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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Bomba

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

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Clint Draconis

Al tocco oscuro e debilitante, Clint barcolló, le gambe che gli cedettero momentaneamente sotto il corpo. Ingoiò un gemito di dolore, poi guardò quell'orribile pietra con disgusto e rabbia, prima di inspirare quell'acqua che il suo corpo stava processando come aria, per poi rilasciarla in un rombo vorticante di energia sonora. 

DM

Spoiler

Arma a soffio, Thunder, contro ľobelisco nero: 7d6 danni sonori. I danni sonori, una volta superata la Durezza degli oggetti, fanno danno pieno. 

Sempre che la pietra sia vulnerabile. 

Se ľobelisco si dimostra vulnerabile, Clint ripete l'attacco fino a romperlo del tutto. 

 Clint guardò poi i compagni, pronto a scendere in quella fossa degli orrori.

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Zhuge Liang

Liang aiutò Clint a tirarsi in piedi dopo il danno subito dall'obelisco e si avvicinò all'entrata della base subacquea, attendendo che gli altri membri del gruppo si muovessero.

xDM e Clint ( @Ghal Maraz)

Spoiler

Liang aspetta che gli altri entrino. Tenta di rimanere penultimo con Clint come ultimo, aspettandolo

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

La Borealis non fu delicata né nell'uccidere l'aberrante creature né nel scalciarla via dalla propria lama. Gli occhi consumati di rabbia e completamente azzurri dalla rabbia che osservarono la fuga degli skum generando ulteriore rabbia nell'elocatrice. FATEVI AMMAZZARE! Celeste se pensi non ti sentono... Ti pare il momento di contestualizzare? Tua moglie, dovresti voltarti. Io... Lei... N-n... Tranquilla. Credo troverai una sorpresa. Celeste seguendo il consiglio del suo Quori si voltò trovando Oceiros accanto di Seline... Viva. Quando l'hai? Visto? L'avresti visto anche tu se la tua attenzione non fosse stata rivolta al... Sbudellare...

L'albina prese velocemente l'occultista per abbracciarlo e dargli un veloce bacio stampo per ringraziarlo, per poi volgersi alla moglie cercando anche in lei un abbraccio. Poggiò la sua fronte su quella della compagna guardandola dritta negli occhi. Certamente le lacrime di gioia, terrore e preoccupazione non si sarebbero mai viste in tutta quell'acqua e sangue. Ricomposta si allontanò leggermente lasciando ad Oceiros il compito di rattoppare la moglie. Dopodiché osservò i compagni indagare sull'obelisco, notando come Clint fosse stato ferito da esso. Magnifico... Si avvicinò un po' per controllare la ferita, per poi rimanere a distanza nel momento in cui l'adepto cominciò a sfogarsi contro la struttura. A quel punto si affacciò all'enorme fossato. Sei preoccupata? Guardò velocemente dietro di se, osservando la figura del suo amico e della moglie. Ora sì... Ma sono anche parecchio furiosa. 

La ragazza dai capelli bianchi si controllò le ferite ricevute, ed in caso i compagni fossero rimasti a secco avrebbe provveduto a sistemarsele autonomamente. Poi un respiro profondo, nell'acqua, mentre Cuore Nero si rimpinguava dell'energia magica della Borealis. Avrebbe condotto infine gli altri in quell'abisso di tenebra. 

X DM

Spoiler

Celeste [Entrata Ordine]

PF 43 / 82 CA 21(22) Mana 30 / 57 

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (0 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (30m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m)

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Libertà di movimento e Respirare Sott'acqua (Amuleto) 

________________________________________

@Azioni:

-Prova Concentrazione +19 per recupero Focus Psionico CD20 successo automatico 

-Manifesto Arma Dissolvente 3 mana

-Uso tre cariche separate di Healing Belt se Oceiros o Clint non la curano per un totale di 6d8

 

Edited by Organo84

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Clint Draconis

DM, tutti

Spoiler

Clint ha ancora 28 cariche di Vigore Inferiore: 2 le usa per sé, le altre sono a disposizione per chi è rimasto ferito e non si sa curare da solo (Thorlum? Celeste? Seline [a malincuore]?).

 

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DM

x tutti

Spoiler

 

Seline viene curata di 55 DANNI

Clint con quattro cariche della bacchetta cura Celeste di 44 DANNI

Clint con una carica della bacchetta cura Thorlum di 11 DANNI

Clint con una carica della bacchetta cura Seline di 11 DANNI

Thorlum può segnare otto “mani di skum”

Zhuge Conoscenze (dungeon) +24+14=38

Clint Conoscenze (psioniche) +13+10=23

 

La ricerca di Thorlum di un adeguato compenso, a fronte del duro combattimento svolto, portò a considerare ulteriormente le risorse degli skum. Se gli avventurieri erano infatti equipaggiati di non indifferenti armi magiche, la feccia acquatica non ne disponeva, con l'unico vestiario consistente in brache tagliate al di sopra delle ginocchia per non offrire una vista fin troppo evidente delle loro vergogne.

