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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Harakiri

Campagna Inizio campagna su eberron

Messaggio consigliato

Allora ragazzi, sto leggendo il manuale delle ambientazioni di eberron, e in particolar modo il capitolo dedicato agli stati del khorvaire..e sto cominciando a costruire sopra una trama , e vorrei alcuni consigli da parte vostra.

Allora voglio far iniziare il tutto sopra il treno folgore, dove la compagnia non si conoscono..il treno é diretto in una città ancora da definire  (forse sharn..vediamo).

Durante il viaggio che parte da una città, anch'esso ancora da definire, accade un omicidio, stile "assassinio sull'orient express".

Gli avventurieri, se sono spinti dalla curiosità, aiuteranno un investigatore elfo a determinare chi sia stato il colpevole...questa parte di investigazione vorrei che durasse un pò, e mi servono qualche piccoli spunti di come continuare, perché con il genere "giallo" non ho tanta dimestichezza 😅

Quando stanno per scoprire il colpevole, il treno folgore perde il controllo, per colpa di un esplosione o sabotaggio...e tutti i vagoni si "accartocciano"...e si fermano vicino alla nebbia funeraria della landa gemente, o dentro la landa gemente stessa...ancora da decidere...

E da lì, una volta che gli avventurieri si sono svegliati , il panorama davanti a loro si presenta piuttosto raccapricciante...perché in questa distesa della landa gemente...come spiegato nel manuale, ci sono i soldati degli eserciti che stavano combattendo, prima che il Cyre implodesse,  immobilizzati...come se il tempo si fosse fermato...ad un tratto, il signore della lame fa la sua comparsa (juggernaut forgiato), e senza dare spiegazioni massacra gli avventurieri...ma senza ucciderli...una volta svegli,  avevo pensato di farli trovare dentro una prigione, con catene e senza armatura...e questa prigione e comandata dai hobgoblin, Goblin e orchi...che ritrovarono gli avventurieri privi di sensi, e approfittando del fatto che fossero vivi..li presero e resi schiavi.

Che ve ne pare?? Com'è come inizio trama??

Modificato da Harakiri

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13 ore fa, Harakiri ha scritto:

Che ve ne pare?? Com'è come inizio trama??

Non è un po' troppo (troppissimo) pilotata? Tanto vale far partitre il tutto con gli avventurieri che sono già stati fatti prigionieri degli umanoidi e raccontare i fatti precedenti alla cattura (il viaggio sultreno, il "giallo", l'incidente, l'incontro con il Signore delle Lame, ecc. ecc.) come fossero un antefatto.

Modificato da Checco

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4 ore fa, Checco ha scritto:

Non è un po' troppo (troppissimo) pilotata? Tanto vale far partitre il tutto con gli avventurieri che sono già stati fatti prigionieri degli umanoidi e raccontare i fatti precedenti alla cattura (il viaggio sultreno, il "giallo", l'incidente, l'incontro con il Signore delle Lame, ecc. ecc.) come fossero un antefatto.

Siccome ho dei compagni che per la priva volta stanno giocando a d&d, e ho deciso di pilotarli un po per fargli capire come funzionano le meccaniche di gioco...appena avranno capito il funzionamento li lascerò liberi 😊 

A proposito hai qualche suggerimento da darmi sulla parte "giallo" della trama iniziale?? 

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1 ora fa, Harakiri ha scritto:

A proposito hai qualche suggerimento da darmi sulla parte "giallo" della trama iniziale?? 

Le possibilità sono molteplici.

Un esempio, tra i tanti...

L’assassino è un mutaforma ingaggiato per fare fuori un diplomatico a bordo del treno. Tale diplomatico era in viaggio per una missione delicata e, a causa della sua morte, la faccenda potrebbe favorire il sorgere di preoccupanti complicazioni politiche…

Il mutaforma è salito a bordo del treno con le sembianze di un determinato passeggero (che, sarebbe il caso di dettagliare), e che magari ha preso posto accanto a uno dei personaggi dei giocatori…

In questo caso, sarebbe che il caso che tu ti prendessi la briga di soffermarti un po’ a descrivere i vari passeggeri, ma senza calcare la mano su qualcuno in particolare, semplicemente per descrivere l’ambiente ai giocatori/personaggi.

