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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Harakiri

Campagna Inizio campagna su eberron

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Allora ragazzi, sto leggendo il manuale delle ambientazioni di eberron, e in particolar modo il capitolo dedicato agli stati del khorvaire..e sto cominciando a costruire sopra una trama , e vorrei alcuni consigli da parte vostra.

Allora voglio far iniziare il tutto sopra il treno folgore, dove la compagnia non si conoscono..il treno é diretto in una città ancora da definire  (forse sharn..vediamo).

Durante il viaggio che parte da una città, anch'esso ancora da definire, accade un omicidio, stile "assassinio sull'orient express".

Gli avventurieri, se sono spinti dalla curiosità, aiuteranno un investigatore elfo a determinare chi sia stato il colpevole...questa parte di investigazione vorrei che durasse un pò, e mi servono qualche piccoli spunti di come continuare, perché con il genere "giallo" non ho tanta dimestichezza 😅

Quando stanno per scoprire il colpevole, il treno folgore perde il controllo, per colpa di un esplosione o sabotaggio...e tutti i vagoni si "accartocciano"...e si fermano vicino alla nebbia funeraria della landa gemente, o dentro la landa gemente stessa...ancora da decidere...

E da lì, una volta che gli avventurieri si sono svegliati , il panorama davanti a loro si presenta piuttosto raccapricciante...perché in questa distesa della landa gemente...come spiegato nel manuale, ci sono i soldati degli eserciti che stavano combattendo, prima che il Cyre implodesse,  immobilizzati...come se il tempo si fosse fermato...ad un tratto, il signore della lame fa la sua comparsa (juggernaut forgiato), e senza dare spiegazioni massacra gli avventurieri...ma senza ucciderli...una volta svegli,  avevo pensato di farli trovare dentro una prigione, con catene e senza armatura...e questa prigione e comandata dai hobgoblin, Goblin e orchi...che ritrovarono gli avventurieri privi di sensi, e approfittando del fatto che fossero vivi..li presero e resi schiavi.

Che ve ne pare?? Com'è come inizio trama??

Edited by Harakiri

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13 ore fa, Harakiri ha scritto:

Che ve ne pare?? Com'è come inizio trama??

Non è un po' troppo (troppissimo) pilotata? Tanto vale far partitre il tutto con gli avventurieri che sono già stati fatti prigionieri degli umanoidi e raccontare i fatti precedenti alla cattura (il viaggio sultreno, il "giallo", l'incidente, l'incontro con il Signore delle Lame, ecc. ecc.) come fossero un antefatto.

Edited by Checco

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4 ore fa, Checco ha scritto:

Non è un po' troppo (troppissimo) pilotata? Tanto vale far partitre il tutto con gli avventurieri che sono già stati fatti prigionieri degli umanoidi e raccontare i fatti precedenti alla cattura (il viaggio sultreno, il "giallo", l'incidente, l'incontro con il Signore delle Lame, ecc. ecc.) come fossero un antefatto.

Siccome ho dei compagni che per la priva volta stanno giocando a d&d, e ho deciso di pilotarli un po per fargli capire come funzionano le meccaniche di gioco...appena avranno capito il funzionamento li lascerò liberi 😊 

A proposito hai qualche suggerimento da darmi sulla parte "giallo" della trama iniziale?? 

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1 ora fa, Harakiri ha scritto:

A proposito hai qualche suggerimento da darmi sulla parte "giallo" della trama iniziale?? 

Le possibilità sono molteplici.

Un esempio, tra i tanti...

L’assassino è un mutaforma ingaggiato per fare fuori un diplomatico a bordo del treno. Tale diplomatico era in viaggio per una missione delicata e, a causa della sua morte, la faccenda potrebbe favorire il sorgere di preoccupanti complicazioni politiche…

Il mutaforma è salito a bordo del treno con le sembianze di un determinato passeggero (che, sarebbe il caso di dettagliare), e che magari ha preso posto accanto a uno dei personaggi dei giocatori…

In questo caso, sarebbe che il caso che tu ti prendessi la briga di soffermarti un po’ a descrivere i vari passeggeri, ma senza calcare la mano su qualcuno in particolare, semplicemente per descrivere l’ambiente ai giocatori/personaggi.