Fu il Senzacasta ad aprire la fila, immergendosi nell'oscuro antro marcato dal centro della sinistra spirale, seguito a ruota dalle sue compagne di viaggio e Oceiros. A chiudere la fila, silenziosi come solo sott'acqua si era obbligati ad esserlo, stavano Clint e Zhuge. L'esplorazione del nano della caverna lo portò dopo una breve discesa dentro un ampio condotto, simile a una fognatura completamente allagata, il cui percorso però riportava presto a una nuova salita. La causa di tale bizzarro tragitto divenne chiaro dopo diversi tentativi di cui ebbe bisogno l'ex Tagliarocce per risalire, raggiungendo infine quella che era l'apertura... verso un interno arieggiato.

Il gruppo era riemerso nella cima di quella che pareva essere una elegante balconata barocca, dotata di una ringhiera in metallo, che sorgeva a cingere l'area della piscina da cui erano emersi. La balconata comprendeva un montacarichi per permettere la discesa al livello inferiore già visibile da dove essi si trovavano, una vista come raramente gliene era capitate.

Il quartier generale dell'Ordine Sinaptico somigliava a una città sotterranea, scavata all'interno della formazione rocciosa vista quando si erano immersi, modellata ad uso di quel gruppo misterioso che per tempi immemori avevano plasmato il futuro di intere nazioni, lontano da occhi indiscreti. Essa sembrava essere stata strutturata su tre livelli, ognuno dei quali di forma simile a una ciambella, il cui “buco” era formato da un ampio foro al centro del livello stesso, una caratteristica che offriva dall'alto la vista del fondo di quella struttura, che finiva in quella che pareva una grande pozza di acqua scura come la notte. Le comunicazioni tra i vari livelli avvenivano tramite scalinate in pietra che sorgevano al limitare del pericoloso centro. L'ampio spazio che sorgeva tra il vuoto centrale e le pareti esterne, in compenso, era un brulicare di vita: bipedi dinoccolati e calvi, dalla pelle gommosa e di un color bluastro camminavano con passo sicuro, salutando i propri simili mentre dietro di loro gruppetti di umani, elfi, minotauri e altre creature umanoidi li seguiva pendendo dalle loro labbra... o per meglio dire dalle loro appendici simili ai tentacoli di un polpo, che Clint identificò come illithid. E se già essi erano uno spettacolo per stomaci forti, gli altri schiavisti con cui spesso incrociavano il cammino o intrattenevano scambi erano pure peggio, creature dal corpo di ragno, con volti spigolosi che sorgevano da teste il cui lungo collo era simile a una enorme proboscide. Essi erano neogi, una razza di aberrazioni planari tristemente famosa per i loro commerci a base di persone viventi. Non tutti gli umanoidi, tuttavia, sembravano schiavi in ceppi. Diversi di essi, accomunati dal pallore della pelle e le tuniche color porpora, svolgevano i loro affari portando (o più spesso facendo portare) pile su pile di pergamene e tomi, scambiando informazioni e passando ordini sigillati.

Quando gli avventurieri avrebbero deciso di scendere, avrebbero trovato un montacarichi dotato di paranco che, tramite un sistema di leve, permetteva anche a una sola persona di consentire la discesa per il livello inferiore, il primo. Lì diverse attività, già notate dall'alto, sorgevano a beneficio dei membri dell'Ordine Sinaptico e a necessità di coloro che erano diventate pedine prive di mente nelle loro mani: una caserma, dove le truppe si allenavano e riposavano tra i turni di guardia, un bazar, dove sorgevano esercizi commerciali in cui buona parte della valuta era formata da esseri viventi scambiati come bestiame, una mensa aperta a tutti, nella quale anche gli illithid talvolta vi si fermavano, una struttura simile a un teatro all'aperto indicata come Arena della Performance Culinaria, una serie di laboratori e officine in cui artigiani e professionisti di vari campi compivano i propri miracoli. Tra tali attrazioni, le due che sorgevano nei pressi di scalinate utili a raggiungere il livello inferiore erano il bazar i laboratori. L'ultimo livello, comunque, pareva raggiungibile tramite un ampio tuffo nella pozza nera che sorgeva nel fondo dell'ampio spazio aperto al centro, una prodezza che tuttavia difficilmente sarebbe passata inosservata ai numerosi abitanti. Gli eroi erano ora chiamati a decidere come approcciarsi a quel posto brulicante di nemici, per poi tentare la discesa.

