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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Bomba

Capitolo Quattro - La bella scomparsa nel bosco

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Celeste(Umana Elocatrice) 

La risposta no secca del nano la mise un attimo in guardia, però non poté fare a meno di ridere divertita a quella che solo secondo lei poteva essere una battuta, anche se l'espressione di quel nano probabilmente voleva dire tutt'altro. Ahahahah. No grazie, molto gentile, ma non ne ho bisogno. Poi Celeste ascoltò le parole del ciambellano che invitavano questo Thorlum ad unirsi alla crociata. Osservò il nano attentamente e notò la cura cui era stata riposta nelle trecce delle sua barba, stessa cura riposta nella nelle trecce della barba Trull. Si domandò velocemente se potesse essere una sorta di tradizione quella dei nani di legarsi la barba... Chissà come sarebbero stati i capelli dell'elocatrice legati con una traccia?

Questi pensieri poi si allontanaro quando Zhuge arrivò per presentarsi. Celeste non aggiunse altro, dopotutto si era già presentata, ascoltò semplicemente la risposta del nano, nel mentre controllava il suo preziosissimo orologio / bussola per controllare l'orario attuale. 

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Ariabel ( elfa ,signora delle maschere)

Cavalcavia tranquilla in perfetta solitudine, il bel volto baciato dal sole, i lunghi capelli sciolti accarezzati dal vento.

Dietro di lei Kahaan era altrettanto  silenzioso e, strano a dirsi, la quiete fu spezzata da Tom Po.

 Proprio degli strani nuovi compagni, nevvero? rispose intromettendosi, la Tielfing chissà,  magari nasconde qualche sorpresa, ma la bambina? e guarda lassù,  quell' aquila  che ci sorvola è anche lei un nuovo acquisto, un mutaforma!

Siamo proprio un gran bel circo.

Edited by shadizar

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Tom Po (monaco felinide)

Fui felicemente sorpreso dal sentire la risposta dell'elfa.
Tiefling? Cosa è una.. Tiefling? Chiesi ignorando il significato di quella parola 
La bambina non è figlia di quella donna in armatura completa?
Non posso credere vengano entrambe con noi dal drago. Immagino che il ciambellano e il suo buon cuore abbiano pensato di farle scortare da noi fino al prossimo villaggio ma sembra essere troppo impegnato a raccogliere disperati ad ogni sosta.. come quel nano laggiù al bordo del fiume.
Riguardo l'aquila.. un mutaforma? Non ne ho mai visto uno...

Circo.. ah ho capito, l'aquila.. io.. gli elfi non hanno mezzi termini e il mio retaggio è palese

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Kaahan Torcicollo

Trascorso buona parte del viaggio in solitudine, accrocchiato sul cavallo con le spalle curve, Kaahan si vide improvvisamente circondato da Tom Po e Ariabel proprio all'arrivo in una radura. Un orco, un gatto e un elfa camminano per la foresta... Sembrava una di quelle barzellette che gli orchi adolescenti raccontano attorno al fuoco. Di solito il gatto finiva mangiato, l'elfa violentata e l'orco moriva di indicibili dolori per le malattie contratte mangiando gatti e fornicando con elfe. Che ridere, che tempi!
Messo di buon umore dai giovanili ricordi, parò per la prima volta in quella giornata.
Già, proprio un circo... scrollò le spalle
Non so, Tom Po, è importante sapere chi sono? Beregar è abbastanza disperato da raschiare il fondo del barile degli avventurieri, sta raccattando qualunque cosa trova per strada.
Ci riflettè un attimo.
...o forse il nano è al servizio del drago e sta portando da lui tutti gli avventurieri del regno. Una volta riuniti, una bella fiammata e via: cenere d'avventuriero nei campi e il suo dominio e tesoro al sicuro per un paio di generazioni a venire.
Smontò quindi di sella e portò i cavalli ad abbeverarsi alla fonte.

Edited by Dmitrij
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Thorlum TagliaRocce (Nano Guerriero)

 

@ (DM, Zhuge Liang, Kiffa)  

Il mio martello è al vostro servizio, ovviamente mi aspetto una cospicua somma di denaro al termine della missione, sia che la principessa rimanga in vita........ o meno. Di quante monete d'oro parliamo? 

Rivolgendosi poi ai due nuovi avventurieri: Arn tennin her em (nanico: Che abbondi sempre su di noi). Il mio nome è Thorlum TagliaRocce. Si, Umgaz ar (nanico: uomo del sole), farò parte di questo viaggio.  

Ma perché una mezz'elfa così piccola è qua da sola?  Si piccola, riesco ad alzare questo martello senza alcuna fatica. Anche se ammetto che non è così grande. Avresti dovuto vedere il martello Thraed TagliaRocce. Quello era pesante almeno il triplo.... rispose...

