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Che manuali comprare per iniziare?


Valerio80
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Salve a tutti, torno dopo molti anni su questo forum perché vorrei regalare a un mio amico, grande appassionato di Lovecraft, il necessario per giocare di ruolo in questa ambientazione. Io però conosco solo d&d per cui avrei bisogno di un consiglio su come orientarmi fra le varie edizioni e i vari manuali.

Ho letto un po' ovunque che la versione "d20" del regolamento è stata un mezzo flop, perché troppo orientata al power play e di scarsa atmosfera (ovviamente sentitevi liberi di correggermi, su questo). Pensavo quindi di prendere il manuale base della verzione classica, e se non erro l'ultima edizione é la settima. Dovrei prendere quello? E poi? Serve ad esempio un "manuale sei mostri" come in d&d? Che dadi si usano?

Aiutatemi a fare un bel regalo! :-)

PS budget 80 euro circa

Edited by Valerio80
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Si, la settima edizione è quella attualmente in commercio e basta il manuale base.

Solo una piccola precisazione: Il Necronomicon è si un testa di magia, ma lo ha inventato Lovecraft. Non esiste nella realtà. Ma quando lo inventò lo fece così bene, che tanta gente si aggirava per librerie, librerie e soteriche e posti simili, cercandolo.. :D

Il manuale della 7a edizione Necronomicon, è solo un libro di approfondimento sulla questione del Necronomicon e basta. Per giocare, non è assolutamente obbligatorio. 

 

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6 minuti fa, DaitarnQuarto ha scritto:

Dalla descrizione sul sito della Raven mi ero convinto esistesse un vero Necronomicon :grin:.... non mi interesso di magia: mi scuso per l'imprecisione.:expressionless:

Effettivamente ne parlano come se fosse un libro vero! :D E' una spiegazione un po' fuorviante...

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  • 1 month later...

se vuoi "completare" il regalo, visto che con il solo manuale non usi tutto il budget, puoi aggiungere lo schermo per il master che mi sembra contenga anche una o due avventure, e un set di dadi

 

ps. se cerchi un necronomicon, è importantissimo che sia la traduzione dal latino di Wormius, non quella dall'inglese di John Dee! :grimace:

pps. scusate ho visto solo ora quanto era vecchio questo post :dizzy:

Edited by Mucchina Volante
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  • 2 years later...

Salve. Riesumo questo post perché benché vecchio calza alla mia domanda, e non so se sia più peccato fare questo rispetto ad aprirne uno nuovo e venire redarguito per non aver usato la funzione cerca. ^_^

Comunque, ultimamente mi sono assimilato quasi tutta la letteratura di Lovercraft grazie agli splendidi audiolibri di Libriinpillole su you-tube.

Mi è venuta quindi voglia di cimentarmi come GM in un GDR a tema Lovercraft.

Sostanzialmente chiedo consiglio su quale GDR faccia più al caso mio. Visto che ho notato che ve ne sono diverse edizioni e di diverse case editrici...

Da giocatore/DM ho quasi sempre gravitato intorno a d&d 3.5 e a pelle mi piacciono i sistemi con meccaniche complesse. 

Di primo impulso quindi mi andrei a procurare  la versione D20 system del GDR...  tuttavia non stento a credere a ciò che ha detto nel primo post Valerio80 circa il fatto che non sia molto adatta a ricostruire la "giusta atmosfera".

Dopodiché ho notato che vi è il gdr il richiamo di Cthulhu, recentemente giunto alla 7à edizione...Scintillante suppongo. Ma anche qui mi frena una frase letta in una review su internet: Un’edizione ultra corposa che farà felici collezionisti e feticisti dei “bei manuali”
Ecco, ultimamente, anche nella mia cerchia di amici , c'è chi si lascia trasportare all'acquisto di GDR pubblicati recentemente, appunto adatti al collezionismo, allo "show-off", visivamente accattivanti... "un buon prodotto!"...ma poi alla fine della fiera, appaiono buoni più che altro a due, tre one-shot e poi scaffale.
Se tale 7à edizione è effettivamente, così, chiedo agli esperti se valga la pena piuttosto ripiegare su edizioni più vecchie ma più di sostanza...

E del GDR "Sulle Tracce di Cthulhu", mi sapreste metterlo a confronto con gli altri?

