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Mucchina Volante

Ordine del Drago
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  1. ma questa è "solo" l'ambientazione, ovvio che quella la si decide prima ma addirittura prima di creare l'avventura, di solito il master sonda se "una cosa del genere, regolamento tot ambientazione apocalisse zombie, potrebbe piacervi?" poi però ciò che succede, quali saranno le "missioni", deve essere a sorpresa, questo intendevo dire.
  2. Ciao edward! si avevo letto della regola dei tre indizi, e mi sembra una buona idea per fare in modo che i giocatori non si trovino bloccato in un punto senza riuscire a proseguire da nessun lato... un'altra cosa che ho inserito (idea venuta fondendo la regola dei tre indizi al sistema utilizzato in "indiana jones and the fate of atlantis" in cui a un certo punto puoi decidere se proseguire l'avventura con modalità "pugni" "intelletto" o "squadra") è stato il poter arrivare allo stesso posto in tre modi ad esempio, devi riuscire ad entrare in un ospedale psichiatrico per parlare con una persona ricoverata li, a cui non danno il permesso per fare visite. - ho creato dei contatti "mafiosi" a cui potresti appellarti per riuscire ad avere il permesso per incontrarlo - puoi entrare a cavolo duro, magari irrompendo di notte e picchiando la guardia, spacando botilia e amazando familia - è possibile entrare attraverso un passaggio dalle fogne oltre a rimanere aperta verso qualsiasi soluzione i giocatori potrebbero trovare (che ovviamente, se mi piacerà, fingerò di aver previsto da subito) intanto queste tre possibilità le ho previste, non obbligandoli a "o entrate così o state fuori"
  3. beh si sceglie insieme il gioco, e già il tipo di gioco che si sceglie porta con se la sua ambientazione e il suo ventaglio di argomenti (chiaro, se si sceglie un sistema generico bisogna essere un pelo più precisi), io mi metto nei panni dell'avventuriere generico che può trovarsi davanti qualsiasi cosa, il personaggio non lo sa a cosa sta andando incontro, perchè il giocatore dovrebbe saperlo? nei casi in cui dici tu è assolutamente necessario avere una caratteristica per non morire all'istante, dev'essere il master bravo a far trovare ciò che serve prima di affrontare questa cosa (ad esempio un amuleto di protezione dalle fiamme per la campagna nell'inferno), oppure dare da background a tutti l'immunità al fuoco. a me non piacerebbe un master che mi dice in anticipo "oh, c'è da scendere nel regno dei non morti, quindi fate la scheda di conseguenza.." poi ci mancherebbe, son gusti. Io sono per la sorpresa...dopotutto è una parte di gioco divertente anche quella di doversi adattare a ciò che ti arriva davanti!
  4. fortunatamente mi sono sempre capitati master che se la richiesta del giocatore era ragionevole - e non da orrido powerplayer - ti venivano incontro... sono d'accordo sul fatto che il master debba avvertire prima se ha intenzione di andare esplicitamente contro al manuale per quanto riguarda il sistema di gioco, o se intende aggiungere o togliere qualcosa in quel senso, ma non che debba spoilerare la campagna. Insomma non cose della serie "attenzione a creare il personaggio, perchè in questa campagna dovrete sconfiggere dei non morti" per esempio. perchè è sacrosanto che i personaggi conoscano le regole che governano il mondo in cui si muovono*, ma non che sappiano anticipatamente cosa incontreranno, dove dovranno andare ecc..se no a parere mio si rovina tutto il divertimento * non scontato comunque, anni fa ho giocato un'avventura di un paio di serate - il master aveva unito persone da varie campagne e ci aveva fatto convertire in personaggi di dnd i vari personaggi che usavamo nei rispettivi giochi, livellandoli più o meno. Alla fine abbiamo scoperto di trovarci in una bolla incubo di ravenloft, ma il fatto che non ci fosse stato detto ha reso una sfida il tentare di capire dove ci trovavamo, cosa stava succedendo e perchè...
  5. come dicono gli altri, non si può negare che un'attitudine esista, come esiste in qualsiasi campo. non si può neagare anche che qualcuno che nasce senza attitudine possa diventare, con la passione e "l'allenamento", più bravo di uno che nasce con la predisposizione ma non si applica nel coltivarla. cit. Ascella Violenta (ps. nick FANTASTICO!) " tutti imparano a tirare i calci al pallone." TUTTI TRANNE ME
  6. se vuoi "completare" il regalo, visto che con il solo manuale non usi tutto il budget, puoi aggiungere lo schermo per il master che mi sembra contenga anche una o due avventure, e un set di dadi ps. se cerchi un necronomicon, è importantissimo che sia la traduzione dal latino di Wormius, non quella dall'inglese di John Dee! pps. scusate ho visto solo ora quanto era vecchio questo post
  7. la notte dei morti male XD che sono tornati per morire meglio sembra davvero divertente!