Spoiler

 

Checkpoint nella notte tra il 12 e il 13 agosto per la prossima direzione intrapresa dal gruppo. Tra le opzioni disponibili ci sono:

-Bazar (dispone di una scalinata per il livello inferiore)

-Caserme

-Arena della Performance Culinaria

-Laboratori (dispone di una scalinata per il livello inferiore)

-Mensa

-Pozza nera in fondo al terzo livello (genera una caduta di 60m, salvo precauzioni)

Consiglio ai giocatori di indicare in spoiler la propria scelta, per totale chiarezza e trasparenza. In caso di pareggio vince la parte di cui fa parte colui che ha per primo espresso tale scelta.

 

 

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Clint Draconis

"A mio avviso...", suggerí Clint, "varrebbe la pena tentare l'accesso più diretto possibile, anche perché non vedo che benefici potremmo trarre dall'attraversare le caserme nemiche, una mensa piena di mostruosità mangia-cervelli o una arena dove probabilmente cucinano materia cerebrale. Il bazar ed i laboratori mi paiono anche le zone più multietniche: probabilmente il bazar offre più possibilità di mimetizzarsi, ma la presenza degli illithid mi inquieta abbastanza. I laboratori, d'altronde, sono pieni di artigiani che lavorano e magari potremmo riuscire a sgattaiolare senza fare loro alzare troppo la testa. Teniamo comunque a mente la possibilità di ricorrere alla magia per mimetizzarci, sebbene non è detto che non abbiano approntato difese magiche ed allarmi arcani ad-hoc contro infiltrazioni del genere. In ogni caso, io terrò un aspetto da Kataiano. Zhuge-san è nel suo territorio. Voialtri dovreste stare attenti a non dare troppo nell'occhio: soprattutto Seline e Celeste costituiscono una accoppiata troppo facilmente distinguibile ed inoltre molto ben nota".

Preferenza ed accorgimenti 

Spoiler

Scelgo i laboratori.

Clint usa la Invocazione Humanoid Shape per assumere l'aspetto di un Kataiano. 

@Zellos Oceiros ha per caso pronto un Ristorare?

 

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Seline

Uscì dall'acqua la tiefling, per poi andare a controllare i propri polsi e il proprio collo, notando come le ferite erano state guarite accuratamente e fosse rimasto solo un leggero dolore.. Niente di preoccupante e sicuramente molto distante rispetto al destino che stava per incontrare. Si voltò in direzione di Oceiros per ringraziarlo nuovamente nel mettergli una mano sulla spalla, annuendo un poco.
Tornò quindi ad osservare la situazione che si poneva davanti ai suoi occhi scarlatti, decisa a stare ben più attenta a ciò che avrebbe trovato più avanti.. Decisa a voler regolare i conti una volta per tutte. Non le interessava minimamente la zona che avrebbero intrapreso, l'importante in quel momento era giungere di fronte a Mordecai, ma la stregona decise di prendere la stessa iniziativa di Clint stavolta per mutare il proprio aspetto e divenire sempre una tiefling.. Ma dall'aspetto completamente differente.

Spoiler

125c84a6425d99aa537931f3b2c841eb.jpg

Molto bene, allora direi di proseguire verso i laboratori.
Disse la stregona, prima di dare un'occhiata a Celeste e, successivamente, a Yunisha che stava uscendo dall'acqua per raggiungere la padrona.

x DM

Spoiler

Utilizzo Alter Self
Direzione Laboratori.

 

Edited by Nilyn

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Oceiros

Si avvicinò a Clint, estraendo una pergamena ed alcuni diamanti. 

<<Avvicinati.>> gli disse prima di lanciare un incantesimo per ristorare la forza del Draconis. Solo dopo si lanciò un incantesimo curativo addosso.

Spoiler

Un buon ristorare a Clint ed un Vigore Inferiore a me.

<<Mi raccomando, cercate di pensare a qualcosa di non troppo importante per le creature qui presenti. Ed andiamo al laboratorio...sperando in bene.>> 

@DM

Spoiler

Voragine

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

concentrazione +17

 

Edited by Zellos

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Dopo un lungo e tortuoso percorso,  uscirono dall'acqua. Finalmente possiamo parlare tranquillamente, tutte quell'acqua stava iniziando a darmi sui nervi... disse prima di guardare la zona circostante. Il luogo era profondamente diverso da come se l'era immaginato: una cittadina piena di esseri strani, ma tutto sommato tranquilla.  Illithid? Chi sono questi? Vedo troppe creature strane di cui non so nulla. Anzi, una cosa la so: il mio martello può abbatterli senza problemi. Disse alzando un poco l'arma. Come è successo di fronte a quell'obelisco. Non hai nulla da temere Clint. Inoltre non credo serva assumere un altro aspetto, continuò rivolgendosi a Clint e successivamente a Seline: ci stanno aspettando. Nascondere i nostri passi è sinonimo di debolezza. Secondo me faremo meglio a mostrarci. Inizieremo a fiaccarli moralmente e ci metteremo in vantaggio da subito. 

