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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Bomba

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

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DM

x Celeste e Zhuge

Spoiler

 

Teletrasporto Celeste Percentuale 68

Teletrasporto Zhuge Percentuale 53

Celeste -5 razioni

 

I viaggi e i pericoli che gli avventurieri, alcuni presenti fin dal giorno della prima udienza per la ricerca della contessa Sophia, avevano vissuto erano stati fautori di un aumento della prudenza. Vittime di complotti e assalti, inganni e intrighi, i sensi si erano affinati e Oceiros non dovette ricorrere a molte parole per ottenere un controllo da Celeste, che osservò la ragazzina a un centimetro dal viso, gli occhi ridotti a due fessure. Lo stesso trattamento, sebbene assai poco ortodosso e salottiero, venne riservato ai prigionieri.

A volte però la vita era sincera, con la spaventata bambina che riaffondò il viso nella tunica di Oceiros e i prigionieri adulti che supplicarono gli avventurieri di portarli con loro una volta che fu chiaro che essi ne avevano il potere.

Chi non supplicò, priva di lacrime fu Lucrecia. Ma se il cordoglio della figlia poteva far passare la sua per indifferenza, le sue parole sembrarono opporvisi No! la donna allungò una mano, che tentennò avvicinandosi alla figlia, come se la pelle della tiefling fosse fatta di fuoco ardente Tu... io... voglio provarci... portami da Nicolette, f... Lucrecia si morse il labbro inferiore, come se le fosse impedito pronunciare la parola “figlia”. La mora strinse i denti, lo sguardo , allungando infine la mano e carezzando la pelle della figlia, l'espressione contrita Andiamo via da qui

Sebbene Celeste temesse di riemergere all'interno dei temuti “bagni pubblici” del Katai in cui vecchi grinzosi erano soliti ritrovarsi per lavarsi la schiena a vicenda, entrambi i gruppi riemersero nella placida tranquillità della spiaggia di Kaigan, non funestata dal terremoto che aveva smosso gli abissi, il mare solo leggermente mosso da quel fenomeno che era costato la vita a molti membri di un ordine segreto e pericoloso.

Negli ultimi minuti che precedevano la conclusione dell'incantesimo di Oceiros, Seline si sollevò in aria e lanciò alcune palle di fuoco per farsi notare da Gargamellor e Celestina. La tiefling uccise quattro gabbiani e tre poiane, che ricaddero sul molo e sul pontile, mentre Celeste (quella leggermente più magra) distribuiva del cibo ai prigionieri salvati. Per quanto i duergar non sopportassero tutti i non-duergar, il nano grigio salvato si avventò sulla razione offerta, masticando assai poco tra un boccone e l'altro. Non che i suoi compagni di sventura furono da meno, gli stomaci ritratti fino a far vedere le costole dopo i maltrattamenti ricevuti Grazie di tutto disse l'uomo fermandosi a metà pasto Mi chiamo Festan Blueriver e, nel nome dei Sacri Liberatori di Brughioro, vi prometto che ripagherò il debito che sento nei vostri confronti la ragazzina, la bocca piena, osservò prima Festan e poi gli avventurieri Graz... Coff... Coff... Eff... Glurg! disse strozzandosi con il cibo. Il quarto prigioniero, un dromita in catalessi, dovette essere imboccato da Festan affinchè si nutrisse Troppe torture commentò.

L'immensa sagoma del capodoglio Celestina gettò un'ombra sul gruppo quando essa si avvicinò al litorale Rimani indietro o rischierai di spiaggiarti gli disse Gargamellor prima di capitombolare sul bagnasciuga Ahio! urlò, per poi massaggiarsi la testa mentre si rimetteva in piedi Com'è andata? Chi sono queste persone, soprattutto quella scarmigliata ma assai attraente signora? disse dandosi un certo tono e lanciando occhiate sensuali (o presunte tali) in direzione di Lucrecia Ci siete riusciti?

La domanda scatenò una rapida serie di valutazioni nella mente del gruppo: si poteva considerare la loro missione un successo? L'Oratore, la seconda entità più potente dopo il solo nominato ma mai apparso Vicario, era stato abbattuto assieme a uno dei suoi figli. Mordecai era fuggito, ma anche se egli non fosse stato sincero nel suo proposito di non agire più nella guerra, la caduta del quartier generale avrebbe gettato nella confusione le cellule sparse per Arth. E senza l'isola di Shima, i cui abitanti sembravano ora riprendere il controllo delle proprie azioni, confusi e spaesati dopo un periodo passato sotto il giogo degli aboleth, la risposta sembrava un sì.

