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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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Zaorn

Pathfinder 2e La scheda di pathfinder 2

Messaggio consigliato


A primo acchito a mio avviso i problemi potrebbero essere 

1) sei righe striminzite per azioni e reazioni legate alla capacità del personaggio sembrano assai poche, specie visto la valanga di opzioni che si possono acquisire

2) lo spazio per i talenti, nel senso che pare sì esserci modo di scriverne tutti i nomi, ma visto che se ne avranno appunto delle valanghe per quelli che danno delle opzioni non immediate (cioè non un semplice Competenza Tot in qualcosa, +X al tiro Y ecc) bisogna trovare anche lo spazio per mettersi i promemoria di cosa fanno (e che azioni servono per attivarli ecc)

3) Lo spazio per gli oggetti magici pare a sua volta poco considerando che bisogna magari segnarsi che azioni servono per attivarli, gli eventuali effetti (specie poi in caso di successo/fallimento critico ecc)

Cioè mi pare che si finirà con ogni personaggio che oltre alla scheda rischia di doversi stampare dei fogli con le descrizioni approfondite di vari talenti, capacità e oggetti per poterci fare riferimento agevolmente

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Cioè mi pare che si finirà con ogni personaggio che oltre alla scheda rischia di doversi stampare dei fogli con le descrizioni approfondite di vari talenti, capacità e oggetti per poterci fare riferimento agevolmente

È più o meno quello che ho pensato anch'io, ma lo spazio necessario non dovrebbe essere poi così tanto, direi al massimo mezza pagina in più. Inoltre mi sembra che le pagine mostrate nel primo post siano un po' corte, a occhio direi che sia 2/3 di un foglio A4. Se è così o qualcosa non è stato mostrato o ci dovrebbe essere abbastanza spazio per tutto.

In linea di massima mi piace com'è venuta e devo dire che il concetto di semplificazione qui si riesce a percepire.

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Alla fine anche con PF 1 e 5e si finisce per avere una pagina in più con le note di capacità e oggetti, per non parlare  degli incantesimi. Ma di sicuro faranno mazzi di carte per tutto: incantesimi, equipaggiamento, talenti etc. 

Le caratteristiche in basso però stonano parecchio, a pelle trasmettono l'idea di essere secondarie. Che poi lo sono davvero, secondarie, ma in teoria dovrebbero essere lo scheletro del personaggio e quindi stare in una posizione un po' più centrata. 

Vedrei bene una scheda in formato orizzontale: tre colonne, organizzate per pilastro con elementi ordinati per importanza e con le caratteristiche in cima che le attraversano tutte e tre. Ma si sa, le schede migliori sono sempre quelle homemade. 

 

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Ci ho riflettuto un poco. Penso di aver capito alcune cose e ovviamente le condivido.

Tutti i calcoli sono basati su livello+competenza+caratteristica+bonus oggetto ovvero (1/20)+(-2/3)+(1/circa 10)+(1/5 forse) a parte la cd.

Ogni talento, abilità di classe, manovra, incantesimo si basa su quei numeri; concede una mossa particolare e/o può dare bonus allo specifico tiro generico. Con certi bonus di competenza e talenti posso sbloccare capacità in grado di replicare incantesimi. I maghi in più avranno quelli, oltre ai talentoni incrociati con le abilità, ma i combattenti avranno altri poteri di classe fissi. Oppure anche solo con le competenze alle abilità che sembrano importantissime... È come avere una scheda di masquerade con pochi pallini.

Ecco perché sono segnate poche mosse in basso a destra di pagina 1!

Mi basta vedere pagina 2 e pagina 3 (incantesimi) e decidere come spendere le azioni, con pochi appunti a fianco e un poco di memoria in quel che posso fare sfrutto quei numeri e solo quelli (poi non so, condizioni e bonus temporanei esempio). O magari possono bastare alcuni tag nella riga... 🤣

Mi sembra un ottimo limite al power creep perché posso prendere catene di talenti e combo, ma i numeri rimangono in quel range. Potenzio troppo una cosa e per forza rimango debole nelle altre. Inoltre l'ottimizzazione si sposterà inevitabilmente dal numero alla tattica/strategia.

