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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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MadLuke

Abilità a giocare di ruolo

Masterizzare e interpretare, si impara progressivamente o è attitudine innata?  

25 members have voted

  1. 1. Masterizzare e interpretare, si impara progressivamente o è attitudine innata?

    • Si impara progressivamente.
    • E' un'attitudine innata.


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Ciao a tutti,
     dopo che ho visto l'ennesima guida per il giocatore, in questo caso rivolta ai master (ma come me anche voi ne avreste viste rivolte ai giocatori), mi sono chiesto, quanti di voi credono davvero che si possa imparare a masterizzare, ovvero a interpretare un PG, e quanti invece credono che sia una sorta di talento che, al netto di qualche consiglio, di qualche perfezionamento, sempre apprezzabili, fondamentalmente è una questione di attitudine innata.

Certo mi rendo conto che essere apprezzati o meno, a differenza della letteratura di successo (dove il riscontro si basa si un pubblico enormemente più vasto), dipende molto dalle persone con cui si gioca, dall'idea di GdR, di campagna, di divertimento soprattutto, che hanno loro in testa. Ma cercando di mettere da parte questo aspetto, chi pensa che interpretare sia un po' come studiare analisi matematica, per cui fatti salvi i requisiti minimi di intelligenza, studiando e facendo pratica progressivamente si impara e si diventa sempre più bravi. E chi pensa sia come invece scrivere poesie o dipingere (per esempio), che se non hai la naturale vena artistica, la tua opera non sarà in realtà mai un'opera d'arte (e per pietà risparmiate le disquisizioni infinite su cosa sia arte e cosa no, cosa voglio dire è chiaro).

Ciao e grazie, MadLuke.

Edited by MadLuke

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Come si suol dire, «non si nasce imparati».

Chi ha doti "innate" magari ha una maggiore predisposizione ad imparare rapidamente qualcosa, ma non per questo chi è piú lento ad imparare sarà per forza inferiore a chi è rapido. Nell'esempio dell'arte, il pittore o il poeta, hanno imparato a riconoscere le proprie emozioni e ad esternarle, ma lo hanno fatto allenandosi e studiando, con dedizione e, alle volte, sofferenza.

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7 ore fa, Ysingrinus ha scritto:

ma lo hanno fatto allenandosi e studiando, con dedizione e, alle volte, sofferenza

OT: vero, ma anche per provare la sofferenza dell'anima ci vuole attitudine. :-)

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Penso in linea di massima come Ysingrinus. Diciamo la verità, non c'è un Roberto Baggio in ogni calciatore. Eppure chi più, chi meno, tutti imparano a tirare i calci al pallone. Qui è necessario porsi la domanda: di che livello di masterizzazione parliamo? Professionista, amatore o dilettante? Personalmente chi ha un'attitudine innata ha dei vantaggi di sicuro, ma stiamo parlando di un gioco in cui nessuno viene pagato, perciò nessuno deve dare risultati, ma soprattutto in cui tutti sono i benvenuti e nessuno è escluso. Per questo non conta l'eccellenza. Anzi c'è il rischio, aspettandosi che tutti raggiungano la perfezione, di rovinare il gioco. A mio modesto parere conta la voglia di divertirsi. In un gruppo che si diverte, imparare è più facile e soprattutto non peserà il difetto di qualcuno.

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come dicono gli altri, non si può negare che un'attitudine esista, come esiste in qualsiasi campo.

non si può neagare anche che qualcuno che nasce senza attitudine possa diventare, con la passione e "l'allenamento", più bravo di uno che nasce con la predisposizione ma non si applica nel coltivarla.

cit. Ascella Violenta (ps. nick FANTASTICO!) " tutti imparano a tirare i calci al pallone." TUTTI TRANNE ME

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2 ore fa, Ascella Violenta ha scritto:

Personalmente chi ha un'attitudine innata ha dei vantaggi di sicuro, ma stiamo parlando di un gioco in cui nessuno viene pagato, perciò nessuno deve dare risultati, ma soprattutto in cui tutti sono i benvenuti e nessuno è escluso. Per questo non conta l'eccellenza.

essere pagati o meno non c'entra (che poi bisogna specificare "pagati" in cosa, anche la soddisfazione è una sorta di paga). Se un master fa pena, omette dettagli, inserisce cose non senso, non ha idea della cognizione del tempo e dello spazio... bhè fa passare la voglia di giocare  e il divertimento si azzera, però lo stesso master può imparare e migliorarsi, sempre se c'è chi gli indica gli errori e gli insegna come migliorare

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Concordo a grandi linee con gli altri. Aggiungo però che l'attitudine, secondo me, può porre dei limiti abbastanza pesanti. Provo ad argomentare con un esempio tratto da un episodio che mi è successo tempo fa.


