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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Bomba

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

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Oceiros

<<Secondo me attendono che uccidiamo tutti gli abitanti. Considerando la politica di Lady Ivarstill, non sarebbe una condotta così improbabile per le truppe.>> schioccò il collo stancamente, gli occhi socchiusi. 

<<È assai probabile che i veri cultisti siano nascosti da qualche parte, in attesa della morte dei cittadini per poter compiere chissà quale rituale. Credo che dovremo continuare a cercare in lungo ed in largo, magari cercando botole o simili. >>

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Clint Draconis

"Il tempio, forse? Quale maschera migliore, per un culto indirizzato all'annichilimento più totale, del luogo di preghiera di un dio votato al concetto quintessenziale di ordine?", aggiunse Clint, costruendo una ipotesi a partire dalla considerazione di Oceiros. 

"Chi viene con me? Se c'è qualche membro del culto e si comporta come il resto degli abitanti, potrebbe essere necessaria una distrazione, per dare un'occhiata in giro...".

Edited by Ghal Maraz

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Per tutti i Divini... L'elocatrice deglutì visibilmente per poi portare l'unghia del pollice ai denti quando i compagni le riferirono del controllo sugli abitanti e della voce... L'ansia era particolarmente presente anche quando Clint decise di indossare il cimelio, senza però venirne influenzato. La Borealis tirò un sospiro di solievo per poi ascoltare le supposizione dei compagni. Il tempio dici? Disse tenendo tra le mani il suo orologio ed aprendo e chiudendo ripetutamente il coperchio nervosamente... Dovremo controllare, verrò io e in caso qualcun'altro. Nel mentre gli altri dovrebbero trovare il modo di prendere una collana a testa, anche se l'idea di indossarle mi sembra... Troppo pericolosa... Innanzitutto controlliamo il villaggio da cima a fondo... Non ti agitare, abbiamo ancora tempo. Che sia magia psionica... Disse borbottando tra se e se ripensando alla presenza di Ilithid tra le file dell'ordine, per poi prendere tra le mani un cristallo giallo e verde ed attingere al suo potere... Le iridi della Borealis divennero a forma di croce con le pupille al centro di esse. Magari si stanno occultando con la magia.

X DM

Spoiler

[ricerca nel tempio o altrove all'interno del villaggio qualora il tempio fosse un viaggio a vuoto per cercare l'ingresso della base dell'ordine] 

Ascoltare +16

Osservare +22

Cercare+9

-Percezione Fissa (fornisce +6 ad Osservare e Cercare e permettere di usufruire di Visione del Vero smascherando le illusioni magiche, camuffamenti ect... ) 

 

[sul pendente] 

Conoscenze (arti psiconiche) +2

 

[sui passanti] 

Percezione Intenzioni +7

 

 

Edited by Organo84

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Clint Draconis

"Se c'è qualcuno nascosto, speriamo non scateni le ire di Thorlum il Vendicatore...", vagheggió Clint, prima di avviarsi verso il tempio, sensi ben tesi.

Una volta giunto lì, assunto l'aspetto di un locale, ordinò al sacerdote di lasciarlo libero di ispezionare il luogo, alla ricerca di... qualcosa. 

DM

Spoiler

Percezione Cieca (6 m) sempre attiva durante lo spostamento nel villaggio, per rilevare eventuali creature invisibili. 

Humanoid Form attiva per assumere l'aspetto di un abitante dell'isola. 

Baleful Geas per ordinare al sacerdote di lasciare Clint libero di cercare nel tempio (ľInvocazione funziona automaticamente se il bersaglio ha massimo 13 DV; no TS; sì ad eventuale RI).

Percezione Cieca, Osservare +14, Cercare +14 nel tempio. 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il nano trovò la cerimonia del Tè talmente noiosa che si riscosse solo quando la vecchia iniziò a parlare con un altra voce identificando ogni membro del gruppo ivi prevente.

