa di una grande spirale frastagliata, che percorreva il fondale livellato di quella che era una grande spelonca del diametro di più di un centinaio di metri di diametro, quasi la cima di una torre che sprofondava nel buio. L'unico ingresso per tale massiccia struttura era un grosso buco al centro della spirale, grande abbastanza per consentire l'ingresso anche a bulette sovrappeso. Altro particolare sito presente sul pianoro, ai margini della spirale, era una imponente struttura simile a una piramide priva di punta fatta da una pietra più scura della notte. L'ambiente del pianoro era fiocamente illuminato dalla luminescenza di alcune alghe che sorgevano tra le crepe delle frastagliature. Nessuna sorgeva nei pressi della piramide nera.

Giunti dai propri compagni, anche i migliori nuotatori poterono rimirare l'insolito panorama e notare diverse figure nuotare in lontananza, nella oscura penombra delle profondità marine che li circondavano.

x tutti

Spoiler

 

Checkpoint nella notte tra il 6 e il 7 agosto per la prossima direzione intrapresa dal gruppo. Tra le opzioni disponibili ci sono:

-Obelisco in pietra nera

-Discesa nel buco

I pg sono consci di essere in territorio nemico e che l'esplorazione potrebbe richiedere notevoli risorse. Per effettuare al meglio ciò è necessario che mi sia indicato, per ognuna delle seguenti abilità, colui che effettuerà i lanci (ipoteticamente il migliore nell'abilità in questione, ma sta a voi decidere). Le abilità necessarie sono: Cercare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (psioniche), Conoscenze (religioni), Disattivare Congegni, Sapienza Magica, Scassinare Serrature. E' richiesto inoltre il modificatore alle prove di Forza per determinare chi può assumere il ruolo di “braccia” nei lavori di manovalanza più semplice.

Inoltre tutti i pg sono tenuti a fornire i propri tiri salvezza, CA e iniziativa.

 

 

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Clint Draconis

Muovendosi con una certa tranquillità, Clint studiò il fondo della baia attentamente, per poi indicare, una nota di dubbio sul viso, la piramide dalla cuspide mozzata. 

Restó in attesa del parere dei compagni, la soglia di preoccupazione comunque alta. 

Statistiche & preferenza

Spoiler

Clint vota per ľobelisco nero. 

Clint è in forma di Umano Acquatico, quindi possiede una Velocità di nuoto di 9 m, che gli consente di muoversi liberamente in acqua, senza bisogno di tirare (salvo per manovre od azioni speciali).

Abilità:

Cercare +14 (Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Percezione Cieca 6m);

Conoscenze (Dungeon) +13;

Conoscenze (Psioniche) +13;

Conoscenze (Religioni) +13;

(Disattivare Congegni +2 - non addestrato);

(Sapienza magica +4 - non addestrato);

(Scassinare serrature +2 - non addestrato).

 

Iniziativa +2.

CA 29, contatto 14, alla sprovvista 27.

TS: Tempra +17; Riflessi +9; Volontà +13; +6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi; +5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

Resistenza al Freddo 15.

 

Modificatore di Forza -1.

 

Edited by Ghal Maraz

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Oceiros

Nuotare quando si hanno i muscoli devastati da anni di energia negativa è assai difficile e complicato. 

Ma cercò di non farlo notare troppo.

Non riuscendoci minimamente.

Sospirò pesantemente, cosa assai curiosa sott’acqua.

per il master

Spoiler

Obelisco Nero

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 21

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

 

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Clint Draconis

DM

Spoiler

Bonus aggiuntivi per il movimento sott'acqua, poiché attualmente in possesso di velocità di nuoto:

- Clint può sempre prendere 10 a qualsiasi prova "speciale" di nuoto;

- ottiene un bonus di +8 alle prove di Nuotare che debba eventualmente compiere. 