Mi è capitato di incontrare a una fiera (FreeRPGDay alla UESM di Milano) un master abbastanza attempato, che aveva sviluppato il suo gioco di ruolo personale dopo anni di giocate (almeno a suo dire); io e i miei amici lo proviamo, dato che tutti gli altri GdR che volevamo testare erano già occupati.
Iniziamo con la scelta del personaggio: 
Master: "La razza è quella che volete, basta che sia di taglia umanoide"
Io: "Cioè, posso fare un vampiro?"
"Sì, certo"
"Posso farlo di 2000 anni?"
"Sìsì"
"Ok... da che livello partiamo?"
"1"
"Beeeeene... come determiniamo le 4 caratteristiche?"
"Tirate un d10 per ognuna"
".....e....?"
"Basta. Tirate 4 d10 e distribuite i risultati"

Come era ovvio, sono usciti personaggi semidivini con tutte le caratteristiche sopra il 6 (e sopra il 6 si attivavano dei poteri speciali), personaggi medi e personaggi inguardabili che avrebbero faticato a ricoprire il ruolo di fermacarte.
Nello specifico, il mio personaggio aveva 10 in forza e 1-2 nel resto: un vampiro di 2000 anni di cui 1999 passati fra panca piana e manubri da palestra.
Io e gli altri personaggi (un drow, un uomo lucertola e un umano) eravamo della guardia cittadina (??!??!?), e abbiamo passato un'ora di tempo a svolgere la più squallida, noiosa, pilotata, mal narrata one-shot che potessimo immaginare. Dovevamo salvare la città da un assedio, e i PNG ci dicevano dove andare, noi andavamo, e IN AUTOMATICO succedevano cose. Avventure non a tunnel, di più! Oltre a ciò, la verve narrativa del master lo faceva somigliare a Maurizio Costanzo sotto effetto di narcotici. Un obrobrio.

Questa demo mi ha fatto capire che potrai avere tutta l'esperienza e l'allenamento che vuoi, ma se non hai l'attitudine non arriverai mai a livelli nemmeno buoni, figurarsi ottimi. Quello del master sopracitato, secondo me, è un gigantesco esempio di totale mancanza di attitudine; nonostante giocasse da anni era DI GRAN LUNGA peggiore di qualsiasi master mai visto, persino del master del mio primo gruppo che ha iniziato appena finito di leggere il manuale. Ovviamente sopra di lui si piazzerà il 99% (spero) dei DM, che hanno un'attitudine variabile e che, con l'esperienza e l'esercizio, miglioreranno sensibilmente. Però anche l'attitudine conta e può porre dei limiti al livello raggiungibile da un master.

 

PS offtopic: questo episodio mi ha fatto anche capire che @Pyros88 ha il dono della preveggenza: pochi secondi prima dell'inizio dell'avventura si è fatto reclutare da un altro tavolo ed è scampato dal disastro. Maledetto!!!!!! 

Edited by ilmena
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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

OT: vero, ma anche per provare la sofferenza dell'anima ci vuole attitudine. :-)

Oppure tanta tanta esperienza. Poi ci sarà qualcuno che è piú "fortunato" e riesce piú facilmente ad imparare anche a capire la propria sofferenza. Ovviamente uso le virgolette perché non è che sia poi tutta sta gran fortuna!

 

45 minuti fa, ilmena ha scritto:

Questa demo mi ha fatto capire che potrai avere tutta l'esperienza e l'allenamento che vuoi, ma se non hai l'attitudine non arriverai mai a livelli nemmeno buoni, figurarsi ottimi. Quello del master sopracitato, secondo me, è un gigantesco esempio di totale mancanza di attitudine; nonostante giocasse da anni era DI GRAN LUNGA peggiore di qualsiasi master mai visto, persino del master del mio primo gruppo che ha iniziato appena finito di leggere il manuale. Ovviamente sopra di lui si piazzerà il 99% (spero) dei DM, che hanno un'attitudine variabile e che, con l'esperienza e l'esercizio, miglioreranno sensibilmente. Però anche l'attitudine conta e può porre dei limiti al livello raggiungibile da un master.

