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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Bomba

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

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Oceiros

per il master

Spoiler

Obelisco Nero

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 21

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

 

Lancio Armatura Magica e rapido Scudo della Fede  

 

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Seline

Nonostante le prime difficoltà nell'immergersi sotto l'acqua, Seline stava iniziando ad abituarsi a quella nuova condizione. Il simbolo del culto di Tharizdun era oramai presente nel loro raggio visivo e la tiefling era decisa più che mai a raggiungerlo, ma a quanto pare un imprevisto era proprio alle porte.. Umanoidi acquatici dalle espressioni e dai movimenti minacciosi che iniziarono a circondare ed avvicinarsi al gruppo. La stregona non perse tempo, iniziando a recitare alcune parole arcane, mentre luci verdi e gialle iniziarono a vorticare intorno a lei, facendo la propria energia magica con maggiore naturalezza, rendendole quel dono incredibilmente più facile da usare.
Estrasse così una bacchetta magica dalla propria borsa e si preparò alla prossima mossa.

x DM

Spoiler

Azione Standard:  Lancio Arcane Spellsurge.
LI 11+d6. Durata incantesimo 1 round x LI.
Modifica dei tempi di cast degli incantesimi.
1 azione standard -> 1 azione rapida
1 azione di round completo -> 1 azione standard
dai 2 ai 10 round -> 1 round in meno del normale.

Azione di Movimento:  Estraggo la elemental metamagic rod [Acid]

Iniziativa +6
CA 21/ Touch 16/ Flat Footed 17
TS Tempra +11/Riflessi +15/ Volontà +11 (+17 contro incantesimi ed abilità ad effetto mentale)
Immunità ad incantesimi ed effetti di insanità e confusione. Protetta da non detection.
Resistenza agli incantesimi 18

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Quando gli avventurieri si apprestarono a raggiungere l'obelisco vennero circondati da delle creatura robuste e verdastre. Ohw, dannazione! Che vogliono adesso questi? Saranno nativi oppure sono stati mandati qui dall'Ordine. Non abbassare la guardia! Calcolami una Prescienza allora Eroe! Ok! 

La Borealis in quello scenario che si sarebbe combattuto su più direzioni assunse uno stile difensivo portando la lama davanti a se mentre i suoi occhi s'illuminarono completamente facendo fluire la magia attraverso il suo corpo. 

X DM

Spoiler

Celeste [Obelisco in pietra nera]

PF 82 / 82 CA 25(26) Mana 33 / 57 

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (3 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (30m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m) 

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Schermo di Forza +4 CA (11m)

-Precognizione Offensiva Aumentata Rapida +2 txc (11m) 

-Libertà di movimento e Respirare Sott'acqua (Amuleto) 

________________________________________

@Azioni:

-Schivare sul Skum 2 est

-Azione Standard: Manifesto Schermo di forza +4 CA 1 mana 

-Azione Veloce: Manifesto Precognizione Offensiva Aumentata Rapida +2 txc 10 mana 

 

[si consideri il talento eludere carica che fornisce +4 alla CA contro le cariche ed in caso falliscono un ado con Riflessi in Combattimento che me ne permette pari al mod destrezza cioè 2]

 

#Valore Attacco

Cuore Nero

Txc: +18 (19-20x2) 

Danni: 2d6(arma)+1d6(fuoco)+4d6(acido)+13

[Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione)] 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Thorlum cercò di capire ciò che Zhuge aveva comunicato.  Uno dei vessilli del culto di Tharizdun...il nano volse lo sguardo nel punto incriminato. Eppure quella per me è erosione. Voglio controllare meglio.

Si avvicino ancora di più. Voleva controllare l'opera da una distanza più breve della precedente. Bah, non vedo un accidenti....magari è così, magari no. Meglio non fidarsi. Voglio essere sicuro che sia realmente che la teoria di  quello quello sciocco sia vera.  Il nano si mosse verso quindi un poco verso Est controllando con più accuratezza il fondale, cercando eventuali pietre con un qualcosa di particolare. Fu talmente preso dalla sua ricerca che notò solo all'ultimo la presenza di alcune figure in lontananza. 

 

Master:

Spoiler

Abilita richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/124 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(19/14/9) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

Ho letto il manuale el giocatore e l'abilità nuotare parla del fatto che il movimento è dimezzato se supero la prova. A pag 92 del manuale del Manuale c'è la seguente tabella:

Spoiler

w88brc.jpg

Mi sto immaginando che Thorlum cammini sotto l'acqua (credo che il peso dell'armatura lo aiuti a stare ancorato a terra), ma che il discorso movimento non cambi.

 

Edited by SassoMuschioso

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DM

I nativi della superficie, abituati da tempo ad aspettarsi il peggio, non persero tempo alla vista degli Skum. Seline, Oceiros e Celeste innalzarono le loro migliori difese, che apparvero sotto forma di scudi e armature che risplendettero come un faro in quell'abisso marittimo. Clint Draconis, dal par suo, scatenò la potenza del drago... ma non quello che usava in camera da letto, bensì l'innato potere del soffio di pura energia sonica e tonante, che avrebbe reso orgoglioso qualunque drago blu. La feccia acquatica che venne investita tremò quando l'elettrocuzione li raggiunse, quasi come fece anche il corpo del bruto anfibio che venne colpito dal falchion di Zhuge, che gli trafisse la gamba sinistra.

Ma il popolo acquatico che sorvegliava quel tetro angolo di proprietà dell'Ordine Sinaptico era pronto a difendere la posizione con le unghie e con i denti... letteralmente.

