Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
Leggi tutto...

Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
Leggi tutto...

Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
Leggi tutto...

Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
Leggi tutto...

Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Harakiri

Campagna Inizio campagna su eberron

Messaggio consigliato

Allora ragazzi, sto leggendo il manuale delle ambientazioni di eberron, e in particolar modo il capitolo dedicato agli stati del khorvaire..e sto cominciando a costruire sopra una trama , e vorrei alcuni consigli da parte vostra.

Allora voglio far iniziare il tutto sopra il treno folgore, dove la compagnia non si conoscono..il treno é diretto in una città ancora da definire  (forse sharn..vediamo).

Durante il viaggio che parte da una città, anch'esso ancora da definire, accade un omicidio, stile "assassinio sull'orient express".

Gli avventurieri, se sono spinti dalla curiosità, aiuteranno un investigatore elfo a determinare chi sia stato il colpevole...questa parte di investigazione vorrei che durasse un pò, e mi servono qualche piccoli spunti di come continuare, perché con il genere "giallo" non ho tanta dimestichezza 😅

Quando stanno per scoprire il colpevole, il treno folgore perde il controllo, per colpa di un esplosione o sabotaggio...e tutti i vagoni si "accartocciano"...e si fermano vicino alla nebbia funeraria della landa gemente, o dentro la landa gemente stessa...ancora da decidere...

E da lì, una volta che gli avventurieri si sono svegliati , il panorama davanti a loro si presenta piuttosto raccapricciante...perché in questa distesa della landa gemente...come spiegato nel manuale, ci sono i soldati degli eserciti che stavano combattendo, prima che il Cyre implodesse,  immobilizzati...come se il tempo si fosse fermato...ad un tratto, il signore della lame fa la sua comparsa (juggernaut forgiato), e senza dare spiegazioni massacra gli avventurieri...ma senza ucciderli...una volta svegli,  avevo pensato di farli trovare dentro una prigione, con catene e senza armatura...e questa prigione e comandata dai hobgoblin, Goblin e orchi...che ritrovarono gli avventurieri privi di sensi, e approfittando del fatto che fossero vivi..li presero e resi schiavi.

Che ve ne pare?? Com'è come inizio trama??

Modificato da Harakiri

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

13 ore fa, Harakiri ha scritto:

Che ve ne pare?? Com'è come inizio trama??

Non è un po' troppo (troppissimo) pilotata? Tanto vale far partitre il tutto con gli avventurieri che sono già stati fatti prigionieri degli umanoidi e raccontare i fatti precedenti alla cattura (il viaggio sultreno, il "giallo", l'incidente, l'incontro con il Signore delle Lame, ecc. ecc.) come fossero un antefatto.

Modificato da Checco

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, Checco ha scritto:

Non è un po' troppo (troppissimo) pilotata? Tanto vale far partitre il tutto con gli avventurieri che sono già stati fatti prigionieri degli umanoidi e raccontare i fatti precedenti alla cattura (il viaggio sultreno, il "giallo", l'incidente, l'incontro con il Signore delle Lame, ecc. ecc.) come fossero un antefatto.

Siccome ho dei compagni che per la priva volta stanno giocando a d&d, e ho deciso di pilotarli un po per fargli capire come funzionano le meccaniche di gioco...appena avranno capito il funzionamento li lascerò liberi 😊 

A proposito hai qualche suggerimento da darmi sulla parte "giallo" della trama iniziale?? 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Harakiri ha scritto:

A proposito hai qualche suggerimento da darmi sulla parte "giallo" della trama iniziale?? 

Le possibilità sono molteplici.

Un esempio, tra i tanti...

