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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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Bomba

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

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Oceiros

per il master

Spoiler

Obelisco Nero

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 21

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

 

Lancio Armatura Magica e rapido Scudo della Fede  

 

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Seline

Nonostante le prime difficoltà nell'immergersi sotto l'acqua, Seline stava iniziando ad abituarsi a quella nuova condizione. Il simbolo del culto di Tharizdun era oramai presente nel loro raggio visivo e la tiefling era decisa più che mai a raggiungerlo, ma a quanto pare un imprevisto era proprio alle porte.. Umanoidi acquatici dalle espressioni e dai movimenti minacciosi che iniziarono a circondare ed avvicinarsi al gruppo. La stregona non perse tempo, iniziando a recitare alcune parole arcane, mentre luci verdi e gialle iniziarono a vorticare intorno a lei, facendo la propria energia magica con maggiore naturalezza, rendendole quel dono incredibilmente più facile da usare.
Estrasse così una bacchetta magica dalla propria borsa e si preparò alla prossima mossa.

x DM

Spoiler

Azione Standard:  Lancio Arcane Spellsurge.
LI 11+d6. Durata incantesimo 1 round x LI.
Modifica dei tempi di cast degli incantesimi.
1 azione standard -> 1 azione rapida
1 azione di round completo -> 1 azione standard
dai 2 ai 10 round -> 1 round in meno del normale.

Azione di Movimento:  Estraggo la elemental metamagic rod [Acid]

Iniziativa +6
CA 21/ Touch 16/ Flat Footed 17
TS Tempra +11/Riflessi +15/ Volontà +11 (+17 contro incantesimi ed abilità ad effetto mentale)
Immunità ad incantesimi ed effetti di insanità e confusione. Protetta da non detection.
Resistenza agli incantesimi 18

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Quando gli avventurieri si apprestarono a raggiungere l'obelisco vennero circondati da delle creatura robuste e verdastre. Ohw, dannazione! Che vogliono adesso questi? Saranno nativi oppure sono stati mandati qui dall'Ordine. Non abbassare la guardia! Calcolami una Prescienza allora Eroe! Ok! 

La Borealis in quello scenario che si sarebbe combattuto su più direzioni assunse uno stile difensivo portando la lama davanti a se mentre i suoi occhi s'illuminarono completamente facendo fluire la magia attraverso il suo corpo. 

X DM

Spoiler

Celeste [Obelisco in pietra nera]

PF 82 / 82 CA 25(26) Mana 33 / 57 

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (3 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (30m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m) 

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Schermo di Forza +4 CA (11m)

-Precognizione Offensiva Aumentata Rapida +2 txc (11m) 

-Libertà di movimento e Respirare Sott'acqua (Amuleto) 

________________________________________

@Azioni:

-Schivare sul Skum 2 est

-Azione Standard: Manifesto Schermo di forza +4 CA 1 mana 

-Azione Veloce: Manifesto Precognizione Offensiva Aumentata Rapida +2 txc 10 mana 

 

[si consideri il talento eludere carica che fornisce +4 alla CA contro le cariche ed in caso falliscono un ado con Riflessi in Combattimento che me ne permette pari al mod destrezza cioè 2]

 

#Valore Attacco

Cuore Nero

Txc: +18 (19-20x2) 

Danni: 2d6(arma)+1d6(fuoco)+4d6(acido)+13

[Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione)] 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Thorlum cercò di capire ciò che Zhuge aveva comunicato.  Uno dei vessilli del culto di Tharizdun...il nano volse lo sguardo nel punto incriminato. Eppure quella per me è erosione. Voglio controllare meglio.

Si avvicino ancora di più. Voleva controllare l'opera da una distanza più breve della precedente. Bah, non vedo un accidenti....magari è così, magari no. Meglio non fidarsi. Voglio essere sicuro che sia realmente che la teoria di  quello quello sciocco sia vera.  Il nano si mosse verso quindi un poco verso Est controllando con più accuratezza il fondale, cercando eventuali pietre con un qualcosa di particolare. Fu talmente preso dalla sua ricerca che notò solo all'ultimo la presenza di alcune figure in lontananza. 

 

Master:

Spoiler

Abilita richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/124 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(19/14/9) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

Ho letto il manuale el giocatore e l'abilità nuotare parla del fatto che il movimento è dimezzato se supero la prova. A pag 92 del manuale del Manuale c'è la seguente tabella:

Spoiler

w88brc.jpg

Mi sto immaginando che Thorlum cammini sotto l'acqua (credo che il peso dell'armatura lo aiuti a stare ancorato a terra), ma che il discorso movimento non cambi.

 

Edited by SassoMuschioso

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DM

I nativi della superficie, abituati da tempo ad aspettarsi il peggio, non persero tempo alla vista degli Skum. Seline, Oceiros e Celeste innalzarono le loro migliori difese, che apparvero sotto forma di scudi e armature che risplendettero come un faro in quell'abisso marittimo. Clint Draconis, dal par suo, scatenò la potenza del drago... ma non quello che usava in camera da letto, bensì l'innato potere del soffio di pura energia sonica e tonante, che avrebbe reso orgoglioso qualunque drago blu. La feccia acquatica che venne investita tremò quando l'elettrocuzione li raggiunse, quasi come fece anche il corpo del bruto anfibio che venne colpito dal falchion di Zhuge, che gli trafisse la gamba sinistra.

Ma il popolo acquatico che sorvegliava quel tetro angolo di proprietà dell'Ordine Sinaptico era pronto a difendere la posizione con le unghie e con i denti... letteralmente.

