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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Mucchina Volante

Stili di Gioco Avventura investigativa

Messaggio consigliato

ciao a tutti!

mi scuso anticipatamente della mia niubbaggine, che sono sicura trasparirà dal post. mi rimetto umile ai vostri consigli. Per introdurmi, specifico che non ho mai masterizzato (salvo un tappabuchi molti anni fa che fu disastroso perchè non mi ero preparata niente e feci fare solo combattimenti per non far proseguire la storia verso non so dove, e preferisco rimuovere), negli anni ho giocato a Vampiri la masquerade, dnd/pathfinder, warhammer, warhammer 40000-rogue trader ed ora stiamo provando mutant and mastermind.

ultimamente mi ha preso molto il filone horror, tanto che dopo aver letto il ciclo di Cthulhu ci siamo comprati il gioco di carte di Arkam Horror (che mi piace molto ma trovo davvero overpriced...non tanto la base quanto le avventure). Ho in mente un canovaccio di storia che mi piacerebbe far giocare al mio gruppo di amici, sarebbe per lo più investigativa e dovrebbe risolversi in non molte sedute (anche perchè prima di lanciarmi in qualcosa di più impegnativo vorrei "testarmi" nel ruolo di master). Non ho alcuna familiarità con il sistema del richiamo di Cthulhu (dovrei studiarmi un manuale di un gioco che non ho mai neanche provato, per una sola avventura di un paio di mesi? mi vien da piangere...), quindi mi è stato suggerito di utilizzare un sistema che già più o meno conosco e si adatta abbastanza bene, il mondo di tenebra. cosa ne pensate? sarebbe facile ad adattare ad un'ambientazione anni venti? ci sono forse altri sistemi che invece vi sentireste di consigliarmi?

non voglio scrivere in pubblico particolari della storia che ho in mente perchè se fosse iscritto qualcuno del mio gruppo potrebbe riconoscermi e si rovinerebbe tutta la sorpresa. 

come tecnica per scrivermi l'avventura, per lasciare completa libertà agli amici, farò una mappa del luogo con molti punti "di interesse" segnati. mi farò una lista di cosa si trova in ogni luogo, una lista delle persone "di interesse" e una lista di persone che invece possono solo confondere le acque, dove si possono trovare e cosa hanno da dire. infine farò una lista di indizi, ovviamente non tutti "buoni", come possono essere trovati e a cos'altro portano. infine farò una lista di "eventi" che succederanno a step di tempo, indipendentemente da cosa avranno fatto nel frattempo i giocatori, che rappresenteranno le mosse dei "cattivi".

ecco, fine del papiro :D ringrazio da subito chi avrà voglia di rispondermi (e soprattutto darmi qualsiasi tipo di consiglio, di cui sono ghiotta...)

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Mondo ti Tenebra ha dalla sua la semplicità. Se i giocatori sono tutti umani è piuttosto semplice da gestire e lascia molto spazio all'interpretazione; adattarlo agli anni '20 mi sembra decisamente facile. Non dovresti avere problemi in merito: ti basta "bandire" tutti quegli oggetti e quelle capacità anacronistiche come cellulari, informatica e simili. Le armi possono essere utilizzate tenendo magari conto di una diffusione ridotta delle armi automatiche (più che altro, se l'avventura è urbana, a parte i classici tommy gun dei mafiosi probabilmente tutti avranno rivoltelle o al massimo doppiette). 

Per quanto riguarda la costruzione dell'avventura a me piace il metodo che intendi usare, e lo uso a mia volta. Se il luogo dove si svolge il tutto non è molto grande è relativamente facile gestirlo. Consiglio la lettura di questi articoli per la gestione degli indizi:
Come strutturare un mistero 
Altri consigli su come strutturare un indagine
Un focus sugli indizi veri e propri

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Grazie, molto gentile!

l'articolo centrale sui tre indizi l'avevo già letto...in effetti con gli indizi meglio abbondare, altrimenti si corre il rischio di farli girare a vuoto per un sacco di tempo senza trovare nulla e alla fine ci si annoierebbe. Mi fa pensare un po' a quando mi bloccavo per giorni in un punto a Monkey Island (e, mi vien da dire fortunatamente, non esistevano siti con le soluzioni). Da evitare assolutamente!

l'ultimo è davvero interessantissimo, ho dato una scorta ma me lo tengo per studiarmelo meglio.

un'altra cosa che mi è stata suggerita è di preparare io le schede dei personaggi giocanti e di far gravitare la storia intorno a loro, per renderla più interessante. Ha un suo senso, e soprattutto mi permetterebbe di dare ai pg le capacità di cui hanno bisogno per la storia che ho scritto, e non di scrivere una storia dopo aver visto che capacità hanno scelto i giocatori.

infine: il mio gruppo attuale è composto da sei giocatori + il master. è un gruppo troppo "cicciotto" per un'avventura di questo tipo? gestibile per un neomaster?