L’assassino ha però compiuto l’omicidio assumendo prima l’aspetto di uno dei personaggi dei giocatori determinato a caso: eventuali testimoni potrebbero quindi mettere quest’ultimo in seria difficoltà o magari essergli d’aiuto, dipenderà dalle circostanze e dallo sviluppo della sessione (l’intento dell’assassino era infatti anche quello di creare confusione, dubbio e sospetto sull’accaduto).

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2 ore fa, Checco ha scritto:

Le possibilità sono molteplici.

Un esempio, tra i tanti...

L’assassino è un mutaforma ingaggiato per fare fuori un diplomatico a bordo del treno. Tale diplomatico era in viaggio per una missione delicata e, a causa della sua morte, la faccenda potrebbe favorire il sorgere di preoccupanti complicazioni politiche…

Il mutaforma è salito a bordo del treno con le sembianze di un determinato passeggero (che, sarebbe il caso di dettagliare), e che magari ha preso posto accanto a uno dei personaggi dei giocatori…

In questo caso, sarebbe che il caso che tu ti prendessi la briga di soffermarti un po’ a descrivere i vari passeggeri, ma senza calcare la mano su qualcuno in particolare, semplicemente per descrivere l’ambiente ai giocatori/personaggi.

L’assassino ha però compiuto l’omicidio assumendo prima l’aspetto di uno dei personaggi dei giocatori determinato a caso: eventuali testimoni potrebbero quindi mettere quest’ultimo in seria difficoltà o magari essergli d’aiuto, dipenderà dalle circostanze e dallo sviluppo della sessione (l’intento dell’assassino era infatti anche quello di creare confusione, dubbio e sospetto sull’accaduto).

L'idea del cangiante che prende le sembianze di uno dei giocatori è fantastica e anch'io l'ho pensato...però il dubbio che mi sorgeva era questo: il cangiante prende le sembianze di un giocatore...in questo caso non posso farlo sedere dove si trovano i compagni perché se no ce ne sono 2 uguali 😂.. quindi magari potrei far si che il politico sia seduto su un altro vagone...lo stesso vagone dove si trova il cangiante...va in bagno e cambia aspetto assumendo quello di uno degli avventurieri..commette l'assassinio furtivamente...e compiuto ciò si sposta nel vagone degli avventurieri con un altro aspetto...l'investigatore elfo in borghese decide di indagare coinvolgendo se ci riesce gli avventurieri...il cangiante aveva assunto le sembianze di uno degli avventurieri ...un esploratore morfico...compiendo il delitto lasciò di proposito un ciuffo di pelo addosso alla vittima...l'investigatore collega il ciuffo di peli a l'unico morfico del treno folgore e con l'aiuto delle guardie catturano e arrestano il morfico e gli altri avventurieri per complicità...il problema sarà se gli avventurieri decidono di reagire...come mi dovrei comportare in caso?? E dopo la lotta come potrei proseguire la trama??

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In tutto questo gli avventurieri non si conoscono...quindi potrebbe esserci pure il problema che non vorranno collaborare tutti insieme...lasciando il morfico al suo destino 😅😅 dovrei forse cambiare qualcosa penso no?? Perché sarà una situazione assai difficile da gestire 

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

Magari stanno tutti insieme e l’omicidio avviene quando tutti vanno a dormire.

Sempre se il viaggio dura giorni.

Potrebbe essere un'idea valida 😊 altri suggerimenti??

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Onestamente nutro le stesse perplessità di Checco. Non stai dando respiro ai giocatori nella scelta delle vicende.