Umgaz ar (nanico: uomo del sole)  perché porti appresso una Helgakehva (nanico: mezzelfo) cosi piccola. Se è tua figlia non credo sia il posto migliore in cui dovrebbe trovarsi,  continuò Thorlum con la voce seria e lo sguardo fisso sul volto del suo interlocutore, quasi a voler rimproverare l'umano per una simile imprudenza, ma senza voler essere offensivo. Avrà tempo per questo genere di imprese... ad ora dovrebbe dedicarsi ad affari più educativi, come iniziare a forgiare qualche ferro, oppure scavare in qualche miniera....ecco quello sarebbe sicuramente una lezione più efficace... 

 

                                                                                                                                           

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Zhuge Liang

L'orientale sorrise al nano. No, hondal Thorlum, non è mia figlia. La piccola Kiffa fa parte della nostra spedizione. Come tutti gli appartenenti alla razza dei mezzelfi, è più adulta di quanto il suo aspetto suggerisca. Ed in fondo, come disse ben diciassette secoli fa Dain il Forte, grande re della vostra gente, "Non è la statura o l'età che fa grande un guerriero, è il numero di teste che spacca e budella che strappa." Tra l'altro, ricordo l'esultanza che scatenò quando lo disse: novantadue minuti di applausi! Certo, magari non era la frase più adatta per la festa del terzo compleanno di suo figlio, ma Dain era così, verace... Dopo aver fatto un piccolo inchino al nano e alla mezz'elfa, Liang si avvicinò a Clint, interessato alle domande che l'adepto dei draghi stava rivolgendo al carradore.

Edited by Nightmarechild

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Seline, Tonum, Kiffa, Celeste [Durante il viaggio]

Spoiler

Il guerriero guardò rattristato la ragazza quando gli rivelò di essere legata da un qualche obbligo: perdere la libertà, anche se temporaneamente, era una ferita che sapeva benissimo essere difficilmente curabile. Si fece forza e cercò quindi di rispondere alla tiefling senza esprimere la sofferenza che gli causava quell'argomento, provando a fornirle il suo messaggio di positività. No, temo di non poter comprendere veramente quello stato. Ho sempre vissuto in solitudine, non son sicuro di poter dire di aver avuto delle figure genitoriali. So però cosa si prova in quei momenti in cui il mondo ci appare buio, in cui il nostro destino viene scelto da altri senza che possiamo farne nulla: l'unico modo per fuggire è fidarsi di qualcun'altro. Puoi accumulare tutto il potere di questa terra, ma si continuerà ad essere gusci vuoti se non si avrà nessuno a cui confidare le proprie ansie e i propri timori. Altrimenti non faremmo altro che trasformarci nei carcerieri di noi stessi. Disse il guerriero del Nord alla tiefling, lasciando fluire spontaneamente il ragionamento che aveva fatto più volte durante la sua vita. Mi dispiace che tu ti senta come una vittima del destino: quel drago ti ha ferito profondamente, spero proprio che tu riesca a trovare un metodo per guarire. So che è ingiusto che le persone a cui tenevi non siano altro che ricordi e che tu non possa fare nulla. Tieni però sempre a mente che puoi sempre prendere una scelta e cambiare la tua vita, per quanto tu sia disperata. 

L'elfa non gli rispose, ma si recò a parlare con Tom Po e l'orco di complotti e circhi. Lo sapevo dovevo seguire quel rituale. Com'é che era? Piegare la schiena, rialzarsi e baciarla, se non mi sbaglio. Sì, deve essere così. Clint non ha specificato però che genere di bacio: forse è un dettaglio lasciato alla preferenza del singolo. Guardò indeciso la donna, non sapendo se avvicinarsi e portare a termine quel rito di presentazione o lasciar perdere. Dopo qualche secondo di indecisione decise di andare dal ragazzo che gli aveva consigliato come agire: avrebbe potuto chiedergli altri dettagli sui riti e, magari, informarlo dello stato di Flurio. Lui e il cavaliere sembravano essersi conosciuti molto prima del loro incontro a casa di Vaiara, magari con lui si sarebbe aperto. Clint, posso parlarti un momento o sei impegnato?

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Ariabel ( signora delle maschere)

LA tielfing disse Ariabel indicando al monaco la figurina sottile con la coda, non COSA. Quella brunetta con le corna e' il membro d'una razza che nasconde capacita' incredibili.

In effetti la ragazzina potrebbe essere in grado di sopravvivere anche al soffio di un giovane drago, non certo a quello di  Azariaxis mi sa', ma sicuramente potremmo usarla come diversivo se ce ne fosse bisogno aggiunse pensosa.

Giunta alla fonte la donna venne invece subito importunata da un uccello dall'aria maligna, sara' stato lo splendore della sua armatura o l'invidia per l'evidente morbidezza della sua capigliatura rispetto al suo comune piumaggio, fatto sta' che il pollastro stata certamente tentando di sporcarla.