Riassumendo: in condizioni normali, ha una velocità di movimento in acqua di 9 m, senza bisogno di tirare un test di Nuotare; se deve compiere azioni speciali, invece, effettua il test di Nuotare, ma può sempre Prendere 10 ed ottiene un bonus di +8 alla prova (per un modificatore totale di +7: in pratica, è come se facesse automaticamente un 17 alla prova, se è costretto a tirare).

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Dopo aver passato tempo dietro alle ricerche nel villaggio per un'eventuale entrata, la Borealis si ritrovò davanti ad un paesano intento a gettare in mare una cassa... Ed a tuffarcisi subito dopo. Che ne pensi? Di certo hanno programmato tutto... La copertura, i rifornimenti, agenti e comunicazioni... Mi riferivo a cosa ne pensassi di scendere in acqua. Rischioso... Dovremo recuperare gli altri amuleti almeno per respirare... 

Celeste si assicurò che le bottigliette con le Pozioni fossero bene sigillate e che la sua borsa ben chiusa per non imbarcare acqua. Si mise sulla cintura i cristalli più utili e sistemò i suoi capelli in una coda di cavallo. Dopodiché si tuffò assieme agli altri. Al cambio di "aria" l'elocatrice non ebbe troppe difficoltà, così come a nuotare. Si guardò attorno cercando gli altri, notando la compagna in annaspare. Si avvicinò per afferrarla ai fianchi mentre sgambettava per restare a galla assieme a lei. Con le mani fece cenno alla stregona di aggrapparsi al suo collo da dietro alle spalle, porgendogliele di conseguenza. 

Prestato soccorso a Seline alla fine si sarebbe ricongiunta agli altri sul fondale. Che cos'è? Dall'alto notò una profonda voragine che dava sull'oscurità più totale... Ma ciò che attirò la sua attenzione fu quella singolare pavimentazione in pietra nera. Tuttavia, sicuramente l'elemento che spiccava più era l'enorme nera piramide. Noi siamo diretti lì... Tra le loro fauci. Ci temeranno. Non hanno ancora capito con chi hanno a che fare. 

Con un gesto fece per indicare agli altri l'obelisco, per poi raggiungerlo a nuoto. 

X DM

Spoiler

Celeste [Obelisco in pietra nera]

PF 82 / 82 CA 21(22) Mana 44 / 57 

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (3 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (30m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m) 

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Libertà di movimento e Respirare Sott'acqua (Amuleto) 

________________________________________

@Azioni:

-Manifesto Djorie Armatura di inerzia 1 c

-Manifesto Barriera d'inerzia 7 mana

-Manifesto Arma Dissolvente 3 mana

 

Edited by Organo84

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Thorlum si mise la sua collana. Bene ci faremo un'ottima nuotata. Se avete problemi avvisatemi, sono un ottimo nuotatore. Disse prima di entrare in acqua. Non ci volle molto che le sue millantate capacità presentarono il conto: affondò velocemente e sgraziatamente. Ma che accidenti.....perché sto scendendo così veloce...ahhh...maledizione non riesco a fermarmi...... Il nano muoveva velocemente e asincronicamente braccia e gambe cercando di controllare discesa e posizione senza però  riuscirci in nessun modo.  Fù evidente che senza la collana sarebbe stato il primo ad affogare. Ma che accidenti non mi fermo....prendo velocità... 

Toccò il fondale prima con la testa, cadendo infine di schiena e sollevando moltissima sabbia. Rimase intontito qualche secondo. Quando finalmente si rimise in piedi guardò tutti i suoi compagni iniziando a parlare senza riuscire ad emettere alcun tipo di suono. Rendendosi conto dell'assenza dei suoni, iniziò ad accompagnare quel discorso con i gesti, indicando la collana e allargando le braccia cercando di dare la colpa della sua rapida discesa a quell'oggetto.