Lo sciabordio nell'acqua preannunciò l'arrivo di tre delle ondate nemiche contro gli avventurieri, mentre una delle coppia si occupò personalmente del mago della fenice di giada che era giunto per primo al loro cospetto. Gli skum, come già i viaggiatori avevano potuto notare, non avevano particolari orpelli, né armature (che li avrebbero oltremodo rallentati in acqua) e nemmeno armi. Ma i loro corpi avevano speroni affilati, protuberanze ossee di cui in particolar modo Celeste e Zhuge ebbero la sfortuna di accorgersene quando le creature si scagliarono su di loro con ferocia inaudita, i movimenti rapidi delle braccia e delle mascelle che sollevavano sbuffi di sabbia che per poco non accecarono i difensori. Seline si ritrovò un profondo taglio sul collo, Zhuge si vide staccato un pezzo dell'orecchio sinistro e venne artigliato allo stomaco, Celeste fu morsa direttamente sul viso, che venne minacciato di venire mutilato dall'assalto mentre speroni e artigli trafiggevano avambracci e cosce, Clint venne morso al basso ventre e si procurò un taglio sulla fronte. Solo Oceiros e Thorlum parvero uscirne quasi illesi, sebbene il nano rischiò di perdere l'unico occhio sano rimediando solo un taglio sulla guancia. Il sangue dei viaggiatori, provenienti dai brutali tagli inferti, iniziò a tingere quel fondale bluastro, mentre le urla delle vittime risultavano appena udibili, ovattate fino all'estremo in quella che gli skum intendevano rendere la loro tomba.

x tutti, riepilogo delle azioni

Spoiler

 

Seline lancia Arcane Spellsurge

Seline estrae Elemental Metamagic Rod (acido)

Celeste usa Schermo di Forza

Celeste usa Precognizione Offensiva

Oceiros lancia Armatura Magica su sé stesso

Oceiros usa Circlet of Rapid Casting

Oceiros lancia Scudo della Fede su sé stesso

Clint usa Soffio Thunder

Skum #7 TS Tempra Totale 19 FALLITO 18 DANNI

Skum #8 TS Tempra Totale 10 FALLITO 18 DANNI

Clint usa Frightful Presence

Skum #1 TS Volontà Totale 12 FALLITO SCOSSO

Skum #2 TS Volontà Totale 16 FALLITO SCOSSO

Skum #3 TS Volontà Totale 23 SUPERATO

Skum #4 TS Volontà Totale 14 FALLITO SCOSSO

Skum #5 TS Volontà Totale 27 SUPERATO

Skum #6 TS Volontà Totale 24 SUPERATO

Skum #7 TS Volontà Totale 21 SUPERATO

Skum #8 TS Volontà Totale 24 SUPERATO

Zhuge movimento

Zhuge TxC in mischia su Skum #1 +14+19 CRITICO +14+12=26 CONFERMATO 32 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +16-2+1+15=30 COLPITO 10 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+3=16 MANCATO

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+17=30 COLPITO 7 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+11=24 COLPITO 7 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+1 MANCATO

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +16-2+1+12=27 COLPITO 10 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+11=24 COLPITO 5 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+18=31 COLPITO 7 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+4=17 MANCATO

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+19=32 COLPITO 7 DANNI

Skum da #3 a #8 muovono verso il gruppo (tutti escluso Zhuge)

Skum #3 TxC in mischia su Seline +16+1 MANCATO

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+20 CRITICO +14+9=23 CONFERMATO 12 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+4=18 MANCATO

Skum #4 TxC in mischia su Celeste +16-2+13=27 COLPITO 17 DANNI

Skum #4 TxC in mischia su Celeste +14-2+2=14 MANCATO

Skum #4 TxC in mischia su Celeste +14-2+18=30 COLPITO 3 DANNI

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +16+20 CRITICO +16+18=34 CONFERMATO 14 DANNI

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+16=30 COLPITO 6 DANNI

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+12=26 COLPITO 8 DANNI

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +16+4=20 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+5=19 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+18=32 COLPITO 3 DANNI

Skum #7 TxC in mischia su Clint +16+19=35 COLPITO 16 DANNI

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+17=31 COLPITO 6 DANNI

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+19=33 COLPITO 5 DANNI

Skum #8 TxC in mischia su Thorlum +16+4=20 MANCATO

Skum #8 TxC in mischia su Thorlum +14+10=24 MANCATO

Skum #8 TxC in mischia su Thorlum +14+18=32 COLPITO 8 DANNI

 

Si considerino Zhuge e gli Skum #1 e #2 a 6 metri di distanza (essi sono a 1,5m di altezza rispetto ai pg). Gli Skum da #3 a #8 circondano i pg. Eventuali attacchi in mischia possono essere rivolti verso l'avversario che ha ingaggiato il pg attaccante, il quale ha portata anche sui “numeri” adiacenti, qualora riesca a liberarsi del proprio avversario.

Mosse sbloccate da Zhuge: Charging Minotaur

Iniziativa

Seline (18)

Celeste (17)

Oceiros (17)

Clint (14)

Zhuge (14)

Skum (6)

Thorlum (4)

Checkpoint nella notte tra l'8 e il 9 agosto per le azioni del turno 1 di Thorlum e le azioni del turno 2 dei suoi compagni

 

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

L'elocatrice, nonostante le difese, fu costretta a scacciarsi di dosso una delle creatura che l'aveva agguantata. La barriera protettiva attutì in parte le ferite subite, mentre il sangue suo e dei suoi compagni si miscelva con l'acqua salata. Brucia brucia brucia!! Le ferite bruciano tantissimo!! Celeste attenta! Gli occhi dell'albina divennero completamente azzurri, mentre sulle braccia si formarono striature dello stesso colore contenenti il suo devastante potere. Maledette Aberrazioni vi odio! Credete che basti a fermarmi? Ondeggiò con Cuore Nero immersa nell'acqua con la stessa libertà che avrebbe avuto in superficie, fendendola con brutale velocità. 