Non ci hanno attaccato perché non gli conviene. Hanno paura...vedrete che proveranno a infilarci un pugnale nella schiena. Disse pensieroso.

In ogni caso sono d'accordo, probabilmente nel tempio potremmo trovare riferimenti più interessanti. Tutti tendono a nascondere le cose nei templi. Non ho mai capito il perché: è risaputo che sotto terra e meglio. Guardò la collana grattandosi il mento.

Certo che queste persone sono decisamente deboli... possibile che basti una collana simile a controllarli. Io non ci credo. Ci deve essere qualcos'altro sotto. In ogni caso Clint ha detto bene. Sono il più resistente. Nessuno ha le capacità per controllare la mia mente. Quindi sono pronto a provarla anche io. Però visto che tutti conoscete le mie doti non aspettatevi qualcosa di diverso. Non ha fatto nulla a lui, non farà nulla a me. Attese qualche secondo in silenzio guardandosi intorno prima di continuare. Gli venne una idea.  Prima rompiamola.Userò il mio martello e vediamo  se succede qualcosa...  Tanto non dovrebbe essere un problema averne altre. Ci hanno lanciato questa, c'è ne lanceranno altre. 

Rimase in silenzio dopo quella proposta, guardando il suo martello. 

Non gli converrebbe. Ma, tranquillo, non lo faranno. Sanno chi sono...hanno paura.  Intervenne nuovamente guardando Clint. Ma se capitasse non temere, non mi lascerò prendere dall'ira senza prima ottenere informazioni.

 

Master

Spoiler

Seguo gli altri al tempio

 

 

Edited by SassoMuschioso

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DM

tiri utili effettuati

Spoiler

 

Celeste Ascoltare +16+13=29

Celeste Osservare +22+18=40

Cercare +9+9=18

 

Diversi erano i racconti che trattavano di culti segreti nascosti sotto facciate assai più beveole, come spesso gli adepti di Hextor stessi erano soliti fare. L'idea di perlustrare il tempio fu progettata da Clint sulla base dei metodi coercitivi a cui si stava pian piano appassionando, sebbene assai poco ortodossi.

Ma in quell'occasione non ve ne fu bisogno. Il sacerdote presente non si oppose quando il gruppo avanzò nella sua esplorazione, cercando ovunque come aspettandosi di trovare una botola che conducesse in basso verso dei livelli inferiori, una tenda che nascondesse una porta segreta o un pulsante che aprisse un portale per l'Abisso... uno in più rispetto a quello già presente per mezzo della Dame Comandante dei Cavalieri di Firedrakes presente con loro. L'ispezione fu lunga e meticolosa... e non produsse risultati. Contrariamente ad ogni aspettativa, il tempio di St.Cuthbert non pareva celare ingressi segreti e, a parte l'assenza di incantesimi protettivi nella sua area, il luogo di preghiera non portava con sé indizi sul proseguio del loro viaggio. Sembrava dunque che la loro ricerca si dovesse concludere in un buco nell'acqua.

Finchè Celeste non risolse la situazione.

La nutrice preferita da Ragnar Bjornsson e Alucard Borealis non aveva intenzione di arrendersi e diede fondo a tutti i mezzi possibili a sua disposizione, cercando di studiare la collana, scrutando ogni possibile illusione esistente ed arrivando a sondare con la sola vista con cui era nata i comportamenti degli abitanti alla ricerca di qualunque cosa potesse dargli un indizio. E infine lo trovò. L'elocatrice era giunta, in maniera assolutamente casuale, alla pasticceria locale dove notò diverse casse da spedizione in imballi sigillati con la cera. La particolarità spinse la elocatrice a cercarne di capire il motivo, fatto che divenne evidente quando uno dei garzoni (come tutti munito di collana) prese il pacco raggiungendo il molo, per poi consegnarlo... in acqua. L'uomo si immerse con la stessa naturalezza con cui Clint si sarebbe spogliato in un'orgia, la mancata riemersione che fece scoprire agli avventurieri perchè nessuno avesse finora trovato il luogo da cui veniva coordinata la gilda più misteriosa di Arth.