Ariabel inizio' ad agitare le braccia davanti a se' e solo all'ultimo si accorse che, cosi' facendo, aveva disorientato e fatto fuggire un compagno. 

Oh scusa aspetta, disse l'elfa richiamando il massiccio umano, sono solo stata distratta da quest'uccellaccio cosi' importuno.

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Seline

Niente.. Per questa volta la tiefling decide di salvarsi quella moneta d'oro e tenersela per sè, piuttosto che gettarla in un luogo che di magico non possiede assolutamente nulla, ma solo dicerie fantasiose sulla fortuna che potrebbe portare al prossimo. La coda si smuove un poco, prima che la padrona decida di voltarsi e donare uno sguardo a ciò che sta facendo il resto della combriccola. Poggia i gomiti sul muricciolo della fontana e gli occhi rossi osservano con cura.
Piccoli gruppetti si sono formati e la stregona pare aver tutto il tempo per studiarseli e cercare di comprendere il comportamento di quegli avventurieri e di quello stile di vita che sinora non le è appartenuto.

Pensi di non essere in grado di stare al loro passo?

Nah..

Eppure sento la tua insicurezza.. Adesso è difficile che tu riesca a mentirmi sai? Posso sentire tutto.

Ciò che ha detto Bjorn.. E ciò che ho visto stanotte..

... E' una tua scelta, Seline.

Socchiude gli occhi la tiefling per poi lasciare che un leggero sospiro fuoriesca dalle labbra, prima di darsi una breve spinta e sollevarsi da quella posizione rilassata per avvicinarsi al gruppetto che sta facendo conoscenza con i tre nani. Gli occhi rossi scivolano sul gruppo di Arabiel, Tom Po e Kaahan, notando la prima che la indica, ma non sembra dare molta importanza a quel gesto.. Tornando piuttosto ad avvicinarsi al resto del gruppo concentrato a conversare con i nani.

Oh beh.. Non penso che sia proprio adatta a quel tipo di lavori, signor..

Non ha udito il nome di Thorlum e semplicemente solleva la mano destra per farla roteare un poco, giusto per attendere di sentirlo.

.. Nano

Prosegue senza attendere, a quanto pare.

Sono lavori sicuramente adatti a voi, ma la piccola qui presente ha un dono ben più ampio di qualche picconata sulla roccia o qualche martellata sul ferro incandescente. Sono sicura che le lezioni di cui avrebbe bisogno sono ben altre, giusto?

Proferisce per poi abbassare lo sguardo su Kiffa, mentre la sua mano destra si poggia sulla spalla sinistra della piccola mezzelfa.

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DM

La breve pausa fu foriera di parecchie presentazioni, come testimoniò l'ingresso nella compagnia di Thorlum, cui il ciambellano si rivolse La ricompensa promessa dal principe è di 250mila monete d'oro, più la mano della contessina Sophia, a chiunque riuscirà a dare il colpo di grazia al drago Azariaxis. Credo che sia una cifra più che sufficiente per qualunque avventuriero osservò

Nel frattempo Clint ricevette un'occhiata perplessa da parte del carrista con la spiga di grano in bocca Quante domande l'uomo si grattò la testa Il drago è passato sopra il borgo circa... sei giorni fa, sì! Non so se ha lasciato tracce, perchè volava... e io non ho visto cagate di drago sul mio carro una risata da parte del carrista suo amico proruppe dall'interno del carro Stai zitto, te! Sei l'ultimo che dovrebbe ridere sulle cagate! rimbrottò l'uomo con Clint, per poi rivolgersi di nuovo all'adepto Per i dettagli le direi però di chiedere con il professor Relmo, l'uomo più intelligente del villaggio. Lui ne capisce di più di creature strane.

Alla fine i carristi si congedarono con un saluto, i cavalli dissetati vennero montati dai propri cavalieri e la compagnia (ora con Thorlum) ripartì riprendendo la Via del Mercante.

x Ariabel

Spoiler

Ambrogio, di nascosto come da istruzioni, consegnò all'elfa 46mo, 87ma e 391mr

Essa continuava a presentarsi con un manto stradale ben livellato e, ogni tanto, con dei tratti di fosso a delimitare certi campi e a offrire un canale di scolo per i periodi di maggiore piovosità. La compagnia di avventurieri, quel giorno, potè quindi raggiungere per la prima volta una delle loro mete nella piena luce del giorno, laddove il mezzodì era stato appena raggiunto quando essi raggiunsero le prime propaggini della Foresta dell'Arbusto Nero, sul cui confine sorgeva il tanto nominato Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure)

Il fatto di essere giunti nel posto giusto fu confermato dal cartello che videro all'ingresso dello stesso

BORGO DI FOGLIA NUOVA™
Dove spira il vento di nuove avventure

E se il vento poteva, o non poteva, portare nuove avventure, ai visitatori parve di udire una specie di musica di sottofondo mentre varcavano il cartellone di ingresso di quel posto immerso nel verde. Il borgo era protetto da una lunga palizzata in legno, il cui cancello d'ingresso era tuttavia aperto e non sorvegliato. Della trentina di case presenti, anche esse costruite in buona parte in legno, alcune di esse si inerpicavano su collinette naturali, sfruttando una serie di passerelle e scale artificiali o scavate nel terreno. Una particolarità di quel posto era che un cartello era appeso di fronte a ognuno degli edifici, come a voler ricordare chi vi abitasse o l'uso per cui era adibito.