 

X DM

Spoiler

Celeste [Obelisco in pietra nera]

PF 57 / 82 CA 25(26) Mana 33 / 57 

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (2 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (30m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m) 

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Schermo di Forza +4 CA (11m)

-Precognizione Offensiva Aumentata Rapida +2 txc (11m) 

-Libertà di movimento e Respirare Sott'acqua (Amuleto) 

________________________________________

@Azioni:

-Attacco completo contro Skum 5 e poi contro 4. Nel secondo attacco impiego il focus psionico per attivare Impatto Profondo e concedendomi un attacco a contatto. 

-Azione Veloce: attivo un uso di Bracers of Blinding Strikes per aggiungere un ulteriore attacco al completo con il bonus più alto. 

-Fiancheggiatore: seleziono il quadrato sul quale è posizionata Celeste per fiancheggiare con Oceiros Skum 5, dato che Oceiros è adiacente ad esso e dovrebbe essere considerato armato anche senz'armi. 

 

 

#Valore Attacco

Cuore Nero

Txc: +12/+7 contatto/+12 (19-20x2)  (+4 fiancheggiamento su Skum 5)

Spoiler

+10(bab) +5(for) +1(bonus) +2(Precognizione) -6(poderoso) 

Danni: 7d6+25

Dopo il primo attacco andato a segno

Danni: 3d6+25

Spoiler

2d6(arma) +1d6(fuoco) +4d6(acido) +7(for) +5(collisione) +1(bonus) +12(poderoso) 

2d6(arma) +1d6(fuoco) +7(for) +5(collisione) +1(bonus) +12(poderoso) 

[Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione)] 

 

Edited by Organo84

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Seline

La mano libera si mosse velocemente verso la ferita al collo, mentre la sua espressione di dolore divenne ovattata dall'acqua che la circondava. Le sopracciglia si aggrottarono e in quel momento comparve il famiglio della stregona che cercò di azzannare lo Skum con il proprio morso che mostrava una strana cristallizzazione di ghiaccio.. La mano della stregona invece si allontanò dalla ferita per rilasciare un globo di energia elettrica sempre contro il proprio avversario.
Lo sguardo passò successivamente alle creature che avevano preso di mira la moglie, mentre la bacchetta iniziava ad illuminarsi e rilasciare qualche goccia d'acido in quelle acque in cui si mescolava il sangue degli eroi.
La mano libera andò a toccare la bacchetta e i suoi famosi raggi infuocati fuoriuscirono come un getto d'acido diretto ai propri nemici.

x DM

Spoiler

Azione Swift:  Arcane Fusion (Shivering Touch + Lesser orb of electricity) su SKUM # 3
LI 11+1d6
Shivering Touch: Yunisha +9 a colpire (Delivery Touch Spell) -> 3d6 danni alla Destrezza. Durata 1 round x LI
Lesser Orb of Electricity: +10 a colpire -> 5d8 danni elettrici.

Azione Standard: Scorching Ray con Metamagic Elemental Rod [Acid].
3 raggi -> +10 a colpire -> 4d6 danni da acido ciascuno.
Un raggio su SKUM#3, uno su SKUM#4 e uno su SKUM#5

PF: 56/68
Iniziativa +6
CA 21/ Touch 16/ Flat Footed 17
TS Tempra +11/Riflessi +15/ Volontà +11 (+17 contro incantesimi ed abilità ad effetto mentale)
Immunità ad incantesimi ed effetti di insanità e confusione. Protetta da non detection.
Resistenza agli incantesimi 18


 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il nemico colpì rapidamente. Il nano riuscì istintivamente a limitare i danni, spostando velocemente il volto. Rimediò una cicatrice nella guancia ma  salvò l'unico occhio. Dalla sua bocca uscirono una grande quantità di bolle: chiaro segno che Thorlum stava urlando le sue minacce al suo nemico. Caricò il colpo e cercò di colpire il suo nemico con quanta più forza poteva.

 

Master

Spoiler

Abilita richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(19/14/9) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

L'attacco di Thorlum (mi pare di aver letto su discord che abbiamo la libertà di movimento grazie alla collana, quindi immagino che i danni non siano divisi per due):

-  Attacco Poderoso Brutal Strike (tolgo 6 a TxC e aggiungo al danno 1d12(+22))

Brutal Strike (effetti):

Spoiler

Benefit

If you use your Power Attack feat to increase your damage with a bludgeoning weapon, you can attempt a brutal strike. You must declare your intention before making your attack. If the attack hits and your opponent takes damage, he must make a Fortitude save (DC 10 + your extra damage from the Power Attack feat on the attack) or be sickened for 1 round. You can use this feat once per round during your attack action.

Special

This feat cannot be used against a creature that is not subject to extra damage from critical hits. A fighter can select Brutal Strike as one of his fighter bonus feats.

Sickened

The character takes a –2 penalty on all attack rolls, weapon damage rollssaving throwsskill checks, and ability checks.

 

 

 

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Clint Draconis

Clint diede un colpo secco dei piedi palmati, per trovare una posizione adeguata, poi emise un nuovo getto dalla bocca spalancata, ghiacciando immediatamente un cono d'acqua, che rimase in forma solida appena qualche istante, prima di sciogliersi e disperdersi, schiacciato e scaldato dell'enorme massa marina. 

