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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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MadLuke

Stili di Gioco Abilità a giocare di ruolo

Masterizzare e interpretare, si impara progressivamente o è attitudine innata?  

25 members have voted

  1. 1. Masterizzare e interpretare, si impara progressivamente o è attitudine innata?

    • Si impara progressivamente.
    • E' un'attitudine innata.


Recommended Posts

Ciao a tutti,
     dopo che ho visto l'ennesima guida per il giocatore, in questo caso rivolta ai master (ma come me anche voi ne avreste viste rivolte ai giocatori), mi sono chiesto, quanti di voi credono davvero che si possa imparare a masterizzare, ovvero a interpretare un PG, e quanti invece credono che sia una sorta di talento che, al netto di qualche consiglio, di qualche perfezionamento, sempre apprezzabili, fondamentalmente è una questione di attitudine innata.

Certo mi rendo conto che essere apprezzati o meno, a differenza della letteratura di successo (dove il riscontro si basa si un pubblico enormemente più vasto), dipende molto dalle persone con cui si gioca, dall'idea di GdR, di campagna, di divertimento soprattutto, che hanno loro in testa. Ma cercando di mettere da parte questo aspetto, chi pensa che interpretare sia un po' come studiare analisi matematica, per cui fatti salvi i requisiti minimi di intelligenza, studiando e facendo pratica progressivamente si impara e si diventa sempre più bravi. E chi pensa sia come invece scrivere poesie o dipingere (per esempio), che se non hai la naturale vena artistica, la tua opera non sarà in realtà mai un'opera d'arte (e per pietà risparmiate le disquisizioni infinite su cosa sia arte e cosa no, cosa voglio dire è chiaro).

Ciao e grazie, MadLuke.

Edited by MadLuke

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Come si suol dire, «non si nasce imparati».

Chi ha doti "innate" magari ha una maggiore predisposizione ad imparare rapidamente qualcosa, ma non per questo chi è piú lento ad imparare sarà per forza inferiore a chi è rapido. Nell'esempio dell'arte, il pittore o il poeta, hanno imparato a riconoscere le proprie emozioni e ad esternarle, ma lo hanno fatto allenandosi e studiando, con dedizione e, alle volte, sofferenza.

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7 ore fa, Ysingrinus ha scritto:

ma lo hanno fatto allenandosi e studiando, con dedizione e, alle volte, sofferenza

OT: vero, ma anche per provare la sofferenza dell'anima ci vuole attitudine. :-)

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Penso in linea di massima come Ysingrinus. Diciamo la verità, non c'è un Roberto Baggio in ogni calciatore. Eppure chi più, chi meno, tutti imparano a tirare i calci al pallone. Qui è necessario porsi la domanda: di che livello di masterizzazione parliamo? Professionista, amatore o dilettante? Personalmente chi ha un'attitudine innata ha dei vantaggi di sicuro, ma stiamo parlando di un gioco in cui nessuno viene pagato, perciò nessuno deve dare risultati, ma soprattutto in cui tutti sono i benvenuti e nessuno è escluso. Per questo non conta l'eccellenza. Anzi c'è il rischio, aspettandosi che tutti raggiungano la perfezione, di rovinare il gioco. A mio modesto parere conta la voglia di divertirsi. In un gruppo che si diverte, imparare è più facile e soprattutto non peserà il difetto di qualcuno.

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come dicono gli altri, non si può negare che un'attitudine esista, come esiste in qualsiasi campo.

non si può neagare anche che qualcuno che nasce senza attitudine possa diventare, con la passione e "l'allenamento", più bravo di uno che nasce con la predisposizione ma non si applica nel coltivarla.

cit. Ascella Violenta (ps. nick FANTASTICO!) " tutti imparano a tirare i calci al pallone." TUTTI TRANNE ME

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2 ore fa, Ascella Violenta ha scritto:

Personalmente chi ha un'attitudine innata ha dei vantaggi di sicuro, ma stiamo parlando di un gioco in cui nessuno viene pagato, perciò nessuno deve dare risultati, ma soprattutto in cui tutti sono i benvenuti e nessuno è escluso. Per questo non conta l'eccellenza.

essere pagati o meno non c'entra (che poi bisogna specificare "pagati" in cosa, anche la soddisfazione è una sorta di paga). Se un master fa pena, omette dettagli, inserisce cose non senso, non ha idea della cognizione del tempo e dello spazio... bhè fa passare la voglia di giocare  e il divertimento si azzera, però lo stesso master può imparare e migliorarsi, sempre se c'è chi gli indica gli errori e gli insegna come migliorare

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Concordo a grandi linee con gli altri. Aggiungo però che l'attitudine, secondo me, può porre dei limiti abbastanza pesanti. Provo ad argomentare con un esempio tratto da un episodio che mi è successo tempo fa.