Il quartier generale dell'Ordine Sinaptico si trovava nelle profondità degli abissi.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 5 e il 6 agosto per l'immersione nel Mare delle Meraviglie

 

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Zhuge Liang

L'orientale guardò il resto del gruppo. Sanno di noi, e ci invitano. Probabilmente è una trappola... Oppure vogliono che noi arriviamo alla loro base. Continuando a seguire i loro comandi non faremo altro che aiutarli a raggiungere i loro scopi. Dobbiamo trovare il modo di fare qualcosa che loro non si aspettano. Qualche idea Clint?

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

La visita al tempio non produsse alcun tipo di risultato. Tutti erano pronti a vagliare nuove idee quando Celeste trovo una strada, nascosta e particolare. Sicuramente è una trappola, precisò il nano. Ma non possiamo farci nulla, visto il luogo che hanno scelto per nascondersi. Loro sanno qualcosa di noi, ma anche noi sappiamo qualcosa di loro. Quindi visto che ci invitano, entriamo.

 

Master  

Spoiler

Thorlum propone di entrare senza troppi fronzoli. 

Se si decide in tal senso: 

- Ho il Talento Resistenza Fisica (di cui spesso mi dimentico).

Spoiler

Si ottiene un bonus di +4 alle prove Nuotare per evitare i danni non letali e Costituzione per non smettere di correre, evitare i danni non letali da marcia forzata, trattenere il fiato e resistere alla fame o alla sete. Si ottiene il medesimo bonus anche ai tiri salvezza Tempra per evitare danni non letali da ambienti caldi o freddi e da soffocamento. Inoltre si può dormire con indosso armature medie senza alzarsi affaticati.

 - nuotare +6+4ResF = 10 tot  (la penalità dell'armatura pesante alla prova vale -5, quindi se devo sommarlo vado a +5)

 

 

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Clint Draconis

"In realtà, a mio avviso, il punto è che loro, sostanzialmente, non ci temono. Non ci hanno aggrediti, infatti, regalandoci, anzi, un delizioso messaggio di benvenuto.

Non saprei dire quali siano le loro precise intenzioni, con riguardo a noi: può anche darsi che stiano attendendo il momento migliore per farci fuori in un colpo solo", ragionó, a sua volta, Clint, in parte per rispondere ai dubbi di Zhuge, in parte per elaborare il pensiero di Thorlum. 

"Il punto è che, escludendo il dato generico sulla posizione di questo quartier generale, nulla conosciamo dei pericoli ad esso connessi.

È plausibile anche ritenere che possano essere interessati a Seline, se mettiamo insieme i dati condivisi da Mordecai e la rivelazioni di Lucrecia.

Inevitabilmente, però, dobbiamo tenere presente una cosa, a fini utilitaristici: è ragionevole credere che la loro base di operazioni custodisca dati, informazioni o armamenti in grado di contrapporsi alla Xorvintaal e non solo elementi atti alla evocazione di Tharizdun.

La scelta di questa posizione non è semplicemente neutra ed isolata, ma li ha posti nelle strette vicinanze del fulcro di un potere che minaccia enormemente i loro stessi progetti...

Temo che ci sia poco da fare, a priori, salvo eventuali esplorazioni camuffate o in invisibilità... Non so se rientri nelle tue capacità, mascherarci tutti, Zhuge-san.

Io, di mio, posso provare comunque ad infiltrarmi con le fattezze di un autoctono, ma a nulla varrà, se già ci stanno tenendo d'occhio. Considerate che sapevano già chi io fossi, quando la vecchia padrona, prima, ha parlato, nonostante il mio camuffamento.

Quindi, a meno che non abbiate informazioni preziose od un piano geniale, ci toccherà rischiare, scendere e tentare di capire ciò che ci attende...".