Da notare l'assenza di manovre nelle statistiche, ma solo atletica e acrobazia nell'esempio dell'ogre.

Il resto delle difese sono i tiri salvezza (magari prove contrapposte esempio diplomazia/TS volontà), ca.

La scheda presa come esempio non era compilata completamente.

 

Poi mi vengono in mente altre cose e più ci penserò e più ne verranno...

Voglio una campagna con basso potere, basta limitare il livello.

Non uso la magia o oggetti magici, il sistema perde solo una colonna in tutte le sue parti e quindi sembra essere un'alternativa.

Tutte le armi vengono valorizzate allo stesso modo e quindi si incentiva la varietà con le caratteristiche dell'oggetto in questione.

Voglio la bounded accuracy: tolgo il livello dai calcoli di proficiency, cd, ecc... Dalla scheda, insomma! O magari una facile regola farà altri leggeri aggiustamenti, tipo dividere il livello per un coefficiente.

Dopo aver letto la scheda rileggo le anteprime e tutto ha un senso diverso.

Modificato da Zaorn

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8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Poi mi vengono in mente altre cose e più ci penserò e più ne verranno...

Voglio una campagna con basso potere, basta limitare il livello.

Non uso la magia o oggetti magici, il sistema perde solo una colonna in tutte le sue parti e quindi sembra essere un'alternativa.

Tutte le armi vengono valorizzate allo stesso modo e quindi si incentiva la varietà con le caratteristiche dell'oggetto in questione.

Voglio la bounded accuracy: tolgo il livello dai calcoli di proficiency, cd, ecc... Dalla scheda, insomma! O magari una facile regola farà altri leggeri aggiustamenti, tipo dividere il livello per un coefficiente.

Mah, come certamente ben sai, con una buona conoscenza delle basi e con esperienza, inventiva e affiatamento puoi apportare tutte le modifiche che desideri a praticamente qualsiasi gioco e così “confezionarti” il regolamento che vuoi (alcuni giochi ti faciliteranno l’impresa, altri te la ostacoleranno, ma di fatto nessuno potrà impedirtelo): mio parere queste riflessioni lasciano un po' il tempo che trovano.

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Dopo aver letto la scheda rileggo le anteprime e tutto ha un senso diverso. 

A me, invece, dare uno sguardo alla scheda non ha cambiato le impressioni maturate fin qui: osservando il gioco nella sua “impostazione predefinita” continua a sembrarmi un prodotto fuori dal tempo.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Mah, come certamente ben sai, con una buona conoscenza delle basi e con esperienza, inventiva e affiatamento puoi apportare tutte le modifiche che desideri a praticamente qualsiasi gioco e così “confezionarti” il regolamento che vuoi (alcuni giochi ti faciliteranno l’impresa, altri te la ostacoleranno, ma di fatto nessuno potrà impedirtelo): mio parere queste riflessioni lasciano un po' il tempo che trovano.

Con questo volevo dire che la Paizo ha creato un gioco davvero modulare, la stessa potrà scrivere regole varianti molto semplici. Col sistema vecchio facevano papiri che poi di fatto non usava nessuno. Con pochi aggiustamenti ora ottieni risultati proprio diversi e funzionali.

1 ora fa, Checco ha scritto:

A me, invece, dare uno sguardo alla scheda non ha cambiato le impressioni maturate fin qui: osservando il gioco nella sua “impostazione predefinita” continua a sembrarmi un prodotto fuori dal tempo.

Si, anche a me sembra che di nuovo ci sia niente. Infatti mi ricorda sempre di più una scheda della white wolf dove però i pallini li acquisti col livello e coi talenti (base, di abilità, classe, archetipo, razza ecc...) decidi cosa puoi farcene, mentre se avevi auspex te lo diceva direttamente il manuale in base al grado.

Però ecco, non è detto che funzioni male. A me non dispiace perché il sistema base sembra abbastanza rigido su certe cose e flessibile su altre da non sentire le scosse.

Modificato da Zaorn

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12 ore fa, Zaorn ha scritto:

Voglio una campagna con basso potere, basta limitare il livello.