Per quel che riguarda il giallo sul treno, eviterei l'elfo investigatore e premerei affinché il vagone dove avviene l'omicidio venga interdetto agli esterni. Puoi sfruttare la presenza di un personaggio morfico giocando la carta (molto cara ai toni di Eberron) del razzismo e del pregiudizio. Gli altri viaggiatori del vagone, quando scoprono dell'omicidio, anche per poter uscire dallo stato di fermo, colpevolizzano in automatico il morfico. Il vero assassino potrebbe addirittura fare il fuoco amico, cercando di richiamare alla calma fingendo di aiutare il morfico e fungendo anche da collante del gruppo, al solo scopo di sviare e eventualmente contaminare ogni prova che altrimenti si sarebbe lasciato dietro.

L'utilizzo della landa gemente è una pessima idea per un gruppo di giocatori alle prime armi. Inoltre dalla descrizione sembra più che a te serva un territorio come il Droaam, dove le razze mostruose vivono organizzati in bande più o meno civilizzate. Il treno potrebbe esser preso d'assalto tra i valici montuosi, così ti lasci aperta la possibilità di un combattimento molto a tema che si verifica sul tetto del folgore mentre qualche hobgoblin gli corre accanto, in sella ad un ululatore o una manticora.

Ti consiglio anche di collegare gli eventi che proponi in modo da dare una continuità e creare una storia interessante, altrimenti getti sulle spalle dei giocatori solo un mucchio di informazioni (anche strampalate per chi è poco avvezzo a questo tipo di fantasy) senza ne capo ne coda :( 

Modificato da Hobbes

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5 ore fa, Hobbes ha scritto:

Onestamente nutro le stesse perplessità di Checco. Non stai dando respiro ai giocatori nella scelta delle vicende.

Per quel che riguarda il giallo sul treno, eviterei l'elfo investigatore e premerei affinché il vagone dove avviene l'omicidio venga interdetto agli esterni. Puoi sfruttare la presenza di un personaggio morfico giocando la carta (molto cara ai toni di Eberron) del razzismo e del pregiudizio. Gli altri viaggiatori del vagone, quando scoprono dell'omicidio, anche per poter uscire dallo stato di fermo, colpevolizzano in automatico il morfico. Il vero assassino potrebbe addirittura fare il fuoco amico, cercando di richiamare alla calma fingendo di aiutare il morfico e fungendo anche da collante del gruppo, al solo scopo di sviare e eventualmente contaminare ogni prova che altrimenti si sarebbe lasciato dietro.

L'utilizzo della landa gemente è una pessima idea per un gruppo di giocatori alle prime armi. Inoltre dalla descrizione sembra più che a te serva un territorio come il Droaam, dove le razze mostruose vivono organizzati in bande più o meno civilizzate. Il treno potrebbe esser preso d'assalto tra i valici montuosi, così ti lasci aperta la possibilità di un combattimento molto a tema che si verifica sul tetto del folgore mentre qualche hobgoblin gli corre accanto, in sella ad un ululatore o una manticora.

Ti consiglio anche di collegare gli eventi che proponi in modo da dare una continuità e creare una storia interessante, altrimenti getti sulle spalle dei giocatori solo un mucchio di informazioni (anche strampalate per chi è poco avvezzo a questo tipo di fantasy) senza ne capo ne coda :( 