Iniziarono una breve perlustrazione che evidenziò la presenza di due luoghi degni di nota. Thorlum iniziò a nuovamente a parlare emettendo delle bolle e gesticolando per spiegare le sue intenzioni. Indico con la mano l'obelisco, poi indico se stesso e fece alcuni passi in quella direzione. Si fermo guardò gli altri e li sprono a fare lo stesso seguendolo. Fece altri passi e attesa allargando le braccia spazientite per mettere fretta ai suoi compagni. Era evidente che la difficoltà a comunicare gli stava facendo perdere rapidamente la pazienza.

Master:

Spoiler

- Thorlum vuole andare all'obelisco (sarebbe posizionato in prima fila, visto che mentre indica il luogo inizierebbe ad avvicinarsi).

- In caso si vada prima nel buco, Thorlum entrerebbe per ultimo (poiché sarebbe insistente nel chiedere di seguirlo). 

 

(Seguendo l'ottimo form di Ghal Maraz, l'avessi sbirciato prima 🙂 )

Abilità:

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

(Disattivare Congegni +1 - non addestrato);

 

Inoltre:

AC: 26 - PF: 152/124 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(19/14/9) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

Talenti:

- Resistenza Fisica: +4TS danni non letali da ambienti caldi, freddi o soffocamento.

Spoiler

Si ottiene un bonus di +4 alle prove Nuotare per evitare i danni non letali e Costituzione per non smettere di correre, evitare i danni non letali da marcia forzata, trattenere il fiato e resistere alla fame o alla sete. Si ottiene il medesimo bonus anche ai tiri salvezza Tempra per evitare danni non letali da ambienti caldi o freddi e da soffocamento. Inoltre si può dormire con indosso armature medie senza alzarsi affaticati.

- Seguire Tracce: bonus sopravivenza +2.

Spoiler

 Si ottiene la capacità di trovare tracce o seguirle per 1,5 km attraverso una prova di Sopravvivenza. Si deve effettuare una nuova prova ogni volta che le tracce diventano difficili da seguire ed inoltre ci si deve muovere alla metà della velocità normale o si incorre in una penalità di -5. Se si vuole andare al doppio della velocità normale la penalità sale a -20. La CD delle prove ed i vari modificatori sono riportati nelle apposite tabelle alle pagine 100 e 101. Se la prova fallisce si può ritentare dopo 1 ora o 10 minuti a seconda che si sia all'aperto o al chiuso. Inoltre quando si mira ad un nemico in lotta si colpisce automaticamente il bersaglio 

 

 

Azioni & prove richeste:

- Con conoscenza storia e nobiltà, vedendo l'obelisco (forma oppure materiale), Thorlum riflette se gli vengono in mente storie sentite durante la sua infanzia.

- Con sopravvivenza cerca di non perdere mai l'orientamento (o riprenderlo visto la rapida discesa).

- Con Cercare Tracce controlla se ve ne sono che portano in luoghi diversi da questi due "evidenti".

 

Edited by SassoMuschioso

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Zhuge Liang

Gli abissi

Dopo aver raggiunto il fondale, Liang osservò la zona circostante l'obelisco, in cerca di indizi o informazioni utili.

xDM

Spoiler

Cercare +10

Conoscenze dungeon e religioni +24

Conoscenze psioniche +10

Disattivare congegni +8 (untrained)

Sapienza magica +27

Aprire lucchetti +2 (untrained)

Mod forza +2

Iniziativa +11

TS: 12/6/8

CA: 22

 

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DM

x Zhuge

Spoiler

 

Conoscenze (dungeon) +24+16=40

Conoscenze (religioni) +24+16=40 (vale per lo scontro)

 

Zhuge Liang ebbe il suo bel da fare per passare le dovute informazioni ai suoi compagni, indicando la spirale come il simbolo non dell'erosione casuale del terreno o di un architetto eccentrico, ma come uno dei più chiari vessilli del culto di Tharizdun. La presenza della piramide nera priva di punta era un ulteriore indizio in tale direzione, costruzioni che spesso fungevano da altari oscuri carichi di pura energia malevola e pericolosa qualora toccati da cuori impuri. Il gruppo riuscì, balzellon balzelloni, ad avanzare spedito verso il tetro monumento. Ma prima che essi potessero interagire con la stessa infame opera d'arte, un pericolo si palesò attorno a loro.