Mentre per quanto riguarda la direzione, Thorlum si girò a guardare nuovamente la cittadina valutando i vari percorsi. Probabilmente attraverso le caserme scopriremo la loro forza militare...si toccò la barba che iniziava ad avere una lunghezza di alcuni centimetri. Ma forse anche attraverso i laboratori. C'è sempre qualche stolto che si lascia sfuggire informazioni militari....e non solo. Si girò per guardare nuovamente  i suoi compagni. Va bene. La strada scelta da Clint sia. 

 

Master

Spoiler

La strada dei laboratori.

1. Thorlum cammina per il laboratoria superbamente e sicuro di se. Chi lo guarda deve temerlo: Intimidire (+11)

2. Thorlum mentre cammina presta attenzione a ciò che si dice. Con le  seguenti argomentazioni: Raccogliere Informazioni (+5) - ascoltare (-4)

   -  Discorsi militari o di guerra; 

   -  Se sente la parola SchiacciaGoblin si ferma il più possibile per cercare di ascoltare tutto il discorso.

   -  Se sente la parola Razak (l'ex-comandante dei Cavalieri d'Onice che l'ha torturato), si ferma e chiede attivamente informazioni (sopratutto se il luogo in cui dimora e questa          città).

Abilita richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

Edited by SassoMuschioso

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Il gruppo era riemerso dopo una breve discesa ed una altrettanto breve risalita. Fradicia d'acqua la Borealis dopo aver accertato l'assenza di individui si strizzò velocemente i lunghi capelli bianchi per non venirne appesantita. Facendo qualche passo in avanti verso la balconata poté osservare ciò che in realtà era il covo dell'Ordine Sinaptico. Una cittadina piena di aberranti mostri, tra cui i Mind Flayer e creature umanoidi. Osservò attentamente senza dire una parola l'etnia della cittadina, squadrando principalmente le creature insane che l'abitavano. C'è molto qui da fare. È immenso... Quante persone sono state abbindolate da questo culto? Se sono state in grado di cancellare dei piani di esistenza vuol dire che ci devono saper fare. Siamo solo in sei... Più che sufficienti. La Borealis alzò lo sguardo verso il soffitto sotterraneo. Eroe stai pensando a quello che penso io? Uhm... Sarebbe una soluzione veloce. Forse si sono scavati la tomba da soli... Prima di poter anche solo pensarci dobbiamo verificare la presenza di innocenti. Da quel che vedo anche qui c'è un grosso problema di schiavi. Questa volta... Ne riparleremo. Prima capiamo come è strutturato il posto, poi ne parleremo con gli altri a tempo debito. 

Celeste non fece caso all'ochiata lanciata dalla moglie. Aveva uno sguardo assorto ed un'espressione che indicava un profondo odio. Quando si voltò e vide il camuffamento dei compagni inclinò leggermente il volto di lato con espressione confusa. Concordo con Thorlum. Ci aspettano e non serviranno a nulla se tutti gli altri avranno lo stesso aspetto. Inoltre credo proprio che sappiano riconosce chi sia dei loro... Disse buttando un'altra occhiata sulla visuale. Se vi fa sentire a più a vostro agio però... Disse guardando il nuovo aspetto della compagna da testa a piedi per poi riassumere un'espressione dura. Se ci dirigiamo ai laboratori armi alla mano... Non facciamo scattare nessun allarme. Disse per poi scambiare la collana di perle blu con il suo usuale talismano. 

X DM

Spoiler

Celeste [Laboratori]

PF 82 / 82 CA 21(22) Mana 37 / 64

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 16Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 13(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (20m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m)

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

________________________________________

@Azioni:

-scambio la collana blu con il mio talismano. 

 

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Zhuge Liang

La base dell'ordine

Liang si limitò ad annuire alle ragioni espresse da Clint, seguendo l'adepto dei draghi, pronto a difenderlo in caso di sgradite sorprese.

