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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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Nereas Silverflower

Pathfinder 2e E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!

Messaggio consigliato

La Paizo ha finalmente rilasciato i documenti del playtest pubblico di Pathfinder 2. Iscrivetevi e scaricateli per scoprire le regole della nuova edizione, e per contribuire nel renderle ancora migliori.

A partire da oggi è iniziato il playtest pubblico della Seconda Edizione di Pathfinder. Alle 6 del mattino (secondo il fuso orario della costa del Pacifico, corrispondenti alle 15 nostrane), infatti, sono stati resi disponibili al download per l’utenza i documenti in pdf associati al playtest. È possibile scaricare i documenti al seguente link. Il materiale reso disponibile comprende il Manuale Base contenente le regole di gioco, un Bestiario contenente i mostri con le statistiche aggiornate secondo i parametri dell’edizione del playtest, l’avventura completa L’Alba del Giorno del Destino (traduzione non ufficiale) che permette la progressione dei personaggi dal livello 1 al livello 20 ed è suddivisa in sette capitoli, un pacco di mappe associate all’avventura, la scheda per i personaggi (presente anche alla fine del Manuale Base) e una tabella per tenere traccia di alcuni dati legati allo svolgimento dell’avventura L’Alba del Giorno del Destino, importanti per i sondaggi di playtest. Inoltre, il rilascio dei contenuti non è ancora terminato, visto che per il prossimo 7 agosto è previsto il rilascio di tre scenari di playtest gratuiti per la Pathfinder Society strutturati utilizzando le regole di playtest, a cui se ne aggiungerà un quarto il 26 settembre per personaggi di 10° livello. Il playtest pubblico durerà dalla giornata di oggi fino al 31 dicembre 2018 e sarà focalizzato prevalentemente sulle sette parti dell’avventura L’Alba del Giorno del Giudizio secondo le seguenti tempistiche:

L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 1: personaggi di 1° livello, inizio playtest 2/8/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 2: personaggi di 4° livello, inizio playtest 27/8/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 3: personaggi di 7° livello, inizio playtest 10/9/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 4: personaggi di 9° livello, inizio playtest 24/9/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 5: personaggi di 12° livello, inizio playtest 8/10/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 6: personaggi di 14° livello, inizio playtest 22/10/18
L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 7: personaggi di 17° livello, inizio playtest 5/11/18



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Modificato da Nereas Silverflower

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Sto iniziando a leggere il nuovo manuale, devo dire che sembra molto piu' chiaro, anche nella creazione della scheda del personaggio.

Vediamo come procede fino in fondo.

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Sto leggendo ora il nuovo manuale.

Al momento mi sembra un lavoro davvero molto molto ben fatto. Vedo alcune analogie con Starfinder sulla creazione del personaggio e mi sembra un sistema semplice da intuire e molto dettagliato allo stesso tempo.

Potro' fornire valutazioni precise solo dopo essere andato avanti, ma la prima impressione e' ottima!

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Non ho trovato difetti particolari rispetto alle mie aspettative.

Ho letto buona parte del manuale base e, sebbene abbia una matematica molto controllata, già si nota che la costruzione del personaggio è molto libera.

Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate a maestro e leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà.

Per me hanno fatto bene a creare un'avventura dedicata al play test, permettendo così di avere la semplificazione della complessità nella preparazione del gioco. Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza, anche perché non ce ne è uno uguale ai precedenti.

La preparazione del personaggio è stata semplificata, sembra molto lineare, ma già così c'è da impegnarsi a capire come sviluppare il personaggio e ciò lo vedo come una cosa positiva.

Sembra tutto molto equilibrato, ma allo stesso tempo la base permette un'ampia varietà.

Modificato da Zaorn

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Sull'equilibrio non mi esprimo. Di cose sbilanciate è palese ce ne siano, ma siamo in fase di playtest, quindi potrebbero semplicemente correggerle. Tuttavia:

7 ore fa, Sdino ha scritto:

mi sembra un sistema semplice da intuire

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza

A parte che incantesimi e poteri sono qualcosa come l'80% del gioco, davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati... E a queste si affiancano le numerose e minuziosissime azioni, condizioni, tag, eccetera.

Siete davvero convinti che sia tutto così semplice come traspare dai vostri post?

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17 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A parte che incantesimi e poteri sono qualcosa come l'80% del gioco, davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati... E a queste si affiancano le numerose e minuziosissime azioni, condizioni, tag, eccetera.

Siete davvero convinti che sia tutto così semplice come traspare dai vostri post?

Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile.

Tocca vedere come sarà giocarlo.

Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati...

A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1.

Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti.