 

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Sei non sono pochi.

Per tenerli attivi dovresti metterli in azione qualche volta, giusto per tenerlo tutti attenti.

Se pensi ad una mini-avventura investigativa tirare fuori i pg già fatti non dovrebbe essere un problema. Un'alternativa, se ai giocatori non piace l'idea, è chiedere loro di fare un gruppo tematico (esempio: polizia, con un coroner, un "toro" col manganello, un giovane tutto zelo e regolamento, un sergente veterano, un ispettore e un criminologo).

 

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qualche pestaggio ogni tanto per tenerli attivi mi sa che sarà d'obbligo :D 

c'è di buono che siamo tutti maturi, qualcuno anche sulla via della marcescenza, nessun ventenne in preda agli ormoni da tenere a bada. oppure potrei dare loro le schede precompilate per quanto mi interessa e poi lasciare un tot di punti liberi da spendere a loro piacere per personalizzare,

soprattutto perchè, essendo un'avventura breve, non ha molto senso far perdere troppo tempo ai giocatori per creare dei personaggi a scelta, personaggi che poi non avrebbero forse futuro e non farebbero avanzamenti di livello durante l'avventura. Poi magari se vedo che ci prendo gusto, posso sempre farli riconvertire e continuare ad utilizzarli...

grazie mille dei preziosi suggerimenti

 

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21 ore fa, Mucchina Volante ha scritto:

soprattutto perchè, essendo un'avventura breve, non ha molto senso far perdere troppo tempo ai giocatori per creare dei personaggi a scelta, personaggi che poi non avrebbero forse futuro e non farebbero avanzamenti di livello durante l'avventura. Poi magari se vedo che ci prendo gusto, posso sempre farli riconvertire e continuare ad utilizzarli...

Su questo non ne sarei del tutto certo.
A fine primavera ho gestito una piccola campagna da 5 sessioni, in D&D a tema Horror, e i giocatori hanno creato un gruppo con personaggi ideati da loro e questo ha avuto un impatto piuttosto buono. Con relativamente poco tempo a disposizione è forse più semplice affezionarsi ad un personaggio "proprio" che ad uno caduto dal cielo.

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Mi sembra che quello che ti proponi di fare presenti alcuni problemi.

Il sistema del mondo di tenebra è un  regolamento vecchio stile, tante regole per il combattimento ed il resto è quasi sempre risolto con un tiro di dado secco. Non è proprio il massimo per giocare un avventura investigativa. Potrebbe valer la pena di cercare un regolamento più narrativo.

Prima di creare tu le schede dei giocatori parlane con loro, è un'impostazione che suscita opinioni molto forti. A molti giocatori con cui ho giocato trovarsi un personaggio creato da un altro fà passare completamente la voglia di giocare. Quindi parlane prima con loro e se vedi una qualche titubaza o ritrosia lascia perdere perchè ci sta che stiano cercando di essere gentili verso chi si è offerto di fare da master ma che la cosa non gli vada minimamente a genio. Il tempo impegato a creare il personaggio non è mai perso visto che aiuta i giocatori ad immedesimarsi.

 

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Grazie Ermenegildo (quando ero piccola i miei genitori scherzoni mi avevano fatto credere di avere Ermenegilda come secondo nome)

e dire che io il sistema di vampiri (di conseguenza il mondo di tenebra) l'ho sempre considerato molto narrativo...forse dipende tanto dal master che capita, non so. Di certo è poco macchinoso

il creare le schede è quello su cui in effetti sono più titubante. a parte il discorso che fai tu, non vorrei extrafornire i giocatori di capacità per la risoluzione della specifica avventura, dal momento che già la conosco e so di cosa avranno bisogno...insomma ci sta anche che a un certo punto uno giocatore pensi "porca puzzola, se solo avessi preso questa conoscenza..."

d'altra parte anche quando vai ad esempio a giocare al play se vuoi puoi scaricarti la scheda prefatta

si, hai ragione la migliore sarà, quando avrò tutto il materiale pronto, parlarne con loro. 

di sicuro ho solo già deciso un background per alcuni personaggi che saranno "di famiglia", e che consegnerò loro una busta per spiegare le parentele e i pregressi. 

stiano cercando di essere gentili verso chi si è offerto di fare da master 

visto il gruppo questo lo escludo: più facile che esprimano il loro affetto insultando :joy:

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Il mio problema con il regolamento di vampiri è che risolve qualsiasi interazione non di combattimento con un tiro secco di dadi, maccano meccaniche che rendano l'interazione con i png più articolata. Così come mancano meccaniche per la diretta influenza del giocatore (non del personaggio) su come evolve la storia. Non lo chiamerei un gioco narrativo in senso stretto. Sicuramente si è fatto una certa fama come gioco narrativo perchè all'epoca in cui è uscito le alternative più famose erano ancora meno narrative e spesso i gruppi di vampiri avevano il vezzo di essere più "teatrali" e di ruolo dei gruppi di D&D(diciamoci la verità, anche per attirare le ragazze XD ) e con un profondo disprezzo per i PP, la stessa struttura dei manuali spingeva in quella direzione, il mio gruppo di D&D non si era mai interessato tanto all'idea di un avventura sandbox con interazioni sociali e con un passato ben dettagliato prima di essere incuriositi da vampiri. Però alla prova dei fatti il gioco non forniva poi queste grandi meccaniche. Sicuramente aveva nello spirito questa idea ma poi le regole si perdevano dietro a tutt'altro.

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@Mucchina Volante @Ermenegildo2

Attenzione, però. Non è che, solo perchè un Gdr non è stato progettato perfettamente sull'esperienza dell'investigazione, allora rende impossibile giocare quest'ultima o rende impossibile divertirsi nell'investigare. Certamente ci sono giochi che sono stati progettati apposta per dare il massimo nel gioco investigativo, ma questo non significa che con gli altri giochi non si possano giocare campagne investigative o che non sia divertente farlo.
Anzi!
Vampiri, in particolare, va benissimo per giocare investigativo, nonostante il sistema sia spesso basato sui tiri secchi. Se c'è un tipo di campagne che in Vampiri si è sempre giocata tantissimo, affianco a quella Politica, è quella Investigativa. Quindi cerchiamo di non confondere le idee alla gente. ;-)

Inoltre, è bene ricordare che in Vampiri non necessariamente tutto si risolve con un solo tiro. Nulla vieta, infatti, di richiedere ai PG/giocatori di eseguire più di un tiro per ottenere risposte più dettagliate o per riuscire a completare definitivamente un certo tipo di azione. E' possibile, ad esempio, richiedere che i PG accumulino un tot numeri di successi, oppure un tot numero di successi in tot tempo.

Detto questo, nei giochi in cui i PG possono ottenere successo con un solo tiro, è possibile gestire in maniera più interessante una campagna investigativa usando le seguenti strategie (oltre a quelle già citate da Pippomaster attraverso i link):

  • Il successo nei tiri può anche consentire di trovare subito gli indizi, ma non consente di trovare immediatamente le risposte all'enigma. Attraverso le prove di dado, insomma, i PG possono solamente trovare gli indizi sparsi nel gioco (oggetti, tracce, informazioni, ecc.), ma poi toccherà ai giocatori (interpretando i PG) studiare gli indizi collezionati e formulare le ipotesi su ciò che è successo, ciò che sta succedendo o ciò che succederà. Collezionare gli indizi non basta a risolvere gli enigmi, insomma. L'investigazione vera e propria deve essere fatta dai giocatori, che devono combinare tra loro gli indizi, studiarli, capire come usarli, fare le loro congetture e decidere le azioni dei loro PG in base alle loro ipotesi. La reazione dei PNG e/o del mondo di gioco alle loro azioni, infine, dimostrerà loro se hanno pensato giusto o sbagliato.
     
  • In alcuni casi è possibile decidere che un solo tiro non basta per trovare immediatamente un indizio, ma che la prova di dado fornisca informazioni sugli indizi o sulla loro posizione quanto più precisa è la direzione che il PG sta seguendo nell'esplorazione. Se un giocatore decide di ispezionare genericamente una stanza, ad esempio, non è detto che il successo nella prova d'investigazione gli consenta di trovare immediatamente gli indizi presenti al suo interno; piuttosto, può fornirgli solo informazioni generiche sul fatto che in certe aree della stanza ci sono segni che rivelano la presenza di qualcosa di potenzialmente interessante (il pavimento sotto l'armadio a muro presenta strani segni, come se l'armadio fosse stato mosso; un soprammobile su uno scaffale non è nella posizione in cui è sempre stato, a giudicare dal segno lasciato nella polvere). Maggiori dettagli saranno rivelati nel momento in cui il PG esegue un nuovo tiro per esaminare più dettagliatamente l'area d'interesse  e così via. Insomma, il PG deve cercare nei posti giusti e/o fare le domande giuste, in modo da innescare la possibilità di nuovi tiri che gli consentano di ottenere informazioni più dettagliate, fino a che queste lo conducono a una prova che gli consente di trovare alla fine l'indizio vero e proprio. Anche se l'idea di aumentare il numero delle prove ha senso per evitare che tutta la ricerca degli indizi diventi troppo semplice, in ogni caso consiglio di non esagerare nemmeno co l'aumentare il numero delle prove richieste (il divertimento delle campagne investigative sta più nel ragionare sugli indizi e fare le proprie ipotesi, piuttosto che nell'eseguire prove di dado).

