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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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Harakiri

Campagna Inizio campagna su eberron

Messaggio consigliato

Allora ragazzi, sto leggendo il manuale delle ambientazioni di eberron, e in particolar modo il capitolo dedicato agli stati del khorvaire..e sto cominciando a costruire sopra una trama , e vorrei alcuni consigli da parte vostra.

Allora voglio far iniziare il tutto sopra il treno folgore, dove la compagnia non si conoscono..il treno é diretto in una città ancora da definire  (forse sharn..vediamo).

Durante il viaggio che parte da una città, anch'esso ancora da definire, accade un omicidio, stile "assassinio sull'orient express".

Gli avventurieri, se sono spinti dalla curiosità, aiuteranno un investigatore elfo a determinare chi sia stato il colpevole...questa parte di investigazione vorrei che durasse un pò, e mi servono qualche piccoli spunti di come continuare, perché con il genere "giallo" non ho tanta dimestichezza 😅

Quando stanno per scoprire il colpevole, il treno folgore perde il controllo, per colpa di un esplosione o sabotaggio...e tutti i vagoni si "accartocciano"...e si fermano vicino alla nebbia funeraria della landa gemente, o dentro la landa gemente stessa...ancora da decidere...

E da lì, una volta che gli avventurieri si sono svegliati , il panorama davanti a loro si presenta piuttosto raccapricciante...perché in questa distesa della landa gemente...come spiegato nel manuale, ci sono i soldati degli eserciti che stavano combattendo, prima che il Cyre implodesse,  immobilizzati...come se il tempo si fosse fermato...ad un tratto, il signore della lame fa la sua comparsa (juggernaut forgiato), e senza dare spiegazioni massacra gli avventurieri...ma senza ucciderli...una volta svegli,  avevo pensato di farli trovare dentro una prigione, con catene e senza armatura...e questa prigione e comandata dai hobgoblin, Goblin e orchi...che ritrovarono gli avventurieri privi di sensi, e approfittando del fatto che fossero vivi..li presero e resi schiavi.

Che ve ne pare?? Com'è come inizio trama??

Modificato da Harakiri

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13 ore fa, Harakiri ha scritto:

Che ve ne pare?? Com'è come inizio trama??

Non è un po' troppo (troppissimo) pilotata? Tanto vale far partitre il tutto con gli avventurieri che sono già stati fatti prigionieri degli umanoidi e raccontare i fatti precedenti alla cattura (il viaggio sultreno, il "giallo", l'incidente, l'incontro con il Signore delle Lame, ecc. ecc.) come fossero un antefatto.

Modificato da Checco

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4 ore fa, Checco ha scritto:

Non è un po' troppo (troppissimo) pilotata? Tanto vale far partitre il tutto con gli avventurieri che sono già stati fatti prigionieri degli umanoidi e raccontare i fatti precedenti alla cattura (il viaggio sultreno, il "giallo", l'incidente, l'incontro con il Signore delle Lame, ecc. ecc.) come fossero un antefatto.

Siccome ho dei compagni che per la priva volta stanno giocando a d&d, e ho deciso di pilotarli un po per fargli capire come funzionano le meccaniche di gioco...appena avranno capito il funzionamento li lascerò liberi 😊 

A proposito hai qualche suggerimento da darmi sulla parte "giallo" della trama iniziale?? 

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1 ora fa, Harakiri ha scritto:

A proposito hai qualche suggerimento da darmi sulla parte "giallo" della trama iniziale?? 

Le possibilità sono molteplici.

Un esempio, tra i tanti...

L’assassino è un mutaforma ingaggiato per fare fuori un diplomatico a bordo del treno. Tale diplomatico era in viaggio per una missione delicata e, a causa della sua morte, la faccenda potrebbe favorire il sorgere di preoccupanti complicazioni politiche…

Il mutaforma è salito a bordo del treno con le sembianze di un determinato passeggero (che, sarebbe il caso di dettagliare), e che magari ha preso posto accanto a uno dei personaggi dei giocatori…

In questo caso, sarebbe che il caso che tu ti prendessi la briga di soffermarti un po’ a descrivere i vari passeggeri, ma senza calcare la mano su qualcuno in particolare, semplicemente per descrivere l’ambiente ai giocatori/personaggi.