Modificato da Zaorn

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2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate ad esperto o leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà.

Per chiarire se una skill non è signature per il personaggio, la stessa non può essere portata ad un livello di competenza superiore ad esperto. I gradi di competenza di maestro e leggendario sono prerogativa esclusiva di quelle per il personaggio sono signature skill.

Ad ogni modo se c'è bisogno di attendere degli splatbook per avere libertà nell'utilizzo delle abilità il sistema di gioco, almeno per quanto mi riguarda, risulta soffrire di forti carenze poiché limita le possibilità creative nell'uso delle stesse riducendo le possibilità di generazione di situazioni interessanti legate appunto ad utilizzi della componente immaginativa.

Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati...

Su questo, come te, sono pesantemente scettico anche io. La scelta risulta essere fortemente limitante da un punto di vista narrativo e punisce fortemente i giocatori che hanno sempre provato ad utilizzare le stesse in modo creativo e sensato con la natura dell'abilità seppur non vi fosse un uso codificato della stessa. Abbiamo semplicemente una lista della spesa che non fa altro che apporre dei pesanti pali con codici, a mio dire, decisamente inutili... Non fa altro che gettare al vento ottime possibilità di intuizione... E poi ho il sospetto che nel manuale definitivo gli elenchi saranno più di tre poiché dovrebbe sussistire la diversificazione tra i vari gradi di addestramento. Ora come ora oltre ad aumentare il bonus, permettere l'accesso ad alcuni talenti di abilità ed essere necessari per compiere alcuni compiti, come il disarmo o l'individuazione di certe trappole, i gradi di addestramento superiore ad addestrato sono inutili quando invece è stato sbandierato che ci sarebbe stata una forte diversificazione qualitativa sulla base del grado di competenza nella singola abilità...

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13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile.

Tocca vedere come sarà giocarlo.

Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati...

A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1.

Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti

Nulla di tutto questo c'entra con quello che  detto. Tu scrivi: "imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza". Io ho chiesto: davvero secondo te è possibile memorizzare le regole generali in modo da usarle senza consultare i manuali? Perché queste regole mi sembrano troppe e troppo complesse per usarle a memoria, o in modo intuitivo come mi sembra sostenga Sdino.

13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

 

 

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1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

Questo è assurdo, io proporrei di farne un tot a scelta a classe.

Per il resto sei un po' esagerato nel criticare.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Nulla di tutto questo c'entra con quello che  detto. Tu scrivi: "imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza". Io ho chiesto: davvero secondo te è possibile memorizzare le regole generali in modo da usarle senza consultare i manuali? Perché queste regole mi sembrano troppe e troppo complesse per usarle a memoria, o in modo intuitivo come mi sembra sostenga Sdino.

Ci mancherebbe. Se non ce la fai pazienza, forse è perché giochi a troppi GDR allo stesso tempo.

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1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...

Al momento gli usi "non convenzionali" di un'abilità, come appunto capire la causa di morte guardando un cadavere, sono ben segnalati nelle avventure. Posso immaginare che sarà così anche in PF2. E posso anche immaginare che il tipo di azioni che si possono svolgere non sia strettamente legato a quelle elencate nel manuale, ma possa essere ampliato secondo necessità, anche se la presenza di vari livelli (addestrato, maestro, ...) potrebbe rendere un po' difficile stabilire al volo il livello minimo necessario in alcuni casi. Quello che potrebbe fare un libro aggiuntivo (o meglio ancora la versione definitiva del manuale base), invece di aggiungere nuove possibilità, è spiegare bene secondo quali principi avviene la suddivisione.

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3 minuti fa, GammaRayBurst ha scritto:

Al momento gli usi "non convenzionali" di un'abilità, come appunto capire la causa di morte guardando un cadavere, sono ben segnalati nelle avventure. Posso immaginare che sarà così anche in PF2. E posso anche immaginare che il tipo di azioni che si possono svolgere non sia strettamente legato a quelle elencate nel manuale, ma possa essere ampliato secondo necessità, anche se la presenza di vari livelli (addestrato, maestro, ...) potrebbe rendere un po' difficile stabilire al volo il livello minimo necessario in alcuni casi. Quello che potrebbe fare un libro aggiuntivo (o meglio ancora la versione definitiva del manuale base), invece di aggiungere nuove possibilità, è spiegare bene secondo quali principi avviene la suddivisione.