Gli eroi potevano ora rifiatare, dopo quel loro primo successo nel Continente Orientale

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 23 e il 24 agosto per la chiusura del capitolo venticinque e l'apertura del capitolo ventisei. I pg possono ruolare liberamente, alla chiusura darò le risposte ad eventuali interazioni.

 

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Oceiros

<<La loro base è distrutta, molti di loro morti nel crollo, il secondo più importante membro dell’ordine morto insieme ad un figlio...direi che è andata bene. Pure troppo, visto alcuni...>> disse al druido? lanciando un’occhiataccia a Thorlum.

<<Questi sono alcuni prigionieri che abbiamo salvato dal crollo. Spero Celestina abbia posto per tutti.>> osservò la bestia poco a largo. <<Mi sa Clint che dovrai fare gli straordinari con la tua forma acquatica per aiutarci.>>

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Seline

Fermò semplicemente i suoi passi, mantenendo la distanza dalla madre e osservandola in silenzio, annuendo semplicemente nel comprendere che sarà pronta per vedere Nicolette e per cercare di superare la propria malattia.. A quanto pare la sanità mentale non era il punto forte di quella "famiglia", se così la si può definire.
Una volta all'esterno di quella prigione, Seline osservò propria madre per qualche istante, in completo silenzio, sentendo uno strano impulso che dovette reprimere nuovamente per donare uno sguardo all'elocatrice, sua moglie.
Celeste.. Potresti badare a mia madre?
Chiese semplicemente, un poco afflitta all'idea di non potersi avvicinare più di tanto alla donna, ma cercando di donarle l'appoggio di chi si fidava, prima di prendere il volo e sollevarsi il giusto necessario per iniziare a lanciare palle di fuoco per fare dei "segnali" a Celestina e Gargamellor.. Riuscendoci a quanto pare, sebbene qualche gabbiano e qualche poiana sia stato il prezzo da pagare per quella fuga.
Direi che il peggio è passato..
La tiefling iniziò a modellare un sorrisetto sulle sue labbra non appena vide il ritorno del druido in loro direzione, scendendo verso la terraferma per poi rivolgersi proprio a Lucrecia.
Visto? Ci sono riuscita!
Disse, come una ragazzina che aveva appena compiuto una ruota e aveva bisogno del complimento della madre, prima di tornare a guardare Celeste e osservarla con lo stessa espressione, prima di voltarsi e sgranchirsi un poco le braccia, sentendo ancora qualche dolore dei precedenti combattimenti.
Ahhh Finalmente.. Non ne potevo più di questo posto, troppe cose serie a cui pensare.. Soprattutto quel Mordecai, dovremo dargli la caccia quando sarà finito tutta questa problematica del gioco dei draghi.
Commentò per poi osservare Gargamellor e sentire il suo commento rivolto in direzione della madre.
Ehi.. Lei è fuori dalla tua portata, vedi di fare apprezzamenti su qualcun'altra..
Disse, cercando di tagliare corto e mettere immediatamente un muro tra il druido e la madre.. Un muro di 1.60m di nome Seline che cercò di frapporsi tra gli occhi di Gargamellor e la figura di Lucrecia. Gli occhi si guardarono ancora un poco intorno, prima di concentrarsi sulla figura della piccola, flettendo così le ginocchia per ridurre ulteriormente la propria altezza e fare un breve cenno in sua direzione, salutandola con la mano destra.
E tu? Come ti chiami? Conosci la magia?
Disse la stregona per creare un piccolo origami di carta azzurra a forma di uccellino e farlo girare intorno alla piccola, prima di farlo posare proprio sulle sue gambe. 

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Clint Draconis

Clint si fermò a fissare, pensieroso, la superficie marina, mentre Gargamellor poneva le sue domande e riceveva poi le risposte di Oceiros. 

Sfilò poi dallo zaino, ancora fradicio, una sottile asta di legno lavorato, con cui sfiorò, rapidamente e delicatamente, la pelle dei cinque prigionieri liberati.

DM

Spoiler

Uso una carica della bacchetta di Cura Ferite Leggere per ognuno dei prigionieri. 

"So che siete stanchi, spaventati, confusi e lontani da casa, ma...", disse poi l'adepto dei draghi all'uomo, alla bambina ed al duergar, "sebbene non ci conosciate, vi chiediamo di fidarvi ancora di noi e di seguirci. Sarà forse un viaggio strana, ma resterà comunque un'esperienza migliore di quella a cui siete appena sopravvissuti.