DM

Spoiler

Clint assume la forma di un Umano Acquatico, con l'aspetto dei lineamenti di un Kataiano. 

 

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Seline

Rimase in silenzio ad osservare il mare dopo la notizia di Celeste. Gli occhi scarlatti osservavano il riflesso del cielo su questo, mentre la brezza le smuoveva i capelli. I propri pensieri echeggiavano di domande all'idea di dover incontrare nuovamente il padre, la madre e risolvere una volta per tutte quelle questioni rimaste inconcluse.. Le parole dei compagni non rimasero inascoltate comunque, annuendo un poco alle parole di Clint e Thorlum.

Penso anche io che non possiamo far altro che stare al loro gioco e no, dubito che siano interessati a me.. A parte i legami di famiglia con Mordecai e Lucrecia, la quale dubito che sia effettivamente implicata in tutto ciò, posso assicurarvi che i miei collegamenti con quella divinità non ci sono mai stati..
E' una spiegazione lunga.. Diciamo che dopo tutti questi anni riesco finalmente ad essere me stessa e, sebbene sia troppo tardi, mi dispiace per essermi comportata in quella maniera, anche se sono sicura che questo non basterà.

Disse per poi scuotere nuovamente la testa.
Ad ogni modo non ho mai avuto un collegamento con Tharizdun, se non attraverso mio padre, suo servitore, e mia madre, ex servitrice.. Stando ovviamente a ciò che mi hanno raccontanto sinora.

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DM

x tutti

Spoiler

 

I pg possono segnare una “collana di madreperla blu” nel proprio equipaggiamento, indossata nello slot del collo. Va da sé che i pg a questo punto devono rinunciare a qualsiasi oggetto stessero già portando prima (amuleti, collane, ecc), spostandolo nello zaino. I pg possono respirare in acqua e sono soggetti a un effetto di Libertà di movimento.

Celeste Nuotare +5+14=19

Clint Nuotare -1+11=11

Oceiros Nuotare -1+3=2

Seline Nuotare -1+8=7

Thorlum Nuotare +10-10+5=5

Zhuge Nuotare +2+18=20

 

La teoria di Celeste si rivelò esatta quando Clint provò a immergersi nelle acque della baia, scoprendo la funzionalità della perla legata al collo, che gli consentiva di respirare e muoversi liberamente in acqua, senza nemmeno risentire della resistenza che usualmente si percepiva in apnea. I viaggiatori provenienti dall'Occidente si procurarono quindi le collane, prendendole senza troppe cerimonie da altrettanti abitanti, i quali come pronosticato non ebbero particolari moti di reazione.

Una reazione ilare sarebbe forse stata quella che avrebbero mostrato amici e parenti di alcuni degli eroi che si immersero in acqua, a tratti con non poca spavalderia. Seline annaspò a più riprese, quasi fosse stata immersa direttamente nell'acquasanta (Coff... coff... Eff... Glurg! fu spesso udito da testimoni attendibili), ma fu comunque un più valoroso risultato rispetto ai tentativi di Thorlum e Oceiros, che affondarono come sacchi di patate a cui fossero stati aggiunti macigni e incudini. Zhuge, Clint e Celeste, che per fortuna o per bravura si trovarono a loro agio tra i flutti (in particolar modo Celeste, che tenne alto l'onore delle sue omonime) aiutarono la nativa di Pescalia nell'immersione per raggiungere i compagni che controvoglia li stavano precedendo.