Capisco il tuo punto di vista. In verità sono cosciente del fatto che ad oggi nella maggior parte dei casi, almeno per quanto riguarda gli Adventure Path, vengano segnalati utilizzi atipici delle abilità con CD associata. Ovviamente quelli pensati dallo scrittore dell'avventura potrebbero non essere gli unici e un giocatore al tavolo potrebbe sempre uscirsene con una trovata interessante associata all'abilità a cui lo scrittore non aveva pensato e che nella specifica situazione in cui i personaggi si trovano potrebbe essere utile. Se la lista fosse ampliabile secondo necessità sicuramente sarebbe una buona cosa e questo non lo metto in dubbio, anche se ovviamente, come ben dici potrebbe essere difficile calcolare al volo la CD e l'eventuale livello di competenza minimo richiesto per assolvere a quel compito. Se un libro aggiuntivo desse delle linee guida sul come gestire eventualità di questo tipo invece di aggiungere nuove possibilità codificate sicuramente sarebbe una cosa apprezzata.
Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?
Inoltre in secondo luogo c'è il problema che gli sviluppatori in parte hanno già espresso di essere più interessati alle skill feat piuttosto che ad un qualcosa del genere, questo perché nel blog sulle abilità hanno detto
"Like many aspects of the Pathfinder Playtest, the goal of skills is not only to gain the greatest bonus, but also for you to expand outward and create a unique character who uses skills the way you want them to be used. Much like how ancestry feats allow you to choose the type of human, dwarf, elf, or whatever you want to play, the proficiency and skill feat system will enable you to determine what kind of knowledgeable, athletic, or sneaky character you want to play. Over time, this system gives us the opportunity to add more skill uses by way of skill feats, which will allow the game to become more dynamic as we add options. This also allows you to continue to grow your skills in new and surprising ways without us having to pull out the wires of the underlying skill, which is something we are always loath to do. In this way, as the game progresses, we can expand skill options in an open-ended way, without invalidating the gateway mechanics."
Cosa che va in netta controtendenza rispetto alla possibilità che hai espresso. Poi, magari, potrebbero aver anche cambiato posizione nel mentre, ma ripeto, sono dubbioso. Soprattutto la posizione espressa si rivela decisamente limitante, almeno per come la vedo, contrariamente a ciò che hanno voluto esprimere. E sinceramente trovo tutto questo decisamente artificioso e complicato, almeno alla luce di quello che ho visto nel manuale di playtest.

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L'opinione delle board Paizo sulle skill com'è? Perché secondo me al momento è la componente più bacata del gioco (anche se non è l'unica) e non è nemmeno piccola. Se gli utenti di là sono scontenti è probabile che cambi, se no è facile il contrario.

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2 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?

Sono mie speculazioni, ma posso immaginare che le possibilità aggiuntive saranno legate ad usi particolari di un'abilità, che non sono alla portata di tutti ma richiedono un'istruzione o un allenamento particolare. È l'unica cosa sensata che mi viene in mente.

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14 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

Ho riletto cosa hai scritto, non capisco sinceramente perché dici queste cose, non ci sono azioni specifiche per questo, ma CD da comporre come negli altri giochi, vedi capitolo apposito sul manuale dove stabilisce i criteri (pagina 336).

Non devi avere un grado particolare oppure una competenza per fare quel tipo di prove.

I talenti di skill ti permettono di fare cose "non per tutti".

Rimembro ancor la discussione su pickpocket dove si gridava allo scandalo perché per rubare un oggetto serviva un talento, ma non era così infatti, permetteva di fare furti più difficili che senza addestramento sarebbero impossibili, tipo rubare roba addosso in combattimento.

Cita

PALM AN OBJECT
Palming a small (usually of negligible Bulk),
unattended object without being noticed requires a Thievery
check against the Perception DCs of creatures who have you
within their sight. You take the object whether or not you
successfully conceal that you did so.
Success If your result meets or exceeds every observer’s
Perception DC, you palm the object without being detected.
Failure If your result is lower than an observing creature’s
Perception DC, that creature notices you palming the
object. The GM determines the creature’s response.

STEAL AN OBJECT
Stealing a small (usually of negligible Bulk) object
from another person can be very difficult. If the object is worn
but relatively unattended (like a loosely carried pouch filled with
coins, or an object within such a pouch), the DC to steal the item
without detection is equal to the creature’s Perception DC. You
can’t steal an object that’s more closely guarded (in a pocket, for
example), nor can you steal from a creature who is in combat
or otherwise on guard. The GM determines the response of any
creature that notices your theft.
The GM might impose a penalty on your check if the nature
of the object makes it harder to steal (such as a very small item
in a large pack, or a sheet of parchment mixed in with other
documents). The GM can also penalize the Perception DC of
observers if they’re distracted.
Success You steal the item without the bearer noticing, or an
observer doesn’t see you take or attempt to take the item.
Failure The item’s bearer notices your attempt before you can
take the object, or an observer sees you take or attempt to
take the item.