L’assassino ha però compiuto l’omicidio assumendo prima l’aspetto di uno dei personaggi dei giocatori determinato a caso: eventuali testimoni potrebbero quindi mettere quest’ultimo in seria difficoltà o magari essergli d’aiuto, dipenderà dalle circostanze e dallo sviluppo della sessione (l’intento dell’assassino era infatti anche quello di creare confusione, dubbio e sospetto sull’accaduto).

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2 ore fa, Checco ha scritto:

Le possibilità sono molteplici.

Un esempio, tra i tanti...

L’assassino è un mutaforma ingaggiato per fare fuori un diplomatico a bordo del treno. Tale diplomatico era in viaggio per una missione delicata e, a causa della sua morte, la faccenda potrebbe favorire il sorgere di preoccupanti complicazioni politiche…

Il mutaforma è salito a bordo del treno con le sembianze di un determinato passeggero (che, sarebbe il caso di dettagliare), e che magari ha preso posto accanto a uno dei personaggi dei giocatori…

In questo caso, sarebbe che il caso che tu ti prendessi la briga di soffermarti un po’ a descrivere i vari passeggeri, ma senza calcare la mano su qualcuno in particolare, semplicemente per descrivere l’ambiente ai giocatori/personaggi.

L’assassino ha però compiuto l’omicidio assumendo prima l’aspetto di uno dei personaggi dei giocatori determinato a caso: eventuali testimoni potrebbero quindi mettere quest’ultimo in seria difficoltà o magari essergli d’aiuto, dipenderà dalle circostanze e dallo sviluppo della sessione (l’intento dell’assassino era infatti anche quello di creare confusione, dubbio e sospetto sull’accaduto).

L'idea del cangiante che prende le sembianze di uno dei giocatori è fantastica e anch'io l'ho pensato...però il dubbio che mi sorgeva era questo: il cangiante prende le sembianze di un giocatore...in questo caso non posso farlo sedere dove si trovano i compagni perché se no ce ne sono 2 uguali 😂.. quindi magari potrei far si che il politico sia seduto su un altro vagone...lo stesso vagone dove si trova il cangiante...va in bagno e cambia aspetto assumendo quello di uno degli avventurieri..commette l'assassinio furtivamente...e compiuto ciò si sposta nel vagone degli avventurieri con un altro aspetto...l'investigatore elfo in borghese decide di indagare coinvolgendo se ci riesce gli avventurieri...il cangiante aveva assunto le sembianze di uno degli avventurieri ...un esploratore morfico...compiendo il delitto lasciò di proposito un ciuffo di pelo addosso alla vittima...l'investigatore collega il ciuffo di peli a l'unico morfico del treno folgore e con l'aiuto delle guardie catturano e arrestano il morfico e gli altri avventurieri per complicità...il problema sarà se gli avventurieri decidono di reagire...come mi dovrei comportare in caso?? E dopo la lotta come potrei proseguire la trama??

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In tutto questo gli avventurieri non si conoscono...quindi potrebbe esserci pure il problema che non vorranno collaborare tutti insieme...lasciando il morfico al suo destino 😅😅 dovrei forse cambiare qualcosa penso no?? Perché sarà una situazione assai difficile da gestire 

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

Magari stanno tutti insieme e l’omicidio avviene quando tutti vanno a dormire.

Sempre se il viaggio dura giorni.

Potrebbe essere un'idea valida 😊 altri suggerimenti??

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Onestamente nutro le stesse perplessità di Checco. Non stai dando respiro ai giocatori nella scelta delle vicende.