Mi è capitato di incontrare a una fiera (FreeRPGDay alla UESM di Milano) un master abbastanza attempato, che aveva sviluppato il suo gioco di ruolo personale dopo anni di giocate (almeno a suo dire); io e i miei amici lo proviamo, dato che tutti gli altri GdR che volevamo testare erano già occupati.
Iniziamo con la scelta del personaggio: 
Master: "La razza è quella che volete, basta che sia di taglia umanoide"
Io: "Cioè, posso fare un vampiro?"
"Sì, certo"
"Posso farlo di 2000 anni?"
"Sìsì"
"Ok... da che livello partiamo?"
"1"
"Beeeeene... come determiniamo le 4 caratteristiche?"
"Tirate un d10 per ognuna"
".....e....?"
"Basta. Tirate 4 d10 e distribuite i risultati"

Come era ovvio, sono usciti personaggi semidivini con tutte le caratteristiche sopra il 6 (e sopra il 6 si attivavano dei poteri speciali), personaggi medi e personaggi inguardabili che avrebbero faticato a ricoprire il ruolo di fermacarte.
Nello specifico, il mio personaggio aveva 10 in forza e 1-2 nel resto: un vampiro di 2000 anni di cui 1999 passati fra panca piana e manubri da palestra.
Io e gli altri personaggi (un drow, un uomo lucertola e un umano) eravamo della guardia cittadina (??!??!?), e abbiamo passato un'ora di tempo a svolgere la più squallida, noiosa, pilotata, mal narrata one-shot che potessimo immaginare. Dovevamo salvare la città da un assedio, e i PNG ci dicevano dove andare, noi andavamo, e IN AUTOMATICO succedevano cose. Avventure non a tunnel, di più! Oltre a ciò, la verve narrativa del master lo faceva somigliare a Maurizio Costanzo sotto effetto di narcotici. Un obrobrio.

Questa demo mi ha fatto capire che potrai avere tutta l'esperienza e l'allenamento che vuoi, ma se non hai l'attitudine non arriverai mai a livelli nemmeno buoni, figurarsi ottimi. Quello del master sopracitato, secondo me, è un gigantesco esempio di totale mancanza di attitudine; nonostante giocasse da anni era DI GRAN LUNGA peggiore di qualsiasi master mai visto, persino del master del mio primo gruppo che ha iniziato appena finito di leggere il manuale. Ovviamente sopra di lui si piazzerà il 99% (spero) dei DM, che hanno un'attitudine variabile e che, con l'esperienza e l'esercizio, miglioreranno sensibilmente. Però anche l'attitudine conta e può porre dei limiti al livello raggiungibile da un master.

 

PS offtopic: questo episodio mi ha fatto anche capire che @Pyros88 ha il dono della preveggenza: pochi secondi prima dell'inizio dell'avventura si è fatto reclutare da un altro tavolo ed è scampato dal disastro. Maledetto!!!!!! 

Edited by ilmena
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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

OT: vero, ma anche per provare la sofferenza dell'anima ci vuole attitudine. :-)

Oppure tanta tanta esperienza. Poi ci sarà qualcuno che è piú "fortunato" e riesce piú facilmente ad imparare anche a capire la propria sofferenza. Ovviamente uso le virgolette perché non è che sia poi tutta sta gran fortuna!

 

45 minuti fa, ilmena ha scritto:

Questa demo mi ha fatto capire che potrai avere tutta l'esperienza e l'allenamento che vuoi, ma se non hai l'attitudine non arriverai mai a livelli nemmeno buoni, figurarsi ottimi. Quello del master sopracitato, secondo me, è un gigantesco esempio di totale mancanza di attitudine; nonostante giocasse da anni era DI GRAN LUNGA peggiore di qualsiasi master mai visto, persino del master del mio primo gruppo che ha iniziato appena finito di leggere il manuale. Ovviamente sopra di lui si piazzerà il 99% (spero) dei DM, che hanno un'attitudine variabile e che, con l'esperienza e l'esercizio, miglioreranno sensibilmente. Però anche l'attitudine conta e può porre dei limiti al livello raggiungibile da un master.