Azioni e condizioni

Spoiler

Passo tattico all'indietro per cercare di colpire almeno due avversari (7 e chiunque altro sia eventualmente a tiro).

Arma a soffio, Freddo: cono di 9 m, 7d6 danni da freddo, TS Riflessi CD 23 dimezza. 

Come azione gratuita, attiva la Invocazione Frightful Presence: tutti i nemici entro 9 m devono superare un TS Volontà a CD 17 o rimanere a Scossi per 10 minuti. 

 

Velocità di nuoto 9 m, Libertà di Movimento

CA 29, contatto 14, alla sprovvista 27.

TS: Tempra +17; Riflessi +9; Volontà +13; +6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi; +5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

Resistenza al Freddo 15.

RD 2/Magia 

I compagni di Clint sono immuni agli effetti dei suoi soffi per via della Invocazione Enduring Exhalation. 

 

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DM

Thorlum Senzacasta non era il guerriero più elegante e raffinato in circolazione. Il nano approcciava il martello come approcciava le donne, con brutalità e desiderio di colpire più forte che potesse. E se talvolta tale strategia si rivelava inefficace (specialmente con le creature di sesso femminile), lo skum che cercò di parare il colpo con le proprie braccia si ritrovò a gridare nel momento in cui l'impatto fratturò gli avambracci del mostro, prima di abbatterlo sul fondale e fracassargli il cranio. Una caduta che precedette di poco quella di un altro dei bruti acquatici, trafitto dalla forza di Cuore Nero, il quale ferì alla spalla sinistra un altro degli aggressori. Ma la feccia acquatica trattenne con le mani lo spadone, impedendo alla Borealis di correre in soccorso di Seline. La tiefling pose la propria mano su uno dei suoi aggressori, colpendo il suo sistema nervoso, ma venendo aggredita dalla sua vittima quando ella cercò di lanciare un secondo incantesimo, gli artigli che le trafissero i polsi prima che la testa si serrasse sul suo collo, lo skum che si dibattè per recidere, con successo, la giugulare della nativa di Pescalia. Quando l'essere trasse indietro la propria testa, la bocca piena della carne nemica, Seline iniziò a galleggiare lentamente verso la superficie, il corpo privo di vita immobile, la testa piegata in un arco innaturale mentre i pugni dei difensori dell'Ordine Sinaptico si sollevarono fieri per l'uccisione rimediata. Un festeggiamento di breve durata nel momento in cui Clint riversò su due di essi la propria possanza draconica (anche in questo caso, quella dei soffi). Zhuge, dal canto suo, cercò un colpo di taglio, ma i nemici schivarono l'affondo, per poi cercare di ghermirlo nuovamente, il wu-jen che ringraziò il suo addestramento marziale che gli impedì di fare la stessa fine della dame comandante di Firedrakes.

x tutti

Spoiler

 

Thorlum TxC su Skum #8 +13+14=27 COLPITO 33 DANNI

Thorlum TxC su Skum #8 +8+17=25 COLPITO 32 DANNI

Thorlum TxC su Skum #8 +3+14=17 COLPITO 27 DANNI

Skum #8 è caduto

Seline LI 10+5=15

Seline lancia Arcane Fusion

Seline lancia Shivering Touch TxC a contatto +9+19=28 COLPITO 8 DANNI a DES

Seline lancia Orb of Electricity Lesser TxC a distanza su Skum #3 +10-4+2=8 COLPITO 15 DANNI

Ado su incantesimo in mischia da Skum #3 +16+17=33 COLPITO 18 DANNI

Ado su incantesimo in mischia da Skum #4 +16-2+12=26 COLPITO 14 DANNI

Seline Concentrazione FALLITA (la CD è 42)

Seline perde il suo secondo incantesimo

Celeste usa Bracers of Blinding Strikes

Celeste TxC in mischia su Skum #4 +12+4=16 COLPITO 56 DANNI

Celeste TxC contatto in mischia su Skum #4 +7+11=18 COLPITO 36 DANNI

Skum #4 è caduto

Celeste TxC in mischia su Skum #5 +12+16=28 COLPITO 34 DANNI

Oceiros perde il turno

Clint usa Soffio di Freddo

Skum #6 TS Rifl Totale 14 FALLITO 27 DANNI

Skum #7 TS Rifl Totale 8 FALLITO 27 DANNI

Clint usa Frightful Presence

Skum #3 TS Vol Totale 20 SUPERATO

Skum #5 TS Vol Totale 23 SUPERATO

Skum #6 TS Vol Totale 23 SUPERATO

Skum #7 TS Vol Totale 21 SUPERATO

Zhuge perde il turno

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +16-2+1+8=23 COLPITO 14 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+10=23 COLPITO 8 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+17=30 COLPITO 8 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+16=29 COLPITO 5 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+11=24 COLPITO 4 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +16-2+1+1 MANCATO

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+15=28 COLPITO 6 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+9=22 COLPITO 7 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+3=16 MANCATO

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+12=25 COLPITO 5 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +16+16=32 COLPITO 17 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+18=32 COLPITO 8 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+10=24 COLPITO 7 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+8=22 COLPITO 3 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+1 MANCATO

Seline è a -11, morta

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +16+10=26 COLPITO 17 DANNI

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+14=28 COLPITO 7 DANNI

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+5=19 MANCATO

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+6=20 MANCATO

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+5=19 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +16+18=34 COLPITO 9 DANNI

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+5=19 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+5=19 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+5=19 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+12=26 MANCATO

Skum #7 TxC in mischia su Clint +16+13=29 COLPITO 13 DANNI

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+2=16 MANCATO

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+10=24 MANCATO

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+10=24 MANCATO

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+7=21 MANCATO

 

Si considerino Zhuge e gli Skum #1 e #2 a 6 metri di distanza (essi sono a 1,5m di altezza rispetto ai pg). Gli Skum da #3,#5,#6 e #7 circondano i pg. Eventuali attacchi in mischia possono essere rivolti verso l'avversario che ha ingaggiato il pg attaccante, il quale ha portata anche sui “numeri” adiacenti, qualora riesca a liberarsi del proprio avversario.