Grazie

 

Edited by Shinsek
ortografia
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1 ora fa, Shinsek ha scritto:

Salve. Riesumo questo post perché benché vecchio calza alla mia domanda, e non so se sia più peccato fare questo rispetto ad aprirne uno nuovo e venire redarguito per non aver usato la funzione cerca. ^_^

Comunque, ultimamente mi sono assimilato quasi tutta la letteratura di Lovercraft grazie agli splendidi audiolibri di Libriinpillole su you-tube.

Mi è venuta quindi voglia di cimentarmi come GM in un GDR a tema Lovercraft.

Sostanzialmente chiedo consiglio su quale GDR faccia più al caso mio. Visto che ho notato che ve ne sono diverse edizioni e di diverse case editrici...

Da giocatore/DM ho quasi sempre gravitato intorno a d&d 3.5 e a pelle mi piacciono i sistemi con meccaniche complesse. 

Di primo impulso quindi mi andrei a procurare  la versione D20 system del GDR...  tuttavia non stento a credere a ciò che ha detto nel primo post Valerio80 circa il fatto che non sia molto adatta a ricostruire la "giusta atmosfera".

Dopodiché ho notato che vi è il gdr il richiamo di Cthulhu, recentemente giunto alla 7à edizione...Scintillante suppongo. Ma anche qui mi frena una frase letta in una review su internet: Un’edizione ultra corposa che farà felici collezionisti e feticisti dei “bei manuali”
Ecco, ultimamente, anche nella mia cerchia di amici , c'è chi si lascia trasportare all'acquisto di GDR pubblicati recentemente, appunto adatti al collezionismo, allo "show-off", visivamente accattivanti... "un buon prodotto!"...ma poi alla fine della fiera, appaiono buoni più che altro a due, tre one-shot e poi scaffale.
Se tale 7à edizione è effettivamente, così, chiedo agli esperti se valga la pena piuttosto ripiegare su edizioni più vecchie ma più di sostanza...

E del GDR "Sulle Tracce di Cthulhu", mi sapreste metterlo a confronto con gli altri?

Grazie

 

Oltre ai vari consigli che si trovano sulla discussione ti segnalo questo manuale

https://www.raven-distribution.com/prodotti/giochi_di_ruolo/i_miti_di_cthulhu

Che porta i Miti di Cthulhu all'interno delle regole di D&D 5a edizione, è realizzato dal creatore originale del gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu, che è il gioco definitivo sull'argomento e molto meglio realizzato della versione per d20.

Nota Bene, non serve per giocare all'ambientazione anni 20 dei romanzi di Lovecraft con le regole di D&D ma serve per portare i Grandi Antichi e i vari mostri lovecraftiani in un'ambientazione fantasy.

Altro GDR, oltre al classico "Richiamo", che potrei consigliarti e il Re in Giallo appena pubblicato dalla Need Games.

https://www.needgames.it/giochi/il-re-in-giallo/

Il quale ha un sistema che sembra complesso, il Gumshoe, lo stesso di Sulle Tracce di Cthulhu, il quale mi dicono sia davvero ben fatto e perfetto per l'investigativo.

Personalmente non sono un'esperto, chi ne sa di più di questo sistema è certamente @Ian Morgenvelt

  • Thanks 2
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Mi allaccio al topic di Grimorio per sconsigliarti sia Il Re in Giallo che Sulle Tracce di Cthulhu, vista la premessa. Il sistema GUMSHOE è un sistema narrativo e leggero, pensato principalmente per narrare una storia e farla procedere piuttosto che focalizzarsi su tatticismi "alla D&D".

In ogni caso, ho parlato brevemente del sistema in questo articolo: dovrebbe aiutarti a farti una prima idea delle sue caratteristiche. Altrimenti potresti scaricarti il Quickstart gratuito dal sito Need Games, che contiene tutte le regole, così da capire se possa incontrare i tuoi gusti. 

  • Thanks 2
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Aggiungo che del Re in Giallo abbiamo scritto vari articoli qui sul Forum, se vuoi approfondire.
Altro suggerimento che posso darti, senza star a ripetere quanto detto dagli altri è Lovecraftesque.

Gioco a stampo narrativo, vincitore del Gioco di Ruolo dell’Anno 2018, con ambientazione Lovecraftiana chiaramente.
Non l'ho mai giocato ma me ne hanno sempre parlato molto bene.
Pare che sia particolarmente adatto per one shot!