Lo sciabordio nell'acqua preannunciò l'arrivo di tre delle ondate nemiche contro gli avventurieri, mentre una delle coppia si occupò personalmente del mago della fenice di giada che era giunto per primo al loro cospetto. Gli skum, come già i viaggiatori avevano potuto notare, non avevano particolari orpelli, né armature (che li avrebbero oltremodo rallentati in acqua) e nemmeno armi. Ma i loro corpi avevano speroni affilati, protuberanze ossee di cui in particolar modo Celeste e Zhuge ebbero la sfortuna di accorgersene quando le creature si scagliarono su di loro con ferocia inaudita, i movimenti rapidi delle braccia e delle mascelle che sollevavano sbuffi di sabbia che per poco non accecarono i difensori. Seline si ritrovò un profondo taglio sul collo, Zhuge si vide staccato un pezzo dell'orecchio sinistro e venne artigliato allo stomaco, Celeste fu morsa direttamente sul viso, che venne minacciato di venire mutilato dall'assalto mentre speroni e artigli trafiggevano avambracci e cosce, Clint venne morso al basso ventre e si procurò un taglio sulla fronte. Solo Oceiros e Thorlum parvero uscirne quasi illesi, sebbene il nano rischiò di perdere l'unico occhio sano rimediando solo un taglio sulla guancia. Il sangue dei viaggiatori, provenienti dai brutali tagli inferti, iniziò a tingere quel fondale bluastro, mentre le urla delle vittime risultavano appena udibili, ovattate fino all'estremo in quella che gli skum intendevano rendere la loro tomba.

x tutti, riepilogo delle azioni

Spoiler

 

Seline lancia Arcane Spellsurge

Seline estrae Elemental Metamagic Rod (acido)

Celeste usa Schermo di Forza

Celeste usa Precognizione Offensiva

Oceiros lancia Armatura Magica su sé stesso

Oceiros usa Circlet of Rapid Casting

Oceiros lancia Scudo della Fede su sé stesso

Clint usa Soffio Thunder

Skum #7 TS Tempra Totale 19 FALLITO 18 DANNI

Skum #8 TS Tempra Totale 10 FALLITO 18 DANNI

Clint usa Frightful Presence

Skum #1 TS Volontà Totale 12 FALLITO SCOSSO

Skum #2 TS Volontà Totale 16 FALLITO SCOSSO

Skum #3 TS Volontà Totale 23 SUPERATO

Skum #4 TS Volontà Totale 14 FALLITO SCOSSO

Skum #5 TS Volontà Totale 27 SUPERATO

Skum #6 TS Volontà Totale 24 SUPERATO

Skum #7 TS Volontà Totale 21 SUPERATO

Skum #8 TS Volontà Totale 24 SUPERATO

Zhuge movimento

Zhuge TxC in mischia su Skum #1 +14+19 CRITICO +14+12=26 CONFERMATO 32 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +16-2+1+15=30 COLPITO 10 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+3=16 MANCATO

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+17=30 COLPITO 7 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+11=24 COLPITO 7 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+1 MANCATO

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +16-2+1+12=27 COLPITO 10 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+11=24 COLPITO 5 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+18=31 COLPITO 7 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+4=17 MANCATO

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+19=32 COLPITO 7 DANNI

Skum da #3 a #8 muovono verso il gruppo (tutti escluso Zhuge)

Skum #3 TxC in mischia su Seline +16+1 MANCATO

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+20 CRITICO +14+9=23 CONFERMATO 12 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+4=18 MANCATO

Skum #4 TxC in mischia su Celeste +16-2+13=27 COLPITO 17 DANNI

Skum #4 TxC in mischia su Celeste +14-2+2=14 MANCATO

Skum #4 TxC in mischia su Celeste +14-2+18=30 COLPITO 3 DANNI

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +16+20 CRITICO +16+18=34 CONFERMATO 14 DANNI

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+16=30 COLPITO 6 DANNI

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+12=26 COLPITO 8 DANNI

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +16+4=20 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+5=19 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+18=32 COLPITO 3 DANNI

Skum #7 TxC in mischia su Clint +16+19=35 COLPITO 16 DANNI

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+17=31 COLPITO 6 DANNI

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+19=33 COLPITO 5 DANNI

Skum #8 TxC in mischia su Thorlum +16+4=20 MANCATO

Skum #8 TxC in mischia su Thorlum +14+10=24 MANCATO

Skum #8 TxC in mischia su Thorlum +14+18=32 COLPITO 8 DANNI

 

Si considerino Zhuge e gli Skum #1 e #2 a 6 metri di distanza (essi sono a 1,5m di altezza rispetto ai pg). Gli Skum da #3 a #8 circondano i pg. Eventuali attacchi in mischia possono essere rivolti verso l'avversario che ha ingaggiato il pg attaccante, il quale ha portata anche sui “numeri” adiacenti, qualora riesca a liberarsi del proprio avversario.

Mosse sbloccate da Zhuge: Charging Minotaur

Iniziativa

Seline (18)

Celeste (17)

Oceiros (17)

Clint (14)

Zhuge (14)

Skum (6)

Thorlum (4)

Checkpoint nella notte tra l'8 e il 9 agosto per le azioni del turno 1 di Thorlum e le azioni del turno 2 dei suoi compagni

 

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

L'elocatrice, nonostante le difese, fu costretta a scacciarsi di dosso una delle creatura che l'aveva agguantata. La barriera protettiva attutì in parte le ferite subite, mentre il sangue suo e dei suoi compagni si miscelva con l'acqua salata. Brucia brucia brucia!! Le ferite bruciano tantissimo!! Celeste attenta! Gli occhi dell'albina divennero completamente azzurri, mentre sulle braccia si formarono striature dello stesso colore contenenti il suo devastante potere. Maledette Aberrazioni vi odio! Credete che basti a fermarmi? Ondeggiò con Cuore Nero immersa nell'acqua con la stessa libertà che avrebbe avuto in superficie, fendendola con brutale velocità. 