Mosse sbloccate da Zhuge: Crusader Strike

Iniziativa

Seline (18)

Celeste (17)

Oceiros (17)

Clint (14)

Zhuge (14)

Skum (6) (Skum #1 32 danni, Skum #3 15 danni, Skum #5 34 danni, Skum #6 27 danni, Skum #7 45 danni)

Thorlum (4)

Checkpoint nella notte tra il 9 e il 10 agosto per le azioni del turno 2 di Thorlum e le azioni del turno 3 dei suoi compagni

 

 

Edited by Bomba

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Seline

Furono frazioni di secondi prima di ricevere l'artigliata sui propri polsi, sgranando le palpebre e rilasciando un iniziale urlo di dolore che si spense non appena il morso dello Skum raggiunse il suo collo, recidendole la giugolare e perdendo ogni possibilità di respiro.. Ironia della sorte volle che stesse affogando nel suo stesso sangue demoniaco, lo stesso che l'aveva maledetta per tutto quel tempo. Gli occhi rimasero spalancati, le labbra leggermente aperte, mentre il liquido rossastro iniziava a fluire come non mai nelle acque del mare, riuscendo a vederlo mentre scorreva lentamente sopra di lei, circondandola e accompagnandola verso la superficie dell'acqua.
Era una lenta salita.. Un'altra ironia che la vedeva salire durante la sua morte, piuttosto che scendere per bruciare nell'abisso.. Le labbra si mossero un poco, forse nel tentativo di dire qualcosa, ma alcun suono venne riprodotto se non il respiro spezzato da tutto quel sangue, mentre gli occhi iniziarono sempre più a spegnersi, chiudendosi, spegnendo ogni inibizione, ogni sensazione.
La sua mente poteva vedere ciò che stava lasciando: una moglie, dei figli, un rapporto malconcio con i suoi genitori, altrettanti rapporti distrutti con i suoi compagni di avventura.. Alla fin dei conti sarebbe stata solo nei loro pensieri.
Stai arrivando sorellina?.. Hai fatto molto.. Hai faticato tanto.. Forse è il caso che ti abbandoni e mi raggiungi, una volta per tutte. Ci sono anche mamma e papà qua.. Alla fin dei conti sei mancata anche a loro, sai?
.. D-davvero?..
Sì. Nessuno ti ha capito come ho fatto io, nessuno ha saputo aiutarti come me.. Mi dispiace, alla fine è stata colpa mia.. Non dovevo lasciarti da sola, ma adesso staremo insieme.
Celeste..
Seline.. Non devi preoccuparti più per nessuno.. Sei stanca oramai, hai bisogno solo di riposare, credimi..
Stanca..
Sì..

NON OSARE ADDORMENTARTI!! SALVATEMI!! DANNAZIONE NON VOGLIO ANDARMENE IN QUESTA MANIERA! Stupidissimo vero io! Maledettissima Nicolette! Non dovevo fidarmi di lei! Mi sono rammollita!
Anche io voglio rivedere mamma! Svegliati Seline! SVEGLIATI!

... Lasciatemi riposare..
La sua mente tornò a dividersi in frammenti, lasciando che questi affrontassero la morte a modo loro, fino a quando tutto si spense.. L'acqua divenne sempre più scura, fino a lasciare quell'unica anima, divisa in più personalità, perdersi completamente all'interno dell'oscurità e del proprio sangue. Non c'era Tharizdun ad attenderla, non c'era il caos di quelle voci, c'era solamente una dolce melodia fatta di quiete.
 

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Oceiros

E come al solito, quella seg* di Thorlum non sa far nulla. “La difendo io Seline, sono il più forte di qui, il più forte di la...” iniziò a borbottare ed un monte di bolle lo investì. 

Iniziò a mulinellare velocemente le braccia, a parlare, il tutto in una posizione ben più difensiva del solito. La sinistra cercò poi nello zaino il diamante necessario e si avvicinò a Seline. 

<<È lasciarmi con meno persone con Thorlum? Ma sei scema? Torna qui, va!>>

 

Spoiler

Obelisco Nero

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

concentrazione +17

Lancio sulla difensiva prima Revify su Seline e poi sulla difensiva Resistenza dell’Orso Rapido con una carica della tiara su Seline

Se sono sotto trenta pf uso la cappa per spostarmi di tre metri come azione immediata.

Se per un qualche motivo fallisce Revify, la resistenza dell’orso me la lancio addosso

 

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Uno giù! Leviamoci di torno anche l'altro. L'elocatrice dopo aver trafitto a morte il suo avversario menò un fendente all'altezza del braccio dell'avversario cercando di debilitarlo. Affondanta nella carne aberrante della creatura si sentì soddisfatta di averlo colpito con facilità, ma fu un grosso errore... Lo Skum trattenne conficcata la lama nella sua carne. Celeste non capì inizialmente il gesto finché non volse lo sguardo alla sua sinistra. 