Ma sia che si stesse discendendo con la naturalezza di un pesce (capodoglio compreso) o con la grazia di un pianoforte lanciato dal sesto piano, la spedizione acquatica apparve nondimeno inquietante. La luminosa superficie sopra di loro divenne presto sempre più lontana, il mare aperto che li inghiottì sempre più nelle sue immense profondità oscure, mentre attorno a loro formazioni rocciose e alghe simili ai tentacoli di una piovra costituivano la vegetazione dominante in quel regno sconfinato e così raramente calcato dagli abitanti della superficie. La discesa di Thorlum e Oceiros avvenne con un grosso sollevamento di sabbia sul fondale, a una ventina di metri di distanza da un grosso pianoro di fattura artificiale. Esso infatti era stato modellato a guisa di una grande spirale frastagliata, che percorreva il fondale livellato di quella che era una grande spelonca del diametro di più di un centinaio di metri di diametro, quasi la cima di una torre che sprofondava nel buio. L'unico ingresso per tale massiccia struttura era un grosso buco al centro della spirale, grande abbastanza per consentire l'ingresso anche a bulette sovrappeso. Altro particolare sito presente sul pianoro, ai margini della spirale, era una imponente struttura simile a una piramide priva di punta fatta da una pietra più scura della notte. L'ambiente del pianoro era fiocamente illuminato dalla luminescenza di alcune alghe che sorgevano tra le crepe delle frastagliature. Nessuna sorgeva nei pressi della piramide nera.

Giunti dai propri compagni, anche i migliori nuotatori poterono rimirare l'insolito panorama e notare diverse figure nuotare in lontananza, nella oscura penombra delle profondità marine che li circondavano.

x tutti

Spoiler

 

Checkpoint nella notte tra il 6 e il 7 agosto per la prossima direzione intrapresa dal gruppo. Tra le opzioni disponibili ci sono:

-Obelisco in pietra nera

-Discesa nel buco

I pg sono consci di essere in territorio nemico e che l'esplorazione potrebbe richiedere notevoli risorse. Per effettuare al meglio ciò è necessario che mi sia indicato, per ognuna delle seguenti abilità, colui che effettuerà i lanci (ipoteticamente il migliore nell'abilità in questione, ma sta a voi decidere). Le abilità necessarie sono: Cercare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (psioniche), Conoscenze (religioni), Disattivare Congegni, Sapienza Magica, Scassinare Serrature. E' richiesto inoltre il modificatore alle prove di Forza per determinare chi può assumere il ruolo di “braccia” nei lavori di manovalanza più semplice.

Inoltre tutti i pg sono tenuti a fornire i propri tiri salvezza, CA e iniziativa.

 

 

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Clint Draconis

Muovendosi con una certa tranquillità, Clint studiò il fondo della baia attentamente, per poi indicare, una nota di dubbio sul viso, la piramide dalla cuspide mozzata. 

Restó in attesa del parere dei compagni, la soglia di preoccupazione comunque alta. 

Statistiche & preferenza

Spoiler

Clint vota per ľobelisco nero. 

Clint è in forma di Umano Acquatico, quindi possiede una Velocità di nuoto di 9 m, che gli consente di muoversi liberamente in acqua, senza bisogno di tirare (salvo per manovre od azioni speciali).

Abilità:

Cercare +14 (Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Percezione Cieca 6m);

Conoscenze (Dungeon) +13;

Conoscenze (Psioniche) +13;

Conoscenze (Religioni) +13;

(Disattivare Congegni +2 - non addestrato);

(Sapienza magica +4 - non addestrato);

(Scassinare serrature +2 - non addestrato).

 

Iniziativa +2.

CA 29, contatto 14, alla sprovvista 27.

TS: Tempra +17; Riflessi +9; Volontà +13; +6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi; +5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

Resistenza al Freddo 15.

 

Modificatore di Forza -1.

 

Edited by Ghal Maraz

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Oceiros

Nuotare quando si hanno i muscoli devastati da anni di energia negativa è assai difficile e complicato. 

Ma cercò di non farlo notare troppo.

Non riuscendoci minimamente.

Sospirò pesantemente, cosa assai curiosa sott’acqua.

per il master

Spoiler

Obelisco Nero

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 21

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

 

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Clint Draconis

DM

Spoiler

Bonus aggiuntivi per il movimento sott'acqua, poiché attualmente in possesso di velocità di nuoto:

- Clint può sempre prendere 10 a qualsiasi prova "speciale" di nuoto;

- ottiene un bonus di +8 alle prove di Nuotare che debba eventualmente compiere. 