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  • 3 weeks later...
Il 18/12/2020 alle 10:48, Shinsek ha scritto:

Ma anche qui mi frena una frase letta in una review su internet: Un’edizione ultra corposa che farà felici collezionisti e feticisti dei “bei manuali”

Ciao, sono uno dei redattori del sito da cui hai citato la recensione e ti rispondo personalmente, anche per fare qualche chiarimento

Prima di tutto: tutte le edizioni del Richiamo di Cthulhu (quello originale, fatto da Chaosium) sono assolutamente lo stesso gioco.*

A seconda dell'edizione ci possono essere piccole differenze nel regolamento, qualche capitolo di approfondimento in più o in meno ma di fatto sono tutte compatibili al 100% con tutte le espansioni chaosium. 
Quindi la tua preoccupazione del "se compro questa versione anziché quest'altra finisce poi sullo scaffale" non ha senso. E' sempre lo stesso gioco.

Poi, riguardo alle singole edizioni, l'ultimo problema della settima edizione è quella di non essere sostanziosa 😄 
Il fatto di vantare una produzione di alto livello non è assolutamente a discapito della sostanza perché è di fatto l'edizione più corposa mai uscita. Un manuale di 450 pagine M A S T O D O N T I C O. 

La nostra perplessità quindi, non è sul suo valore a livello di contenuti, ma è piuttosto sul senso, sull'importanza di avere un manuale così esageratamente abbondante (con tutto quello che ne deriva: lunghezza, prezzo, eccetera) in un gioco di immaginazione come quello del gioco di ruolo.
A questo riferiva la frase "feticisti dei bei manuali", perché poi, quando si gioca che importanza ha che le pagine del manuale  siano tutte a colori? Che siano in carta patinata, che la copertina sia rigida. Certo anche l'occhio vuole la sua parte e non si pretende che il manuale di un gioco sia stampato come La Pravda, però forse, 450 pagine (quando ne basterebbero 150) e una produzione così lussuosa (che porta il prezzo ad 60 euro quando, ne basterebbero 25) non sono così necessari. Qui non si parla di un boardgame, dove la componentistica è importante perché è sotto gli occhi di tutti durante una partita. In un gioco di ruolo il manuale lo leggerà solo il master, gli altri giocatori non sapranno neanche com'è fatto. Per cui, cosa aggiunge alla partita tutto questo surplus di produzione? Niente. Resta un piacere (assolutamente legittimo ma fine a se stesso) del master di leggere un bel manuale.

Quindi, per concludere con quello che diceva Helen, nella recensione: se tutte le edizioni del richiamo conservassero ancora i prezzi di copertina originali, ti consiglierei di spendere 10 euro e comprare la prima edizione , che dura 150 pagine scarse e impari in un pomeriggio (invece di doverti sobbarcare un manuale di 450 pagine). Ma visto che, ahimé, oggi tutte le edizioni (italiane!) nei mercatini costano addirittura di più della settima, direi che non c'è da pensarci due volte. Prendi la settima.

Altra nota: Se non hai mai giocato al Richiamo potresti prendere anche in considerazione il cosiddetto "Set Introduttivo" del Manuale. E' un versione (molto) ridotta della settima edizione, perfetta per iniziare. L'unico problema è che è estremamente scarna e se poi vuoi continuare a giocare seriamente dovrai inevitabilmente prendere quella completa. 

Spero sia tutto chiaro 🙂


*Da non confondere con Sulle Tracce di Cthulhu e Il richiamo di Cthulhu D20 che sono due giochi di ruolo diversi con un regolamento diverso.
 

Edited by warnermysterycafe
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Grazie a tutti. 
Un amico mi ha lasciato visionare proprio il manuale del Richiamo di Cthulhu 7à edizione della Chaosium e mi sono deciso ad acquistare questo.

Non vedo l'ora di leggerlo e poi cimentarmi come GM.

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19 ore fa, Shinsek ha scritto:

Grazie a tutti. 
Un amico mi ha lasciato visionare proprio il manuale del Richiamo di Cthulhu 7à edizione della Chaosium e mi sono deciso ad acquistare questo.

Non vedo l'ora di leggerlo e poi cimentarmi come GM.