Cita

PICKPOCKET FEAT 1
Prerequisites trained in Thievery
You can Palm or Steal Objects that are closely guarded,
such as an object in a creature’s pocket or a loose
ring. You can’t steal objects that are actively wielded or that
would be extremely noticeable or time-consuming to remove
(like worn shoes or armor). If you’re a master in Thievery, you
can attempt to steal from a creature even if it’s in combat or
otherwise on guard. When you’re doing so, Stealing an Object
requires 2 manipulate actions instead of 1.

Insomma, le skill "canoniche" grossomodo funzionano come prima, con CD base e modo intuitivo per andare a comporle, per gli usi più generici non ci sono talenti, i quali vanno poi a servire per azioni più elaborate e tattiche. E imparare quelle mosse in più, per un giocatore, è alla stregua di leggersi un altro qualunque incantesimo, capacità di classe o altro di cui siamo abituati giocando di ruolo.

Almeno, per ora non ho trovato il contraddittorio sul manuale e non l'ho letto tutto e bene e soprattutto non ci ho ancora giocato.

Modificato da Zaorn

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14 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

[...]

Ad ogni modo se c'è bisogno di attendere degli splatbook per avere libertà nell'utilizzo delle abilità il sistema di gioco, almeno per quanto mi riguarda, risulta soffrire di forti carenze poiché limita le possibilità creative nell'uso delle stesse riducendo le possibilità di generazione di situazioni interessanti legate appunto ad utilizzi della componente immaginativa.

Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

[...]

Oppure si va a pagina 144 e si legge "Skill description" dove viene esplicitamente riconosciuto che posso esistere casi in cui è necessario svolgere qualche azione senza che esista una regola specifica e quindi si lascia al GM la scelta di individuare l'abilità più opportuna e di fissare la CD, e per aiutarsi in questo compito c'è la tabella di pagina 337 corredada da alcuni discorsi generici sul concetto di "sfida" e il fissare CD.

Non esattamente il massimo ma sembrano coscienti del fatto che non si possono scrivere regole per ogni azione ma che può aver senso scriverne per quelle che si ritiene essere più utili ai fini dello spirito del gioco.Il focus del gioco al netto di tutti i possibili discorsi continua ad essere il combattimento e quindi l'uso delle abilità al di fuori del combattimento risulta secondario e meno curato a livello di dettaglio e opzioni. Avrebbero potuto, o magari me le sono perse io, mettere un pò più di righe sul come gestire i critici quando si improvvisa e discutere un pò di idee più moderne per quanto riguarda l'uso delle abilità con un impostazione più narrativa evidenziando il possibile ruolo delle abilità come motore narrativo e raccordo tra le sequenze di azione.

12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

[...]
Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?

[...]

Se qualcuno ha investito nell'acquisto del talento lo si fa usare gratificando il giocatore, se no si usano le regole dell'avventura perchè se nessuno ha il talento allora probabilmente non interessa particolarmente, una volta presa la decisione si conclude la campagna cercando di rimanervi fedeli. Anche questo è chiaramente un limite nella progettazione del gioco però se fosse questo uno dei problemi avremmo tra le mani uno dei tre migliori giochi di ruolo di sempre.

Comunque da quanto dichiarato dagli sviluppatori sembra che il tipo di azioni che si ottengono con i talenti di abilità siano cose piuttosto ricorrenti e non qualcosa di atipico e circostanziato. Per fare un esempio se dovesse uscire qualcosa su medicina potrebbe essere la capacità di cercare dei punti deboli e non di fare un autopsia.

Modificato da Ermenegildo2
Inviato messaggio incompleto

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9 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se qualcuno ha investito nell'acquisto del talento lo si fa usare gratificando il giocatore, se no si usano le regole dell'avventura perchè se nessuno ha il talento allora probabilmente non interessa particolarmente, una volta presa la decisione si conclude la campagna cercando di rimanervi fedeli. Anche questo è chiaramente un limite nella progettazione del gioco però se fosse questo uno dei problemi avremmo tra le mani uno dei tre migliori giochi di ruolo di sempre.

Da come ho visto io la grossa divisione è allenato/non allenato, se ci sono azioni strane, come per il trappolone analizzato qualche thread più in giù, simile alla bomba atomica, il manuale ti dice che livello di preparazione è necessario avere, da un lato è anche logico.

I talenti invece pare che diano tutti un di più da usare in maniera attiva su iniziativa del pg e non per contrastare sfide specifiche. O almeno così mi sembra.

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