 

X DM

Spoiler

Celeste [Obelisco in pietra nera]

PF 57 / 82 CA 25(26) Mana 33 / 57 

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (2 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (30m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m) 

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Schermo di Forza +4 CA (11m)

-Precognizione Offensiva Aumentata Rapida +2 txc (11m) 

-Libertà di movimento e Respirare Sott'acqua (Amuleto) 

________________________________________

@Azioni:

-Attacco completo contro Skum 5 e poi contro 4. Nel secondo attacco impiego il focus psionico per attivare Impatto Profondo e concedendomi un attacco a contatto. 

-Azione Veloce: attivo un uso di Bracers of Blinding Strikes per aggiungere un ulteriore attacco al completo con il bonus più alto. 

-Fiancheggiatore: seleziono il quadrato sul quale è posizionata Celeste per fiancheggiare con Oceiros Skum 5, dato che Oceiros è adiacente ad esso e dovrebbe essere considerato armato anche senz'armi. 

 

 

#Valore Attacco

Cuore Nero

Txc: +12/+7 contatto/+12 (19-20x2)  (+4 fiancheggiamento su Skum 5)

Spoiler

+10(bab) +5(for) +1(bonus) +2(Precognizione) -6(poderoso) 

Danni: 7d6+25

Dopo il primo attacco andato a segno

Danni: 3d6+25

Spoiler

2d6(arma) +1d6(fuoco) +4d6(acido) +7(for) +5(collisione) +1(bonus) +12(poderoso) 

2d6(arma) +1d6(fuoco) +7(for) +5(collisione) +1(bonus) +12(poderoso) 

[Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione)] 

 

Edited by Organo84

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Seline

La mano libera si mosse velocemente verso la ferita al collo, mentre la sua espressione di dolore divenne ovattata dall'acqua che la circondava. Le sopracciglia si aggrottarono e in quel momento comparve il famiglio della stregona che cercò di azzannare lo Skum con il proprio morso che mostrava una strana cristallizzazione di ghiaccio.. La mano della stregona invece si allontanò dalla ferita per rilasciare un globo di energia elettrica sempre contro il proprio avversario.
Lo sguardo passò successivamente alle creature che avevano preso di mira la moglie, mentre la bacchetta iniziava ad illuminarsi e rilasciare qualche goccia d'acido in quelle acque in cui si mescolava il sangue degli eroi.
La mano libera andò a toccare la bacchetta e i suoi famosi raggi infuocati fuoriuscirono come un getto d'acido diretto ai propri nemici.

x DM

Spoiler

Azione Swift:  Arcane Fusion (Shivering Touch + Lesser orb of electricity) su SKUM # 3
LI 11+1d6
Shivering Touch: Yunisha +9 a colpire (Delivery Touch Spell) -> 3d6 danni alla Destrezza. Durata 1 round x LI
Lesser Orb of Electricity: +10 a colpire -> 5d8 danni elettrici.

Azione Standard: Scorching Ray con Metamagic Elemental Rod [Acid].
3 raggi -> +10 a colpire -> 4d6 danni da acido ciascuno.
Un raggio su SKUM#3, uno su SKUM#4 e uno su SKUM#5

PF: 56/68
Iniziativa +6
CA 21/ Touch 16/ Flat Footed 17
TS Tempra +11/Riflessi +15/ Volontà +11 (+17 contro incantesimi ed abilità ad effetto mentale)
Immunità ad incantesimi ed effetti di insanità e confusione. Protetta da non detection.
Resistenza agli incantesimi 18


 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il nemico colpì rapidamente. Il nano riuscì istintivamente a limitare i danni, spostando velocemente il volto. Rimediò una cicatrice nella guancia ma  salvò l'unico occhio. Dalla sua bocca uscirono una grande quantità di bolle: chiaro segno che Thorlum stava urlando le sue minacce al suo nemico. Caricò il colpo e cercò di colpire il suo nemico con quanta più forza poteva.

 

Master

Spoiler

Abilita richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(19/14/9) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

L'attacco di Thorlum (mi pare di aver letto su discord che abbiamo la libertà di movimento grazie alla collana, quindi immagino che i danni non siano divisi per due):

-  Attacco Poderoso Brutal Strike (tolgo 6 a TxC e aggiungo al danno 1d12(+22))

Brutal Strike (effetti):

Spoiler

Benefit

If you use your Power Attack feat to increase your damage with a bludgeoning weapon, you can attempt a brutal strike. You must declare your intention before making your attack. If the attack hits and your opponent takes damage, he must make a Fortitude save (DC 10 + your extra damage from the Power Attack feat on the attack) or be sickened for 1 round. You can use this feat once per round during your attack action.

Special

This feat cannot be used against a creature that is not subject to extra damage from critical hits. A fighter can select Brutal Strike as one of his fighter bonus feats.

Sickened

The character takes a –2 penalty on all attack rolls, weapon damage rollssaving throwsskill checks, and ability checks.

 

 

 

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Clint Draconis

Clint diede un colpo secco dei piedi palmati, per trovare una posizione adeguata, poi emise un nuovo getto dalla bocca spalancata, ghiacciando immediatamente un cono d'acqua, che rimase in forma solida appena qualche istante, prima di sciogliersi e disperdersi, schiacciato e scaldato dell'enorme massa marina. 

Azioni e condizioni

Spoiler

Passo tattico all'indietro per cercare di colpire almeno due avversari (7 e chiunque altro sia eventualmente a tiro).