Un borgo immerso nel verde

Spoiler

image.thumb.jpeg.27c6f2e91fdf7fc6a91a5f0b21fdee53.jpeg

Superato l'ingresso e intrapresa la via principale, che attraversava il piccolo paese fino a un cancello dall'altro lato, il gruppo sfilò davanti ad alcuni degli abitanti, intenti in varie attività quotidiane, mentre un uomo molto grasso stava commentando con un calzolaio La tecnologia è una cosa meravigliosa! Si pos-- disse prima di venire interrotto dal suo dirimpettaio Lo so, lo ripeti ogni giorno! Ma non ce l'hai una vita?

Le attività del borgo non sembravano differire troppo da quelle di Maranio o della malconcia Pescalia: anche qui vi era un fabbro locale, un cristone dai lunghi baffi, e vi erano anche altre attività classiche come il macellaio, una piccola sartoria, una stalla di cavalli, una rimessa per i carri e un recinto per l'allevamento di pecore. Ad ogni modo essi non furono gli unici edifici ad attirare l'attenzione del gruppo di eroi, che notò alcuni punti di interesse non da poco.

Il primo era un largo edificio sul cui cartello di ingresso vi era scritto LABORATORIO DEL PROFESSOR RELMO - ESPERTO DI FAMIGLI. All'esterno, sempre vicino alla strada principale, un ragazzetto dai corti capelli neri spiava da dietro una finestra l'interno del luogo Quindi questo è il laboratorio del professor Relmo... eheheheh...

x chi decide di entrare

Spoiler

L'interno del "laboratorio" sembrava più simile a una biblioteca, con scaffali e scaffali di tomi e pergamene stipati in uno spazio insufficiente. L'ambiente sembrava aprirsi a un altro paio di stanze, dove probabilmente il proprietario dormiva e mangiava. Tuttavia il professor Relmo, un trentenne alto e stempiato, sembrava più a suo agio in mezzo al sapere. Egli era seduto con un libro in mano, sbocconcellando un'arancia e gettando la buccia in un piccolo bidone al suo fianco Oh! esclamò quando si accorse di avere visitatori. L'uomo si alzò, gettando a terra bucce e libro Che cosa posso fare per voi? Siete venuti qui per scegliere il vostro primo famiglio? chiese dirigendosi dietro a un tavolo su cui erano posti tre teli, che coprivano altrettanti oggetti misteriosi celati sotto di essi

Il secondo era un piccolo negozio di bacchette, una vera sorpresa in quel luogo così piccolo. L'insegna tuttavia non lasciava spazio a dubbi nel momento in cui recitava BACCHETTE DI ZAGHAL

x chi decide di entrare

Spoiler

L'interno del negozio era polveroso e poco illuminato, fattore accentuato dalle tende non tirate. All'interno un grasso uomo dalla pelle abbronzata e con un fez in testa era appoggiato con i gomiti sul bancone, lo sguardo cisposo mezzo addormentato. L'uomo si scosse sentendo dei passi entrare Benvenuti, signori, il mio nome è Zaghal disse strofinandosi le mani Spero che nel mio umile negozio potrete trovare ciò che vi serve. All'occorrenza dispongo di 450 monete d'oro per eventuali transazioni... ma spero non sia necessario ridacchiò Prego, guardate pure la merce e per qualunque domanda rivolgetevi pure a me.

Non che ci fossero altre persone a cui chiedere. All'interno di una vetrinetta posta sopra il bancone erano appoggiate tre bacchette, con sotto iscritta in pergamena una descrizione di ognuna delle stesse

Bacchetta di Blocca Persone (46 cariche su 50, 4140mo)
Una bacchetta in legnoscuro, con la punta in ematite

Bacchetta di Cura Ferite Leggere (33 cariche su 50, 330mo)
Una bacchetta che si dice si illumini quando i giganti sono nelle vicinanze

Bacchetta di Spruzzo Colorato (16 cariche su 50, 240mo)
Una bacchetta pesante, con la punta in ametista

Ultima, ma non ultima, era la locanda locale. Allo stesso modo del resto del villaggio, l'ufficio marketing non sembrava aver considerato l'idea di usare un'insegna colorata o un nome accattivante. Il cartello recitava semplicemente LOCANDA. Beregar si diresse al suo interno.

