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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato quando la WotC renderà disponibile la descrizione ufficiale dei due prodotti sul suo sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha rivelato quelli che saranno alcuni dei prodotti prossimamente in uscita per la 5a edizione di D&D. La star dell'evento è stato, ovviamente, Baldur's Gate: Descent into Avernus (di cui vi abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo), l'avventura permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e di iniziare un pericoloso viaggio verso il primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming, tuttavia, sono stati rivelati anche alcuni dettagli di due nuovi Starter Set in arrivo per la 5e: l'Essential Kit e Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty.
L'Essential Kit, in arrivo negli USA il 24 Giugno e in qualsiasi altro posto il 3 settembre al costo di 24,99 dollari, è una scatola contenente una nuova avventura per PG di livello 1-6, le regole base di D&D 5e, le regole per aiutare i giocatori novizi a costruirsi i propri PG, e le regole per giocare all'avventura con 1 solo giocatore (che utilizzano le regole dei Sidekick descritte in un recente Arcani Rivelati). Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty, invece, di cui si sa ancora poco, contiene un'avventura per PG di livello 1-3 ambientata nel mondo di Rick e Morty, un celebre cartone animato che già in passato è stato collegato a D&D. Prezzo e data di uscita di questo secondo Starter Set non sono ancora stati resi noti.
D&D Essentials Kit
Il sito D&D Beyond ha postato la seguente descrizione di questo Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent" sono stati rivelati anche i seguenti dettagli:
L'Essentials Kit presenta dadi rossi, una nuova avventura, carte per PNG e moltro altro, tra cui in particolare regole per la creazione dei PG. I dadi includono due d20 (per il vantaggio/Svantaggio) e 4d6 (per la generazione casuale delle Caratteristiche dei PG). L'avventura può essere collegata a Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), l'avventura appartenente allo Starter Set originale, prima o dopo l'avventura di questo nuovo boxed set, anche se entrambi sono per personaggi che vanno dal livello 1 al livello 4 o 6 (a seconda di quello che i giocatori fanno).


 
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty
Il sito D&D beyond ha postato la seguente descrizione di questo particolare Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, sono stati aggiunti i seguenti dettagli:
Non solo ci sarà uno Starter Set dedicato a Rick e Morty, ma ci sarà anche una nuova serie a fumetti sul viaggio a "Painscape" (traducibile come "Veduta del dolore" o "Paesaggio del dolore", ovviamente un gioco di parole con Planescape, NdTraduttore). Sezione dei commenti (di En World), scatenatevi su come questo si collegherà all'annuncio che sarà fatto Domenica (19 Maggio). "Rick non è una vera e proprio entità. Ho dovuto combattere Rick su questo prodotto", ha detto Kate Welch mentre il manuale è stato presentato come una versione nel-personaggio di Rick (probabilmente s'intende "dal punto di vista del personaggio di Rick", NdTRaduttore) per D&D 5e.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana.
Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio.

Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari.

 
Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D:
D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee:

Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale
 
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura:
"E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins. Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente. Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins. La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'. Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti". "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins. Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus. Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines). Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli. Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus. Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins. Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage. Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG. L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG. Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta. "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì. Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford. Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro". "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch. I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?". Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins. L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza. Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte. L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile. Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento). Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli". "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte. Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta. Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus. Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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MadLuke

Stili di Gioco Abilità a giocare di ruolo

Masterizzare e interpretare, si impara progressivamente o è attitudine innata?  

25 members have voted

  1. 1. Masterizzare e interpretare, si impara progressivamente o è attitudine innata?

    • Si impara progressivamente.
    • E' un'attitudine innata.


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Ciao a tutti,
     dopo che ho visto l'ennesima guida per il giocatore, in questo caso rivolta ai master (ma come me anche voi ne avreste viste rivolte ai giocatori), mi sono chiesto, quanti di voi credono davvero che si possa imparare a masterizzare, ovvero a interpretare un PG, e quanti invece credono che sia una sorta di talento che, al netto di qualche consiglio, di qualche perfezionamento, sempre apprezzabili, fondamentalmente è una questione di attitudine innata.