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DM

x Clint

Spoiler

Cercare +14+6=20

La discesa tramite il montacarichi, la cui velocità venne regolata dalle forzute braccia di Thorlum, venne accompagnata da quello che Zhuge riconobbe essere un incantesimo, il quale in maniera puramente accessoria accompagnava salite e discese di quel mezzo di comunicazione con una placida melodia di sottofondo, al fine apparente di offrire una minima distrazione nel corso del tragitto.

Il raggiungimento del primo livello portò gli avventurieri a una breve distanza dal “quartiere” in cui sorgevano i laboratori, che furono in grado di raggiungere dopo una breve passeggiata in cui in più di una occasione illithid, neogi e umani dalle tuniche scure li osservarono incuriositi. I casolari e le strutture erano in solida pietra, scolpita con la magia dalla materia prima di cui era formato il quartier generale stesso, ma a parte ciò essere sarebbero state indistinguidibili da quelle di un qualsiasi collegio o gilda di maghi e alchimisti, gli scaffali ricolmi di antichi tomi di sapere e i tavoli ricolmi di provette, alambicchi fumanti e calderoni pieni di liquido ribollente. La differenza madre, rispetto al resto di Arth, stava nei praticanti che lavoravano in questo settore, quasi tutti mind flayer e loro attendenti schiavi al seguito, il cui compito era quello di assistere o fungere da cavie per gli esperimenti degli illithid loro padroni.

L'area sembrava offrire diverse attrattive, tra scienziati pronti a sperimentare le loro innovative idee, genieri intenti a costruire un apparato meccanico semovente, un anziano illithid deciso a dimostrare che il vapore poteva essere il futuro... e l'immondizia che traboccava di pozioni misteriose depositate senza tante cerimonie da alchimisti frustrati.

Ma prima che ciò potesse avvenire, una donna dalla tunica color porpora e dai corti capelli spettinati, puntò il dito contro Thorlum E' un Coscritto! urlò E quelli sono Oceiros e Celeste Borealis! sbraitò puntando quindi l'indice contro i rispettivi avventurieri. Diversi illithid si voltarono, sibilando il loro disprezzo verso i nuovi giunti e ordinando ai loro schiavi di passare all'attacco. Una pattuglia poco distante, formata da un altro mind flayer, sei duergar e un minotauro, si lanciarono contro gli eroi di Firedrakes.

La battaglia fu rapida, ma sanguinolenta per i difensori del posto. Gli uomini del Katai, gli elfi silvani schiavizzati, i duergar e il minotauro caddero rapidamente sotto i colpi dei viaggiatori provenienti dall'Occidente, in buona parte stesi da Zhuge, Celeste e Thorlum. Pure il mind flayer, un esemplare anzianotto che gridò Proprio oggi che è il mio ultimo giorno prima della pensione! cadde per mano di Clint e Seline, con la tiefling che si prese la soddisfazione di uccidere anche la porporata che li aveva identificati pubblicamente. Tuttavia fu ben presto evidente che quella era poco più di una prima avanguardia, il corrispondente di un paio di guardie cittadine in qualsiasi centro abitato del Continente Occidentale. Una campana risuonò in lontananza, riecheggiando all'interno del quartier generale dell'Ordine Sinaptico mentre gli avventurieri cercavano di raccogliere le idee e decidere come agire per la mossa successiva. Dopo una breve consultazione (Celeste, cosa vedono i tuoi occhi da albina?) portarono a scoprire come la scalinata per il livello inferiore, il secondo, conduceva a quella che era una grande piazza costruita attorno all'ampio spazio centrale. Clint invece, esperto di pertugi oscuri e nascondigli trovati in fretta, scovò un possibile nascondiglio in un vecchio laboratorio dismesso a causa di infiltrazioni interne per cui il servizio di manutenzione non aveva ancora posto un rimedio. La discesa diretta per il terzo e ultimo livello, sancito dalla sinistra pozza d'acqua presente, appariva ora leggermente più vicina.

In lontananza, un rumore di passi faceva presagire l'arrivo di un più nutrito gruppo delle forze di difesa dell'Ordine.

X tutti

Spoiler

 

Checkpoint nella notte tra il 13 e il 14 agosto per la prossima direzione intrapresa dal gruppo. Tra le opzioni disponibili ci sono:

-Nascondiglio nella zona dei Laboratori

-Discesa per la piazza centrale (secondo livello)

-Pozza nera in fondo al terzo livello (genera una caduta di 42m, salvo precauzioni)

Attualmente il quartier generale dell'Ordine Sinaptico è in stato di ALLARME

Consiglio ai giocatori di indicare in spoiler la propria scelta, per totale chiarezza e trasparenza. In caso di pareggio vince la parte di cui fa parte colui che ha per primo espresso tale scelta.