  8. Oltre alla mancanza dei punti ferita sostituiti dalle condizioni, a cui però ci si abitua alla svelta - nonostante trovo un po' macchinoso il tutto da giocatore trovo un po' malgestibile l'azione dinamica, per il fatto che alcuni personaggi magari hanno una velocità altissima e diventa difficile gestire il round in battaglia e altri tipi di spostamenti -o magari è il nostro master che è un incapace, possibile- ed anche per il fatto che alcuni personaggi possono per esempio trasformarsi in un elemento, spostarsi nei piani, volare, cambiare la propria dimensione a piacimento...il tutto senza limiti, perchè non è che come un caster classico hai tot incantesimi al giorno. insomma, se non si sta attenti ci si trova con dei pg in grado di fare praticamente tutto già ai primi livelli. Specialmente se nel gruppo hai qualche power player...
  9. Mi vengono in mente anche giochi in scatola tipo Descent, che uniscono il gioco di ruolo -basato praticamente sulla sola immaginazione- con il più friendly e "fisico" gioco in scatola forse non è adatto a bimbi così piccoli...ma magari esiste qualcosa di simile più per bambini!
  10. sull'ultima frase, non penso esista niente di più vero! spero di riuscire a rendere bene quel che voglio fare. per quanto riguarda il richiamo di Cthulhu, penso che se andrà bene la campagna proverò a studiarmelo (yes warhammer è D100), mi affascina parecchio ma non c'è mai stata occasione...è che essendo novizia nel masteraggio mi sento più a mio agio ad usare regole con cui ho già giocato! diciamo che non voglio rischiare di fare un passo più lungo della gamba...oltre al fatto che l'ambientazione mi sembra giusta per la mia storia (pg umani in mondo che ignorano essere così brutto e cattivo), e che non sarà collegata a nessun modo diretto a storie o divinità lovecraftiane - ho preso spunto dai racconti, questo si, ma ho avuto ispirazioni anche da altri libri letti che non c'entrano. grazie grazie anche a Ingvar: si, ho previsto aiuti cospicui, di fatto i personaggi si troveranno a cercare una persona scomparsa, e se sapranno come e dove chiedere potrebbero trovare diversi amici di questa persona, disposti ad aiutarli (ovviamente sciogliendo la lingua e aiutando le indagini, non di certo mettendo a rischio il proprio culo ) ps. sono very ottimista!
  11. secondo me se vuoi dare tutta questa libertà ma vuoi far seguire una trama ben precisa, devi prevedere delle cose da far succedere in caso si allontanino troppo dal seminato, qualcosa che li colpisca e li obblighi a tornare nel tal paese o parlare con la tal persona o ... in che ambientazione sarai? perchè a meno che sia una roba moderna non dovresti mostrare subito le mappe ai tuoi giocatori, non hanno google mappe...ma probabilmente ci avevi già pensato :°D perchè ecco, se non gli hai mai mostrato la mappa puoi sempre farli arrivare nel luogo in cui desideravi finissero anche se scelgono il sentiero sbagliato. Ovviamente senza farglielo sapere...
  12. nessun master mi ha mai fatto spiegoni sul suo modo di giocare, al massimo sul background e sul mondo in cui si giocherà... io poi sono una di quelle persone che cercano di evitare di vedere i trailer (e che non leggono nessuna recensione) prima di andare a vedere un film, per non rovinarmi la visione per cui: io voto niente spiegone!
  13. si alla fine ho praticamente eliminato le false piste, tanto giustamente come dici tu sono mollati "allo sbaraglio" in una città, già cercare gli indizi può essere frustrante, se poi ci si aggiungono indizi falsi...magari ecco, qualche indizio può essere più efficiente di altri. Però ho inserito abbondanza di cose possibili da seguire, per cui l'effetto "girare a vuoto" dovrebbe essere scongiurato. ho già praticamente tutto pronto, mi manca solo preparare un abbozzo di schede dei nemici, perchè improvvisarli non mi sembra il caso (non essendo esperta rischio di fare qualche boiata...meglio averle pronte)...e poi dovrò trovare il modo di proporlo al mio gruppo ...al momento stiamo giocando una campagna fiacchissima, lunga, in cui il rail è talmente road che non solo siamo su un sentiero, ma si è formato il solco. della serie, un esempio: "voglio andare a..." "no, non puoi" "come non posso?" "no, rischi troppo" "non mi interessa, prenderò precauzioni prima di andare" "no ma salta fuori questo npc che ti dice non andare e [ti dice quello che volevi andare a cercare li in modo che tu smetta di insistere sul volerci andare]". venerdì scorso ci ha fatto scendere in un dungeon. con un solo corridoio. accompagnati da una guida. il tour guidato del dungeon...no comment. Non volendo fare un golpe, essendo che il master è anche un grande amico, non so se chiedere una serata speciale aggiuntiva o se chiedere al master se mi dice lui quando ha voglia di prendersi una pausa di un paio di settimane...