x chi decide di entrare

Spoiler

All'interno della Locanda l'avventore si trovò subito accolto da un alto e anziano signore dai capelli candidi, che si presentò come Edwas Benvenuti nella Locanda disse, facendo strada in mezzo ai tavolacci. L'interno non era certo paragonabile alla Biada e il Forcone di Maranio, ma non era neanche una topaia da quattro soldi. Perlomeno l'interno era illuminato e il pavimento profumava di fresco, probabilmente appena pulito Per quanto vorreste fermarvi? Non disponiamo di stanze singole, ma abbiamo due dormitori comuni con cinque posti letto l'uno. Il pernottamento costa 10 monete d'argento... o 1 moneta d'oro come preferiscono gli avventurieri disse I menù di oggi sono due e prevedono nel primo oca arrosto con pane di segale e una pinta di birra chiara per 11 monete di rame, mentre il secondo agnello arrosto con spinaci e una pinta di birra scura per 8 monete di rame.

Prendo un letto, mentre per il cibo aspetto un attimo disse il ciambellano. Per la compagnia erano disponibili nove posti letto, ufficialmente Siete in molti? chiese Edwas

X TUTTI IMPORTANTE

Spoiler

Come anticipato, ma lo dico anche per i nuovi, per evitare problemi di logica nel posizionamento dei personaggi, è imperativo che ognuno posti con precisione il luogo in cui il proprio pg si trova. Immaginate il borgo come diviso in aree: strada principale, locanda, laboratorio, negozio di bacchette. Ogni pg può essere in uno solo di questi luoghi (o magari in uno messo ad hoc per richieste speciali, tipo il calzolaio o il fabbro) che andrà indicato. Ogni pg può comunque muoversi da un luogo all'altro specificando il movimento che fa nella descrizione, sebbene raccomando di indicarlo per bene. Per questo tipo di spostamenti, che sono logici, non chiedo di mettere le azioni sotto spoiler. Questo per non creare confusione negli ingressi a seguito di spostamenti... e avendo io fiducia nella vostra trasparenza di giocatori. Non che ci sia una caccia al tesoro in atto, dopotutto...

 

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Chandra

L'arrivo nel Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure) (ctrl+c/ctrl+v) sembrava aver catapultato la colorata compagnia in un posto fuori dal mondo: se tutto intorno epidemie, bande di predoni e incursioni infuocate del drago avevano devastato il regno, il piccolo paese sembrava vivere in un piano parallelo dove i nani erano gentili, gli orchi profumati e gli elfi tutti eterosessuali. La barda non ci mise molto a sommare il bosco che circondava il borgo con le case in legno ed il soffio del drago ricevendone un'immagine mentale abbastanza precisa anche se estremamente rossa. Di due tonalità di rosso per essere precisi: quello chiaro e crepitante del fuoco e quello scuro e lucido del sangue.

Scacciando dalla mente le visioni eccessivamente ottimistiche sul futuro del Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure) in caso di fallimento dell'impresa, Chandra provò ad orientarsi tra le abitazioni con i vari cartelli esposti quando - eccitatissima - vide un'insegna che le fece brillare gli occhi come poche volte era successo in vita sua: LABORATORIO DEL PROFESSOR RELMO - ESPERTO DI FAMIGLI. Chandra era sempre stata una cantastorie e grazie alla sua voce riusciva a modellare appena la trama della magia. Aveva sempre sognato di diventare un'arcanista capace di manipolare gli elementi in tutte le sue forme, ed aveva guardato con ammirazione i potenti maghi che portavano con loro dei gufi, dei topi, gatti ed altri curiosi animali che avevano una scintilla di intelligenza nei propri occhi e sembravano creature straordinarie.

Senza pensarci un momento si gettò a capofitto nella bottega!

@LABORATORIO DEL PROFESSOR RELMO

Chandra entrò trafilata nella stanza quasi con il fiatone, come se un branco di worg la stesse inseguendo per sbranarla. Sgranò gli occhi quando vide il ragazzo a cui erano caduti i capelli troppo presto ed in troppi punti e parlò quasi balbettando:

Buon...buongiorno! Veramente avete dei famigli? Cioè avete dei gufi, dei gatto, dei topi...sotto quel telo? E sono davvero famigli...magici?

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Clint stava per rispondere a Bjorn, dopo aver ringraziato il carrista, quando fu emesso l'ordine della partenza, perciò chiese al Nordico di affiancarglisi durante il prosieguo della cavalcata. 

Bjorn sembrava avere due attitudini principali: preoccuparsi degli altri e non riuscire a finire (o iniziare) i discorsi che gli stavano a cuore. Clint si annotò mentalmente di sconsigliargli di parlare con Ariabel, in modo da evitargli ulteriori, inutili frustrazioni. 