Attenzione però, non ho detto che l'esperienza è automaticamente foriera di miglioramento. Non è che dato che gioco di ruolo da quando sono un lattante allora so giocare di ruolo, questo sarebbe lo speculare, dal mio punto di vista, di chi sa fare le cose perché è nato "imparato".

La verità è che serve sacrificio e dedizione, anche per le nostre passioni. L'attitudine la vedo come la capacità di capire i propri errori e la rapiditià ad imparare. Probabilmente il master del tuo esempio aveva visto molte cose ma non aveva sviluppato l'adeguata esperienza. Inoltre in questo resoconto potrebbe anche pesare il fatto che stesse facendo provare un gioco nuovo suo che, cosí sulla carta, mi sembra un poco naïf, quindi magari subiva una pressione maggiore.

In ogni caso, umiltà e passione, per capire i propri errori e volerli correggere, sono degli strumenti ineguagliabili per diventare abili in qualsiasi campo.

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Il 16/1/2018 alle 11:43, ilmena ha scritto:

Io e gli altri personaggi (un drow, un uomo lucertola e un umano) eravamo della guardia cittadina (??!??!?), e abbiamo passato un'ora di tempo a svolgere la più squallida, noiosa, pilotata, mal narrata one-shot che potessimo immaginare. Dovevamo salvare la città da un assedio, e i PNG ci dicevano dove andare, noi andavamo, e IN AUTOMATICO succedevano cose. Avventure non a tunnel, di più! Oltre a ciò, la verve narrativa del master lo faceva somigliare a Maurizio Costanzo sotto effetto di narcotici. Un obrobrio.

Mi ricordi una mia sessione AD&D di vent'anni fa circa, in un club nella zona di Milano est: io ero nuovo mentre il master e gli altri giocatori (tutti 20-30 anni) si conoscevano già (non era certo un problema per me). Appena seduti il master esordisce a dir poco serioso con: mentre giochiamo non voglio sentire discussioni sulle regole (per carità, per non ammorbare il gioco ci può stare), anche perché io sono uno che scrive articoli su xxx (non ricordo cosa disse), perciò quello che dico io è giusto (su questo invece rimasi un po' intimamente basito, ma non lo diedi a vedere).

Si comincia a giocare e... Il loro livello di ruolo/interpretazione era così basso, che (tra le altre cose) i personaggi non avevano nome! Quando il guerriero, dopo uno scontro disse "Chierico curami che mi mancano 4 pf." per me fu il massimo del minimo. Credo che neanche quando giocavo a Hero Quest fossi mai sceso a tanto poco.
Stoicamente finii la sessione e non li rividi più.

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Roleplay=(in qualche modo e imho) Recitazione.

Come hanno già scritto altri, c'è chi nasce coi poteri (e ricordiamoci che da grandi poteri derivano grandi responsabilità [cit. Danny Trejo

Spoiler

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mi pare :D:D:D]) e chi li acquisisce :).

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Il 16/1/2018 alle 11:43, ilmena ha scritto:

Questa demo mi ha fatto capire che potrai avere tutta l'esperienza e l'allenamento che vuoi, ma se non hai l'attitudine non arriverai mai a livelli nemmeno buoni, figurarsi ottimi. Quello del master sopracitato, secondo me, è un gigantesco esempio di totale mancanza di attitudine; nonostante giocasse da anni era DI GRAN LUNGA peggiore di qualsiasi master mai visto, persino del master del mio primo gruppo che ha iniziato appena finito di leggere il manuale. Ovviamente sopra di lui si piazzerà il 99% (spero) dei DM, che hanno un'attitudine variabile e che, con l'esperienza e l'esercizio, miglioreranno sensibilmente. Però anche l'attitudine conta e può porre dei limiti al livello raggiungibile da un master.

Momento però: devi anche considerare che tipo di "allenamento" ed "esperienza" hanno influito sulla prestazione del master. Se la sua esperienza in merito riguardava solo avventure pilotate e railroading estremo allora che valenza può avere? Stesso discorso per l'allenamento: non è che se ti metti tutti i giorni a calciare un pallone (masterizzare) da quando hai imparato a camminare, allora diventi il nuovo Baggio (Mercer). Deve esserci anche chi ti insegna a calciare (masterizzare) nella maniera corretta, motivo per cui esistono gli allenatori e gli autodidatti che hanno fatto carriera stellare li si contano sulle dita di una mano monca (anzi, a dirla tutta non me ne viene in mente manco mezzo e si che di calcio ci capisco qualcosa XD).