  14. il consiglio da giocatore che mi sento di darti è di non fare una cosa solo ad enigmi...qualche nemico serve per tenere l'attenzione un po' sveglia, che sia la nave aliena come ti hanno suggerito, dei robot difensivi rimasti inattivi sul pianeta morto che si riattiveranno quando i giocatori toccheranno qualcosa, una creatura biologica nata da degli esperimenti umani (magari quella che, scappata di mano, ha fatto si che gli umani dovessero evacuare) insomma qualsiasi cosa, purchè il giocatore tema per la propria vita, che non siano solo tiri salvezza per l'accidentale attivazione di trabocchetti...
  15. esatto, il regolamento pensavo di usarlo in questa maniera... e chiaramente non accetterei come indago che può dare risposte esaurienti, se non qualche idea generica, anche il miglior tiro possibile di "faccio domande in giro per la città" no, mi dici esattamente in che posto vai, cosa chiedi e a chi..una risposta la hai comunque, più il tiro di dado è buono più sei convincente nell'estorcere anche il più piccolo particolare alla persona che sa. altrimenti non è più investigativa, se ti basta fare un buon tiro di gossip per sapere tutto ciò che c'è da sapere...
  16. Grazie Ermenegildo (quando ero piccola i miei genitori scherzoni mi avevano fatto credere di avere Ermenegilda come secondo nome) e dire che io il sistema di vampiri (di conseguenza il mondo di tenebra) l'ho sempre considerato molto narrativo...forse dipende tanto dal master che capita, non so. Di certo è poco macchinoso il creare le schede è quello su cui in effetti sono più titubante. a parte il discorso che fai tu, non vorrei extrafornire i giocatori di capacità per la risoluzione della specifica avventura, dal momento che già la conosco e so di cosa avranno bisogno...insomma ci sta anche che a un certo punto uno giocatore pensi "porca puzzola, se solo avessi preso questa conoscenza..." d'altra parte anche quando vai ad esempio a giocare al play se vuoi puoi scaricarti la scheda prefatta si, hai ragione la migliore sarà, quando avrò tutto il materiale pronto, parlarne con loro. di sicuro ho solo già deciso un background per alcuni personaggi che saranno "di famiglia", e che consegnerò loro una busta per spiegare le parentele e i pregressi. stiano cercando di essere gentili verso chi si è offerto di fare da master visto il gruppo questo lo escludo: più facile che esprimano il loro affetto insultando
  17. Chiedevo perchè sto scrivendo una storia investigativa, io non ho mai fatto il master anche se gioco da parecchio. Non ci saranno avanzamenti di livello penso, perchè conto che sia una cosa breve. In pratica mi è venuta in mente una storia "giallo/noir" e ho piacere a scriverla e farla giocare. Ma non ho idea sul serio di quanto tempo ci vorrà per risolverla XD nel senso, a step temporali (intesi come tempi nel gioco non ore reali di gioco) i nemici "muoveranno" quindi quanto durerà l'avventura in gioco è già predeciso...ma a seconda di quante cose i giocatori decidono di fare, una settimana in gioco può durare anche dieci sedute...e non so come fare a stimare questo. Penso che finirò per fregarmene e prendere quel che viene. Perdonami l'offtopic nel tuo thread
  18. quindi applico la regola per valutare in modo corretto, poi la riapplico per avere quello reale...poi è ancora tre volte tanto perchè la regola continua a valere, è un'inception di x3
  19. spero di non essere troppo ot, chiedo: quando "scrivete" un'avventura, come fate a stimare quanto ci metteranno i vostri giocatori ad arrivare in fondo? a me le avventure lunghe non dispiacciono, ma dipende dal gioco, dal master e dai giocatori ovviamente...l'ultima campagna che abbiamo finito quest'anno è stata a Rogue Trader, dopo sei anni (c'era un filo conduttore che è aleggiato dall'inizio alla fine ma in mezzo quest più o meno lunghe) giocando due/tre volte al mese (quattro cinque ore a serata) a D&D/Pathfinder sono sempre stata un po' sfigata a master, si arrivava a un certo punto e poi interrompevano per impegni/scazzi loro e non siamo mai arrivati alla fine di niente (e a me lasciare le storie a metà..."ma come????")