 

 

Edited by Bomba

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Clint Draconis

"Anche se sarei per ľaffrettarci il più possibile, scendere la scalinata per sbucare in una piazza, ampia e ben visibile, potrebbe non essere l'opzione migliore, considerando che abbiamo una intera città contro...", rifletto, in cerca di una soluzione. 

"Proviamo a cercare riparo lì dentro e ad ideare un camuffamento decoroso e credibile per tutti", aggiunse l'adepto dei draghi, indicando il pertugio abbandonato e mezzo diroccato nelle immediate vicinanze, "a meno che le capacità di Celeste non riescano a portarci rapidamente alla pozza del terzo livello!".

Preferenze 

Spoiler

Nascondiglio, a meno che Celeste non abbia un teletrasporto rapido ed efficace per tutti, nel qual caso la preferenza va a Pozza Nera in fondo al Terzo Livello.

Se ci nascondiamo, suggerisco di provare ad ideare un travestimento anche per gli altri. 

 

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Oceiros

Appena ebbero un secondo libero, sospirò un secondo, lanciandosi un incantesimo addosso, la divina intuizione che così spesso lo aveva aiutato.

<<Concordo con Clint. Inoltre, magari potrebbe esserci qualcosa di...esplosivo, no?>> disse con un sorrisetto, pensando all'eventuale caos scatenabile.  

@Dm

Spoiler

Pertugio abbandonato nel laboratorio o se Celeste può,piano più basso ( magari non in acqua).

 

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

concentrazione +17

mi lancio Divine insight. Se per una qualsiasi ragione finissimo per cascare nell’acqua nero uso tutti gli usi necessari del mantello per teleportarmi per nove metri verso la terra ferma.

 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Gli avventurieri vennero riconosciuti e attaccati velocemente. Un attacco che non produsse risultati per i nemici: furono tutti abbattuti senza troppa difficoltà.  Anche in questo luogo le mia gesta sono famose. Ma pare che avessero bisogno di una rinfrescata. Disse con orgoglio, dando un ultimo colpo di martello per finire uno schiavo che muoveva ancora un braccio. Sorrise alla proposta di Oceiros. Una esplosione, si rimise in posizione. Mi piace la tua idea. Avremmo dovuto pensarci da prima. Aggiungo che nel caso se non trovassimo ciò che ci serve potremmo farci bastare un incendio. Si aspettavano la nostra venuta, non si aspetteranno un incendio. 

 

Master

Spoiler

 Voto il Nascondiglio.

 

Abilità richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

 

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Dannazione lo sapevo! Non vi fu molto tempo per pensare quando la marmaglia di schiavi aizzati fu addosso agli avventurieri. State indietro! Non voglio farvi del mal... Ma ci fu poco da fare. Lo scontro fu inevitabile e la Borealis fu costretta a difendersi... Una volta calmatasi la situazione osservò i corpi dinanzi a se... Con rimorso ed odio. 

Ma i guai non erano finiti e gli avventurieri furono costretti ad una fuga improvvisata. I miei occhi da albina vedon... Ehy! Disse durante la corsa, poco prima che Clint trovasse un nascondoglio in un laboratorio dismesso. Sì posso portarci là più rapidamente. Però il buco mi sembrava bello profondo, per cui... Disse frugando velocemente nella propria borsa per poi tirare fuori due piccoli fermagli. Queste spille permettono di evitare di cadere da molto in alto troppo velocemente. Le ho prese dopo... Essere precipitata dal burrone nei Fiordi dopo la valanga... Disse con un po' di vergogna. Dovrebbero prenderle Oceiros e Thorlum. Clint, Seline e Zhuge dovrebbero essere in grado di volare. Io posso teletrasportarmi direttamente sul fondo. Disse per poi stringere il pugno. È pericoloso, ma forse così avremmo ancora tempo per non trovare resistenza davanti al pozzo. 

X DM

Spoiler

Celeste [Pozzo Nero]

PF 82 / 82 CA 21(22) Mana 37 / 64

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 16Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 13(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (20m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m)

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

________________________________________

@Azioni

-Teletrasporto Psionico 5 mana. (ancora non scalati) 

-Ho due Safewing Emblem che forniscono caduta morbida 54m, dopo l'uso si rompono. Da dare ad Oceiros e Thorlum per la discesa.

-Celeste usere Passo Dimensionale ovvero Porta Dimensionale Psionica (228m) come azione di movimento per scendere. 

-Nel caso peggiore in cui Clint, Seline, Zhuge non possano castare incantesimi di Volare scendono con Celeste con la Porta Dimensionale. 