L’assassino è un mutaforma ingaggiato per fare fuori un diplomatico a bordo del treno. Tale diplomatico era in viaggio per una missione delicata e, a causa della sua morte, la faccenda potrebbe favorire il sorgere di preoccupanti complicazioni politiche…

Il mutaforma è salito a bordo del treno con le sembianze di un determinato passeggero (che, sarebbe il caso di dettagliare), e che magari ha preso posto accanto a uno dei personaggi dei giocatori…

In questo caso, sarebbe che il caso che tu ti prendessi la briga di soffermarti un po’ a descrivere i vari passeggeri, ma senza calcare la mano su qualcuno in particolare, semplicemente per descrivere l’ambiente ai giocatori/personaggi.

L’assassino ha però compiuto l’omicidio assumendo prima l’aspetto di uno dei personaggi dei giocatori determinato a caso: eventuali testimoni potrebbero quindi mettere quest’ultimo in seria difficoltà o magari essergli d’aiuto, dipenderà dalle circostanze e dallo sviluppo della sessione (l’intento dell’assassino era infatti anche quello di creare confusione, dubbio e sospetto sull’accaduto).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Checco ha scritto:

Le possibilità sono molteplici.

Un esempio, tra i tanti...

L’assassino è un mutaforma ingaggiato per fare fuori un diplomatico a bordo del treno. Tale diplomatico era in viaggio per una missione delicata e, a causa della sua morte, la faccenda potrebbe favorire il sorgere di preoccupanti complicazioni politiche…

Il mutaforma è salito a bordo del treno con le sembianze di un determinato passeggero (che, sarebbe il caso di dettagliare), e che magari ha preso posto accanto a uno dei personaggi dei giocatori…

In questo caso, sarebbe che il caso che tu ti prendessi la briga di soffermarti un po’ a descrivere i vari passeggeri, ma senza calcare la mano su qualcuno in particolare, semplicemente per descrivere l’ambiente ai giocatori/personaggi.

L’assassino ha però compiuto l’omicidio assumendo prima l’aspetto di uno dei personaggi dei giocatori determinato a caso: eventuali testimoni potrebbero quindi mettere quest’ultimo in seria difficoltà o magari essergli d’aiuto, dipenderà dalle circostanze e dallo sviluppo della sessione (l’intento dell’assassino era infatti anche quello di creare confusione, dubbio e sospetto sull’accaduto).

L'idea del cangiante che prende le sembianze di uno dei giocatori è fantastica e anch'io l'ho pensato...però il dubbio che mi sorgeva era questo: il cangiante prende le sembianze di un giocatore...in questo caso non posso farlo sedere dove si trovano i compagni perché se no ce ne sono 2 uguali 😂.. quindi magari potrei far si che il politico sia seduto su un altro vagone...lo stesso vagone dove si trova il cangiante...va in bagno e cambia aspetto assumendo quello di uno degli avventurieri..commette l'assassinio furtivamente...e compiuto ciò si sposta nel vagone degli avventurieri con un altro aspetto...l'investigatore elfo in borghese decide di indagare coinvolgendo se ci riesce gli avventurieri...il cangiante aveva assunto le sembianze di uno degli avventurieri ...un esploratore morfico...compiendo il delitto lasciò di proposito un ciuffo di pelo addosso alla vittima...l'investigatore collega il ciuffo di peli a l'unico morfico del treno folgore e con l'aiuto delle guardie catturano e arrestano il morfico e gli altri avventurieri per complicità...il problema sarà se gli avventurieri decidono di reagire...come mi dovrei comportare in caso?? E dopo la lotta come potrei proseguire la trama??

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

In tutto questo gli avventurieri non si conoscono...quindi potrebbe esserci pure il problema che non vorranno collaborare tutti insieme...lasciando il morfico al suo destino 😅😅 dovrei forse cambiare qualcosa penso no?? Perché sarà una situazione assai difficile da gestire 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, savaborg ha scritto:

Magari stanno tutti insieme e l’omicidio avviene quando tutti vanno a dormire.

Sempre se il viaggio dura giorni.

Potrebbe essere un'idea valida 😊 altri suggerimenti??

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Onestamente nutro le stesse perplessità di Checco. Non stai dando respiro ai giocatori nella scelta delle vicende.

