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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Nereas Silverflower

Pathfinder 2e E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!

Recommended Posts

La Paizo ha finalmente rilasciato i documenti del playtest pubblico di Pathfinder 2. Iscrivetevi e scaricateli per scoprire le regole della nuova edizione, e per contribuire nel renderle ancora migliori.

A partire da oggi è iniziato il playtest pubblico della Seconda Edizione di Pathfinder. Alle 6 del mattino (secondo il fuso orario della costa del Pacifico, corrispondenti alle 15 nostrane), infatti, sono stati resi disponibili al download per l’utenza i documenti in pdf associati al playtest. È possibile scaricare i documenti al seguente link. Il materiale reso disponibile comprende il Manuale Base contenente le regole di gioco, un Bestiario contenente i mostri con le statistiche aggiornate secondo i parametri dell’edizione del playtest, l’avventura completa L’Alba del Giorno del Destino (traduzione non ufficiale) che permette la progressione dei personaggi dal livello 1 al livello 20 ed è suddivisa in sette capitoli, un pacco di mappe associate all’avventura, la scheda per i personaggi (presente anche alla fine del Manuale Base) e una tabella per tenere traccia di alcuni dati legati allo svolgimento dell’avventura L’Alba del Giorno del Destino, importanti per i sondaggi di playtest. Inoltre, il rilascio dei contenuti non è ancora terminato, visto che per il prossimo 7 agosto è previsto il rilascio di tre scenari di playtest gratuiti per la Pathfinder Society strutturati utilizzando le regole di playtest, a cui se ne aggiungerà un quarto il 26 settembre per personaggi di 10° livello. Il playtest pubblico durerà dalla giornata di oggi fino al 31 dicembre 2018 e sarà focalizzato prevalentemente sulle sette parti dell’avventura L’Alba del Giorno del Giudizio secondo le seguenti tempistiche:

L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 1: personaggi di 1° livello, inizio playtest 2/8/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 2: personaggi di 4° livello, inizio playtest 27/8/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 3: personaggi di 7° livello, inizio playtest 10/9/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 4: personaggi di 9° livello, inizio playtest 24/9/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 5: personaggi di 12° livello, inizio playtest 8/10/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 6: personaggi di 14° livello, inizio playtest 22/10/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 7: personaggi di 17° livello, inizio playtest 5/11/18



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Edited by Nereas Silverflower

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Sto iniziando a leggere il nuovo manuale, devo dire che sembra molto piu' chiaro, anche nella creazione della scheda del personaggio.

Vediamo come procede fino in fondo.

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Sto leggendo ora il nuovo manuale.

Al momento mi sembra un lavoro davvero molto molto ben fatto. Vedo alcune analogie con Starfinder sulla creazione del personaggio e mi sembra un sistema semplice da intuire e molto dettagliato allo stesso tempo.

Potro' fornire valutazioni precise solo dopo essere andato avanti, ma la prima impressione e' ottima!

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Non ho trovato difetti particolari rispetto alle mie aspettative.

Ho letto buona parte del manuale base e, sebbene abbia una matematica molto controllata, già si nota che la costruzione del personaggio è molto libera.

Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate a maestro e leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà.

Per me hanno fatto bene a creare un'avventura dedicata al play test, permettendo così di avere la semplificazione della complessità nella preparazione del gioco. Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza, anche perché non ce ne è uno uguale ai precedenti.

La preparazione del personaggio è stata semplificata, sembra molto lineare, ma già così c'è da impegnarsi a capire come sviluppare il personaggio e ciò lo vedo come una cosa positiva.

Sembra tutto molto equilibrato, ma allo stesso tempo la base permette un'ampia varietà.

Edited by Zaorn
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Sull'equilibrio non mi esprimo. Di cose sbilanciate è palese ce ne siano, ma siamo in fase di playtest, quindi potrebbero semplicemente correggerle. Tuttavia:

7 ore fa, Sdino ha scritto:

mi sembra un sistema semplice da intuire

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza

A parte che incantesimi e poteri sono qualcosa come l'80% del gioco, davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati... E a queste si affiancano le numerose e minuziosissime azioni, condizioni, tag, eccetera.

Siete davvero convinti che sia tutto così semplice come traspare dai vostri post?

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17 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A parte che incantesimi e poteri sono qualcosa come l'80% del gioco, davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati... E a queste si affiancano le numerose e minuziosissime azioni, condizioni, tag, eccetera.

Siete davvero convinti che sia tutto così semplice come traspare dai vostri post?

Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile.

Tocca vedere come sarà giocarlo.

Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati...

A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1.

Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti.

Edited by Zaorn

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2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate ad esperto o leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà.