A Borgo 

Giunto al fiabesco e fiorente Borgo di ecc ecc, Clint subito si mosse alla ricerca dell'uomo indicatogli dal carrista

LABORATORIO DEL PROFESSOR RELMO - ESPERTO DI FAMIGLI

Spoiler

 

Così, per puro caso (per puro caso!), sì trovò ad essere in fila dal venditore di famigli subito dopo Chandra (e il panorama posteriore - l'adepto dovette accademicamente ammetterlo - non sembrava inferiore a quello anteriore: una curiosa manifestazione dell'influenza draconica sull'essere umano, che avrebbe avuto necessità di particolari studi).

Attese perciò, senza alcuna palese fretta, che Relmo rispondesse alla Barda, per porgli le questioni che lo interessavano riguardo il Terrore Cremisi. 

 

 

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Clarissa Pendragon

Borgo di foglia nuova

Verso mezzo giorno arriviamo a Borgo di foglia nuova.La piccola cittadina sembra essere ancora intatta sopravvissuta a tutto quello che sta succedendo in questa parte del continente.I cancelli aperti,nessuna guardia,la gente che chiacchiera lavorando per le strade,una situazione quasi irreale visto che a poche leghe una città è stata arsa da un drago sputafuoco.Dopo aver percorso il vialone principale,vedo Chandra e Clint fermarsi davanti alla bottega del professor Relmo,l'uomo più intelligente del villaggio l'unico che a quanto pare può darci qualche indizio per completare un districato  puzzle per trovare tracce del drago..Lego il cavallo e entro nel laboratorio.

Salve Saluto entrando nella bottega e ascolto la discussione intavolata da Chandra e Clint,immaginando che cerchino informazioni dall'uomo riguardo la missione.

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Trull (nano guerriero)

La marcia era ripresa senza ulteriori intoppi, dopo aver abbeverato il cavallo e riempito nuovamente la riserva d'acqua personale con l'acqua della Fonte. Come previsto, il nuovo nano era della comitiva e Trull era lieto di essere riuscito appena in tempo a salvarsi dalla calca di avventurieri curiosi e ansiosi di presentarsi che si era creata appena si era intravista la possibile presenza di un nuovo elemento nel gruppo assemblato dal ciambellano Beregar.

Il nano trovava strano che attuassero la 'calca rituale' al momento di presentarsi ad uno sconosciuto piuttosto che al momento di salutare un defunto e confortare i suoi congiunti, come sarebbe stato il caso per Geerum e Kaahan. Ma d'altra parte, non era certo dopo 123 anni che avrebbe finalmente compreso gli umani... e nemmeno gli orchi. Non gli era nemmeno chiaro se Kaahan avesse gradito o meno il dono della pozione che gli aveva offerto.

Spoiler

@Dmitrij Il tuo orco ha preso la pozione oppure no? Non toccava a Trull essere ignorato, a questo turno!

Entrati in citta', Trull fu lieto di constatare che non avrebbe nuovamente dovuto far mulinare le braccia nei pressi di un pozzo per spegnere incendi. Almeno il BFN™Dsvna, come Trull aveva deciso di acronimizzarlo, era stato salvato dalla cieca furia del fuoco, appiccato dal drago volante.

Stava procedendo come di consueto affianco all'orco, o meglio pochi metri indietro poiche' aveva lasciato ad altri il posto per conversare con l'orco, quando intravide una bottega che attrasse immediatamente la sua attenzione, nonostante l'evidente errore presente nell'insegna. Essa infatti recitava: LABORATORIO DEL PROFESSOR RELMO - ESPERTO DI FAMIGLI. Il nano si chiese come un esperto potesse accontentarsi di una simile insegna incompleta!!!

Era incerto. Erano piu' di dieci lustri che tentava di metter su famigliA, e per consultare un esperto forse era tardi. Non voleva lasciare nulla di intentato, compreso il tentativo di essere colui che avrebbe abbattuto un drago cremisi pur di procurarsi una moglie. Che tra l'altro, sarebbe stato un buon allenamento per quando avrebbe dovuto affrontare un altro mostro mitologico di cui aveva sentito parlare, uno che non sputava fuoco ma acide sentenze: la Suocera™.

Ci stava ancora pensando, quando vide entrare nel locale Chandra e Clint, uno dopo l'altro. E Clarissa per buon peso.
"Per tutti gli Dei dei Draghi! FLURIOOOO!" urlo' il nome del Cavaliere per attirare la sua attenzione. Dopo di che si slancio' giu' dalla cavalcatura per precipitarsi all'interno.

Non poteva lasciare che Clint facesse il grande passo senza un paio di amici accanto.
Entro' nel laboratorio precipitevolissimevolmente, ma senza un fiato, sperando che non fosse troppo tardi. 

Edited by PietroD
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Ariabel ( elfa, signora delle maschere)

Senza perdere altro tempo Ariabel si recò subito alla locanda.