Per quel che riguarda il giallo sul treno, eviterei l'elfo investigatore e premerei affinché il vagone dove avviene l'omicidio venga interdetto agli esterni. Puoi sfruttare la presenza di un personaggio morfico giocando la carta (molto cara ai toni di Eberron) del razzismo e del pregiudizio. Gli altri viaggiatori del vagone, quando scoprono dell'omicidio, anche per poter uscire dallo stato di fermo, colpevolizzano in automatico il morfico. Il vero assassino potrebbe addirittura fare il fuoco amico, cercando di richiamare alla calma fingendo di aiutare il morfico e fungendo anche da collante del gruppo, al solo scopo di sviare e eventualmente contaminare ogni prova che altrimenti si sarebbe lasciato dietro.

L'utilizzo della landa gemente è una pessima idea per un gruppo di giocatori alle prime armi. Inoltre dalla descrizione sembra più che a te serva un territorio come il Droaam, dove le razze mostruose vivono organizzati in bande più o meno civilizzate. Il treno potrebbe esser preso d'assalto tra i valici montuosi, così ti lasci aperta la possibilità di un combattimento molto a tema che si verifica sul tetto del folgore mentre qualche hobgoblin gli corre accanto, in sella ad un ululatore o una manticora.

Ti consiglio anche di collegare gli eventi che proponi in modo da dare una continuità e creare una storia interessante, altrimenti getti sulle spalle dei giocatori solo un mucchio di informazioni (anche strampalate per chi è poco avvezzo a questo tipo di fantasy) senza ne capo ne coda :( 

Modificato da Hobbes

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 ore fa, Hobbes ha scritto:

Onestamente nutro le stesse perplessità di Checco. Non stai dando respiro ai giocatori nella scelta delle vicende.

Per quel che riguarda il giallo sul treno, eviterei l'elfo investigatore e premerei affinché il vagone dove avviene l'omicidio venga interdetto agli esterni. Puoi sfruttare la presenza di un personaggio morfico giocando la carta (molto cara ai toni di Eberron) del razzismo e del pregiudizio. Gli altri viaggiatori del vagone, quando scoprono dell'omicidio, anche per poter uscire dallo stato di fermo, colpevolizzano in automatico il morfico. Il vero assassino potrebbe addirittura fare il fuoco amico, cercando di richiamare alla calma fingendo di aiutare il morfico e fungendo anche da collante del gruppo, al solo scopo di sviare e eventualmente contaminare ogni prova che altrimenti si sarebbe lasciato dietro.

L'utilizzo della landa gemente è una pessima idea per un gruppo di giocatori alle prime armi. Inoltre dalla descrizione sembra più che a te serva un territorio come il Droaam, dove le razze mostruose vivono organizzati in bande più o meno civilizzate. Il treno potrebbe esser preso d'assalto tra i valici montuosi, così ti lasci aperta la possibilità di un combattimento molto a tema che si verifica sul tetto del folgore mentre qualche hobgoblin gli corre accanto, in sella ad un ululatore o una manticora.

Ti consiglio anche di collegare gli eventi che proponi in modo da dare una continuità e creare una storia interessante, altrimenti getti sulle spalle dei giocatori solo un mucchio di informazioni (anche strampalate per chi è poco avvezzo a questo tipo di fantasy) senza ne capo ne coda :( 