 

Edited by Organo84

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DM

Il suggerimento di Clint per un approccio diretto venne accolto da Celeste, la quale fornì i mezzi per effettuare tale viaggio. Gli eroi si spinsero quindi verso la balaustra, incalzati dai nemici che stavano accorrendo verso la loro direzione: una mezza dozzina di porporati con il simbolo della piramide nera, mind flayer armati di scettri alla testa di elfi arcieri, gnomi armati di ascia, duergar che rendevano dissolventi i propri magli, umani del Katai armati di randelli in ghisa, minotauri e gnoll sbavanti equipaggiati delle bipenni affilate, mentre dal soffitto neogi armati di catene chiodate intingevano le proprie armi di veleno scuro, pronti ad aver ragione degli intrusi che fossero sopravvissuti all'ondata di avvocati umani e tiefling armati di valigette e denunce. Un cubo gelatinoso brontolò uno SPLURK! mentre avanzava per fronteggiare il gruppo proveniente dal Continente Occidentale.

Il timore di Celeste di ritrovarsi nuovamene nel bagno della marchesa Hertha Benckerdoff, signora di Picco del Merlo, si rivelò infondata. L'elocatrice fu in grado di creare una breccia nel breve spazio, curvando la distanza in un pertugio che la compagnia attraversò (o penetrò nel caso di Clint). Unico punto visibile da quella distanza, tuttavia, ciò richiese di atterrare nella pozza di acqua scura vista in precedenza, la quale tuttavia non parve di primo acchito mostrare un potere immediatamente nocivo per il gruppo. Dall'odore e dal sapore sembrava nulla più che acqua di mare.

Ma fu ben presto chiaro che qualcosa giaceva in agguato, nel momento in cui i sei avventurieri sprofondarono in acqua, come se ai piedi vi fosse stata legata una corda con numerosi macigni. Le orecchie si tapparono in fretta, mentre l'acqua intorno a loro li circondava mentre la superficie da cui erano entrati appariva sempre più lontana, in quell'inspiegabile viaggio verso le profondità. Fu a circa venti metri di profondità, da quando erano giunti in quelle acque oscure, che una figura si palesò loro. Egli pareva a prima vista un grosso pesce, il lungo corpo affusolato lungo più di sei metri terminante con una coda che fendeva agilmente le acque, una mole immensa (taglia Enorme) degna dell'orrore ancestrale che faceva sentire i viaggiatori insignificanti di fronte a così tanto maestoso potere primordiale... ma le similitudini con le creature acquatiche più comuni si fermavano lì. Sei lunghe propaggini, simili a tentacoli, spuntavano dal corpo della creatura, i cui tre occhi dalle iridi viola, posti verticalmente sulla fronte, osservavano i nuovi giunti. La bocca della creatura, una mostruosità formata da tre mascelle poste a formare un triangolo munito di zanne aguzze e bargigli appuntiti, scattò leggermente quando una voce profonda e cavernosa si rivolse loro. Egli era un aboleth, uno dei più potenti abomini che esistessero nel multiverso, una razza di dominatori acquatici dai grandi poteri mentali e famosi per l'incredibile capacità innata per la quale egli ereditavano, alla nascita, i ricordi dei propri genitori

L'Aboleth

Spoiler

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x Seline, Clint e Thorlum

Spoiler

Essa era la stessa voce che avevano udito parlare per bocca dell'anziana proprietaria del ryokan

I vostri passi vi hanno condotto al termine del vostro viaggio su questo piano esordì, le parole che rimbombarono nella mente dei viaggiatori, come se l'essere avesse parlato direttamente dentro di loro Alcuni di voi non dovrebbero trovarsi qui, avete violato l'oscurità gli occhi della creatura passarono da Thorlum a Oceiros, passando per Zhuge Voi siete solo di passaggio, noi esistiamo da molto prima alcune figure saettarono al limite del campo visivo dei viaggiatori, figure indistinte capaci di nuotare assai velocemente Noi siamo superiori, coloro che sono sopravvissuti e continueranno a sopravvivere. La vostra mente ci rivela i vostri segreti, le vostre paure. Ciò che state pensando ci giunge più chiaro delle vostre parole.