Il fatto è che ancora non sono molto bravo ad improvvisare, in caso i giocatori fanno delle scelte azzardate 😅 comunque ricapitolando: gli avventurieri si trovano sul treno folgore perché (ancora da decidere per quale motivo si trovano insieme nel treno), durante il viaggio accade un omicidio...viene assassinato uno che fa parte di un casato che possiede un marchio del drago...si scatena il caos...vengono bloccati i passegeri dei vagoni...la gente pur di ritornare nelle loro case,  gettano la colpa all'unico morfico del treno (spero che non si scateni sul serio il caos se no non so come gestire la cosa 😂)...l'assasino prende le difensive del morfico per non scatenare altro odio...ma nel frattempo, a causare ulteriori problemi ci sono i Goblin e hobgoblin che stanno realizzando un assalto in piena regola al treno...perché magari (ci sto pensando ora), vogliono il marchio del drago adosso al tizio morto....e magari l'assassino aveva accettato il seguente lavoro da haruuc il capo dei Goblin...questo assalto al treno ne fa perdere il controllo..e dopo il macello i giocatori e l'assassino si ritrovano in un tugurio di prigione dei Goblin 😂 perché haruuc voleva il tizio del marchio vivo, non morto e per questo è stato rinchiuso anche l'assasino 😂 come ti sembra così?? Come posso dare maggior libertà ai giocatori?? Se fanno sul serio scelte azzardate come cacchio devo comportarmi? Cioè devo lasciar fare tutto al caso?? 😅

Modificato da Harakiri

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Capisco la difficoltà di improvvisare, ma se riuscissi a evitare i Deus ex machina daresti almeno l'impressione che la storia si stia evolvendo secondo le decisioni dei giocatori. Questo significa che devi prepararti almeno un paio di alternative per nodo narrativo, anche se alla fine porterai il gruppo comunque al punto B. Del tipo: i personaggi scoprono la natura cangiante dell'assassino prima del tempo? Allora sarà proprio lui a creare un incidente al treno che lo farà deragliare. Gli hobgoblin (o i goblin, non ho ancora capito) razzieranno i rottami e catturando i sopravvissuti per venderli come schiavi.

La cattura dei pg avviene comunque, salti uno scontro (l'assalto al treno) che si trasforma però in un inseguimento/combattimento sul tetto dei vagoni... Questo margine aiuta a dar una (finta) sensazione di maggior impatto sulla storia.

Su u collegamenti tra le vicende, dovresti prima di tutto formulare un canovaccio generale della storia. Ti interessano gli intrighi politici tra le casate? La campagna intendi farla ambientare sul confine o dentro il Droaam? Insomma dove vorresti andare a parare con la tua avventura?

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2 ore fa, Hobbes ha scritto:

Capisco la difficoltà di improvvisare, ma se riuscissi a evitare i Deus ex machina daresti almeno l'impressione che la storia si stia evolvendo secondo le decisioni dei giocatori. Questo significa che devi prepararti almeno un paio di alternative per nodo narrativo, anche se alla fine porterai il gruppo comunque al punto B. Del tipo: i personaggi scoprono la natura cangiante dell'assassino prima del tempo? Allora sarà proprio lui a creare un incidente al treno che lo farà deragliare. Gli hobgoblin (o i goblin, non ho ancora capito) razzieranno i rottami e catturando i sopravvissuti per venderli come schiavi.

La cattura dei pg avviene comunque, salti uno scontro (l'assalto al treno) che si trasforma però in un inseguimento/combattimento sul tetto dei vagoni... Questo margine aiuta a dar una (finta) sensazione di maggior impatto sulla storia.

Su u collegamenti tra le vicende, dovresti prima di tutto formulare un canovaccio generale della storia. Ti interessano gli intrighi politici tra le casate? La campagna intendi farla ambientare sul confine o dentro il Droaam? Insomma dove vorresti andare a parare con la tua avventura?

L'intero khorvaire volevo usare per questa campagna con tutta la politica nel mezzo , e ancora non ho trovato dei collegamenti da fare con le altre nazioni...forse perché ho le idee ancora confuse 😅 cioè vorrei creare una trama che prende tutti gli stati del khorvaire, per dare la sensazione di libero arbritio appunto...sono più convinto nel far scoppiare di nuovo una guerra tra gli stati come l'ultima guerra...ma ancora devo fare il punto della situazione 😅 per il momento ho solo idee per l'inizio della trama, cmq ascolterò e prenderò come esempio quello che mi hai detto, vorrei lasciare questo topic aperto per qualche altro vostro consiglio se é possibile, se nel frattempo vi vengono delle idee su come creare una trama fate pure 😊

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