L’assassino ha però compiuto l’omicidio assumendo prima l’aspetto di uno dei personaggi dei giocatori determinato a caso: eventuali testimoni potrebbero quindi mettere quest’ultimo in seria difficoltà o magari essergli d’aiuto, dipenderà dalle circostanze e dallo sviluppo della sessione (l’intento dell’assassino era infatti anche quello di creare confusione, dubbio e sospetto sull’accaduto).

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2 ore fa, Checco ha scritto:

Le possibilità sono molteplici.

Un esempio, tra i tanti...

L’assassino è un mutaforma ingaggiato per fare fuori un diplomatico a bordo del treno. Tale diplomatico era in viaggio per una missione delicata e, a causa della sua morte, la faccenda potrebbe favorire il sorgere di preoccupanti complicazioni politiche…

Il mutaforma è salito a bordo del treno con le sembianze di un determinato passeggero (che, sarebbe il caso di dettagliare), e che magari ha preso posto accanto a uno dei personaggi dei giocatori…

In questo caso, sarebbe che il caso che tu ti prendessi la briga di soffermarti un po’ a descrivere i vari passeggeri, ma senza calcare la mano su qualcuno in particolare, semplicemente per descrivere l’ambiente ai giocatori/personaggi.

L’assassino ha però compiuto l’omicidio assumendo prima l’aspetto di uno dei personaggi dei giocatori determinato a caso: eventuali testimoni potrebbero quindi mettere quest’ultimo in seria difficoltà o magari essergli d’aiuto, dipenderà dalle circostanze e dallo sviluppo della sessione (l’intento dell’assassino era infatti anche quello di creare confusione, dubbio e sospetto sull’accaduto).

L'idea del cangiante che prende le sembianze di uno dei giocatori è fantastica e anch'io l'ho pensato...però il dubbio che mi sorgeva era questo: il cangiante prende le sembianze di un giocatore...in questo caso non posso farlo sedere dove si trovano i compagni perché se no ce ne sono 2 uguali 😂.. quindi magari potrei far si che il politico sia seduto su un altro vagone...lo stesso vagone dove si trova il cangiante...va in bagno e cambia aspetto assumendo quello di uno degli avventurieri..commette l'assassinio furtivamente...e compiuto ciò si sposta nel vagone degli avventurieri con un altro aspetto...l'investigatore elfo in borghese decide di indagare coinvolgendo se ci riesce gli avventurieri...il cangiante aveva assunto le sembianze di uno degli avventurieri ...un esploratore morfico...compiendo il delitto lasciò di proposito un ciuffo di pelo addosso alla vittima...l'investigatore collega il ciuffo di peli a l'unico morfico del treno folgore e con l'aiuto delle guardie catturano e arrestano il morfico e gli altri avventurieri per complicità...il problema sarà se gli avventurieri decidono di reagire...come mi dovrei comportare in caso?? E dopo la lotta come potrei proseguire la trama??

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In tutto questo gli avventurieri non si conoscono...quindi potrebbe esserci pure il problema che non vorranno collaborare tutti insieme...lasciando il morfico al suo destino 😅😅 dovrei forse cambiare qualcosa penso no?? Perché sarà una situazione assai difficile da gestire 

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Magari stanno tutti insieme e l’omicidio avviene quando tutti vanno a dormire.

Sempre se il viaggio dura giorni.

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

Magari stanno tutti insieme e l’omicidio avviene quando tutti vanno a dormire.

Sempre se il viaggio dura giorni.

Potrebbe essere un'idea valida 😊 altri suggerimenti??

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Onestamente nutro le stesse perplessità di Checco. Non stai dando respiro ai giocatori nella scelta delle vicende.