Per chiarire se una skill non è signature per il personaggio, la stessa non può essere portata ad un livello di competenza superiore ad esperto. I gradi di competenza di maestro e leggendario sono prerogativa esclusiva di quelle per il personaggio sono signature skill.

Ad ogni modo se c'è bisogno di attendere degli splatbook per avere libertà nell'utilizzo delle abilità il sistema di gioco, almeno per quanto mi riguarda, risulta soffrire di forti carenze poiché limita le possibilità creative nell'uso delle stesse riducendo le possibilità di generazione di situazioni interessanti legate appunto ad utilizzi della componente immaginativa.

Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati...

Su questo, come te, sono pesantemente scettico anche io. La scelta risulta essere fortemente limitante da un punto di vista narrativo e punisce fortemente i giocatori che hanno sempre provato ad utilizzare le stesse in modo creativo e sensato con la natura dell'abilità seppur non vi fosse un uso codificato della stessa. Abbiamo semplicemente una lista della spesa che non fa altro che apporre dei pesanti pali con codici, a mio dire, decisamente inutili... Non fa altro che gettare al vento ottime possibilità di intuizione... E poi ho il sospetto che nel manuale definitivo gli elenchi saranno più di tre poiché dovrebbe sussistire la diversificazione tra i vari gradi di addestramento. Ora come ora oltre ad aumentare il bonus, permettere l'accesso ad alcuni talenti di abilità ed essere necessari per compiere alcuni compiti, come il disarmo o l'individuazione di certe trappole, i gradi di addestramento superiore ad addestrato sono inutili quando invece è stato sbandierato che ci sarebbe stata una forte diversificazione qualitativa sulla base del grado di competenza nella singola abilità...

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13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile.

Tocca vedere come sarà giocarlo.

Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati...

A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1.

Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti

Nulla di tutto questo c'entra con quello che  detto. Tu scrivi: "imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza". Io ho chiesto: davvero secondo te è possibile memorizzare le regole generali in modo da usarle senza consultare i manuali? Perché queste regole mi sembrano troppe e troppo complesse per usarle a memoria, o in modo intuitivo come mi sembra sostenga Sdino.

13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

 

 

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1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

Questo è assurdo, io proporrei di farne un tot a scelta a classe.

Per il resto sei un po' esagerato nel criticare.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Nulla di tutto questo c'entra con quello che  detto. Tu scrivi: "imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza". Io ho chiesto: davvero secondo te è possibile memorizzare le regole generali in modo da usarle senza consultare i manuali? Perché queste regole mi sembrano troppe e troppo complesse per usarle a memoria, o in modo intuitivo come mi sembra sostenga Sdino.

Ci mancherebbe. Se non ce la fai pazienza, forse è perché giochi a troppi GDR allo stesso tempo.

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1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...

Al momento gli usi "non convenzionali" di un'abilità, come appunto capire la causa di morte guardando un cadavere, sono ben segnalati nelle avventure. Posso immaginare che sarà così anche in PF2. E posso anche immaginare che il tipo di azioni che si possono svolgere non sia strettamente legato a quelle elencate nel manuale, ma possa essere ampliato secondo necessità, anche se la presenza di vari livelli (addestrato, maestro, ...) potrebbe rendere un po' difficile stabilire al volo il livello minimo necessario in alcuni casi. Quello che potrebbe fare un libro aggiuntivo (o meglio ancora la versione definitiva del manuale base), invece di aggiungere nuove possibilità, è spiegare bene secondo quali principi avviene la suddivisione.

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3 minuti fa, GammaRayBurst ha scritto:

Al momento gli usi "non convenzionali" di un'abilità, come appunto capire la causa di morte guardando un cadavere, sono ben segnalati nelle avventure. Posso immaginare che sarà così anche in PF2. E posso anche immaginare che il tipo di azioni che si possono svolgere non sia strettamente legato a quelle elencate nel manuale, ma possa essere ampliato secondo necessità, anche se la presenza di vari livelli (addestrato, maestro, ...) potrebbe rendere un po' difficile stabilire al volo il livello minimo necessario in alcuni casi. Quello che potrebbe fare un libro aggiuntivo (o meglio ancora la versione definitiva del manuale base), invece di aggiungere nuove possibilità, è spiegare bene secondo quali principi avviene la suddivisione.