Diede un paio di monete di rame al garzone perché si occupasse di Cinzia e poi incedette elegantemente verso il bancone per prendere accordi per la notte. dormitori da cinque dice? Perfetto, allora ne prendo uno tutto intero disse subito, poi, visto lo sguardo stupito del cancelliere, spiegò: mi sembra l'ora che io e le altre ragazze ci conosciamo un po' meglio.Quale miglior modo di una serata assieme?

Tornò poi a rivolgersi all'oste. Arrosto d'oca per me e se fosse così gentile da prepararmi un paio di pranzi a portar via per quando ripartiremo e un sacchetto di mele per la mia cavalla le sarei molto grato, grazie.

Ora, non è che può indicarmi una buona sartoria qui in paese?

 

Edited by shadizar

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Zhuge Liang

Arrivato infine al Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure), Liang rimirò i paraggi. Che pittoresco villaggio, invero. Chissà cosa c'é scritto su quei cartelli... "Casa di -protagonista-"... Mmmm... E quello a fianco "Casa di -rivale-". Che nomi ed usi singolari hanno in questa zona .Mi ricorda la metropoli oscura Meelanus, persa nella terra della nebbia: c'era un quartiere, Meelanus Due, in cui c'erano cartelli che indicavano financo i nomi delle cose, tipo "ponticello" o "laghetto". Osservate le attività locali, il suo sguardo fu attirato dal "laboratorio del professor Relmo", in cui entrò seguendo Clint, Chandra Clarissa e Trull. Per un arcanista come lui, i famigli erano una materia interessante e forse sarebbe persino riuscito a trovare informazioni su Azariaxis. Se avanza tempo, potrei chiedere un consulto al professore sul famiglio che avevo nella mia incarnazione da mago umano: non posso credere che un gatto nero sia così sarcastico e acido di natura, quel Salem aveva sicuramente qualcosa di strano!

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Tonum Almeni (umano, chr/tem)

Mentre ci avviavamo verso il Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure) affiancai Celeste e Tom Po a cavallo, e sospirai con un velo di lieve tristezza.
Uff... ho provato a fare conversazione con gli altri alla fontana, ma sono stato bellamente ignorato. Vorrei avere la vost... la tua abilità nel fare conversazione e nel farsi benvolere, Celeste. Ma come fai? Non credo sia solo il fatto di essere così bella.

 

Arrivati al borgo, mi guardai in giro impressionato dalla grandezza degli alberi. 

Questo posto sarebbe davvero splendido, se solo queste piante enormi non riducessero il cielo a un piccolo quadretto lontano... mette quasi soggezione
Guardandomi in giro, vidi subito due posti che attirarono la mia attenzione: il laboratorio del professor Relmo, indicato dai carristi come il maggior esperto di draghi del villaggio, e la locanda, dove avrei potuto cercare alcune bottiglie di vino o liquore.

Decisi di andare prima dal professore, visto anche che diversi altri compagni si stavano recando lì.
Prima il piacere e poi il dovere.

Andiamo anche noi a informarci sul drago prima di pranzo? feci a Celeste e Tom Po mentre mi incamminavo.

@Laboratorio del professor Relmo

Spoiler

Permesso! Urcaaa
Entrai nell'edifico, e guardai sorpreso la grossa quantità di libri e materiale stipato, cercando subito di trovare qualcosa riguardante l'argomento di interesse. Vedendo che c'era già una conversazione in atto, mi limitai quindi ad avvicinarmi agli altri e a osservare con attenzione e curiosità gli oggetti coperti dai teli.

@DM: 

Spoiler

Osservare +3 per capire a colpo d'occhio di cosa trattano più o meno i tomi; ovviamente mi attirano maggiormente quelli a tema draghi.
Osservare +3 anche per capire cosa c'è sotto ai teli 

 

 

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Seline

Il viaggio infine riprese e il mezzodì sembrava essere giunto mentre una strana musica di sottofondo pare essere udita dalla tiefling non appena il gruppo di avventurieri raggiunse la sua meta. La mezza abissale iniziò a guardarsi un poco intorno, giusto per capire da dove poteva arrivare la sorgente di quella strana musica, scrollando successivamente le spalle per proseguire e scendere da cavallo per lasciar riposare nuovamente l'animale.

Gli occhi rossi della tiefling osservano con attenzione ciò che si para davanti a lei, ovvero un borgo immerso nel verde. Uno spettacolo sicuramente inusuale e nuovo per colei che ha deciso di diventare avventuriera da così poco tempo. L'espressione è incuriosita e lo si può notare dal suo continuare a guardarsi intorno nell'osservare un luogo che non è casa sua, ma bensì un'altra piccola realtà di un mondo sconosciuto.

Il gruppo iniziò a dividersi, se così si può dire, all'interno del borgo, trovando un bel numero di visitatori all'interno del laboratorio del professor Relmo e la tiefling, stranamente, pare proprio seguire la massa per comprendere cosa ci sia di così curioso al suo interno, anche se il cartello pare essere già piuttosto chiaro.