  20. qualche pestaggio ogni tanto per tenerli attivi mi sa che sarà d'obbligo c'è di buono che siamo tutti maturi, qualcuno anche sulla via della marcescenza, nessun ventenne in preda agli ormoni da tenere a bada. oppure potrei dare loro le schede precompilate per quanto mi interessa e poi lasciare un tot di punti liberi da spendere a loro piacere per personalizzare, soprattutto perchè, essendo un'avventura breve, non ha molto senso far perdere troppo tempo ai giocatori per creare dei personaggi a scelta, personaggi che poi non avrebbero forse futuro e non farebbero avanzamenti di livello durante l'avventura. Poi magari se vedo che ci prendo gusto, posso sempre farli riconvertire e continuare ad utilizzarli... grazie mille dei preziosi suggerimenti
  21. Grazie, molto gentile! l'articolo centrale sui tre indizi l'avevo già letto...in effetti con gli indizi meglio abbondare, altrimenti si corre il rischio di farli girare a vuoto per un sacco di tempo senza trovare nulla e alla fine ci si annoierebbe. Mi fa pensare un po' a quando mi bloccavo per giorni in un punto a Monkey Island (e, mi vien da dire fortunatamente, non esistevano siti con le soluzioni). Da evitare assolutamente! l'ultimo è davvero interessantissimo, ho dato una scorta ma me lo tengo per studiarmelo meglio. un'altra cosa che mi è stata suggerita è di preparare io le schede dei personaggi giocanti e di far gravitare la storia intorno a loro, per renderla più interessante. Ha un suo senso, e soprattutto mi permetterebbe di dare ai pg le capacità di cui hanno bisogno per la storia che ho scritto, e non di scrivere una storia dopo aver visto che capacità hanno scelto i giocatori. infine: il mio gruppo attuale è composto da sei giocatori + il master. è un gruppo troppo "cicciotto" per un'avventura di questo tipo? gestibile per un neomaster?
  22. ciao a tutti! mi scuso anticipatamente della mia niubbaggine, che sono sicura trasparirà dal post. mi rimetto umile ai vostri consigli. Per introdurmi, specifico che non ho mai masterizzato (salvo un tappabuchi molti anni fa che fu disastroso perchè non mi ero preparata niente e feci fare solo combattimenti per non far proseguire la storia verso non so dove, e preferisco rimuovere), negli anni ho giocato a Vampiri la masquerade, dnd/pathfinder, warhammer, warhammer 40000-rogue trader ed ora stiamo provando mutant and mastermind. ultimamente mi ha preso molto il filone horror, tanto che dopo aver letto il ciclo di Cthulhu ci siamo comprati il gioco di carte di Arkam Horror (che mi piace molto ma trovo davvero overpriced...non tanto la base quanto le avventure). Ho in mente un canovaccio di storia che mi piacerebbe far giocare al mio gruppo di amici, sarebbe per lo più investigativa e dovrebbe risolversi in non molte sedute (anche perchè prima di lanciarmi in qualcosa di più impegnativo vorrei "testarmi" nel ruolo di master). Non ho alcuna familiarità con il sistema del richiamo di Cthulhu (dovrei studiarmi un manuale di un gioco che non ho mai neanche provato, per una sola avventura di un paio di mesi? mi vien da piangere...), quindi mi è stato suggerito di utilizzare un sistema che già più o meno conosco e si adatta abbastanza bene, il mondo di tenebra. cosa ne pensate? sarebbe facile ad adattare ad un'ambientazione anni venti? ci sono forse altri sistemi che invece vi sentireste di consigliarmi? non voglio scrivere in pubblico particolari della storia che ho in mente perchè se fosse iscritto qualcuno del mio gruppo potrebbe riconoscermi e si rovinerebbe tutta la sorpresa. come tecnica per scrivermi l'avventura, per lasciare completa libertà agli amici, farò una mappa del luogo con molti punti "di interesse" segnati. mi farò una lista di cosa si trova in ogni luogo, una lista delle persone "di interesse" e una lista di persone che invece possono solo confondere le acque, dove si possono trovare e cosa hanno da dire. infine farò una lista di indizi, ovviamente non tutti "buoni", come possono essere trovati e a cos'altro portano. infine farò una lista di "eventi" che succederanno a step di tempo, indipendentemente da cosa avranno fatto nel frattempo i giocatori, che rappresenteranno le mosse dei "cattivi". ecco, fine del papiro ringrazio da subito chi avrà voglia di rispondermi (e soprattutto darmi qualsiasi tipo di consiglio, di cui sono ghiotta...)
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