Che è la base di TUTTI i gdr che abbiano un avanzamento del livello. Definire "modulare" per questo mi pare una stunzat.. 

12 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non uso la magia o oggetti magici, il sistema perde solo una colonna in tutte le sue parti e quindi sembra essere un'alternativa.

Ma anche no. Cioè: lo puoi fare ma richiede un bel pò di lavoro e per cui non può dirsi un opzione modulare. Gli oggetti magici fanno parte della matematica di base del gioco e, dovessero rimanere in linea con pf1, è logico pensare impatteranno non poco sull'efficacia del pg. Ad alti livelli si darà per scontato che i giocatori abbiano a disposizione non pochi oggetti e, verosimilmente, anche di notevole potenza. Rimuovere gli oggetti e le magie richiederà un bel pò di lavoro da parte del master e la rinuncia, da parte dei giocatori, di una bella porzione di gioco. Modulare? Direi di no

 

12 ore fa, Zaorn ha scritto:

Tutte le armi vengono valorizzate allo stesso modo e quindi si incentiva la varietà con le caratteristiche dell'oggetto in questione.

Un po' come dire che a Magic tutte le carte sono valorizzate così si incentiva la creazione di mazzi diversi. Avere tante opzioni porta inevitabilmente ad avere scelte migliori di altre: il che non porta ad avere poca varietà ma solo ad avere meno scelte efficaci. Sembri dimenticare che in pf2 sarà presente la system mastery che è proprio il sistema che porta ad avere build limitate quando si sceglie di perseguire determinati obbiettivi. 

13 ore fa, Zaorn ha scritto:

Voglio la bounded accuracy: tolgo il livello dai calcoli di proficiency, cd, ecc... Dalla scheda, insomma! O magari una facile regola farà altri leggeri aggiustamenti, tipo dividere il livello per un coefficiente.

La bounded accuracy non significa avere solo i numeri bassi ma si rispecchia anche nello sviluppo del personaggio sulla forza delle sue capacità: togliere il livello non rende il gioco impostato sulla bounded accuracy visto che personaggi di livello più elevato possono contare su abilità, oggetti, magie e pf di molto superiori e togliere il livello dai calcoli rende solo gli scontri con creature più deboli lenti e tediosi. Inoltre, di nuovo, potendo contare su oggetti magici e competenze migliori i giocatori non avranno comunque difficoltà a falciare nemici più deboli: pf2 non è chiaramente un gioco pensato per far scontrare i giocatori con nemici di livello più basso. 

Per fare un paragone: in 5ed la differenza di txc per colpire tra un pg di liv 20 e liv 1 è di circa +8 (caratteristica che da 16 passa a 20 e +6 di competenza). In pf2 abbiamo il livello (che assume la funzione del bonus competenza della 5ed), le competenze, gli incrementi di caratteristica (che vanno comunque molto più in alto del 20) e gli oggetti magici. In entrambi i casi non ho messo in conto ne eventuali incantesimi ne capacità di classe.

Non fraintendere apprezzo il tuo entusiasmo per questa nuova edizione (pur non condividendo) ma stai continuamente scrivendo cose inesatte o proprio campate in aria. Passi il non vedere che questo gioco è una derivazione diretta di pf1 ma scrivere  affermazioni come

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

 Con questo volevo dire che la Paizo ha creato un gioco davvero modulare

Significa davvero non avere idea di cosa significhi "modulare" 

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8 minuti fa, mimik ha scritto:

Ma anche no. Cioè: lo puoi fare ma richiede un bel pò di lavoro e per cui non può dirsi un opzione modulare. Gli oggetti magici fanno parte della matematica di base del gioco e, dovessero rimanere in linea con pf1, è logico pensare impatteranno non poco sull'efficacia del pg. Ad alti livelli si darà per scontato che i giocatori abbiano a disposizione non pochi oggetti e, verosimilmente, anche di notevole potenza. Rimuovere gli oggetti e le magie richiederà un bel pò di lavoro da parte del master e la rinuncia, da parte dei giocatori, di una bella porzione di gioco. Modulare? Direi di no

 

Mi pare di no, vista la scheda. Tuttavia vedremo, matematicamente non servono e l'equilibrio è il medesimo.