Per quel che riguarda il giallo sul treno, eviterei l'elfo investigatore e premerei affinché il vagone dove avviene l'omicidio venga interdetto agli esterni. Puoi sfruttare la presenza di un personaggio morfico giocando la carta (molto cara ai toni di Eberron) del razzismo e del pregiudizio. Gli altri viaggiatori del vagone, quando scoprono dell'omicidio, anche per poter uscire dallo stato di fermo, colpevolizzano in automatico il morfico. Il vero assassino potrebbe addirittura fare il fuoco amico, cercando di richiamare alla calma fingendo di aiutare il morfico e fungendo anche da collante del gruppo, al solo scopo di sviare e eventualmente contaminare ogni prova che altrimenti si sarebbe lasciato dietro.

L'utilizzo della landa gemente è una pessima idea per un gruppo di giocatori alle prime armi. Inoltre dalla descrizione sembra più che a te serva un territorio come il Droaam, dove le razze mostruose vivono organizzati in bande più o meno civilizzate. Il treno potrebbe esser preso d'assalto tra i valici montuosi, così ti lasci aperta la possibilità di un combattimento molto a tema che si verifica sul tetto del folgore mentre qualche hobgoblin gli corre accanto, in sella ad un ululatore o una manticora.

Ti consiglio anche di collegare gli eventi che proponi in modo da dare una continuità e creare una storia interessante, altrimenti getti sulle spalle dei giocatori solo un mucchio di informazioni (anche strampalate per chi è poco avvezzo a questo tipo di fantasy) senza ne capo ne coda :( 

Edited by Hobbes

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5 ore fa, Hobbes ha scritto:

Onestamente nutro le stesse perplessità di Checco. Non stai dando respiro ai giocatori nella scelta delle vicende.

Per quel che riguarda il giallo sul treno, eviterei l'elfo investigatore e premerei affinché il vagone dove avviene l'omicidio venga interdetto agli esterni. Puoi sfruttare la presenza di un personaggio morfico giocando la carta (molto cara ai toni di Eberron) del razzismo e del pregiudizio. Gli altri viaggiatori del vagone, quando scoprono dell'omicidio, anche per poter uscire dallo stato di fermo, colpevolizzano in automatico il morfico. Il vero assassino potrebbe addirittura fare il fuoco amico, cercando di richiamare alla calma fingendo di aiutare il morfico e fungendo anche da collante del gruppo, al solo scopo di sviare e eventualmente contaminare ogni prova che altrimenti si sarebbe lasciato dietro.

L'utilizzo della landa gemente è una pessima idea per un gruppo di giocatori alle prime armi. Inoltre dalla descrizione sembra più che a te serva un territorio come il Droaam, dove le razze mostruose vivono organizzati in bande più o meno civilizzate. Il treno potrebbe esser preso d'assalto tra i valici montuosi, così ti lasci aperta la possibilità di un combattimento molto a tema che si verifica sul tetto del folgore mentre qualche hobgoblin gli corre accanto, in sella ad un ululatore o una manticora.

Ti consiglio anche di collegare gli eventi che proponi in modo da dare una continuità e creare una storia interessante, altrimenti getti sulle spalle dei giocatori solo un mucchio di informazioni (anche strampalate per chi è poco avvezzo a questo tipo di fantasy) senza ne capo ne coda :( 