Certo mi rendo conto che essere apprezzati o meno, a differenza della letteratura di successo (dove il riscontro si basa si un pubblico enormemente più vasto), dipende molto dalle persone con cui si gioca, dall'idea di GdR, di campagna, di divertimento soprattutto, che hanno loro in testa. Ma cercando di mettere da parte questo aspetto, chi pensa che interpretare sia un po' come studiare analisi matematica, per cui fatti salvi i requisiti minimi di intelligenza, studiando e facendo pratica progressivamente si impara e si diventa sempre più bravi. E chi pensa sia come invece scrivere poesie o dipingere (per esempio), che se non hai la naturale vena artistica, la tua opera non sarà in realtà mai un'opera d'arte (e per pietà risparmiate le disquisizioni infinite su cosa sia arte e cosa no, cosa voglio dire è chiaro).

Ciao e grazie, MadLuke.

Edited by MadLuke

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Come si suol dire, «non si nasce imparati».

Chi ha doti "innate" magari ha una maggiore predisposizione ad imparare rapidamente qualcosa, ma non per questo chi è piú lento ad imparare sarà per forza inferiore a chi è rapido. Nell'esempio dell'arte, il pittore o il poeta, hanno imparato a riconoscere le proprie emozioni e ad esternarle, ma lo hanno fatto allenandosi e studiando, con dedizione e, alle volte, sofferenza.

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7 ore fa, Ysingrinus ha scritto:

ma lo hanno fatto allenandosi e studiando, con dedizione e, alle volte, sofferenza

OT: vero, ma anche per provare la sofferenza dell'anima ci vuole attitudine. :-)

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Penso in linea di massima come Ysingrinus. Diciamo la verità, non c'è un Roberto Baggio in ogni calciatore. Eppure chi più, chi meno, tutti imparano a tirare i calci al pallone. Qui è necessario porsi la domanda: di che livello di masterizzazione parliamo? Professionista, amatore o dilettante? Personalmente chi ha un'attitudine innata ha dei vantaggi di sicuro, ma stiamo parlando di un gioco in cui nessuno viene pagato, perciò nessuno deve dare risultati, ma soprattutto in cui tutti sono i benvenuti e nessuno è escluso. Per questo non conta l'eccellenza. Anzi c'è il rischio, aspettandosi che tutti raggiungano la perfezione, di rovinare il gioco. A mio modesto parere conta la voglia di divertirsi. In un gruppo che si diverte, imparare è più facile e soprattutto non peserà il difetto di qualcuno.

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come dicono gli altri, non si può negare che un'attitudine esista, come esiste in qualsiasi campo.

non si può neagare anche che qualcuno che nasce senza attitudine possa diventare, con la passione e "l'allenamento", più bravo di uno che nasce con la predisposizione ma non si applica nel coltivarla.

cit. Ascella Violenta (ps. nick FANTASTICO!) " tutti imparano a tirare i calci al pallone." TUTTI TRANNE ME

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2 ore fa, Ascella Violenta ha scritto:

Personalmente chi ha un'attitudine innata ha dei vantaggi di sicuro, ma stiamo parlando di un gioco in cui nessuno viene pagato, perciò nessuno deve dare risultati, ma soprattutto in cui tutti sono i benvenuti e nessuno è escluso. Per questo non conta l'eccellenza.

essere pagati o meno non c'entra (che poi bisogna specificare "pagati" in cosa, anche la soddisfazione è una sorta di paga). Se un master fa pena, omette dettagli, inserisce cose non senso, non ha idea della cognizione del tempo e dello spazio... bhè fa passare la voglia di giocare  e il divertimento si azzera, però lo stesso master può imparare e migliorarsi, sempre se c'è chi gli indica gli errori e gli insegna come migliorare

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Concordo a grandi linee con gli altri. Aggiungo però che l'attitudine, secondo me, può porre dei limiti abbastanza pesanti. Provo ad argomentare con un esempio tratto da un episodio che mi è successo tempo fa.