Capisco il tuo punto di vista. In verità sono cosciente del fatto che ad oggi nella maggior parte dei casi, almeno per quanto riguarda gli Adventure Path, vengano segnalati utilizzi atipici delle abilità con CD associata. Ovviamente quelli pensati dallo scrittore dell'avventura potrebbero non essere gli unici e un giocatore al tavolo potrebbe sempre uscirsene con una trovata interessante associata all'abilità a cui lo scrittore non aveva pensato e che nella specifica situazione in cui i personaggi si trovano potrebbe essere utile. Se la lista fosse ampliabile secondo necessità sicuramente sarebbe una buona cosa e questo non lo metto in dubbio, anche se ovviamente, come ben dici potrebbe essere difficile calcolare al volo la CD e l'eventuale livello di competenza minimo richiesto per assolvere a quel compito. Se un libro aggiuntivo desse delle linee guida sul come gestire eventualità di questo tipo invece di aggiungere nuove possibilità codificate sicuramente sarebbe una cosa apprezzata.
Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?
Inoltre in secondo luogo c'è il problema che gli sviluppatori in parte hanno già espresso di essere più interessati alle skill feat piuttosto che ad un qualcosa del genere, questo perché nel blog sulle abilità hanno detto
"Like many aspects of the Pathfinder Playtest, the goal of skills is not only to gain the greatest bonus, but also for you to expand outward and create a unique character who uses skills the way you want them to be used. Much like how ancestry feats allow you to choose the type of human, dwarf, elf, or whatever you want to play, the proficiency and skill feat system will enable you to determine what kind of knowledgeable, athletic, or sneaky character you want to play. Over time, this system gives us the opportunity to add more skill uses by way of skill feats, which will allow the game to become more dynamic as we add options. This also allows you to continue to grow your skills in new and surprising ways without us having to pull out the wires of the underlying skill, which is something we are always loath to do. In this way, as the game progresses, we can expand skill options in an open-ended way, without invalidating the gateway mechanics."
Cosa che va in netta controtendenza rispetto alla possibilità che hai espresso. Poi, magari, potrebbero aver anche cambiato posizione nel mentre, ma ripeto, sono dubbioso. Soprattutto la posizione espressa si rivela decisamente limitante, almeno per come la vedo, contrariamente a ciò che hanno voluto esprimere. E sinceramente trovo tutto questo decisamente artificioso e complicato, almeno alla luce di quello che ho visto nel manuale di playtest.

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L'opinione delle board Paizo sulle skill com'è? Perché secondo me al momento è la componente più bacata del gioco (anche se non è l'unica) e non è nemmeno piccola. Se gli utenti di là sono scontenti è probabile che cambi, se no è facile il contrario.

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2 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?

Sono mie speculazioni, ma posso immaginare che le possibilità aggiuntive saranno legate ad usi particolari di un'abilità, che non sono alla portata di tutti ma richiedono un'istruzione o un allenamento particolare. È l'unica cosa sensata che mi viene in mente.

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L'idea a livello narrativo è sicuramente quella, ma non risolve in alcun modo la miriade di problemi di gameplay. Le due cose sono su due piani diversi.

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14 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

Ho riletto cosa hai scritto, non capisco sinceramente perché dici queste cose, non ci sono azioni specifiche per questo, ma CD da comporre come negli altri giochi, vedi capitolo apposito sul manuale dove stabilisce i criteri (pagina 336).

Non devi avere un grado particolare oppure una competenza per fare quel tipo di prove.

I talenti di skill ti permettono di fare cose "non per tutti".

Rimembro ancor la discussione su pickpocket dove si gridava allo scandalo perché per rubare un oggetto serviva un talento, ma non era così infatti, permetteva di fare furti più difficili che senza addestramento sarebbero impossibili, tipo rubare roba addosso in combattimento.

Cita

PALM AN OBJECT
Palming a small (usually of negligible Bulk),
unattended object without being noticed requires a Thievery
check against the Perception DCs of creatures who have you
within their sight. You take the object whether or not you
successfully conceal that you did so.
Success If your result meets or exceeds every observer’s
Perception DC, you palm the object without being detected.
Failure If your result is lower than an observing creature’s
Perception DC, that creature notices you palming the
object. The GM determines the creature’s response.

STEAL AN OBJECT
Stealing a small (usually of negligible Bulk) object
from another person can be very difficult. If the object is worn
but relatively unattended (like a loosely carried pouch filled with
coins, or an object within such a pouch), the DC to steal the item
without detection is equal to the creature’s Perception DC. You
can’t steal an object that’s more closely guarded (in a pocket, for
example), nor can you steal from a creature who is in combat
or otherwise on guard. The GM determines the response of any
creature that notices your theft.
The GM might impose a penalty on your check if the nature
of the object makes it harder to steal (such as a very small item
in a large pack, or a sheet of parchment mixed in with other
documents). The GM can also penalize the Perception DC of
observers if they’re distracted.
Success You steal the item without the bearer noticing, or an
observer doesn’t see you take or attempt to take the item.
Failure The item’s bearer notices your attempt before you can
take the object, or an observer sees you take or attempt to
take the item.