I mostri non ci sono più".

DM

Spoiler

Diplomazia +43.

 

Edited by Ghal Maraz

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Zhuge Liang

Una vittoria temporanea

Liang osservò i prigionieri liberati e gli abitanti dell'isola tornati alla normalità. L'Ordine sinaptico non ha ancora finito di tessere le sue trame... Devo comunicare al più presto con Reksis e gli altri. La Fenice di Giada deve essere pronta a combattere questi folli, ora e in futuro. Si volse verso i compagni e dopo essersi sincerato delle condizioni di Clint, Oceiros e Celeste, si avvicinò a Seline. Sei ferita, aspetta... Liang attivò il potere della sua cintura, parlando sottovoce alla tiefling.

xDM e @Nilyn

Spoiler

Liang usa una carica della cintura, 1d8 pf di cura

Sembra che alla fine tu abbia scelto... Non posso ancora fidarmi di te, non completamente. Ma ti darò il beneficio del dubbio. Occupati di tua madre. Forse, insieme, potrete stare bene.

 

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Oceiros 

Estrasse due bacchette di Vigore, iniziando a chiedere chi ne avesse bisogno ( Thorlum a parte, si vedeva che stava bene). 

Spoiler

Spendo cinque carichi su di me, poi se qualcuno ha bisogno, ne spendo altre.

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

E alla fine fuggirono sani e salvi... Il gruppo si ritrovò sulla spiaggia dell'isola, avendo vista sul mare ed osservandone il lieve mutamento dovuto al crollo di un'intera caverna sotto il livello dell'acqua. I prigionieri erano al sicuro e la volontà degli abitanti locali sembrava essere tornata alla normalità. Celeste alché cominciò a distruibuire le razioni che possedeva ai quattro affamati consigliando loro... Fate piano, mangiare di fretta vi farà venir male allo stomaco. Disse per poi ascoltare la richiesta della moglie. Certo. La Borealis si portò accanto a Lucrecia, osservando se avesse avuto bisogno di altro ed in caso coprendole le spalle con una mantellina per tenerla al caldo. Un sorriso di un po' plasticoso mostrò Celeste alla madre della moglie, mentre seduta la sua mente, il suo sguardo, erano persi in riflessioni. 

Cosa era successo? Si poteva davvero considerare una vittoria? La vita di quelle persone era certamente più importante che togliere la vita a Mordecai... Celeste non avrebbe mai scelto diversamente. Tuttavia... Non era una vittoria. Mentre si stringeva su di se afferrandosi le braccia e rannicchiando le gambe, ripensava a quanto in realtà tutto ciò che era stato fatto aveva agevolato Mordecai. E chi era questo Vicario? Se avessero ucciso Mordecai ed avessero perso Lucrecia con estrema certezza non sarebbero mai risaliti nuovamente all'ordine. Ma con lei... Forse una possibilità c'era... Ma una cosa alla volta. Il continente Orientale era ancora in mano ad Ishibura. 

L'elocatrice ritornò alla realtà quando Seline si esaltò per essere riuscita a richiamare l'attenzione di Gargamellon. Alché la ragazza dei capelli si rialzò in piedi. Sei stata bravissima. E diede un casto bacio sulla guancia sinistra alla tiefling. Osservò gli altri, la piccola bambina, il nano, il dromita e l'uomo. Quest'ultimo attirò la sua attenzione. Brughioro? Dimmi di che ordine si tratta? Inoltre Festan conosci la cacciatrice di demoni? Chiese. Dobbiamo ancora incontrarla. Ci ha fatto un favore immenso e vorrei controllare che ne è stato di quella gente. Se capiteremo là la cercheremo. Sì. Ritrovare l'ordine è importante. Non sappiamo nemmeno chi sia il loro Vicario ed ora siamo nuovamente al punto di partenza per quanto riguarda la loro posizione. Semmai riuscissimo a liberare il Katai avremo comunque molto da fare. Rispose a Seline. 

Non badò particolarmente ai modi del druido, si soffermò invece al candore della moglie nei confronti della piccola, sorridendole contenta, per poi rimanere sull'attenti quando Zhuge si avvicinò molto a lei... Dopodiché Vi ricordate dove era il punto di ritrovo con gli altri? Chiese. 