Per fare un paragone "gdristico" (passatemi la licenza poetica per carità XD ): l'attitudine rappresenta la predisposizione a fare un qualche tipo di attività, alla stessa maniera di come il 18 in Str o Dex determinano l'attitudine di un pg alle discipline di forza/potenza o a quelle di agilità/coordinazione. Ma un combattente con 18 in Str o Dex, anche se di livello 20, non sarà mai alla pari di un guerriero anche meno dotato ed esperto. Ciò che fa la differenza è come tale attitudine viene coltivata.

Un buon master non deve necessariamente possedere un'attitudine innata all'interpretazione, purchè abbia dei buoni "strumenti".. anche perchè voglio vedervi a interpretare in maniera realistica e convincente dei png femminili provocanti quando avete il timbro vocale di Lemmy Kilmister e la faccia di Wade Wilson :lol:

Personalmente ritengo che anche nel gdr valga lo stesso "motto" che esiste da sempre nello sport: "il duro lavoro crea buoni atleti; il duro lavoro e la predisposizione (genetica) crea i campioni".

 

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Secondo me l'unico allenamento possibile, per i master soprattutto, è leggere, leggere e ancora leggere, fantasy soprattutto (come logico), ma anche più genericamente romanzi d'avventura ambientati in qualunque epoca (Wilbur Smith, Ken Follet, Valerio Manfredi, ecc.). L'importante è che non siano quelli che fanno riferimento proprio a D&D (Salvatore, Hickman, Rabe, ecc.) perché quelli più che farti sognare una storia, ti fanno invece immaginare il personaggio che dice "tiro per colpire!".

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Secondo me l'unico allenamento possibile, per i master soprattutto, è leggere, leggere e ancora leggere, fantasy soprattutto (come logico), ma anche più genericamente romanzi d'avventura ambientati in qualunque epoca (Wilbur Smith, Ken Follet, Valerio Manfredi, ecc.). L'importante è che non siano quelli che fanno riferimento proprio a D&D (Salvatore, Hickman, Rabe, ecc.) perché quelli più che farti sognare una storia, ti fanno invece immaginare il personaggio che dice "tiro per colpire!".

A me quelli di Salvatore piacciono, come quelli degli Hickman. Tra i citati tra l'altro adoro Manfredi, e tra i non citati James Barclay, Terry Pratchett (il maestro, RIP :(), Michael Moorcock, Neil Gaiman, Terry Brooks, Steve Erikson, Stan Nicholls. Tra i "non fantasy" citerei Stephen King e Chuck Palanhiuk.

Io penso che la lettura sia molto soggettiva. A me deve piacere come scrive come prima cosa, per fare un esempio concreto, Martin lo adoro, bellissime idee, storia avvincente, ma scrive da schifo :D quindi non lo leggo :D!

 

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Penso sia più una capacità con addestramento che una capacità innata; spesso mi sono trovato davanti a persone con le capacità interpretative di u comodino ikea smontato ma, lavorandoci e lavorandoci, alla fine è venuto fuori un buon giocatore di ruolo. Le cose che più aiutano questo sviluppo sono, a mio parere, l'aiuto del narratore (che spesso diventa una vera e propria guida) e la creazione di molti personaggi con i loro pro e contro, in modo che si sviluppino varie forme di ruolo;

Conosco difatti molti giocatori di ruolo professionisti che si ritengono tali ma giocano lo stesso personaggio da trent'anni a questa parte: magari con statistiche diverse, razze e classi diverse, ma tutti uguali, fatti a stampino.

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Ultimamente ho giocato a molti giochi PBTA e altro (Fiasco soprattutto) con completi neofiti che, senza avere particolari doti teatrali nè esperienze di gioco di ruolo, si sono appassionati e hanno contribuito a giocare partite emozionanti e divertenti.

Credo che molto dipenda dal gioco.

Fiasco ad esempio mette tutti a suo agio. Non mi è mai capitato di trovare nessuno in decine di partite, che non si buttasse  per rendere vivido il suo personaggio.

 

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Si può partire con intelligenza, carisma e saggezza più alti, ma si può venire surclassati da chi fa più esperienza.

Spoiler

Non ho inserito le caratteristiche di forza perché dovrebbero essere collaterali in un gruppo di gioco ideale:

  1. destrezza serve a barare;
  2. costituzione può aiutare a non rimanere indietro bevendo troppa birra;
  3. la forza beh, a volte seda le controversie in maniera più risoluta dei manuali...
Spoiler

50 e 50.

 

Edited by Zaorn

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