Mi è capitato di incontrare a una fiera (FreeRPGDay alla UESM di Milano) un master abbastanza attempato, che aveva sviluppato il suo gioco di ruolo personale dopo anni di giocate (almeno a suo dire); io e i miei amici lo proviamo, dato che tutti gli altri GdR che volevamo testare erano già occupati.
Iniziamo con la scelta del personaggio: 
Master: "La razza è quella che volete, basta che sia di taglia umanoide"
Io: "Cioè, posso fare un vampiro?"
"Sì, certo"
"Posso farlo di 2000 anni?"
"Sìsì"
"Ok... da che livello partiamo?"
"1"
"Beeeeene... come determiniamo le 4 caratteristiche?"
"Tirate un d10 per ognuna"
".....e....?"
"Basta. Tirate 4 d10 e distribuite i risultati"

Come era ovvio, sono usciti personaggi semidivini con tutte le caratteristiche sopra il 6 (e sopra il 6 si attivavano dei poteri speciali), personaggi medi e personaggi inguardabili che avrebbero faticato a ricoprire il ruolo di fermacarte.
Nello specifico, il mio personaggio aveva 10 in forza e 1-2 nel resto: un vampiro di 2000 anni di cui 1999 passati fra panca piana e manubri da palestra.
Io e gli altri personaggi (un drow, un uomo lucertola e un umano) eravamo della guardia cittadina (??!??!?), e abbiamo passato un'ora di tempo a svolgere la più squallida, noiosa, pilotata, mal narrata one-shot che potessimo immaginare. Dovevamo salvare la città da un assedio, e i PNG ci dicevano dove andare, noi andavamo, e IN AUTOMATICO succedevano cose. Avventure non a tunnel, di più! Oltre a ciò, la verve narrativa del master lo faceva somigliare a Maurizio Costanzo sotto effetto di narcotici. Un obrobrio.

Questa demo mi ha fatto capire che potrai avere tutta l'esperienza e l'allenamento che vuoi, ma se non hai l'attitudine non arriverai mai a livelli nemmeno buoni, figurarsi ottimi. Quello del master sopracitato, secondo me, è un gigantesco esempio di totale mancanza di attitudine; nonostante giocasse da anni era DI GRAN LUNGA peggiore di qualsiasi master mai visto, persino del master del mio primo gruppo che ha iniziato appena finito di leggere il manuale. Ovviamente sopra di lui si piazzerà il 99% (spero) dei DM, che hanno un'attitudine variabile e che, con l'esperienza e l'esercizio, miglioreranno sensibilmente. Però anche l'attitudine conta e può porre dei limiti al livello raggiungibile da un master.

 

PS offtopic: questo episodio mi ha fatto anche capire che @Pyros88 ha il dono della preveggenza: pochi secondi prima dell'inizio dell'avventura si è fatto reclutare da un altro tavolo ed è scampato dal disastro. Maledetto!!!!!! 

Edited by ilmena
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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

OT: vero, ma anche per provare la sofferenza dell'anima ci vuole attitudine. :-)

Oppure tanta tanta esperienza. Poi ci sarà qualcuno che è piú "fortunato" e riesce piú facilmente ad imparare anche a capire la propria sofferenza. Ovviamente uso le virgolette perché non è che sia poi tutta sta gran fortuna!

 

45 minuti fa, ilmena ha scritto:

Questa demo mi ha fatto capire che potrai avere tutta l'esperienza e l'allenamento che vuoi, ma se non hai l'attitudine non arriverai mai a livelli nemmeno buoni, figurarsi ottimi. Quello del master sopracitato, secondo me, è un gigantesco esempio di totale mancanza di attitudine; nonostante giocasse da anni era DI GRAN LUNGA peggiore di qualsiasi master mai visto, persino del master del mio primo gruppo che ha iniziato appena finito di leggere il manuale. Ovviamente sopra di lui si piazzerà il 99% (spero) dei DM, che hanno un'attitudine variabile e che, con l'esperienza e l'esercizio, miglioreranno sensibilmente. Però anche l'attitudine conta e può porre dei limiti al livello raggiungibile da un master.

Attenzione però, non ho detto che l'esperienza è automaticamente foriera di miglioramento. Non è che dato che gioco di ruolo da quando sono un lattante allora so giocare di ruolo, questo sarebbe lo speculare, dal mio punto di vista, di chi sa fare le cose perché è nato "imparato".

La verità è che serve sacrificio e dedizione, anche per le nostre passioni. L'attitudine la vedo come la capacità di capire i propri errori e la rapiditià ad imparare. Probabilmente il master del tuo esempio aveva visto molte cose ma non aveva sviluppato l'adeguata esperienza. Inoltre in questo resoconto potrebbe anche pesare il fatto che stesse facendo provare un gioco nuovo suo che, cosí sulla carta, mi sembra un poco naïf, quindi magari subiva una pressione maggiore.