Per quel che riguarda il giallo sul treno, eviterei l'elfo investigatore e premerei affinché il vagone dove avviene l'omicidio venga interdetto agli esterni. Puoi sfruttare la presenza di un personaggio morfico giocando la carta (molto cara ai toni di Eberron) del razzismo e del pregiudizio. Gli altri viaggiatori del vagone, quando scoprono dell'omicidio, anche per poter uscire dallo stato di fermo, colpevolizzano in automatico il morfico. Il vero assassino potrebbe addirittura fare il fuoco amico, cercando di richiamare alla calma fingendo di aiutare il morfico e fungendo anche da collante del gruppo, al solo scopo di sviare e eventualmente contaminare ogni prova che altrimenti si sarebbe lasciato dietro.

L'utilizzo della landa gemente è una pessima idea per un gruppo di giocatori alle prime armi. Inoltre dalla descrizione sembra più che a te serva un territorio come il Droaam, dove le razze mostruose vivono organizzati in bande più o meno civilizzate. Il treno potrebbe esser preso d'assalto tra i valici montuosi, così ti lasci aperta la possibilità di un combattimento molto a tema che si verifica sul tetto del folgore mentre qualche hobgoblin gli corre accanto, in sella ad un ululatore o una manticora.

Ti consiglio anche di collegare gli eventi che proponi in modo da dare una continuità e creare una storia interessante, altrimenti getti sulle spalle dei giocatori solo un mucchio di informazioni (anche strampalate per chi è poco avvezzo a questo tipo di fantasy) senza ne capo ne coda :( 

Modificato da Hobbes

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5 ore fa, Hobbes ha scritto:

Onestamente nutro le stesse perplessità di Checco. Non stai dando respiro ai giocatori nella scelta delle vicende.

Per quel che riguarda il giallo sul treno, eviterei l'elfo investigatore e premerei affinché il vagone dove avviene l'omicidio venga interdetto agli esterni. Puoi sfruttare la presenza di un personaggio morfico giocando la carta (molto cara ai toni di Eberron) del razzismo e del pregiudizio. Gli altri viaggiatori del vagone, quando scoprono dell'omicidio, anche per poter uscire dallo stato di fermo, colpevolizzano in automatico il morfico. Il vero assassino potrebbe addirittura fare il fuoco amico, cercando di richiamare alla calma fingendo di aiutare il morfico e fungendo anche da collante del gruppo, al solo scopo di sviare e eventualmente contaminare ogni prova che altrimenti si sarebbe lasciato dietro.

L'utilizzo della landa gemente è una pessima idea per un gruppo di giocatori alle prime armi. Inoltre dalla descrizione sembra più che a te serva un territorio come il Droaam, dove le razze mostruose vivono organizzati in bande più o meno civilizzate. Il treno potrebbe esser preso d'assalto tra i valici montuosi, così ti lasci aperta la possibilità di un combattimento molto a tema che si verifica sul tetto del folgore mentre qualche hobgoblin gli corre accanto, in sella ad un ululatore o una manticora.

Ti consiglio anche di collegare gli eventi che proponi in modo da dare una continuità e creare una storia interessante, altrimenti getti sulle spalle dei giocatori solo un mucchio di informazioni (anche strampalate per chi è poco avvezzo a questo tipo di fantasy) senza ne capo ne coda :( 