Arma a soffio, Freddo: cono di 9 m, 7d6 danni da freddo, TS Riflessi CD 23 dimezza. 

Come azione gratuita, attiva la Invocazione Frightful Presence: tutti i nemici entro 9 m devono superare un TS Volontà a CD 17 o rimanere a Scossi per 10 minuti. 

 

Velocità di nuoto 9 m, Libertà di Movimento

CA 29, contatto 14, alla sprovvista 27.

TS: Tempra +17; Riflessi +9; Volontà +13; +6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi; +5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

Resistenza al Freddo 15.

RD 2/Magia 

I compagni di Clint sono immuni agli effetti dei suoi soffi per via della Invocazione Enduring Exhalation. 

 

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DM

Thorlum Senzacasta non era il guerriero più elegante e raffinato in circolazione. Il nano approcciava il martello come approcciava le donne, con brutalità e desiderio di colpire più forte che potesse. E se talvolta tale strategia si rivelava inefficace (specialmente con le creature di sesso femminile), lo skum che cercò di parare il colpo con le proprie braccia si ritrovò a gridare nel momento in cui l'impatto fratturò gli avambracci del mostro, prima di abbatterlo sul fondale e fracassargli il cranio. Una caduta che precedette di poco quella di un altro dei bruti acquatici, trafitto dalla forza di Cuore Nero, il quale ferì alla spalla sinistra un altro degli aggressori. Ma la feccia acquatica trattenne con le mani lo spadone, impedendo alla Borealis di correre in soccorso di Seline. La tiefling pose la propria mano su uno dei suoi aggressori, colpendo il suo sistema nervoso, ma venendo aggredita dalla sua vittima quando ella cercò di lanciare un secondo incantesimo, gli artigli che le trafissero i polsi prima che la testa si serrasse sul suo collo, lo skum che si dibattè per recidere, con successo, la giugulare della nativa di Pescalia. Quando l'essere trasse indietro la propria testa, la bocca piena della carne nemica, Seline iniziò a galleggiare lentamente verso la superficie, il corpo privo di vita immobile, la testa piegata in un arco innaturale mentre i pugni dei difensori dell'Ordine Sinaptico si sollevarono fieri per l'uccisione rimediata. Un festeggiamento di breve durata nel momento in cui Clint riversò su due di essi la propria possanza draconica (anche in questo caso, quella dei soffi). Zhuge, dal canto suo, cercò un colpo di taglio, ma i nemici schivarono l'affondo, per poi cercare di ghermirlo nuovamente, il wu-jen che ringraziò il suo addestramento marziale che gli impedì di fare la stessa fine della dame comandante di Firedrakes.

x tutti

Spoiler

 

Thorlum TxC su Skum #8 +13+14=27 COLPITO 33 DANNI

Thorlum TxC su Skum #8 +8+17=25 COLPITO 32 DANNI

Thorlum TxC su Skum #8 +3+14=17 COLPITO 27 DANNI

Skum #8 è caduto

Seline LI 10+5=15

Seline lancia Arcane Fusion

Seline lancia Shivering Touch TxC a contatto +9+19=28 COLPITO 8 DANNI a DES

Seline lancia Orb of Electricity Lesser TxC a distanza su Skum #3 +10-4+2=8 COLPITO 15 DANNI

Ado su incantesimo in mischia da Skum #3 +16+17=33 COLPITO 18 DANNI

Ado su incantesimo in mischia da Skum #4 +16-2+12=26 COLPITO 14 DANNI

Seline Concentrazione FALLITA (la CD è 42)

Seline perde il suo secondo incantesimo

Celeste usa Bracers of Blinding Strikes

Celeste TxC in mischia su Skum #4 +12+4=16 COLPITO 56 DANNI

Celeste TxC contatto in mischia su Skum #4 +7+11=18 COLPITO 36 DANNI

Skum #4 è caduto

Celeste TxC in mischia su Skum #5 +12+16=28 COLPITO 34 DANNI

Oceiros perde il turno

Clint usa Soffio di Freddo

Skum #6 TS Rifl Totale 14 FALLITO 27 DANNI

Skum #7 TS Rifl Totale 8 FALLITO 27 DANNI

Clint usa Frightful Presence

Skum #3 TS Vol Totale 20 SUPERATO

Skum #5 TS Vol Totale 23 SUPERATO

Skum #6 TS Vol Totale 23 SUPERATO

Skum #7 TS Vol Totale 21 SUPERATO

Zhuge perde il turno

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +16-2+1+8=23 COLPITO 14 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+10=23 COLPITO 8 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+17=30 COLPITO 8 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+16=29 COLPITO 5 DANNI

Skum #1 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+11=24 COLPITO 4 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +16-2+1+1 MANCATO

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+15=28 COLPITO 6 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+9=22 COLPITO 7 DANNI

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+3=16 MANCATO

Skum #2 TxC in mischia su Zhuge +14-2+1+12=25 COLPITO 5 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +16+16=32 COLPITO 17 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+18=32 COLPITO 8 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+10=24 COLPITO 7 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+8=22 COLPITO 3 DANNI

Skum #3 TxC in mischia su Seline +14+1 MANCATO

Seline è a -11, morta

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +16+10=26 COLPITO 17 DANNI

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+14=28 COLPITO 7 DANNI

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+5=19 MANCATO

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+6=20 MANCATO

Skum #5 TxC in mischia su Celeste +14+5=19 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +16+18=34 COLPITO 9 DANNI

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+5=19 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+5=19 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+5=19 MANCATO

Skum #6 TxC in mischia su Oceiros +14+12=26 MANCATO

Skum #7 TxC in mischia su Clint +16+13=29 COLPITO 13 DANNI

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+2=16 MANCATO

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+10=24 MANCATO

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+10=24 MANCATO

Skum #7 TxC in mischia su Clint +14+7=21 MANCATO

 

Si considerino Zhuge e gli Skum #1 e #2 a 6 metri di distanza (essi sono a 1,5m di altezza rispetto ai pg). Gli Skum da #3,#5,#6 e #7 circondano i pg. Eventuali attacchi in mischia possono essere rivolti verso l'avversario che ha ingaggiato il pg attaccante, il quale ha portata anche sui “numeri” adiacenti, qualora riesca a liberarsi del proprio avversario.