Riassumendo: in condizioni normali, ha una velocità di movimento in acqua di 9 m, senza bisogno di tirare un test di Nuotare; se deve compiere azioni speciali, invece, effettua il test di Nuotare, ma può sempre Prendere 10 ed ottiene un bonus di +8 alla prova (per un modificatore totale di +7: in pratica, è come se facesse automaticamente un 17 alla prova, se è costretto a tirare).

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Dopo aver passato tempo dietro alle ricerche nel villaggio per un'eventuale entrata, la Borealis si ritrovò davanti ad un paesano intento a gettare in mare una cassa... Ed a tuffarcisi subito dopo. Che ne pensi? Di certo hanno programmato tutto... La copertura, i rifornimenti, agenti e comunicazioni... Mi riferivo a cosa ne pensassi di scendere in acqua. Rischioso... Dovremo recuperare gli altri amuleti almeno per respirare... 

Celeste si assicurò che le bottigliette con le Pozioni fossero bene sigillate e che la sua borsa ben chiusa per non imbarcare acqua. Si mise sulla cintura i cristalli più utili e sistemò i suoi capelli in una coda di cavallo. Dopodiché si tuffò assieme agli altri. Al cambio di "aria" l'elocatrice non ebbe troppe difficoltà, così come a nuotare. Si guardò attorno cercando gli altri, notando la compagna in annaspare. Si avvicinò per afferrarla ai fianchi mentre sgambettava per restare a galla assieme a lei. Con le mani fece cenno alla stregona di aggrapparsi al suo collo da dietro alle spalle, porgendogliele di conseguenza. 

Prestato soccorso a Seline alla fine si sarebbe ricongiunta agli altri sul fondale. Che cos'è? Dall'alto notò una profonda voragine che dava sull'oscurità più totale... Ma ciò che attirò la sua attenzione fu quella singolare pavimentazione in pietra nera. Tuttavia, sicuramente l'elemento che spiccava più era l'enorme nera piramide. Noi siamo diretti lì... Tra le loro fauci. Ci temeranno. Non hanno ancora capito con chi hanno a che fare. 

Con un gesto fece per indicare agli altri l'obelisco, per poi raggiungerlo a nuoto. 

X DM

Spoiler

Celeste [Obelisco in pietra nera]

PF 82 / 82 CA 21(22) Mana 44 / 57 

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (3 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (30m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m) 

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Libertà di movimento e Respirare Sott'acqua (Amuleto) 

________________________________________

@Azioni:

-Manifesto Djorie Armatura di inerzia 1 c

-Manifesto Barriera d'inerzia 7 mana

-Manifesto Arma Dissolvente 3 mana

 

Edited by Organo84

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Thorlum si mise la sua collana. Bene ci faremo un'ottima nuotata. Se avete problemi avvisatemi, sono un ottimo nuotatore. Disse prima di entrare in acqua. Non ci volle molto che le sue millantate capacità presentarono il conto: affondò velocemente e sgraziatamente. Ma che accidenti.....perché sto scendendo così veloce...ahhh...maledizione non riesco a fermarmi...... Il nano muoveva velocemente e asincronicamente braccia e gambe cercando di controllare discesa e posizione senza però  riuscirci in nessun modo.  Fù evidente che senza la collana sarebbe stato il primo ad affogare. Ma che accidenti non mi fermo....prendo velocità... 

Toccò il fondale prima con la testa, cadendo infine di schiena e sollevando moltissima sabbia. Rimase intontito qualche secondo. Quando finalmente si rimise in piedi guardò tutti i suoi compagni iniziando a parlare senza riuscire ad emettere alcun tipo di suono. Rendendosi conto dell'assenza dei suoni, iniziò ad accompagnare quel discorso con i gesti, indicando la collana e allargando le braccia cercando di dare la colpa della sua rapida discesa a quell'oggetto.