Cita

PICKPOCKET FEAT 1
Prerequisites trained in Thievery
You can Palm or Steal Objects that are closely guarded,
such as an object in a creature’s pocket or a loose
ring. You can’t steal objects that are actively wielded or that
would be extremely noticeable or time-consuming to remove
(like worn shoes or armor). If you’re a master in Thievery, you
can attempt to steal from a creature even if it’s in combat or
otherwise on guard. When you’re doing so, Stealing an Object
requires 2 manipulate actions instead of 1.

Insomma, le skill "canoniche" grossomodo funzionano come prima, con CD base e modo intuitivo per andare a comporle, per gli usi più generici non ci sono talenti, i quali vanno poi a servire per azioni più elaborate e tattiche. E imparare quelle mosse in più, per un giocatore, è alla stregua di leggersi un altro qualunque incantesimo, capacità di classe o altro di cui siamo abituati giocando di ruolo.

Almeno, per ora non ho trovato il contraddittorio sul manuale e non l'ho letto tutto e bene e soprattutto non ci ho ancora giocato.

Edited by Zaorn

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14 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

[...]

Ad ogni modo se c'è bisogno di attendere degli splatbook per avere libertà nell'utilizzo delle abilità il sistema di gioco, almeno per quanto mi riguarda, risulta soffrire di forti carenze poiché limita le possibilità creative nell'uso delle stesse riducendo le possibilità di generazione di situazioni interessanti legate appunto ad utilizzi della componente immaginativa.

Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

[...]

Oppure si va a pagina 144 e si legge "Skill description" dove viene esplicitamente riconosciuto che posso esistere casi in cui è necessario svolgere qualche azione senza che esista una regola specifica e quindi si lascia al GM la scelta di individuare l'abilità più opportuna e di fissare la CD, e per aiutarsi in questo compito c'è la tabella di pagina 337 corredada da alcuni discorsi generici sul concetto di "sfida" e il fissare CD.

Non esattamente il massimo ma sembrano coscienti del fatto che non si possono scrivere regole per ogni azione ma che può aver senso scriverne per quelle che si ritiene essere più utili ai fini dello spirito del gioco.Il focus del gioco al netto di tutti i possibili discorsi continua ad essere il combattimento e quindi l'uso delle abilità al di fuori del combattimento risulta secondario e meno curato a livello di dettaglio e opzioni. Avrebbero potuto, o magari me le sono perse io, mettere un pò più di righe sul come gestire i critici quando si improvvisa e discutere un pò di idee più moderne per quanto riguarda l'uso delle abilità con un impostazione più narrativa evidenziando il possibile ruolo delle abilità come motore narrativo e raccordo tra le sequenze di azione.

12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

[...]
Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?

[...]

Se qualcuno ha investito nell'acquisto del talento lo si fa usare gratificando il giocatore, se no si usano le regole dell'avventura perchè se nessuno ha il talento allora probabilmente non interessa particolarmente, una volta presa la decisione si conclude la campagna cercando di rimanervi fedeli. Anche questo è chiaramente un limite nella progettazione del gioco però se fosse questo uno dei problemi avremmo tra le mani uno dei tre migliori giochi di ruolo di sempre.

Comunque da quanto dichiarato dagli sviluppatori sembra che il tipo di azioni che si ottengono con i talenti di abilità siano cose piuttosto ricorrenti e non qualcosa di atipico e circostanziato. Per fare un esempio se dovesse uscire qualcosa su medicina potrebbe essere la capacità di cercare dei punti deboli e non di fare un autopsia.

Edited by Ermenegildo2
Inviato messaggio incompleto
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9 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se qualcuno ha investito nell'acquisto del talento lo si fa usare gratificando il giocatore, se no si usano le regole dell'avventura perchè se nessuno ha il talento allora probabilmente non interessa particolarmente, una volta presa la decisione si conclude la campagna cercando di rimanervi fedeli. Anche questo è chiaramente un limite nella progettazione del gioco però se fosse questo uno dei problemi avremmo tra le mani uno dei tre migliori giochi di ruolo di sempre.

Da come ho visto io la grossa divisione è allenato/non allenato, se ci sono azioni strane, come per il trappolone analizzato qualche thread più in giù, simile alla bomba atomica, il manuale ti dice che livello di preparazione è necessario avere, da un lato è anche logico.

I talenti invece pare che diano tutti un di più da usare in maniera attiva su iniziativa del pg e non per contrastare sfide specifiche. O almeno così mi sembra.

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