Il fatto è che ancora non sono molto bravo ad improvvisare, in caso i giocatori fanno delle scelte azzardate 😅 comunque ricapitolando: gli avventurieri si trovano sul treno folgore perché (ancora da decidere per quale motivo si trovano insieme nel treno), durante il viaggio accade un omicidio...viene assassinato uno che fa parte di un casato che possiede un marchio del drago...si scatena il caos...vengono bloccati i passegeri dei vagoni...la gente pur di ritornare nelle loro case,  gettano la colpa all'unico morfico del treno (spero che non si scateni sul serio il caos se no non so come gestire la cosa 😂)...l'assasino prende le difensive del morfico per non scatenare altro odio...ma nel frattempo, a causare ulteriori problemi ci sono i Goblin e hobgoblin che stanno realizzando un assalto in piena regola al treno...perché magari (ci sto pensando ora), vogliono il marchio del drago adosso al tizio morto....e magari l'assassino aveva accettato il seguente lavoro da haruuc il capo dei Goblin...questo assalto al treno ne fa perdere il controllo..e dopo il macello i giocatori e l'assassino si ritrovano in un tugurio di prigione dei Goblin 😂 perché haruuc voleva il tizio del marchio vivo, non morto e per questo è stato rinchiuso anche l'assasino 😂 come ti sembra così?? Come posso dare maggior libertà ai giocatori?? Se fanno sul serio scelte azzardate come cacchio devo comportarmi? Cioè devo lasciar fare tutto al caso?? 😅

Modificato da Harakiri

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Capisco la difficoltà di improvvisare, ma se riuscissi a evitare i Deus ex machina daresti almeno l'impressione che la storia si stia evolvendo secondo le decisioni dei giocatori. Questo significa che devi prepararti almeno un paio di alternative per nodo narrativo, anche se alla fine porterai il gruppo comunque al punto B. Del tipo: i personaggi scoprono la natura cangiante dell'assassino prima del tempo? Allora sarà proprio lui a creare un incidente al treno che lo farà deragliare. Gli hobgoblin (o i goblin, non ho ancora capito) razzieranno i rottami e catturando i sopravvissuti per venderli come schiavi.

La cattura dei pg avviene comunque, salti uno scontro (l'assalto al treno) che si trasforma però in un inseguimento/combattimento sul tetto dei vagoni... Questo margine aiuta a dar una (finta) sensazione di maggior impatto sulla storia.

Su u collegamenti tra le vicende, dovresti prima di tutto formulare un canovaccio generale della storia. Ti interessano gli intrighi politici tra le casate? La campagna intendi farla ambientare sul confine o dentro il Droaam? Insomma dove vorresti andare a parare con la tua avventura?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Hobbes ha scritto:

Capisco la difficoltà di improvvisare, ma se riuscissi a evitare i Deus ex machina daresti almeno l'impressione che la storia si stia evolvendo secondo le decisioni dei giocatori. Questo significa che devi prepararti almeno un paio di alternative per nodo narrativo, anche se alla fine porterai il gruppo comunque al punto B. Del tipo: i personaggi scoprono la natura cangiante dell'assassino prima del tempo? Allora sarà proprio lui a creare un incidente al treno che lo farà deragliare. Gli hobgoblin (o i goblin, non ho ancora capito) razzieranno i rottami e catturando i sopravvissuti per venderli come schiavi.

La cattura dei pg avviene comunque, salti uno scontro (l'assalto al treno) che si trasforma però in un inseguimento/combattimento sul tetto dei vagoni... Questo margine aiuta a dar una (finta) sensazione di maggior impatto sulla storia.

Su u collegamenti tra le vicende, dovresti prima di tutto formulare un canovaccio generale della storia. Ti interessano gli intrighi politici tra le casate? La campagna intendi farla ambientare sul confine o dentro il Droaam? Insomma dove vorresti andare a parare con la tua avventura?

L'intero khorvaire volevo usare per questa campagna con tutta la politica nel mezzo , e ancora non ho trovato dei collegamenti da fare con le altre nazioni...forse perché ho le idee ancora confuse 😅 cioè vorrei creare una trama che prende tutti gli stati del khorvaire, per dare la sensazione di libero arbritio appunto...sono più convinto nel far scoppiare di nuovo una guerra tra gli stati come l'ultima guerra...ma ancora devo fare il punto della situazione 😅 per il momento ho solo idee per l'inizio della trama, cmq ascolterò e prenderò come esempio quello che mi hai detto, vorrei lasciare questo topic aperto per qualche altro vostro consiglio se é possibile, se nel frattempo vi vengono delle idee su come creare una trama fate pure 😊

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.