In ogni caso, umiltà e passione, per capire i propri errori e volerli correggere, sono degli strumenti ineguagliabili per diventare abili in qualsiasi campo.

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Il 16/1/2018 alle 11:43, ilmena ha scritto:

Io e gli altri personaggi (un drow, un uomo lucertola e un umano) eravamo della guardia cittadina (??!??!?), e abbiamo passato un'ora di tempo a svolgere la più squallida, noiosa, pilotata, mal narrata one-shot che potessimo immaginare. Dovevamo salvare la città da un assedio, e i PNG ci dicevano dove andare, noi andavamo, e IN AUTOMATICO succedevano cose. Avventure non a tunnel, di più! Oltre a ciò, la verve narrativa del master lo faceva somigliare a Maurizio Costanzo sotto effetto di narcotici. Un obrobrio.

Mi ricordi una mia sessione AD&D di vent'anni fa circa, in un club nella zona di Milano est: io ero nuovo mentre il master e gli altri giocatori (tutti 20-30 anni) si conoscevano già (non era certo un problema per me). Appena seduti il master esordisce a dir poco serioso con: mentre giochiamo non voglio sentire discussioni sulle regole (per carità, per non ammorbare il gioco ci può stare), anche perché io sono uno che scrive articoli su xxx (non ricordo cosa disse), perciò quello che dico io è giusto (su questo invece rimasi un po' intimamente basito, ma non lo diedi a vedere).

Si comincia a giocare e... Il loro livello di ruolo/interpretazione era così basso, che (tra le altre cose) i personaggi non avevano nome! Quando il guerriero, dopo uno scontro disse "Chierico curami che mi mancano 4 pf." per me fu il massimo del minimo. Credo che neanche quando giocavo a Hero Quest fossi mai sceso a tanto poco.
Stoicamente finii la sessione e non li rividi più.

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Roleplay=(in qualche modo e imho) Recitazione.

Come hanno già scritto altri, c'è chi nasce coi poteri (e ricordiamoci che da grandi poteri derivano grandi responsabilità [cit. Danny Trejo

Spoiler

lologuy.thumb.jpg.3b987a086c19ec19f086f31515138c17.jpg

mi pare :D:D:D]) e chi li acquisisce :).

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Il 16/1/2018 alle 11:43, ilmena ha scritto:

Questa demo mi ha fatto capire che potrai avere tutta l'esperienza e l'allenamento che vuoi, ma se non hai l'attitudine non arriverai mai a livelli nemmeno buoni, figurarsi ottimi. Quello del master sopracitato, secondo me, è un gigantesco esempio di totale mancanza di attitudine; nonostante giocasse da anni era DI GRAN LUNGA peggiore di qualsiasi master mai visto, persino del master del mio primo gruppo che ha iniziato appena finito di leggere il manuale. Ovviamente sopra di lui si piazzerà il 99% (spero) dei DM, che hanno un'attitudine variabile e che, con l'esperienza e l'esercizio, miglioreranno sensibilmente. Però anche l'attitudine conta e può porre dei limiti al livello raggiungibile da un master.

Momento però: devi anche considerare che tipo di "allenamento" ed "esperienza" hanno influito sulla prestazione del master. Se la sua esperienza in merito riguardava solo avventure pilotate e railroading estremo allora che valenza può avere? Stesso discorso per l'allenamento: non è che se ti metti tutti i giorni a calciare un pallone (masterizzare) da quando hai imparato a camminare, allora diventi il nuovo Baggio (Mercer). Deve esserci anche chi ti insegna a calciare (masterizzare) nella maniera corretta, motivo per cui esistono gli allenatori e gli autodidatti che hanno fatto carriera stellare li si contano sulle dita di una mano monca (anzi, a dirla tutta non me ne viene in mente manco mezzo e si che di calcio ci capisco qualcosa XD).