Il fatto è che ancora non sono molto bravo ad improvvisare, in caso i giocatori fanno delle scelte azzardate 😅 comunque ricapitolando: gli avventurieri si trovano sul treno folgore perché (ancora da decidere per quale motivo si trovano insieme nel treno), durante il viaggio accade un omicidio...viene assassinato uno che fa parte di un casato che possiede un marchio del drago...si scatena il caos...vengono bloccati i passegeri dei vagoni...la gente pur di ritornare nelle loro case,  gettano la colpa all'unico morfico del treno (spero che non si scateni sul serio il caos se no non so come gestire la cosa 😂)...l'assasino prende le difensive del morfico per non scatenare altro odio...ma nel frattempo, a causare ulteriori problemi ci sono i Goblin e hobgoblin che stanno realizzando un assalto in piena regola al treno...perché magari (ci sto pensando ora), vogliono il marchio del drago adosso al tizio morto....e magari l'assassino aveva accettato il seguente lavoro da haruuc il capo dei Goblin...questo assalto al treno ne fa perdere il controllo..e dopo il macello i giocatori e l'assassino si ritrovano in un tugurio di prigione dei Goblin 😂 perché haruuc voleva il tizio del marchio vivo, non morto e per questo è stato rinchiuso anche l'assasino 😂 come ti sembra così?? Come posso dare maggior libertà ai giocatori?? Se fanno sul serio scelte azzardate come cacchio devo comportarmi? Cioè devo lasciar fare tutto al caso?? 😅

Edited by Harakiri

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Capisco la difficoltà di improvvisare, ma se riuscissi a evitare i Deus ex machina daresti almeno l'impressione che la storia si stia evolvendo secondo le decisioni dei giocatori. Questo significa che devi prepararti almeno un paio di alternative per nodo narrativo, anche se alla fine porterai il gruppo comunque al punto B. Del tipo: i personaggi scoprono la natura cangiante dell'assassino prima del tempo? Allora sarà proprio lui a creare un incidente al treno che lo farà deragliare. Gli hobgoblin (o i goblin, non ho ancora capito) razzieranno i rottami e catturando i sopravvissuti per venderli come schiavi.

La cattura dei pg avviene comunque, salti uno scontro (l'assalto al treno) che si trasforma però in un inseguimento/combattimento sul tetto dei vagoni... Questo margine aiuta a dar una (finta) sensazione di maggior impatto sulla storia.

Su u collegamenti tra le vicende, dovresti prima di tutto formulare un canovaccio generale della storia. Ti interessano gli intrighi politici tra le casate? La campagna intendi farla ambientare sul confine o dentro il Droaam? Insomma dove vorresti andare a parare con la tua avventura?

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2 ore fa, Hobbes ha scritto:

Capisco la difficoltà di improvvisare, ma se riuscissi a evitare i Deus ex machina daresti almeno l'impressione che la storia si stia evolvendo secondo le decisioni dei giocatori. Questo significa che devi prepararti almeno un paio di alternative per nodo narrativo, anche se alla fine porterai il gruppo comunque al punto B. Del tipo: i personaggi scoprono la natura cangiante dell'assassino prima del tempo? Allora sarà proprio lui a creare un incidente al treno che lo farà deragliare. Gli hobgoblin (o i goblin, non ho ancora capito) razzieranno i rottami e catturando i sopravvissuti per venderli come schiavi.

La cattura dei pg avviene comunque, salti uno scontro (l'assalto al treno) che si trasforma però in un inseguimento/combattimento sul tetto dei vagoni... Questo margine aiuta a dar una (finta) sensazione di maggior impatto sulla storia.

Su u collegamenti tra le vicende, dovresti prima di tutto formulare un canovaccio generale della storia. Ti interessano gli intrighi politici tra le casate? La campagna intendi farla ambientare sul confine o dentro il Droaam? Insomma dove vorresti andare a parare con la tua avventura?

L'intero khorvaire volevo usare per questa campagna con tutta la politica nel mezzo , e ancora non ho trovato dei collegamenti da fare con le altre nazioni...forse perché ho le idee ancora confuse 😅 cioè vorrei creare una trama che prende tutti gli stati del khorvaire, per dare la sensazione di libero arbritio appunto...sono più convinto nel far scoppiare di nuovo una guerra tra gli stati come l'ultima guerra...ma ancora devo fare il punto della situazione 😅 per il momento ho solo idee per l'inizio della trama, cmq ascolterò e prenderò come esempio quello che mi hai detto, vorrei lasciare questo topic aperto per qualche altro vostro consiglio se é possibile, se nel frattempo vi vengono delle idee su come creare una trama fate pure 😊

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