Se infatti le figure acquatiche erano finora rimaste ai margini del campo visivo, ora esse avanzarono verso gli invasori a coppie, circondando rapidamente il gruppo mentre fendevano l'acqua con la naturalezza che avrebbe avuto un falco in cielo. Le creature a prima vista sembravano grossi umani nerboruti, ma la pelle sopra i muscoli nodosi era di uno sporco color nero-verdastro, le mani e i piedi troppo lunghi e palmati. Gli occhi bulbosi fissarono il gruppetto e i denti acuminati si snudarono in un ghigno serafico. Essi erano skum, un popolo acquatico tristemente famoso per la brutalità del loro approccio al combattimento, in cui preferivano sempre aggredire con zanne e unghie invece delle armi create dall'arte forgiatoria. Paragonati spesso agli ogre o ai minotauri della superficie, questi esseri erano di certo meno alti, ma non meno forti delle loro attribuite controparti non anfibie.

Gli avventurieri avrebbero dovuto sperimentare per la prima volta le loro capacità al di sotto della superficie del mare.

x tutti, riepilogo delle azioni

Spoiler

 

Si considerino le quattro coppie disposte come i punti cardinali di una rosa dei venti a 6 metri di distanza e 1,5m di altezza rispetto ai pg. Eventuali attacchi ad area richiedono di indicare la direzione relativa al gruppo che si intende colpire (nord per coppia 1e2, est per coppia 3e4, sud per coppia 5e6, ovest per coppia 7e8)

Mosse sbloccate da Zhuge: Vanguard Strike, Mountain Hammer, Leaping Flame

Iniziativa

Seline (18)

Celeste (17)

Oceiros (17)

Clint (14)

Zhuge (14)

Skum (6)

Thorlum (4)

Checkpoint nella notte tra il 7 e il 8 agosto per le azioni del turno 1 dei pg che precedono in iniziativa gli Skum.

 

 

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Clint Draconis

Pur se sorpreso dall'apparire delle creature, Clint reagì non appena si avvide di loro, focalizzando il suo potere intrinseco con una flessione del diaframma, scatenando sui nemici un rombo di tuono, mentre si posizionava per investirli appieno. 

DM, azioni e condizioni

Spoiler

Arma a soffio, Thunder, contro i nemici ad ovest: cono di 9 m, 7d6 danni da suono, TS Tempra CD 22 dimezza. 

Clint si sposta, se ha bisogno, per coprire entrambi. 

Come azione gratuita, attiva la Invocazione Frightful Presence: tutti i nemici entro 9 m devono superare un TS Volontà a CD 17 o rimanere a Scossi per 10 minuti. 

 

Velocità di nuoto 9 m, Libertà di Movimento

CA 29, contatto 14, alla sprovvista 27.

TS: Tempra +17; Riflessi +9; Volontà +13; +6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi; +5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

Resistenza al Freddo 15.

RD 2/Magia 

I compagni di Clint sono immuni agli effetti dei suoi soffi per via della Invocazione Enduring Exhalation. 

 

Edited by Ghal Maraz

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Zhuge Liang

Scontro subaqueo

Liang, vedendo le mostruose aberrazioni avvicinarsi a loro, si scagliò verso il più vicino, colpendolo con le sue tecniche.

xDM

Spoiler

manovra Mountain hammer

Arcane wrath scaglie della lucertola, lv1

Txc: 14 +4 Arcane wrath +5 knowledge devotion

Danni: 2d4+2 +1d10 Arcane wrath +5 knowledge devotion +2d6 Mountain hammer

 

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