Per fare un paragone "gdristico" (passatemi la licenza poetica per carità XD ): l'attitudine rappresenta la predisposizione a fare un qualche tipo di attività, alla stessa maniera di come il 18 in Str o Dex determinano l'attitudine di un pg alle discipline di forza/potenza o a quelle di agilità/coordinazione. Ma un combattente con 18 in Str o Dex, anche se di livello 20, non sarà mai alla pari di un guerriero anche meno dotato ed esperto. Ciò che fa la differenza è come tale attitudine viene coltivata.

Un buon master non deve necessariamente possedere un'attitudine innata all'interpretazione, purchè abbia dei buoni "strumenti".. anche perchè voglio vedervi a interpretare in maniera realistica e convincente dei png femminili provocanti quando avete il timbro vocale di Lemmy Kilmister e la faccia di Wade Wilson :lol:

Personalmente ritengo che anche nel gdr valga lo stesso "motto" che esiste da sempre nello sport: "il duro lavoro crea buoni atleti; il duro lavoro e la predisposizione (genetica) crea i campioni".

 

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Secondo me l'unico allenamento possibile, per i master soprattutto, è leggere, leggere e ancora leggere, fantasy soprattutto (come logico), ma anche più genericamente romanzi d'avventura ambientati in qualunque epoca (Wilbur Smith, Ken Follet, Valerio Manfredi, ecc.). L'importante è che non siano quelli che fanno riferimento proprio a D&D (Salvatore, Hickman, Rabe, ecc.) perché quelli più che farti sognare una storia, ti fanno invece immaginare il personaggio che dice "tiro per colpire!".

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Secondo me l'unico allenamento possibile, per i master soprattutto, è leggere, leggere e ancora leggere, fantasy soprattutto (come logico), ma anche più genericamente romanzi d'avventura ambientati in qualunque epoca (Wilbur Smith, Ken Follet, Valerio Manfredi, ecc.). L'importante è che non siano quelli che fanno riferimento proprio a D&D (Salvatore, Hickman, Rabe, ecc.) perché quelli più che farti sognare una storia, ti fanno invece immaginare il personaggio che dice "tiro per colpire!".

A me quelli di Salvatore piacciono, come quelli degli Hickman. Tra i citati tra l'altro adoro Manfredi, e tra i non citati James Barclay, Terry Pratchett (il maestro, RIP :(), Michael Moorcock, Neil Gaiman, Terry Brooks, Steve Erikson, Stan Nicholls. Tra i "non fantasy" citerei Stephen King e Chuck Palanhiuk.

Io penso che la lettura sia molto soggettiva. A me deve piacere come scrive come prima cosa, per fare un esempio concreto, Martin lo adoro, bellissime idee, storia avvincente, ma scrive da schifo :D quindi non lo leggo :D!

 

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Penso sia più una capacità con addestramento che una capacità innata; spesso mi sono trovato davanti a persone con le capacità interpretative di u comodino ikea smontato ma, lavorandoci e lavorandoci, alla fine è venuto fuori un buon giocatore di ruolo. Le cose che più aiutano questo sviluppo sono, a mio parere, l'aiuto del narratore (che spesso diventa una vera e propria guida) e la creazione di molti personaggi con i loro pro e contro, in modo che si sviluppino varie forme di ruolo;

Conosco difatti molti giocatori di ruolo professionisti che si ritengono tali ma giocano lo stesso personaggio da trent'anni a questa parte: magari con statistiche diverse, razze e classi diverse, ma tutti uguali, fatti a stampino.

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Ultimamente ho giocato a molti giochi PBTA e altro (Fiasco soprattutto) con completi neofiti che, senza avere particolari doti teatrali nè esperienze di gioco di ruolo, si sono appassionati e hanno contribuito a giocare partite emozionanti e divertenti.

Credo che molto dipenda dal gioco.

Fiasco ad esempio mette tutti a suo agio. Non mi è mai capitato di trovare nessuno in decine di partite, che non si buttasse  per rendere vivido il suo personaggio.

 

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Si può partire con intelligenza, carisma e saggezza più alti, ma si può venire surclassati da chi fa più esperienza.

Spoiler

Non ho inserito le caratteristiche di forza perché dovrebbero essere collaterali in un gruppo di gioco ideale:

  1. destrezza serve a barare;
  2. costituzione può aiutare a non rimanere indietro bevendo troppa birra;
  3. la forza beh, a volte seda le controversie in maniera più risoluta dei manuali...
Spoiler

50 e 50.

 

Edited by Zaorn

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