9 minuti fa, mimik ha scritto:

Che è la base di TUTTI i gdr che abbiano un avanzamento del livello. Definire "modulare" per questo mi pare una stunzat.. 

Questa te la concedo.

10 minuti fa, mimik ha scritto:

Un po' come dire che a Magic tutte le carte sono valorizzate così si incentiva la creazione di mazzi diversi. Avere tante opzioni porta inevitabilmente ad avere scelte migliori di altre: il che non porta ad avere poca varietà ma solo ad avere meno scelte efficaci. Sembri dimenticare che in pf2 sarà presente la system mastery che è proprio il sistema che porta ad avere build limitate quando si sceglie di perseguire determinati obbiettivi. 

Si, ma prendo l'esempio delle armi e in base alla proprietà che ti serve in quel momento puoi cambiarla e non soffri del fatto che sei ottimizzato per un'altra, per il critico e così via... probabilmente ci saranno quelle che fanno più danno e basta e altre che fanno meno danno e tante altre cose.

Pare che la versatilità possa essere importante così come avere delle specializzazioni.

Quindi come ho detto l'ottimizzazione si sposta più che sui numeri (limitati), sulle tattiche di gioco. Poi per carità, ci saranno scelte migliori e altre peggiori, ma magari la cosa non vale per tutti i contesti.

13 minuti fa, mimik ha scritto:

 Per fare un paragone: in 5ed la differenza di txc per colpire tra un pg di liv 20 e liv 1 è di circa +8 (caratteristica che da 16 passa a 20 e +6 di competenza). In pf2 abbiamo il livello (che assume la funzione del bonus competenza della 5ed), le competenze, gli incrementi di caratteristica (che vanno comunque molto più in alto del 20) e gli oggetti magici. In entrambi i casi non ho messo in conto ne eventuali incantesimi ne capacità di classe.

Esatto, ma se noti la scheda abilità, cd, armi, armature, ca, tutto quanto insomma, è influenzato dal livello che si somma. Se invece di quello metti altro tipo +2/+6 di proficiency d&d 5 l'equilibrio rimane su tutta la scheda.

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15 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Esatto, ma se noti la scheda abilità, cd, armi, armature, ca, tutto quanto insomma, è influenzato dal livello che si somma. Se invece di quello metti altro tipo +2/+6 di proficiency d&d 5 l'equilibrio rimane su tutta la scheda.

Però così cambi una certa fetta di gioco. Non stai più giocando a Path2, ma ad un sistema diverso e il resto del gioco non è necessariamente equilibrato in merito.
Come se io prendessi la 5a edizione e al posto del bonus di competenza mettessi il bab di path, diverso per alcune classi...sarebbe una modifica molto complessa da gestire per il DM!

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2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Però così cambi una certa fetta di gioco. Non stai più giocando a Path2, ma ad un sistema diverso e il resto del gioco non è necessariamente equilibrato in merito.
Come se io prendessi la 5a edizione e al posto del bonus di competenza mettessi il bab di path, diverso per alcune classi...sarebbe una modifica molto complessa da gestire per il DM!

Il paragone secondo me regge meglio così:
Non voglio la bounded accuracy in 5e così aggiungo a qualsiasi cosa il bonus di 1/2 lv della 4e

A parità di lv non cambia nulla, ma la differenza tra lv bassi e alti diventa enormemente più marcata

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-

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Un esempio come un altro, ma il succo non cambia: stai cambiando il gioco.

Lo stesso vale per gli oggetti magici: certo è "facile" non considerarli sulla scheda, ma il DM deve are salti mortali per modificare sfide e mostri in modo che sia effettivamente possibile giocare senza oggetti magici. 

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Certo che stai cambiando il gioco

Ma che una modifica semplice come questa richieda un impegno paragonabile al rimuovere gli oggetti magici non è vero.

Si vede chiaramente dalla matematica del gioco che è possibile intervenire su quel valore in modo facile e veloce senza effetti imprevisti.