Fu una scena a rallentatore... Il mostro dinanzi a Seline le aveva artigliato i polsi dai quali continuava a fluire sangue. Dal dolore la compagna tentò urlare, soffocafa però dall'acqua che circondava gli eroi ed esponendo il collo. Celeste era pronta a puntare la lama contro l'aberrazione, ma appena strattonò Cuore Nero si sentì bloccare. Il secondo successivo mentre dalla Borealis fuoriuscí un grido disperato FERMAATIII! si ritrovò dinanzi al suo sguardo i denti affondare nel collo della moglie e toglierle il respiro... E strappare la carne... Gli occhi azzurri tremavano davanti a quella vista... Sua moglie... La donna che amava... Che aveva giurato di difendere e stare accanto... Il sangue fluiva e si miscelava al mare, arrivandole a sorpassare il viso come una nuvola di fumo... No... No... Nononono! Non di nuovo... Non mi porterete via la persona a me più cara di nuovo! NoN dI nUoVo! Ed in un istante Celeste vide la vita sino ad ora passata assieme alla compagna... Coprirsi di melma nera. 

Ed allora gridò a squarcia gola dalla rabbia... Oppure disperazione... O forse pazzia. Un grido e che sembrava non voler finire. Talmente forte da essere udibile pure in mare. Non si curò di essere stata ferita nuovamente. VI AMMAZZERÒ TUTTE ABERRAZIONI CANI SCHIFOSE! I respiri e le bolle che fuoriscivano dal naso dalla bocca in quella situazione erano allarti. DAMMI IL POTERE EROE, FAMMELI SCHIACCIARE TUTTI! FAMMI DIVENTARE LA FURIA, IL DIAVOLO. No pazza! Sei troppo arrabbiata! Rischieresti di ferire gli altri. Colpisc... YRAAAAAAAAAAA! Gli occhi completamente divorati dalla luce azzurra della sua magia divamparono, mentre a forza si riprendeva indietro l'arma per mulinarla contro le orride creature che le stavano portato via tutto... Tra le due menti Eroe fu la più accorta a notare che Oceiros si stava muovendo in direzione della stregona. Contiamo su di te... 

La lucidità del Quori comunque non sarebbe stata visibile dinanzi alle grida ed ai movimenti di sola forza fisica e magica che l'elocatrice avrebbe scagliato contro i suoi avversari... 

X DM

Spoiler

Celeste [Obelisco in pietra nera]

PF 43 / 82 CA 25(26) Mana 33 / 57 

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Disattivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (30m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m) 

-Schermo di Forza +4 CA (11m)

-Precognizione Offensiva Aumentata Rapida +2 txc (11m) 

-Libertà di movimento e Respirare Sott'acqua (Amuleto) 

________________________________________

@Azioni:

-Schivare contro Skum 5 (26)

-Attacco completo contro Skum 3 (quello col debuff a destrezza poi contro 5) Poderoso massimohHhH

-Azione Veloce: attivo un uso di Bracers of Blinding Strikes per aggiungere un ulteriore attacco al completo con il bonus più alto. 

 

#Valore Attacco

Cuore Nero

Txc: +8/+3/+8 (19-20x2)  

Spoiler

+10(bab) +5(for) +1(bonus) +2(Precognizione) -10(poderoso) 

Danni: 3d6+33

Spoiler

2d6(arma) +1d6(fuoco) +7(for) +5(collisione) +1(bonus) +20(poderoso) 

 

 

Edited by Organo84

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Clint Draconis

Il mare fu inondato di bollente sangue scuro. 

Clint chiuse gli occhi e scosse la testa. Non poteva fare altro. Lasciò che fossero i suoi altri sensi a dirgli dove spostarsi e come colpire. Cosa fare. 

Nuovamente, un sordo, tremante rombo uscì dalla sua gola, l'acqua che vibrava e si disperdeva, confusa tra mille bolle, a disegnare un cono nella penombra dell'oceano. 

Azioni e condizioni

Spoiler

Passo tattico all'indietro, se necessario e se possibile, per cercare di colpire almeno due avversari.

Arma a soffio, Thunder: cono di 9 m, 7d6 danni da suono, TS Tempra CD 22 dimezza. 

Come azione gratuita, attiva la Invocazione Frightful Presence: tutti i nemici entro 9 m devono superare un TS Volontà a CD 17 o rimanere a Scossi per 10 minuti. 

 

Velocità di nuoto 9 m, Libertà di Movimento

CA 29, contatto 14, alla sprovvista 27.

TS: Tempra +17; Riflessi +9; Volontà +13; +6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi; +5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

Resistenza al Freddo 15.

RD 2/Magia 

I compagni di Clint sono immuni agli effetti dei suoi soffi per via della Invocazione Enduring Exhalation. 

 

Edited by Ghal Maraz

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il martello calò con forza spezzando le braccia poste a difesa del corpo. Il nano fece un istintivo ghigno di soddisfazione prima di ruotare l'arma e colpire sfruttando quel vantaggio.  L'arma si mosse quasi orizzontale al terreno percorrendo una traiettoria che si concluse con la frattura del cranio avversario. L'acqua attutì il suono, ma non la soddisfazione di Thorlum che urlò in un insieme di bolle. Fu in quel momento che Thorlum divenne consapevole di quanto gli  avversari erano più deboli di lui. 

Si girò per cercarne un altro nemico, quando vide il corpo di Seline che iniziava a muoversi verso l'alto: gli sembrava inerme, indifesa, svenuta. Serk Nadarunn... (nanico: sangue di demone)... non questa volta. Pensò prima di muoversi velocemente. Il nano sapeva che doveva risolvere la situazione e abbattere velocemente tutti i nemici. Solo così avrebbe tenuto al sicuro Seline.