Iniziarono una breve perlustrazione che evidenziò la presenza di due luoghi degni di nota. Thorlum iniziò a nuovamente a parlare emettendo delle bolle e gesticolando per spiegare le sue intenzioni. Indico con la mano l'obelisco, poi indico se stesso e fece alcuni passi in quella direzione. Si fermo guardò gli altri e li sprono a fare lo stesso seguendolo. Fece altri passi e attesa allargando le braccia spazientite per mettere fretta ai suoi compagni. Era evidente che la difficoltà a comunicare gli stava facendo perdere rapidamente la pazienza.

Master:

Spoiler

- Thorlum vuole andare all'obelisco (sarebbe posizionato in prima fila, visto che mentre indica il luogo inizierebbe ad avvicinarsi).

- In caso si vada prima nel buco, Thorlum entrerebbe per ultimo (poiché sarebbe insistente nel chiedere di seguirlo). 

 

(Seguendo l'ottimo form di Ghal Maraz, l'avessi sbirciato prima 🙂 )

Abilità:

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

(Disattivare Congegni +1 - non addestrato);

 

Inoltre:

AC: 26 - PF: 152/124 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(19/14/9) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

Talenti:

- Resistenza Fisica: +4TS danni non letali da ambienti caldi, freddi o soffocamento.

Spoiler

Si ottiene un bonus di +4 alle prove Nuotare per evitare i danni non letali e Costituzione per non smettere di correre, evitare i danni non letali da marcia forzata, trattenere il fiato e resistere alla fame o alla sete. Si ottiene il medesimo bonus anche ai tiri salvezza Tempra per evitare danni non letali da ambienti caldi o freddi e da soffocamento. Inoltre si può dormire con indosso armature medie senza alzarsi affaticati.

- Seguire Tracce: bonus sopravivenza +2.

Spoiler

 Si ottiene la capacità di trovare tracce o seguirle per 1,5 km attraverso una prova di Sopravvivenza. Si deve effettuare una nuova prova ogni volta che le tracce diventano difficili da seguire ed inoltre ci si deve muovere alla metà della velocità normale o si incorre in una penalità di -5. Se si vuole andare al doppio della velocità normale la penalità sale a -20. La CD delle prove ed i vari modificatori sono riportati nelle apposite tabelle alle pagine 100 e 101. Se la prova fallisce si può ritentare dopo 1 ora o 10 minuti a seconda che si sia all'aperto o al chiuso. Inoltre quando si mira ad un nemico in lotta si colpisce automaticamente il bersaglio 

 

 

Azioni & prove richeste:

- Con conoscenza storia e nobiltà, vedendo l'obelisco (forma oppure materiale), Thorlum riflette se gli vengono in mente storie sentite durante la sua infanzia.

- Con sopravvivenza cerca di non perdere mai l'orientamento (o riprenderlo visto la rapida discesa).

- Con Cercare Tracce controlla se ve ne sono che portano in luoghi diversi da questi due "evidenti".

 

Edited by SassoMuschioso

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Zhuge Liang

Gli abissi

Dopo aver raggiunto il fondale, Liang osservò la zona circostante l'obelisco, in cerca di indizi o informazioni utili.

xDM

Spoiler

Cercare +10

Conoscenze dungeon e religioni +24

Conoscenze psioniche +10

Disattivare congegni +8 (untrained)

Sapienza magica +27

Aprire lucchetti +2 (untrained)

Mod forza +2

Iniziativa +11

TS: 12/6/8

CA: 22

 

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DM

x Zhuge

Spoiler

 

Conoscenze (dungeon) +24+16=40

Conoscenze (religioni) +24+16=40 (vale per lo scontro)

 

Zhuge Liang ebbe il suo bel da fare per passare le dovute informazioni ai suoi compagni, indicando la spirale come il simbolo non dell'erosione casuale del terreno o di un architetto eccentrico, ma come uno dei più chiari vessilli del culto di Tharizdun. La presenza della piramide nera priva di punta era un ulteriore indizio in tale direzione, costruzioni che spesso fungevano da altari oscuri carichi di pura energia malevola e pericolosa qualora toccati da cuori impuri. Il gruppo riuscì, balzellon balzelloni, ad avanzare spedito verso il tetro monumento. Ma prima che essi potessero interagire con la stessa infame opera d'arte, un pericolo si palesò attorno a loro.