Attenzione però, non ho detto che l'esperienza è automaticamente foriera di miglioramento. Non è che dato che gioco di ruolo da quando sono un lattante allora so giocare di ruolo, questo sarebbe lo speculare, dal mio punto di vista, di chi sa fare le cose perché è nato "imparato".

La verità è che serve sacrificio e dedizione, anche per le nostre passioni. L'attitudine la vedo come la capacità di capire i propri errori e la rapiditià ad imparare. Probabilmente il master del tuo esempio aveva visto molte cose ma non aveva sviluppato l'adeguata esperienza. Inoltre in questo resoconto potrebbe anche pesare il fatto che stesse facendo provare un gioco nuovo suo che, cosí sulla carta, mi sembra un poco naïf, quindi magari subiva una pressione maggiore.

In ogni caso, umiltà e passione, per capire i propri errori e volerli correggere, sono degli strumenti ineguagliabili per diventare abili in qualsiasi campo.

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Il 16/1/2018 alle 11:43, ilmena ha scritto:

Io e gli altri personaggi (un drow, un uomo lucertola e un umano) eravamo della guardia cittadina (??!??!?), e abbiamo passato un'ora di tempo a svolgere la più squallida, noiosa, pilotata, mal narrata one-shot che potessimo immaginare. Dovevamo salvare la città da un assedio, e i PNG ci dicevano dove andare, noi andavamo, e IN AUTOMATICO succedevano cose. Avventure non a tunnel, di più! Oltre a ciò, la verve narrativa del master lo faceva somigliare a Maurizio Costanzo sotto effetto di narcotici. Un obrobrio.

Mi ricordi una mia sessione AD&D di vent'anni fa circa, in un club nella zona di Milano est: io ero nuovo mentre il master e gli altri giocatori (tutti 20-30 anni) si conoscevano già (non era certo un problema per me). Appena seduti il master esordisce a dir poco serioso con: mentre giochiamo non voglio sentire discussioni sulle regole (per carità, per non ammorbare il gioco ci può stare), anche perché io sono uno che scrive articoli su xxx (non ricordo cosa disse), perciò quello che dico io è giusto (su questo invece rimasi un po' intimamente basito, ma non lo diedi a vedere).

Si comincia a giocare e... Il loro livello di ruolo/interpretazione era così basso, che (tra le altre cose) i personaggi non avevano nome! Quando il guerriero, dopo uno scontro disse "Chierico curami che mi mancano 4 pf." per me fu il massimo del minimo. Credo che neanche quando giocavo a Hero Quest fossi mai sceso a tanto poco.
Stoicamente finii la sessione e non li rividi più.

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Roleplay=(in qualche modo e imho) Recitazione.

Come hanno già scritto altri, c'è chi nasce coi poteri (e ricordiamoci che da grandi poteri derivano grandi responsabilità [cit. Danny Trejo

Spoiler

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mi pare :D:D:D]) e chi li acquisisce :).

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Il 16/1/2018 alle 11:43, ilmena ha scritto:

Questa demo mi ha fatto capire che potrai avere tutta l'esperienza e l'allenamento che vuoi, ma se non hai l'attitudine non arriverai mai a livelli nemmeno buoni, figurarsi ottimi. Quello del master sopracitato, secondo me, è un gigantesco esempio di totale mancanza di attitudine; nonostante giocasse da anni era DI GRAN LUNGA peggiore di qualsiasi master mai visto, persino del master del mio primo gruppo che ha iniziato appena finito di leggere il manuale. Ovviamente sopra di lui si piazzerà il 99% (spero) dei DM, che hanno un'attitudine variabile e che, con l'esperienza e l'esercizio, miglioreranno sensibilmente. Però anche l'attitudine conta e può porre dei limiti al livello raggiungibile da un master.

Momento però: devi anche considerare che tipo di "allenamento" ed "esperienza" hanno influito sulla prestazione del master. Se la sua esperienza in merito riguardava solo avventure pilotate e railroading estremo allora che valenza può avere? Stesso discorso per l'allenamento: non è che se ti metti tutti i giorni a calciare un pallone (masterizzare) da quando hai imparato a camminare, allora diventi il nuovo Baggio (Mercer). Deve esserci anche chi ti insegna a calciare (masterizzare) nella maniera corretta, motivo per cui esistono gli allenatori e gli autodidatti che hanno fatto carriera stellare li si contano sulle dita di una mano monca (anzi, a dirla tutta non me ne viene in mente manco mezzo e si che di calcio ci capisco qualcosa XD).