 

Master

Spoiler

Abilita richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

L'attacco di Thorlum  è rivolto al primo nemico che incontra nella direzione verso Seline. Siamo circondanti quindi penso che sia lo Scrum #7 se si muove in senso antiorario.

-  Attacco Poderoso Brutal Strike (tolgo 6 a TxC e aggiungo al danno 1d12(+22))

Brutal Strike (effetti):

Spoiler

Benefit

If you use your Power Attack feat to increase your damage with a bludgeoning weapon, you can attempt a brutal strike. You must declare your intention before making your attack. If the attack hits and your opponent takes damage, he must make a Fortitude save (DC 10 + your extra damage from the Power Attack feat on the attack) or be sickened for 1 round. You can use this feat once per round during your attack action.

Special

This feat cannot be used against a creature that is not subject to extra damage from critical hits. A fighter can select Brutal Strike as one of his fighter bonus feats.

Sickened

The character takes a –2 penalty on all attack rolls, weapon damage rollssaving throwsskill checks, and ability check

 

 

Edited by SassoMuschioso

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Zhuge Liang

Lotta subaquea

Il corpo del mago fu messo a dura prova dai colpi dei nemici, che lacerarono vesti e pelle, arrivando a ferirlo brutalmente... O almeno, così Liang fece credere ai due nemici, piegando il busto come a simulare un grande dolore. I loro colpi infatti erano riusciti appena a scalfire le difese magiche del mago della Fenice di Giada, che contrattaccò fulmineo: con un colpo rapido contrattaccò l'assalto delle due aberrazioni.

xDM

Spoiler

Danni: 4, assorbiti da steely resolve

Crusader's strike

Arcane wrath: sacrifica 1 occhio elementale, +4 a txc e 3d10 danni

Crusader's strike, se colpisce cura di 1d6+10

Txc: 14+ 5 Knowledge + 4 Arcane wrath+1 Furious counterstrike

Danni: 2d4+3+5 Knowledge +3d10 Arcane wrath+1 Furious counterstrike

 

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DM

Seline Trombavino non ebbe molto tempo di fare mente locale su ciò che le era successo, poiché un robusto strattone la riportò a riprendere conoscenza, nel bel mezzo della battaglia. Oceiros, autore di quella rianimazione sul campo, per non rischiare inondò la stregona di energia ricostituente, il tipo di potere divino che riservava usualmente per le serate tra amici o per quando in generale serviva qualche libbra in più da mettere in campo. E se, al contrario, Celeste di libbre non ne pesava tante, Cuore Nero non venne comunque mulinato con delicatezza, i fendenti che rischiarono di colpire anche i suoi compagni mentre l'albina riversava la sua furia sugli infidi e spietati anfibi. Il temporaneo killer della tiefling venne raggiunto dapprima da Thorlum, che gambizzò a colpi di martello uno skum prima di fratturargli la scapola. A quel punto, Celeste in persona completò l'opera trapassando il basso ventre del nemico, che si scoperchiò in un trionfo di budella galleggianti. Clint Draconis, nel frattempo, sembrava dover fare gli straordinari in quel giorno in immersione, mentre cercava di tenere a bada due nemici alla volta, la stessa missione in cui era impegnato anche Zhuge Liang, che richiamò tutto il potere di cui disponeva per colpire allo sterno uno dei suoi avversari.

Gli skum non reagirono bene a quelle ulteriori decimazioni e alla resilienza nemica. Lanciando sibili e imprecazioni a mezza bolla (dopotutto erano sott'acqua) gli insidiosi difensori abbandonarono la battaglia, fuggendo come meglio potevano per nascondersi dalla furia dei loro avversari. Gli eroi di Firedrakes, nonostante alcune difficoltà in quell'ambiente difficile, erano emersi vincitori!

L'obelisco, ora sgombro di pericoli, non sembrava disporre ingressi o indizi sul suo funzionamento. Clint tentò la fortuna, osservando la superficie nera su cui venature color porpora sembravano danzare come sottili serpenti. Quando la mano dell'adepto toccò la struttura, però, le venature seguirono la sua mano e il suo braccio, un freddo venefico che lo costrinse a ritrarre l'arto prima che lo traesse a sé, non senza sentirsi intirizzito e dolorante. Zhuge fu lesto nel riconoscere in ciò la pietra nera che veniva usata nei luoghi più sacri di Tharizdun, ricordando di aver sentito di templi in cui tali strutture venivano usate per consumare vivi i sacrifici umani che venivano offerti alla loro folle divinità. A parte questo accenno di storia, però, non pareva esservi nulla di utile. Solo un ingresso divideva gli eroi dal territorio nemico.

X tutti

Spoiler

 

Thorlum TxC su Skum #7 +15+12=27 COLPITO 30 DANNI

Thorlum TxC su Skum #8 +10+12=22 COLPITO 34 DANNI

Skum #7 è caduto

Thorlum TxC su Skum #3 +5+19=24 COLPITO 28 DANNI

Seline perde il turno causa morte

Celeste usa Bracers of Blinding Strikes

Celeste TxC in mischia su Skum #3 +8+14=22 COLPITO 40 DANNI

Celeste TxC in mischia su Skum #3 +3+2=5 MANCATO

Celeste TxC in mischia su Skum #3 +8+16=24 COLPITO 39 DANNI

Skum #3 è caduto

Oceiros Concentrazione +17+14=31 SUPERATO

Oceiros lancia Revivify su Seline

Seline torna in vita

Oceiros Concentrazione SUPERATA IN AUTOMATICO

Oceiros lancia Resistenza dell'Orso su Seline

Clint usa Soffio di Tuono

Skum #5 TS Tempra Totale 25 SUPERATO 14 DANNI

Skum #6 TS Tempra Totale 19 FALLITO 29 DANNI

Clint usa Frightful Presence

Skum #5 TS Vol Totale 11 FALLITO SCOSSO

Skum #6 TS Vol Totale 10 FALLITO SCOSSO

Zhuge usa Crusader Strike e Arcane Wrath

Zhuge TxC in mischia su Skum #1 +24+20 CRITICO +24+5=29 CONFERMATO 44 DANNI

Skum #1, #2, #5 e #6 fuggono, fine dello scontro.