Mosse sbloccate da Zhuge: Crusader Strike

Iniziativa

Seline (18)

Celeste (17)

Oceiros (17)

Clint (14)

Zhuge (14)

Skum (6) (Skum #1 32 danni, Skum #3 15 danni, Skum #5 34 danni, Skum #6 27 danni, Skum #7 45 danni)

Thorlum (4)

Checkpoint nella notte tra il 9 e il 10 agosto per le azioni del turno 2 di Thorlum e le azioni del turno 3 dei suoi compagni

 

 

Edited by Bomba

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Seline

Furono frazioni di secondi prima di ricevere l'artigliata sui propri polsi, sgranando le palpebre e rilasciando un iniziale urlo di dolore che si spense non appena il morso dello Skum raggiunse il suo collo, recidendole la giugolare e perdendo ogni possibilità di respiro.. Ironia della sorte volle che stesse affogando nel suo stesso sangue demoniaco, lo stesso che l'aveva maledetta per tutto quel tempo. Gli occhi rimasero spalancati, le labbra leggermente aperte, mentre il liquido rossastro iniziava a fluire come non mai nelle acque del mare, riuscendo a vederlo mentre scorreva lentamente sopra di lei, circondandola e accompagnandola verso la superficie dell'acqua.
Era una lenta salita.. Un'altra ironia che la vedeva salire durante la sua morte, piuttosto che scendere per bruciare nell'abisso.. Le labbra si mossero un poco, forse nel tentativo di dire qualcosa, ma alcun suono venne riprodotto se non il respiro spezzato da tutto quel sangue, mentre gli occhi iniziarono sempre più a spegnersi, chiudendosi, spegnendo ogni inibizione, ogni sensazione.
La sua mente poteva vedere ciò che stava lasciando: una moglie, dei figli, un rapporto malconcio con i suoi genitori, altrettanti rapporti distrutti con i suoi compagni di avventura.. Alla fin dei conti sarebbe stata solo nei loro pensieri.
Stai arrivando sorellina?.. Hai fatto molto.. Hai faticato tanto.. Forse è il caso che ti abbandoni e mi raggiungi, una volta per tutte. Ci sono anche mamma e papà qua.. Alla fin dei conti sei mancata anche a loro, sai?
.. D-davvero?..
Sì. Nessuno ti ha capito come ho fatto io, nessuno ha saputo aiutarti come me.. Mi dispiace, alla fine è stata colpa mia.. Non dovevo lasciarti da sola, ma adesso staremo insieme.
Celeste..
Seline.. Non devi preoccuparti più per nessuno.. Sei stanca oramai, hai bisogno solo di riposare, credimi..
Stanca..
Sì..

NON OSARE ADDORMENTARTI!! SALVATEMI!! DANNAZIONE NON VOGLIO ANDARMENE IN QUESTA MANIERA! Stupidissimo vero io! Maledettissima Nicolette! Non dovevo fidarmi di lei! Mi sono rammollita!
Anche io voglio rivedere mamma! Svegliati Seline! SVEGLIATI!

... Lasciatemi riposare..
La sua mente tornò a dividersi in frammenti, lasciando che questi affrontassero la morte a modo loro, fino a quando tutto si spense.. L'acqua divenne sempre più scura, fino a lasciare quell'unica anima, divisa in più personalità, perdersi completamente all'interno dell'oscurità e del proprio sangue. Non c'era Tharizdun ad attenderla, non c'era il caos di quelle voci, c'era solamente una dolce melodia fatta di quiete.
 

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Oceiros

E come al solito, quella seg* di Thorlum non sa far nulla. “La difendo io Seline, sono il più forte di qui, il più forte di la...” iniziò a borbottare ed un monte di bolle lo investì. 

Iniziò a mulinellare velocemente le braccia, a parlare, il tutto in una posizione ben più difensiva del solito. La sinistra cercò poi nello zaino il diamante necessario e si avvicinò a Seline. 

<<È lasciarmi con meno persone con Thorlum? Ma sei scema? Torna qui, va!>>

 

Spoiler

Obelisco Nero

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

concentrazione +17

Lancio sulla difensiva prima Revify su Seline e poi sulla difensiva Resistenza dell’Orso Rapido con una carica della tiara su Seline

Se sono sotto trenta pf uso la cappa per spostarmi di tre metri come azione immediata.

Se per un qualche motivo fallisce Revify, la resistenza dell’orso me la lancio addosso

 

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Uno giù! Leviamoci di torno anche l'altro. L'elocatrice dopo aver trafitto a morte il suo avversario menò un fendente all'altezza del braccio dell'avversario cercando di debilitarlo. Affondanta nella carne aberrante della creatura si sentì soddisfatta di averlo colpito con facilità, ma fu un grosso errore... Lo Skum trattenne conficcata la lama nella sua carne. Celeste non capì inizialmente il gesto finché non volse lo sguardo alla sua sinistra. 