Scese un breve momento di silenzio. L'aboleth non agì, osservando gli eroi, come in attesa.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 14 e il 15 agosto per le azioni/interazioni dei pg

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Utilizzando le strane capacità di Celeste si riuscì ad accedere direttamente alla pozza nera senza ulteriori tappe. L'acqua salmastra che li circondò non sembrava però priva di pericoli; qualcosa di insolito manifestò il suo potere ancor prima di palesarsi. Una bestia apparve  ad una distanza di  circa venti passi. Il nano strinse con maggiore forza la sua arma e si tenne pronto a combattere. Rimase stupido quando l'essere iniziò a parlare. La stessa voce della vecchia. Erano parole oscure, di cui Thorlum non ne comprese appieno il significato. Ma di che accidenti sta parlando?  Superato lo stupore iniziale intervenne deciso. Noi non abbiamo violato un bel niente. Non so chi tu sia o che cosa sia, ma so che noi non centriamo nulla con l'oscurità di cui parli.  Noi siamo qua di passaggio per un unico scopo, far cessare la guerra e portare giustizia. Per essere "uno che esiste da prima" avresti dovuto comprenderlo facilmente. Il nano cercò di usare dell'ironia. Tu non mi sei superiore e non lo sarai mai, quindi se non vuoi che la tua sopravvivenza abbia fine arrenditi e preparati a rispondere alle nostre domande.  Le scarse capacità oratorie del nano erano già note a tutti. In quella occasione, Thorlum dimostro di non aver compreso appieno neanche il discorso pronunciato dall'essere. Inoltre si era accorto che alcune figure si muovevano non troppo distanti dalla sua posizione e sentiva che doveva prendere del tempo. Si stava facendo guidare completamente dall'istinto.

Fece le sue prime domande. Perché vi siete schierati con i Draghi? Cosa vi hanno promesso? Nel mentre che attendeva le risposte  girò un poco il capo per rivolgersi solo ai suoi compagni.

x tutti

Spoiler

Ci sono altri esseri. Prepariamoci allo scontro. State uniti e combattete schiena contro schiena per non farvi sorprendere. Siamo nel loro ambiente e ciò li avvantaggia.

Serk Nadarunn (sangue di demone) e Oceiros, state al centro della formazione, sarete al sicuro e potrete aiutare con le vostre cose magiche.  Fatemi un cenno come siete pronti: attaccherò direttamente quel mostro davanti a noi. 

Sentiva che lo scontro era inevitabile. Guardò nuovamente l'essere e alzò l'arma, attendendo il segnale da parte dei suoi compagni. 

 

Master

Spoiler

1. Thorlum chiede del patto che questi hanno contratto con i Draghi. (Promesse, ricompense, motivazioni). 

2. Se parte lo scontro il nano cercherebbe di caricare il mostro apparso. I segnali che lo fanno muovere sono i seguenti:

    -  Un segnale da parte di uno qualsiasi della compagnia.

    -  I nemici ci attaccano. 

Userebbe Oltreppasare Migliorato per cercare di arrivare dal pescione con il suo colpo di default. (Non metto la mossa perché immagino sarebbe da inserire nel post di domani, però ho voluto inserire ogni indicazione del caso 🙂 )

Abilità richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

Edited by SassoMuschioso

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Clint Draconis

Clint aveva sperato di non dover tornare ad agire sott'acqua, dove buona parte delle sue capacità erano soffocate, ma, beh... non era proprio andata così. 

Anzi, la situazione era decisamente peggiorata. 

Un maledetto Aboleth.

Uno stramaledetto Aboleth.

Nuovamente costretto ad indossare quella collana di madreperla, l'adepto assunse ancora una forma di specie anfibia, un Elfo delle profondità marine, mentre l'aberrazione subacquea parlava. 

E Thorlum rispondeva. Alla maniera di Thorlum, ovviamente. 

Erano finalmente di fronte alla voce che li aveva apostrofati poco prima, sull'isola, tramite il corpo privo di volontà della locandiera.

"Questo gioco che state conducendo con noi... questo sfidarci e provocarci... trattarci come dei bambini stupidi...

cosa leggi nei miei pensieri, progenie dell'osceno, adoratore della distruzione?

Lo sai cosa penso? Lo sai davvero?

Lasciate in pace questo mondo... lasciate in pace ogni mondo! 

Noi. Vi. Fermeremo".

Edited by Ghal Maraz

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Oceiros 

<<Direi che possiamo smetterla tutti. Voi bramate un qualcosa per noi folle. Per voi comprensibile. Ma c’e una cosa che prevarica tutto questo: voi esistete da sempre perché sopravvivete. Conosco costoro da abbastanza per dirvi che no, non lo farete. O sarete feriti e lo ricorderete per sempre. Questo pezzo di terra alla deriva non vale tanto sforzo, con anche i draghi a contendere. Passate oltre. Guardate e passate. Vi conviene.>> disse concentrandosi. Aveva poche nozioni degli aboleth. Altri mostri primordiali, oscene ed antiche. Più o meno come i draghj 

Spoiler

Test di diplomazia con Divine Insight: o 8+15=23 oppure 

 

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

concentrazione +17

 

 

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