Per fare un paragone "gdristico" (passatemi la licenza poetica per carità XD ): l'attitudine rappresenta la predisposizione a fare un qualche tipo di attività, alla stessa maniera di come il 18 in Str o Dex determinano l'attitudine di un pg alle discipline di forza/potenza o a quelle di agilità/coordinazione. Ma un combattente con 18 in Str o Dex, anche se di livello 20, non sarà mai alla pari di un guerriero anche meno dotato ed esperto. Ciò che fa la differenza è come tale attitudine viene coltivata.

Un buon master non deve necessariamente possedere un'attitudine innata all'interpretazione, purchè abbia dei buoni "strumenti".. anche perchè voglio vedervi a interpretare in maniera realistica e convincente dei png femminili provocanti quando avete il timbro vocale di Lemmy Kilmister e la faccia di Wade Wilson :lol:

Personalmente ritengo che anche nel gdr valga lo stesso "motto" che esiste da sempre nello sport: "il duro lavoro crea buoni atleti; il duro lavoro e la predisposizione (genetica) crea i campioni".

 

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Secondo me l'unico allenamento possibile, per i master soprattutto, è leggere, leggere e ancora leggere, fantasy soprattutto (come logico), ma anche più genericamente romanzi d'avventura ambientati in qualunque epoca (Wilbur Smith, Ken Follet, Valerio Manfredi, ecc.). L'importante è che non siano quelli che fanno riferimento proprio a D&D (Salvatore, Hickman, Rabe, ecc.) perché quelli più che farti sognare una storia, ti fanno invece immaginare il personaggio che dice "tiro per colpire!".

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Secondo me l'unico allenamento possibile, per i master soprattutto, è leggere, leggere e ancora leggere, fantasy soprattutto (come logico), ma anche più genericamente romanzi d'avventura ambientati in qualunque epoca (Wilbur Smith, Ken Follet, Valerio Manfredi, ecc.). L'importante è che non siano quelli che fanno riferimento proprio a D&D (Salvatore, Hickman, Rabe, ecc.) perché quelli più che farti sognare una storia, ti fanno invece immaginare il personaggio che dice "tiro per colpire!".

A me quelli di Salvatore piacciono, come quelli degli Hickman. Tra i citati tra l'altro adoro Manfredi, e tra i non citati James Barclay, Terry Pratchett (il maestro, RIP :(), Michael Moorcock, Neil Gaiman, Terry Brooks, Steve Erikson, Stan Nicholls. Tra i "non fantasy" citerei Stephen King e Chuck Palanhiuk.

Io penso che la lettura sia molto soggettiva. A me deve piacere come scrive come prima cosa, per fare un esempio concreto, Martin lo adoro, bellissime idee, storia avvincente, ma scrive da schifo :D quindi non lo leggo :D!

 

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Penso sia più una capacità con addestramento che una capacità innata; spesso mi sono trovato davanti a persone con le capacità interpretative di u comodino ikea smontato ma, lavorandoci e lavorandoci, alla fine è venuto fuori un buon giocatore di ruolo. Le cose che più aiutano questo sviluppo sono, a mio parere, l'aiuto del narratore (che spesso diventa una vera e propria guida) e la creazione di molti personaggi con i loro pro e contro, in modo che si sviluppino varie forme di ruolo;

Conosco difatti molti giocatori di ruolo professionisti che si ritengono tali ma giocano lo stesso personaggio da trent'anni a questa parte: magari con statistiche diverse, razze e classi diverse, ma tutti uguali, fatti a stampino.

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Ultimamente ho giocato a molti giochi PBTA e altro (Fiasco soprattutto) con completi neofiti che, senza avere particolari doti teatrali nè esperienze di gioco di ruolo, si sono appassionati e hanno contribuito a giocare partite emozionanti e divertenti.

Credo che molto dipenda dal gioco.

Fiasco ad esempio mette tutti a suo agio. Non mi è mai capitato di trovare nessuno in decine di partite, che non si buttasse  per rendere vivido il suo personaggio.

 

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Si può partire con intelligenza, carisma e saggezza più alti, ma si può venire surclassati da chi fa più esperienza.

Spoiler

Non ho inserito le caratteristiche di forza perché dovrebbero essere collaterali in un gruppo di gioco ideale:

  1. destrezza serve a barare;
  2. costituzione può aiutare a non rimanere indietro bevendo troppa birra;
  3. la forza beh, a volte seda le controversie in maniera più risoluta dei manuali...
Spoiler

50 e 50.

 

Edited by Zaorn

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