Nessun salto mortale, anzi. E' facile. Che è quello che si stava appunto dicendo.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-

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23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Esatto, ma se noti la scheda abilità, cd, armi, armature, ca, tutto quanto insomma, è influenzato dal livello che si somma. Se invece di quello metti altro tipo +2/+6 di proficiency d&d 5 l'equilibrio rimane su tutta la scheda.

Sì ma poi dovresti ricalibrare tutti gli incantesimi, i mostri, gli oggetti ecc su questa nuova matematica

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12 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Però così cambi una certa fetta di gioco. Non stai più giocando a Path2, ma ad un sistema diverso e il resto del gioco non è necessariamente equilibrato in merito.
Come se io prendessi la 5a edizione e al posto del bonus di competenza mettessi il bab di path, diverso per alcune classi...sarebbe una modifica molto complessa da gestire per il DM!

Ma vedi, diventa assurdamente tutta la scheda -livello. Quindi ecco, boh... se non altro è un esempio di una cosa che si può fare senza tante modifiche e che prima non potevi fare in maniera così semplice... ho fatto dei ragionamenti e simulazioni e pare quadrare quasi tutto sia per gli oggetti magici che per questo.

Facile abbia saltato qualche passaggio, non avendo in mano il gioco, ma matematicamente rimarrebbero poche quadrature.

8 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Un esempio come un altro, ma il succo non cambia: stai cambiando il gioco.

Lo stesso vale per gli oggetti magici: certo è "facile" non considerarli sulla scheda, ma il DM deve are salti mortali per modificare sfide e mostri in modo che sia effettivamente possibile giocare senza oggetti magici. 

Eh no, perché gli unici indispensabili per la matematica sono i potenziamenti +1/+5 delle armi che aumentano i dadi da tirare, quindi ecco, si può parlare di qualità delle armi invece. Insomma, gli aggiustamenti rimangono pochissimi!!!

 

5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì ma poi dovresti ricalibrare tutti gli incantesimi, i mostri, gli oggetti ecc su questa nuova matematica

Non so, sembra quadrare tutto, se trovi spunti a riguardo dato che hai fatto le traduzioni e magari ricordi meglio le anteprime...

8 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Un esempio come un altro, ma il succo non cambia: stai cambiando il gioco.

Eh, con un gioco ne fai diversi, non è male! Non è modulare?

Modificato da Zaorn

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

Non so, sembra quadrare tutto, se trovi spunti a riguardo dato che hai fatto le traduzioni e magari ricordi meglio le anteprime...

Beh banalmente se prima un pg di alto livello magari ci si aspettava avesse +30 a certi tiri e poi lo cambi in modo che vada a +15 allora devi abbassare anche tutti i tiri/CA/CD dei mostri e delle sfide ambientali, devi andare rivedere certi bonus dati da incantesimi e oggetti quando sono importanti (un +3 di oggetto su un +15 di base o un +30 è tutta un'altra storia per dire) e così via. 

La bounded accuracy come concett presuppone non solo numeri piccoli, ma anche range inferiori di disparità nei tiri tra livelli bassi e alti, per dire il fatto che anche un coboldo di 1° livello può sempre avere una chance per quanto piccola (20 a parte s'intende) di colpire un PG di medio alto livello e viceversa che anche un PG di alto livello possa avere una seppur piccola possibilità di fallire prove di basso livello eccetera.

5 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

sottrai lo stesso valore ai mostri basandoti sul loro GS, non mi sembra impegnativo

Tipo alla CA anche quindi?E quindi se per dire ho un mostro GS 0 che parte da CA 10 rimane a CA 10 e se ho un mostro GS 10 che parte da CA 20 cala a 10 di CA?

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Infatti alonewolf non si parlava di numeri piccoli ma solo di rapporto tra PG e ambientazione. Se introduci una modifica del genere chiaramente il tuo scopo è esattamente quello di consentire al goblin di colpire il PG di alto livello.

Non c'è nulla da ricalcolare, parliamo di un valore flat che si applica a TUTTO.

I miei PG sono di lv15, affrontano una sfida lv15 ---> abbasso tutte le CD di 15

la differenza si sente solo nel confronto tra PG e sfide con molti LV di differenza che risulta, appunto, meno marcato.

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