Fu una scena a rallentatore... Il mostro dinanzi a Seline le aveva artigliato i polsi dai quali continuava a fluire sangue. Dal dolore la compagna tentò urlare, soffocafa però dall'acqua che circondava gli eroi ed esponendo il collo. Celeste era pronta a puntare la lama contro l'aberrazione, ma appena strattonò Cuore Nero si sentì bloccare. Il secondo successivo mentre dalla Borealis fuoriuscí un grido disperato FERMAATIII! si ritrovò dinanzi al suo sguardo i denti affondare nel collo della moglie e toglierle il respiro... E strappare la carne... Gli occhi azzurri tremavano davanti a quella vista... Sua moglie... La donna che amava... Che aveva giurato di difendere e stare accanto... Il sangue fluiva e si miscelava al mare, arrivandole a sorpassare il viso come una nuvola di fumo... No... No... Nononono! Non di nuovo... Non mi porterete via la persona a me più cara di nuovo! NoN dI nUoVo! Ed in un istante Celeste vide la vita sino ad ora passata assieme alla compagna... Coprirsi di melma nera. 

Ed allora gridò a squarcia gola dalla rabbia... Oppure disperazione... O forse pazzia. Un grido e che sembrava non voler finire. Talmente forte da essere udibile pure in mare. Non si curò di essere stata ferita nuovamente. VI AMMAZZERÒ TUTTE ABERRAZIONI CANI SCHIFOSE! I respiri e le bolle che fuoriscivano dal naso dalla bocca in quella situazione erano allarti. DAMMI IL POTERE EROE, FAMMELI SCHIACCIARE TUTTI! FAMMI DIVENTARE LA FURIA, IL DIAVOLO. No pazza! Sei troppo arrabbiata! Rischieresti di ferire gli altri. Colpisc... YRAAAAAAAAAAA! Gli occhi completamente divorati dalla luce azzurra della sua magia divamparono, mentre a forza si riprendeva indietro l'arma per mulinarla contro le orride creature che le stavano portato via tutto... Tra le due menti Eroe fu la più accorta a notare che Oceiros si stava muovendo in direzione della stregona. Contiamo su di te... 

La lucidità del Quori comunque non sarebbe stata visibile dinanzi alle grida ed ai movimenti di sola forza fisica e magica che l'elocatrice avrebbe scagliato contro i suoi avversari... 

X DM

Spoiler

Celeste [Obelisco in pietra nera]

PF 43 / 82 CA 25(26) Mana 33 / 57 

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Disattivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (30m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m) 

-Schermo di Forza +4 CA (11m)

-Precognizione Offensiva Aumentata Rapida +2 txc (11m) 

-Libertà di movimento e Respirare Sott'acqua (Amuleto) 

________________________________________

@Azioni:

-Schivare contro Skum 5 (26)

-Attacco completo contro Skum 3 (quello col debuff a destrezza poi contro 5) Poderoso massimohHhH

-Azione Veloce: attivo un uso di Bracers of Blinding Strikes per aggiungere un ulteriore attacco al completo con il bonus più alto. 

 

#Valore Attacco

Cuore Nero

Txc: +8/+3/+8 (19-20x2)  

Spoiler

+10(bab) +5(for) +1(bonus) +2(Precognizione) -10(poderoso) 

Danni: 3d6+33

Spoiler

2d6(arma) +1d6(fuoco) +7(for) +5(collisione) +1(bonus) +20(poderoso) 

 

 

Edited by Organo84

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Clint Draconis

Il mare fu inondato di bollente sangue scuro. 

Clint chiuse gli occhi e scosse la testa. Non poteva fare altro. Lasciò che fossero i suoi altri sensi a dirgli dove spostarsi e come colpire. Cosa fare. 

Nuovamente, un sordo, tremante rombo uscì dalla sua gola, l'acqua che vibrava e si disperdeva, confusa tra mille bolle, a disegnare un cono nella penombra dell'oceano. 

Azioni e condizioni

Spoiler

Passo tattico all'indietro, se necessario e se possibile, per cercare di colpire almeno due avversari.

Arma a soffio, Thunder: cono di 9 m, 7d6 danni da suono, TS Tempra CD 22 dimezza. 

Come azione gratuita, attiva la Invocazione Frightful Presence: tutti i nemici entro 9 m devono superare un TS Volontà a CD 17 o rimanere a Scossi per 10 minuti. 

 

Velocità di nuoto 9 m, Libertà di Movimento

CA 29, contatto 14, alla sprovvista 27.

TS: Tempra +17; Riflessi +9; Volontà +13; +6 ai TS contro effetti di sonno magico e paralisi; +5 ai TS contro abilità ed effetti con descrittore Freddo.

Resistenza al Freddo 15.

RD 2/Magia 

I compagni di Clint sono immuni agli effetti dei suoi soffi per via della Invocazione Enduring Exhalation. 

 

Edited by Ghal Maraz

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il martello calò con forza spezzando le braccia poste a difesa del corpo. Il nano fece un istintivo ghigno di soddisfazione prima di ruotare l'arma e colpire sfruttando quel vantaggio.  L'arma si mosse quasi orizzontale al terreno percorrendo una traiettoria che si concluse con la frattura del cranio avversario. L'acqua attutì il suono, ma non la soddisfazione di Thorlum che urlò in un insieme di bolle. Fu in quel momento che Thorlum divenne consapevole di quanto gli  avversari erano più deboli di lui. 

Si girò per cercarne un altro nemico, quando vide il corpo di Seline che iniziava a muoversi verso l'alto: gli sembrava inerme, indifesa, svenuta. Serk Nadarunn... (nanico: sangue di demone)... non questa volta. Pensò prima di muoversi velocemente. Il nano sapeva che doveva risolvere la situazione e abbattere velocemente tutti i nemici. Solo così avrebbe tenuto al sicuro Seline.