 

Ottima scelta 😉 

Il manuale contiene qualche avventura già pronta, ad ogni modo, se ti servisse un modulo di avventure brevi (ma di qualità) per iniziare, ti consiglio Le case della follia, uscito recentemente proprio per la settima edizione.

Per quanto riguarda invece le campagne lunghe, lì non c'è da sbagliare, qualsiasi cosa tu decida acquistare (Le ombre di yog-sothoth, Il giorno della bestia, I mille volti di Nyarlathotep, Orient Express, eccetera) sono tutte di ottima fattura.

Buone giocate 🙂

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    • By Shinsek
      Salve. Sto ideando una avventura per Call of Cthulhu...è la prima volta che mi cimento con questo GDR. E ho parecchi dubbi sulla trama che ho abbozzato e su come renderla giocabile in maniera accettabile.
      Magari qualcuno mi dà qualche parere, sono abituato a ripulire dungeon in d&d, e le cose investigative mi sembrano ben più contorte ^_^
      L'avventura la vorrei far sviluppare all'interno di un transatlantico nel 1920, al suo viaggio inaugurale Inghilterra->Marocco->Massacusets. Si è imbarcato di nascosto anche un Mi-go, un orrido alieno-insetto il cui obiettivo e di far ritorno sul suo pianeta natale. Per fare questo gli serve di attivare un suo congegno tele-trasportante, tramite molta energia.
      Quindi si è annidato in uno sgabuzzino nascosto adiacente alla sala motori; da lì ha collegato il suo congegno ma a causa della sua conoscenza limitata della tecnologia umana, riesce a sottrarre solo poca potenza rispetto a quella necessaria. Decide quindi di PRENDERE il cervello del capo macchinista per estrarne le informazioni tecniche.

      Il mostro ha infatti formidabili capacità da chirurgo e sa tenere in vita/rianimare i cervelli sottovetro e comunicarci, senza bisogno del corpo originario. Naturalmente il ritrovamento del macchinista senza testa sarà uno degli elementi scatenanti l'orrore a bordo e le indagini.

      Per creare un minimo di intreccio, vorrei incorporare almeno un altro paio di elementi narrativi, di cui almeno uno costituisca una falsa pista .
      Il primo, l'ho pensato, è la presenza a bordo di una tomba egizia che viene tenuta in mostra temporanea durante il viaggio, dall'Africa al museo di Boston, sua collocazione finale. La tomba oltre al sarcofago in sé, è corredata di preziosi gioielli esposti in una teca. 
      E' logico che , specie nelle ore notturne, il locale adibito a museo sia adeguatamente sorvegliato (2-3 guardie armate? è sufficientemente credibile?).

      Questa cosa dei gioielli preziosi, l'ho fondamentalmente messa per un motivo: 
      il Mi-go, dalla sua alcova, farà i suoi esprimenti di attivare il congegno. Ciò causerà un blackout temporaneo
      (oltre eventualmente ad altri effetti scenici tipo:
      - micro distorsioni spazio-temporali localizzate nei corridoi , con teletrasporto random di qualche malcapitato , simil-portale invisibile , che innescherà  dicerie e ansia nell'equipaggio
      - sogni o flash di visioni di scorci dell'orrido pianeta natale del Mi-go)
      Ma durante il black-out soprattutto, un famigerato ladro: Arsenio 1°, avrà l'occasione d'oro per derubare i gioielli!

      Gli investigatori sapranno del ladro a bordo, o perchè da background uno di loro era già sulle sue tracce, oppure perchè il ladro avrà già fatto qualche altro furto nei precedenti primi giorni di navigazione.
      (molto banalmente il furto dei gioielli dovrebbe indurre a credere, in assenza ancora di manifestazioni soprannaturali che magari inizieranno dopo, che il blackout è stato innescato dal ladro come diversivo. E quindi non far sospettare subito ai pg di mostri a bordo).
      ---------------
      In seguito i blackout si ripeteranno, magari misti ad avarie ad uno dei motori ; ciò sicuramente porterà i PG a indagare tra i macchinisti (da uno di questi riceveranno un altro mezzo indizio /pulce nell'orecchio, perché gli confiderà come il geniale ingegnere capo progettista del transatlantico sia morto pochi giorni prima del varo e all'obitorio gli sia stato rubato il cervello. Il mi-go infatti contava di avvantaggiarsi , peccato che l'ingegnere era genio e sregolatezza, tanto che era morto di overdose in un bordello per festeggiare e quindi il suo cervello è risultato inservibile).
      L'escalation evidente dei problemi si avrà quando il capomacchinista verrà ritrovato senza testa. Poi magari anche un secondo , fin tanto che risulterà di fatto imperativo proteggere l'unico macchinista rimasto vivo e in grado di condurre i motori...(ammettendo in questo caso che al Mi-go servano le conoscenze di più cervelli).