 

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Mucchina Volante @Ermenegildo2

Attenzione, però. Non è che, solo perchè un Gdr non è stato progettato perfettamente sull'esperienza dell'investigazione, allora rende impossibile giocare quest'ultima o rende impossibile divertirsi nell'investigare. Certamente ci sono giochi che sono stati progettati apposta per dare il massimo nel gioco investigativo, ma questo non significa che con gli altri giochi non si possano giocare campagne investigative o che non sia divertente farlo.
Anzi!
Vampiri, in particolare, va benissimo per giocare investigativo, nonostante il sistema sia spesso basato sui tiri secchi. Se c'è un tipo di campagne che in Vampiri si è sempre giocata tantissimo, affianco a quella Politica, è quella Investigativa. Quindi cerchiamo di non confondere le idee alla gente. ;-)

Inoltre, è bene ricordare che in Vampiri non necessariamente tutto si risolve con un solo tiro. Nulla vieta, infatti, di richiedere ai PG/giocatori di eseguire più di un tiro per ottenere risposte più dettagliate o per riuscire a completare definitivamente un certo tipo di azione. E' possibile, ad esempio, richiedere che i PG accumulino un tot numeri di successi, oppure un tot numero di successi in tot tempo.

Detto questo, nei giochi in cui i PG possono ottenere successo con un solo tiro, è possibile gestire in maniera più interessante una campagna investigativa usando le seguenti strategie (oltre a quelle già citate da Pippomaster attraverso i link):

  • Il successo nei tiri può anche consentire di trovare subito gli indizi, ma non consente di trovare immediatamente le risposte all'enigma. Attraverso le prove di dado, insomma, i PG possono solamente trovare gli indizi sparsi nel gioco (oggetti, tracce, informazioni, ecc.), ma poi toccherà ai giocatori (interpretando i PG) studiare gli indizi collezionati e formulare le ipotesi su ciò che è successo, ciò che sta succedendo o ciò che succederà. Collezionare gli indizi non basta a risolvere gli enigmi, insomma. L'investigazione vera e propria deve essere fatta dai giocatori, che devono combinare tra loro gli indizi, studiarli, capire come usarli, fare le loro congetture e decidere le azioni dei loro PG in base alle loro ipotesi. La reazione dei PNG e/o del mondo di gioco alle loro azioni, infine, dimostrerà loro se hanno pensato giusto o sbagliato.
     
  • In alcuni casi è possibile decidere che un solo tiro non basta per trovare immediatamente un indizio, ma che la prova di dado fornisca informazioni sugli indizi o sulla loro posizione quanto più precisa è la direzione che il PG sta seguendo nell'esplorazione. Se un giocatore decide di ispezionare genericamente una stanza, ad esempio, non è detto che il successo nella prova d'investigazione gli consenta di trovare immediatamente gli indizi presenti al suo interno; piuttosto, può fornirgli solo informazioni generiche sul fatto che in certe aree della stanza ci sono segni che rivelano la presenza di qualcosa di potenzialmente interessante (il pavimento sotto l'armadio a muro presenta strani segni, come se l'armadio fosse stato mosso; un soprammobile su uno scaffale non è nella posizione in cui è sempre stato, a giudicare dal segno lasciato nella polvere). Maggiori dettagli saranno rivelati nel momento in cui il PG esegue un nuovo tiro per esaminare più dettagliatamente l'area d'interesse  e così via. Insomma, il PG deve cercare nei posti giusti e/o fare le domande giuste, in modo da innescare la possibilità di nuovi tiri che gli consentano di ottenere informazioni più dettagliate, fino a che queste lo conducono a una prova che gli consente di trovare alla fine l'indizio vero e proprio. Anche se l'idea di aumentare il numero delle prove ha senso per evitare che tutta la ricerca degli indizi diventi troppo semplice, in ogni caso consiglio di non esagerare nemmeno co l'aumentare il numero delle prove richieste (il divertimento delle campagne investigative sta più nel ragionare sugli indizi e fare le proprie ipotesi, piuttosto che nell'eseguire prove di dado).

 

esatto, il regolamento pensavo di usarlo in questa maniera...

e chiaramente non accetterei come indago che può dare risposte esaurienti, se non qualche idea generica, anche il miglior tiro possibile di "faccio domande in giro per la città"

no, mi dici esattamente in che posto vai, cosa chiedi e a chi..una risposta la hai comunque, più il tiro di dado è buono più sei convincente nell'estorcere anche il più piccolo particolare alla persona che sa. 

altrimenti non è più investigativa, se ti basta fare un buon tiro di gossip per sapere tutto ciò che c'è da sapere...

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