Il fatto è che ancora non sono molto bravo ad improvvisare, in caso i giocatori fanno delle scelte azzardate 😅 comunque ricapitolando: gli avventurieri si trovano sul treno folgore perché (ancora da decidere per quale motivo si trovano insieme nel treno), durante il viaggio accade un omicidio...viene assassinato uno che fa parte di un casato che possiede un marchio del drago...si scatena il caos...vengono bloccati i passegeri dei vagoni...la gente pur di ritornare nelle loro case,  gettano la colpa all'unico morfico del treno (spero che non si scateni sul serio il caos se no non so come gestire la cosa 😂)...l'assasino prende le difensive del morfico per non scatenare altro odio...ma nel frattempo, a causare ulteriori problemi ci sono i Goblin e hobgoblin che stanno realizzando un assalto in piena regola al treno...perché magari (ci sto pensando ora), vogliono il marchio del drago adosso al tizio morto....e magari l'assassino aveva accettato il seguente lavoro da haruuc il capo dei Goblin...questo assalto al treno ne fa perdere il controllo..e dopo il macello i giocatori e l'assassino si ritrovano in un tugurio di prigione dei Goblin 😂 perché haruuc voleva il tizio del marchio vivo, non morto e per questo è stato rinchiuso anche l'assasino 😂 come ti sembra così?? Come posso dare maggior libertà ai giocatori?? Se fanno sul serio scelte azzardate come cacchio devo comportarmi? Cioè devo lasciar fare tutto al caso?? 😅

Modificato da Harakiri

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Capisco la difficoltà di improvvisare, ma se riuscissi a evitare i Deus ex machina daresti almeno l'impressione che la storia si stia evolvendo secondo le decisioni dei giocatori. Questo significa che devi prepararti almeno un paio di alternative per nodo narrativo, anche se alla fine porterai il gruppo comunque al punto B. Del tipo: i personaggi scoprono la natura cangiante dell'assassino prima del tempo? Allora sarà proprio lui a creare un incidente al treno che lo farà deragliare. Gli hobgoblin (o i goblin, non ho ancora capito) razzieranno i rottami e catturando i sopravvissuti per venderli come schiavi.

La cattura dei pg avviene comunque, salti uno scontro (l'assalto al treno) che si trasforma però in un inseguimento/combattimento sul tetto dei vagoni... Questo margine aiuta a dar una (finta) sensazione di maggior impatto sulla storia.

Su u collegamenti tra le vicende, dovresti prima di tutto formulare un canovaccio generale della storia. Ti interessano gli intrighi politici tra le casate? La campagna intendi farla ambientare sul confine o dentro il Droaam? Insomma dove vorresti andare a parare con la tua avventura?

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2 ore fa, Hobbes ha scritto:

Capisco la difficoltà di improvvisare, ma se riuscissi a evitare i Deus ex machina daresti almeno l'impressione che la storia si stia evolvendo secondo le decisioni dei giocatori. Questo significa che devi prepararti almeno un paio di alternative per nodo narrativo, anche se alla fine porterai il gruppo comunque al punto B. Del tipo: i personaggi scoprono la natura cangiante dell'assassino prima del tempo? Allora sarà proprio lui a creare un incidente al treno che lo farà deragliare. Gli hobgoblin (o i goblin, non ho ancora capito) razzieranno i rottami e catturando i sopravvissuti per venderli come schiavi.

La cattura dei pg avviene comunque, salti uno scontro (l'assalto al treno) che si trasforma però in un inseguimento/combattimento sul tetto dei vagoni... Questo margine aiuta a dar una (finta) sensazione di maggior impatto sulla storia.

Su u collegamenti tra le vicende, dovresti prima di tutto formulare un canovaccio generale della storia. Ti interessano gli intrighi politici tra le casate? La campagna intendi farla ambientare sul confine o dentro il Droaam? Insomma dove vorresti andare a parare con la tua avventura?

L'intero khorvaire volevo usare per questa campagna con tutta la politica nel mezzo , e ancora non ho trovato dei collegamenti da fare con le altre nazioni...forse perché ho le idee ancora confuse 😅 cioè vorrei creare una trama che prende tutti gli stati del khorvaire, per dare la sensazione di libero arbritio appunto...sono più convinto nel far scoppiare di nuovo una guerra tra gli stati come l'ultima guerra...ma ancora devo fare il punto della situazione 😅 per il momento ho solo idee per l'inizio della trama, cmq ascolterò e prenderò come esempio quello che mi hai detto, vorrei lasciare questo topic aperto per qualche altro vostro consiglio se é possibile, se nel frattempo vi vengono delle idee su come creare una trama fate pure 😊

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