      Ecco, sono arrivato qui a rimuginare, però all'atto di rifinire oltre mi trovo un pò in difficoltà, ergo chiedo aiuto:
      quindi riporto le ulteriori idee che mi frullano ma nn so se e come inserire:
      1) il Mi-go statico nella sua alcova fin quando non verrà stanato, mi piace e non mi piace... Sono in dubbio se introdurre un fedele (fino ad un certo punto) complice umano , che sotto ricompensa di diamanti, sia stato fideizzato. Potrebbe essere lui ad andare di notte a tagliare la testa al capo macchinista nel suo letto e a portargliela. Magari alla seconda volta che va a tagliare la testa al macchinista superstite, commette qualche errore e intercettato dai PG che hanno modo di avvicinarsi alla soluzione del problema. PRO così il discorso in sé fila CONTRO è vero che Mi-go è per natura una sorta di mastermind e fisicamente gracile, ma se potesse seminare un pò più di orrore magari visto di sfuggita nei corridoi da qualcuno sarebbe figo...
      2) il Mi-go ha bisogno oltre che dei cervelli per imparare l'elettro-tecnica della nave, anche di un secondo oggetto fondamentale che funga da catalizzatore mistico del teletrasporto...un Ankh sacro egizio d'oro che è stato rubato dal ladro insieme agli altri cimeli del museo!!  PRO, potenzialmente movimenta l'avvenura, poiché il Mi-go vorrà a questo punto trovare il ladro, sulle cui tracce magari saranno anche i pg...CONTRO, sia per i PG che per il Mi-go, COME trovare il ladro in una nave da 1000 persone  e decine di stanze, corridoi e saloni?
      3) impostata così l'avventura, non ha così tanti elementi , né di Horror (salvo quando alla fine si arriverà a tu per tu con l'orrido Mi-go) né di combattimento. Sono in dubbio quindi se introdurre una "terza forza" che agisce celata nella nave, oltre al mostro e al ladro. Propendo per non introdurre altri mostri veri e propri, perchè ho paura che diventerebbe una "sagra" dei miti di Cthulhu, un calderone insomma. Però , non so, tipo una setta da strapazzo di giovinastri dediti a qualche occultismo minore, che risultino in qualche modo anche loro da antagonisti dei PG e/o vittime dell'orrore nella nave...

      Anche altre idee per modificare la trama o consigli disparati sono bene accetti!




       
    • By Grimorio
      A volte non sembra che quelle che ai DM paiono grandi idee e ottime campagne si rivelino esserlo anche per i giocatori...
      Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019
      Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato.

      La Campagna
      La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui.
      Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico.
      I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto?

      Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio
      Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu.
      Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito.

      Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti
      Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti.
      Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D.
      Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna.

      "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi"
      Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro.
      Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito.
      In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente.

      Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare?
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/  
      Visualizza articolo completo
       
    • By Percio
      Esiste una lista dei manuali pubblicati in italiano de Il richiamo di Cthulhu? Ho provato a spulciare internet ma non ho trovato nulla.
      Grazie
    • By Shining
      Visualizza file Materiali extra per "Lacrime" (CoC)
      Materiale creato e gentilmente fornito dall'utente @Fernando Fioramonti
      Invia Shining Inviato 25/04/2020 Categoria Varie  
    • By Harvey Walters
      Buongiorno a tutti,
      ho appena avuto occasione di giocare con il set introduttivo del Richiamo di Cthulhu. Volevo sapere se è possibile fare le altre avventure (es Il Richiamo di Cthulhu - Guida del Custode) con le regole introduttive o se devo comprare obbligatoriamente il Manuale Base (cosa che mi spaventa più per il tempo necessario a leggerlo che per il costo). Immagino che l'esperienza non possa essere la stessa (esempio mancherebbe completamente la fase inseguimenti) ma vorrei capire se si tratta di un esperienza ridotta o se per qualche ragione è proprio impossibile.   Grazie a chi risponderà!  
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