LABORATORIO DEL PROFESSOR RELMO

Spoiler

Chandra, Clint, Clarissa, Trull e Tonum sono coloro che si trovano già all'interno dell'edificio, ovviamente con il professor Relmo che si è portato dietro ad un tavolo con tre teli a coprire chissà cosa. La sua domanda portò la tiefling a sollevare appena il sopracciglio destro e portare i suoi passi proprio di fronte a quel tavolo, cercando di capire ciò che celavano i tre teli.

Beh.. Io sarei interessata per quanto riguarda il primo famiglio.

Proferisce quindi la stregona per poi osservare meglio il professore che ha davanti, mentre la coda si smuove un poco per riflettere la curiosità e l'emozione che il suo volto paiono non mostrare, quasi fosse totalmente indifferente alla cosa.

Nel caso ve lo stesse domandando, sono una ragazza.

Conclude, attendendo quindi che il professore possa continuare con le risposte al resto degli avventurieri e alla sua offerta di famigli.

 

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Celeste(Umana Elocatrice) 

Il viaggio proseguì senza intoppi per la giovane, ma il solo pensiero del drago rendeva la giovane impaziente ed allo stesso tempo terrorizzata. Terrorizzata dalle conseguenze di un eventuale fallimento, terrorizzata da quello che sarebbe potuto capitare ai suoi compagni. Ebbe anche modo durante il viaggio di chiacchierare con Tonum, il quale ogni volta che le diceva un complimento all'elocatrice la faceva arrossire dall'imbarazzo e dalla gioia. Ma no cosa dici... Eh eh eh... Comunque se è vero quello che mi dici non saprei risponderti... Immagino che dirti essere te stesso non aiuti... Forse semplicemente bado di non dire cose sconvenienti a persone con cui tengo avere una relazione. Spero tu mi abbia compreso. Disse la giovane. 

... 

Finalmente siamo arrivati a Borgo di Foglia Nuova! Allora Celeste ricordati le parole del principe, qui in questo posto dobbiamo chiedere informazioni relative al drago poiché è stato avvistato di recente in questa zona. Ok pronta! Celeste si allontanò un attimo dal gruppo avvicinandosi al primo passante per la via principale e con sguardo tremante... Gli urlò in faccia: SEI TU LA LAMA INCANTATA? No aspetta stupida! Hai sbagliato soggetto! Scusi mi perdoni ho sbagliato... Sbagliato... L'elocatrice si voltò e si allontanò con nonchalance da quel poveretto che aveva importunato...  Riunitosi con gli altri, come se nulla fosse accaduto, notò che molti dei presenti si diressero presso il laboratorio di ricerca poke... Cioè dei Famigli, ma non era realmente interessata. La fretta di porre fine alle nefandezze del drago la stava divorando, così preferì cercare delle informazioni alla taverna. Però prima di andare rispose al giovane chierico delle tempeste. Sì Tonum, è una buona idea. Visto che parecchi si stanno già dirigendo verso il laboratorio io stavo pensando di fare un giro in locanda e chiedere ai villaggeri ed al ristoratore, successivamente pensavo di spostarmi verso la strada principale a chiedere informazioni. Sperando di non rivedere ancora quel tizio... Ci vediamo dopo... Ok? Disse con leggero imbarazzo. Alché l'elocatrice si spostò nella locanda. 

Locanda

Spoiler

Celeste varcò timidamente la soglia della locanda. Dandosi un'occhiata intorno per vedere quante persone erano presenti nella locanda con le quali potervi interagire. Notò anche che il ciambellano ed Ariabel avevano preceduto la giovane dai capelli bianchi e, se inizialmente Celeste pensò che si fossero già messi in moto per cercare informazioni dal locandiere, notò subito dopo lo scambio di monete d'oro per accaparrarsi viveri ed alloggio. Celeste si presentò al bancone salutando Beregar ed Ariabel con il suo solito solare sorriso ed un cenno, per poi rivolgersi al locandiere. Mi scusi, salve, sono Celeste un'avventuriera girovaga! Loro invece sono miei compagni. Stiamo cercando informazioni riguardo agli spostamenti di Azariaxis e all'ostaggio in suo possesso. Le chiedo se lei è a conoscenza di qualche dettaglio fondamentale oppure se conosce qualcuno che potrebbe averne. 

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Consapevole della spiacevole esperienza del granaio della notte prima, Flurio si affrettò a seguire Beregar alla Locanda che aveva compreso, come a Maranio, pensare subito a poter dormire comodamente appena giungeva in un luogo dove avrebbero pernottato.

Locanda

Spoiler

"Un posto letto anche per me grazie e per cena vorrei l'agnello. Intanto tenga per l'alloggio." così dicendo Flurio diede una moneta d'oro.

 

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