 

Clint Cercare +14+11=25

Clint subisce 3 danni a FORZA

Zhuge Conoscenze (religioni) +24+20=44

Checkpoint nella notte tra l'11 e il 12 agosto per l'ingresso nel quartier generale dell'Ordine Sinaptico. I pg possono ruolare e compiere azioni liberamente.

 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

I nemici scapparono. Il nano espresse tutto il suo disprezzo emettendo alcune bolle e sputando per terra. Almeno quella era la sua intenzione, visto che non riuscì a far uscire la saliva come desiderava, essendo completamente avvolto dall'acqua.

Si avvicinò a Seline.  Aveva deciso di redarguirla senza pensare che questa potesse essere gravemente ferita e quindi non interessata a ciò che il nano aveva da dire.  Nonostante i suoni non riuscivano a propagarsi Thorlum accompagnò  istintivamente le parole ai gesti. 

Allargò le braccia esprimendo il suo disappunto:  la Thiefling si era fatta tramortire troppo facilmente. Indicò poi i nemici che scappavano e mostrò quelli caduti sottolineando la debolezza degli avversari .Indicò se stesso e chiuse il pugno dandoselo sul petto per mostrare la sua forza. Puntò l'indice verso Seline e in due luoghi: uno affianco a se e uno dietro di se. Il nano voleva che questa si trovasse sempre affianco o dietro. Solo alla fine vide il collo con i lividi. Mosse la testa con compassione un poco a destra e sinistra. In quel momento si interessò alle condizioni della sua interlocutrice. Avvicinò la mano alla ferita, premendo su questa, sbadatamente e con forza. Voleva sapere se provava ancora dolore.

Dopo essersi accertato delle condizioni della sua compagna, il nano si avvicinò alle creature morte per cercare qualcosa di utile.

 

Master

Spoiler

Azioni:

1. Thorlum prova a frugare i corpi degli Skrum. Se trova qualcosa lo tiene.

2.  Inoltre mi pare di ricordare che le creature avessero degli artigli. Se ricordo bene,  il nano prova a staccarne  dai corpo e prenderli. 

3. Nella discesa nel buco il nano si metterebbe come primo (o tra i primi).

 

 

Abilita richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

 

 

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Oceiros 

Per prima cosa si preoccupò di curare Seline, e soprattutto di verificarne la situazione medica. L’incantesimo aveva funzionato. 

Min sospiro di sollievo gli morí sulle labbra vedendo Thorlum avvicinarsi e toccare le zone ancora ferite. 

Parló, ma uscirono solo bolle. A lungo. Un po’ di tempo.

Quando giunsero ad esaminare l’obeliaco, ebbe uno scatto alla reazione di Clint e lo osservò attentamente il crepaccio, facendo segno di scendere. Era ora di finirla...e dentro sarebbe stato più comodo curare Clint. Ma prima una assicurazione sulla vita è sempre ottima, pensò iniziando a mulinellare le braccia e spareggerei aria sotto forma di bocc

 

Spoiler

Voragine

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

concentrazione +17

Lancio sulla difensiva Fortune Fate su di me. Poi estraggo una bacchetta di Vigore inferiore su Seline e me uso 5 cariche.

 

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Seline

All'ultimo istante di quell'anima che veniva trascinata via, Seline iniziò a sentire una strana energia che la stava riavvicinando al suo corpo che la stava facendo tornare indietro da quel luogo. L'immagine della sorella maggiore iniziò a svanire sempre di più per lasciare spazio a quella di Evelynn che l'afferrò per le spalle, scrollandola con forza e digrignando i denti con un'espressione fin troppo motivata.
Non è il momento di andarsene... E suppongo che abbiamo fatto un piccolo errore di valutazione.. Riproviamoci..
Va bene..
Più decisa.. Meno rimbambita..

Gli occhi della tiefling tornarono ad aprirsi nel sentire nuovamente la vita nel proprio corpo, agitando velocemente il proprio corpo nel sentire nuovamente la tremenda sensazione dell'acqua intorno a sè, mentre la coda si agitò un poco, prima di incontrare il volto di Oceiros che si stava occupando delle sue ferite. Aggrottò un poco le sopracciglia, prima di rilassare il volto e annuire un poco in sua direzione, un segno di gratitudine.
La seconda persona che vide avvicinarsi fu Thorlum e il suo tentativo di capire la situazione della tiefling che rimase ad osservarlo, annuendo al suo consiglio di starle al fianco o dietro, sebbene la sua mano destra scacciò quella del nano quando quest'ultima si avvicinò al collo di lei.. Sentiva qualcosa di diverso in quella nuova unica personalità, come un secondo tentativo nel trovare il suo vero io..
A quel punto non fece altro che muoversi non appena riprese le sue forze, avvicinandosi a Celeste e cercando un abbraccio da parte della moglie, prima di riprendere insieme a lei e al fianco di Thorlum, la direzione verso l'obelisco e verso il successivo ingresso.

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