Se infatti le figure acquatiche erano finora rimaste ai margini del campo visivo, ora esse avanzarono verso gli invasori a coppie, circondando rapidamente il gruppo mentre fendevano l'acqua con la naturalezza che avrebbe avuto un falco in cielo. Le creature a prima vista sembravano grossi umani nerboruti, ma la pelle sopra i muscoli nodosi era di uno sporco color nero-verdastro, le mani e i piedi troppo lunghi e palmati. Gli occhi bulbosi fissarono il gruppetto e i denti acuminati si snudarono in un ghigno serafico. Essi erano skum, un popolo acquatico tristemente famoso per la brutalità del loro approccio al combattimento, in cui preferivano sempre aggredire con zanne e unghie invece delle armi create dall'arte forgiatoria. Paragonati spesso agli ogre o ai minotauri della superficie, questi esseri erano di certo meno alti, ma non meno forti delle loro attribuite controparti non anfibie.

Gli avventurieri avrebbero dovuto sperimentare per la prima volta le loro capacità al di sotto della superficie del mare.

x tutti, riepilogo delle azioni

Spoiler

 

Si considerino le quattro coppie disposte come i punti cardinali di una rosa dei venti a 6 metri di distanza e 1,5m di altezza rispetto ai pg. Eventuali attacchi ad area richiedono di indicare la direzione relativa al gruppo che si intende colpire (nord per coppia 1e2, est per coppia 3e4, sud per coppia 5e6, ovest per coppia 7e8)

Mosse sbloccate da Zhuge: Vanguard Strike, Mountain Hammer, Leaping Flame

Iniziativa

Seline (18)

Celeste (17)

Oceiros (17)

Clint (14)

Zhuge (14)

Skum (6)

Thorlum (4)

Checkpoint nella notte tra il 7 e il 8 agosto per le azioni del turno 1 dei pg che precedono in iniziativa gli Skum.

 

 

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Clint Draconis

Pur se sorpreso dall'apparire delle creature, Clint reagì non appena si avvide di loro, focalizzando il suo potere intrinseco con una flessione del diaframma, scatenando sui nemici un rombo di tuono, mentre si posizionava per investirli appieno. 

DM, azioni e condizioni

Spoiler

Arma a soffio, Thunder, contro i nemici ad ovest: cono di 9 m, 7d6 danni da suono, TS Tempra CD 22 dimezza. 

Clint si sposta, se ha bisogno, per coprire entrambi. 

Come azione gratuita, attiva la Invocazione Frightful Presence: tutti i nemici entro 9 m devono superare un TS Volontà a CD 17 o rimanere a Scossi per 10 minuti. 

 

Velocità di nuoto 9 m, Libertà di Movimento

CA 29, contatto 14, alla sprovvista 27.

TS: Tempra +17; Riflessi +9; Volontà +13; +6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi; +5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

Resistenza al Freddo 15.

RD 2/Magia 

I compagni di Clint sono immuni agli effetti dei suoi soffi per via della Invocazione Enduring Exhalation. 

 

Edited by Ghal Maraz

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Zhuge Liang

Scontro subaqueo

Liang, vedendo le mostruose aberrazioni avvicinarsi a loro, si scagliò verso il più vicino, colpendolo con le sue tecniche.

xDM

Spoiler

manovra Mountain hammer

Arcane wrath scaglie della lucertola, lv1

Txc: 14 +4 Arcane wrath +5 knowledge devotion

Danni: 2d4+2 +1d10 Arcane wrath +5 knowledge devotion +2d6 Mountain hammer

 

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