 

Master

Spoiler

Abilita richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

L'attacco di Thorlum  è rivolto al primo nemico che incontra nella direzione verso Seline. Siamo circondanti quindi penso che sia lo Scrum #7 se si muove in senso antiorario.

-  Attacco Poderoso Brutal Strike (tolgo 6 a TxC e aggiungo al danno 1d12(+22))

Brutal Strike (effetti):

Spoiler

Benefit

If you use your Power Attack feat to increase your damage with a bludgeoning weapon, you can attempt a brutal strike. You must declare your intention before making your attack. If the attack hits and your opponent takes damage, he must make a Fortitude save (DC 10 + your extra damage from the Power Attack feat on the attack) or be sickened for 1 round. You can use this feat once per round during your attack action.

Special

This feat cannot be used against a creature that is not subject to extra damage from critical hits. A fighter can select Brutal Strike as one of his fighter bonus feats.

Sickened

The character takes a –2 penalty on all attack rolls, weapon damage rollssaving throwsskill checks, and ability check

 

 

Edited by SassoMuschioso

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Zhuge Liang

Lotta subaquea

Il corpo del mago fu messo a dura prova dai colpi dei nemici, che lacerarono vesti e pelle, arrivando a ferirlo brutalmente... O almeno, così Liang fece credere ai due nemici, piegando il busto come a simulare un grande dolore. I loro colpi infatti erano riusciti appena a scalfire le difese magiche del mago della Fenice di Giada, che contrattaccò fulmineo: con un colpo rapido contrattaccò l'assalto delle due aberrazioni.

xDM

Spoiler

Danni: 4, assorbiti da steely resolve

Crusader's strike

Arcane wrath: sacrifica 1 occhio elementale, +4 a txc e 3d10 danni

Crusader's strike, se colpisce cura di 1d6+10

Txc: 14+ 5 Knowledge + 4 Arcane wrath+1 Furious counterstrike

Danni: 2d4+3+5 Knowledge +3d10 Arcane wrath+1 Furious counterstrike

 

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DM

Seline Trombavino non ebbe molto tempo di fare mente locale su ciò che le era successo, poiché un robusto strattone la riportò a riprendere conoscenza, nel bel mezzo della battaglia. Oceiros, autore di quella rianimazione sul campo, per non rischiare inondò la stregona di energia ricostituente, il tipo di potere divino che riservava usualmente per le serate tra amici o per quando in generale serviva qualche libbra in più da mettere in campo. E se, al contrario, Celeste di libbre non ne pesava tante, Cuore Nero non venne comunque mulinato con delicatezza, i fendenti che rischiarono di colpire anche i suoi compagni mentre l'albina riversava la sua furia sugli infidi e spietati anfibi. Il temporaneo killer della tiefling venne raggiunto dapprima da Thorlum, che gambizzò a colpi di martello uno skum prima di fratturargli la scapola. A quel punto, Celeste in persona completò l'opera trapassando il basso ventre del nemico, che si scoperchiò in un trionfo di budella galleggianti. Clint Draconis, nel frattempo, sembrava dover fare gli straordinari in quel giorno in immersione, mentre cercava di tenere a bada due nemici alla volta, la stessa missione in cui era impegnato anche Zhuge Liang, che richiamò tutto il potere di cui disponeva per colpire allo sterno uno dei suoi avversari.

Gli skum non reagirono bene a quelle ulteriori decimazioni e alla resilienza nemica. Lanciando sibili e imprecazioni a mezza bolla (dopotutto erano sott'acqua) gli insidiosi difensori abbandonarono la battaglia, fuggendo come meglio potevano per nascondersi dalla furia dei loro avversari. Gli eroi di Firedrakes, nonostante alcune difficoltà in quell'ambiente difficile, erano emersi vincitori!

L'obelisco, ora sgombro di pericoli, non sembrava disporre ingressi o indizi sul suo funzionamento. Clint tentò la fortuna, osservando la superficie nera su cui venature color porpora sembravano danzare come sottili serpenti. Quando la mano dell'adepto toccò la struttura, però, le venature seguirono la sua mano e il suo braccio, un freddo venefico che lo costrinse a ritrarre l'arto prima che lo traesse a sé, non senza sentirsi intirizzito e dolorante. Zhuge fu lesto nel riconoscere in ciò la pietra nera che veniva usata nei luoghi più sacri di Tharizdun, ricordando di aver sentito di templi in cui tali strutture venivano usate per consumare vivi i sacrifici umani che venivano offerti alla loro folle divinità. A parte questo accenno di storia, però, non pareva esservi nulla di utile. Solo un ingresso divideva gli eroi dal territorio nemico.

X tutti

Spoiler

 

Thorlum TxC su Skum #7 +15+12=27 COLPITO 30 DANNI

Thorlum TxC su Skum #8 +10+12=22 COLPITO 34 DANNI

Skum #7 è caduto

Thorlum TxC su Skum #3 +5+19=24 COLPITO 28 DANNI

Seline perde il turno causa morte

Celeste usa Bracers of Blinding Strikes

Celeste TxC in mischia su Skum #3 +8+14=22 COLPITO 40 DANNI

Celeste TxC in mischia su Skum #3 +3+2=5 MANCATO

Celeste TxC in mischia su Skum #3 +8+16=24 COLPITO 39 DANNI

Skum #3 è caduto

Oceiros Concentrazione +17+14=31 SUPERATO

Oceiros lancia Revivify su Seline

Seline torna in vita

Oceiros Concentrazione SUPERATA IN AUTOMATICO

Oceiros lancia Resistenza dell'Orso su Seline

Clint usa Soffio di Tuono

Skum #5 TS Tempra Totale 25 SUPERATO 14 DANNI

Skum #6 TS Tempra Totale 19 FALLITO 29 DANNI

Clint usa Frightful Presence

Skum #5 TS Vol Totale 11 FALLITO SCOSSO

Skum #6 TS Vol Totale 10 FALLITO SCOSSO

Zhuge usa Crusader Strike e Arcane Wrath

Zhuge TxC in mischia su Skum #1 +24+20 CRITICO +24+5=29 CONFERMATO 44 DANNI

Skum #1, #2, #5 e #6 fuggono, fine dello scontro.