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DM

Accidenti, mai che me ne vada una giusta! imprecò a mezza bocca Gargamellor, bloccato sul nascere dalla presenza di quel muretto basso, ma solido (e che alcune malelingue avrebbero definito anche tracagnotto) che prendeva il nome di Seline. Il druido non potè che brontolare come non ci si potesse fidare del prossimo, prima di annuire alle osservazioni di Oceiros Nessun problema per questo. Non avete idea di quante persone può prendere su Celestina, c'è posto per tutti e anche di più! commentò ridacchiando. Celestina spruzzò uno sbuffo di acqua che finì per investire in pieno Thorlum.

Clint e Celeste colsero l'occasione, mentre venivano distribuiti cibo e conforto, per conoscere i nuovi venuti. Se la piccola Assia si limitò a dire il suo nome, dopo aver sgranato gli occhi alla vista del gioco di prestigio della Trombavino, il dromita Ijash e il duergar Horgar rimasero in ascolto mentre Festan parlò con l'elocatrice Non siamo un ordine cavalleresco, ma ci riteniamo più degli avventurieri erranti spiegò l'uomo mentre si passò una mano tra i lunghi capelli cresciuti nel corso della prigionia Gli dèi ci hanno dato la benevolenza di poteri simili a quelli dei paladini, ma noi non ci leghiamo a dei dettami se non a quelli di tutelare la libertà delle persone. E per quanto io non potessi venire controllato da quei maledetti ragni, essi riuscirono però a farmi prigioniero...

Lucrecia si fece avanti quando l'argomento toccò il Vicario In questo forse posso aiutarvi disse la Decanti Il Vicario è l'entità più misteriosa dell'Ordine Sinaptico, al vertice sopra chiunque e seconda solo a Tharizdun, di cui è progenie spiegò la mora Il tempo che ho passato distante da voi l'ho speso in ricerche per scoprire la sua identità. Egli è un balor, generato dalla pura e semplice malevolenza dell'Oscuro, e porta il nome di Xagroth. La sua potenza è incalcolabile, basti pensare che egli da solo fu in grado di uccidere con facilità l'ex Portavoce Volchovar, un diavolo della fossa psicopatico che fu condannato a morte per aver fallito il precedente tentativo di far partire una guerra su larga scala dal Katai Lucrecia si strinse con la mantellina datale da Celeste E' potente e astuto, un avversario che non credo possiate sconfiggere direttamente. Ma forse potete boicottare i suoi piani, se riuscirete a porre presto fine alla guerra. Io cercherò di capire meglio da dove e come opera la donna sospirò Non ci saranno segreti. Ve lo devo.

x Seline

Spoiler

 

Lucrecia raggiunse Seline con passo malfermo, in un momento di calma relativa Sei... ti sei comportata... bene disse con difficoltà, lo sguardo che incrociò il meno possibile quello della tiefling Ti... Lucrecia strinse i denti Ripagherò il mio debito, dopo aver parlato con Nicolette. Intanto dovrai fare attenzione nel Katai, i nemici sono molto forti e pericolosi e... la Decanti strinse i pugni Se può aiutarti o farti... puoi usare il mio cognome Lucrecia si voltò, prendendo un profondo respiro come di chi era riemerso dopo una lunga apnea. Quindi si allontanò con passo veloce.

//A scelta della giocatrice, in maniera simile a come è avvenuto per Clint, il personaggio può decidere se assumere il cognome di propria madre.

 

Gargamellor diede risposta ai dubbi di Celeste Il rendez-vous sarà direttamente a Kirigashima, una delle città più grandi di Saikai spiegò il druido La vostra contessa mi ha spiegato che, grazie alle truppe che avete recuperato, i vostri eserciti sono riusciti a stabilire una base conquistandola assieme alle truppe ribelli dello shogun locale. Sarete quindi in terra straniera, ma al sicuro. Il mio compito sarà di portarvi sulla costa e da lì i samurai dello shogun vi accompagneranno alla città, in attesa del resto dei vostri compagni il mentore di Winn'Ier sorrise Direi che, dopo quello che mi avete detto, un po' di riposo ve lo siete guadagnato disse sedendosi sul bagnasciuga

Il sole illuminò il Mare delle Meraviglie, che piano piano tornò quieto dopo il burrascoso terremoto che era avvenuto. Seduti in riva al mare, rinfrescati dalla brezza marina che spirava sui loro volti, gli eroi poterono tirare un sospiro di sollievo.

Il primo passo era stato fatto.

Spoiler

Fine del Capitolo Ventiquattro

 

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