 

Clint Cercare +14+11=25

Clint subisce 3 danni a FORZA

Zhuge Conoscenze (religioni) +24+20=44

Checkpoint nella notte tra l'11 e il 12 agosto per l'ingresso nel quartier generale dell'Ordine Sinaptico. I pg possono ruolare e compiere azioni liberamente.

 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

I nemici scapparono. Il nano espresse tutto il suo disprezzo emettendo alcune bolle e sputando per terra. Almeno quella era la sua intenzione, visto che non riuscì a far uscire la saliva come desiderava, essendo completamente avvolto dall'acqua.

Si avvicinò a Seline.  Aveva deciso di redarguirla senza pensare che questa potesse essere gravemente ferita e quindi non interessata a ciò che il nano aveva da dire.  Nonostante i suoni non riuscivano a propagarsi Thorlum accompagnò  istintivamente le parole ai gesti. 

Allargò le braccia esprimendo il suo disappunto:  la Thiefling si era fatta tramortire troppo facilmente. Indicò poi i nemici che scappavano e mostrò quelli caduti sottolineando la debolezza degli avversari .Indicò se stesso e chiuse il pugno dandoselo sul petto per mostrare la sua forza. Puntò l'indice verso Seline e in due luoghi: uno affianco a se e uno dietro di se. Il nano voleva che questa si trovasse sempre affianco o dietro. Solo alla fine vide il collo con i lividi. Mosse la testa con compassione un poco a destra e sinistra. In quel momento si interessò alle condizioni della sua interlocutrice. Avvicinò la mano alla ferita, premendo su questa, sbadatamente e con forza. Voleva sapere se provava ancora dolore.

Dopo essersi accertato delle condizioni della sua compagna, il nano si avvicinò alle creature morte per cercare qualcosa di utile.

 

Master

Spoiler

Azioni:

1. Thorlum prova a frugare i corpi degli Skrum. Se trova qualcosa lo tiene.

2.  Inoltre mi pare di ricordare che le creature avessero degli artigli. Se ricordo bene,  il nano prova a staccarne  dai corpo e prenderli. 

3. Nella discesa nel buco il nano si metterebbe come primo (o tra i primi).

 

 

Abilita richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

 

 

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Oceiros 

Per prima cosa si preoccupò di curare Seline, e soprattutto di verificarne la situazione medica. L’incantesimo aveva funzionato. 

Min sospiro di sollievo gli morí sulle labbra vedendo Thorlum avvicinarsi e toccare le zone ancora ferite. 

Parló, ma uscirono solo bolle. A lungo. Un po’ di tempo.

Quando giunsero ad esaminare l’obeliaco, ebbe uno scatto alla reazione di Clint e lo osservò attentamente il crepaccio, facendo segno di scendere. Era ora di finirla...e dentro sarebbe stato più comodo curare Clint. Ma prima una assicurazione sulla vita è sempre ottima, pensò iniziando a mulinellare le braccia e spareggerei aria sotto forma di bocc

 

Spoiler

Voragine

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

concentrazione +17

Lancio sulla difensiva Fortune Fate su di me. Poi estraggo una bacchetta di Vigore inferiore su Seline e me uso 5 cariche.

 

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Seline

All'ultimo istante di quell'anima che veniva trascinata via, Seline iniziò a sentire una strana energia che la stava riavvicinando al suo corpo che la stava facendo tornare indietro da quel luogo. L'immagine della sorella maggiore iniziò a svanire sempre di più per lasciare spazio a quella di Evelynn che l'afferrò per le spalle, scrollandola con forza e digrignando i denti con un'espressione fin troppo motivata.
Non è il momento di andarsene... E suppongo che abbiamo fatto un piccolo errore di valutazione.. Riproviamoci..
Va bene..
Più decisa.. Meno rimbambita..

Gli occhi della tiefling tornarono ad aprirsi nel sentire nuovamente la vita nel proprio corpo, agitando velocemente il proprio corpo nel sentire nuovamente la tremenda sensazione dell'acqua intorno a sè, mentre la coda si agitò un poco, prima di incontrare il volto di Oceiros che si stava occupando delle sue ferite. Aggrottò un poco le sopracciglia, prima di rilassare il volto e annuire un poco in sua direzione, un segno di gratitudine.
La seconda persona che vide avvicinarsi fu Thorlum e il suo tentativo di capire la situazione della tiefling che rimase ad osservarlo, annuendo al suo consiglio di starle al fianco o dietro, sebbene la sua mano destra scacciò quella del nano quando quest'ultima si avvicinò al collo di lei.. Sentiva qualcosa di diverso in quella nuova unica personalità, come un secondo tentativo nel trovare il suo vero io..
A quel punto non fece altro che muoversi non appena riprese le sue forze, avvicinandosi a Celeste e cercando un abbraccio da parte della moglie, prima di riprendere insieme a lei e al fianco di Thorlum, la direzione verso l'obelisco e verso il successivo ingresso.

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Guest
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