Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
Leggi tutto...

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...

Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
Leggi tutto...

Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
Leggi tutto...

James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
Leggi tutto...
ZeroShadow90

Stili di Gioco Nuova campagna: spiegone generale all'inizio o no?

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono un DM con abbastanza esperienza alle spalle ma alla fine dei conti solo due campagne concluse all'attivo, e ho un dilemma ora che sto per iniziarne una nuova:
il mio stile è sempre stato quello da "trailer del gioco", ovverosia ad inizio campagna spiego per filo e per segno ai giocatori che intenzioni ho, che meccaniche ed elementi particolari non proprio da manuale voglio usare e cosa invece penso che tralascerò, così da dare loro un'idea, poi ovviamente parto con la descrizione dell'ambientazione e ci immergiamo infine nella prima sessione...
Nell'ultima campagna da me giocata come giocatore però ho notato che il master, pur seguendo uno stile molto "trama sui binari" con quasi zero libertà e quindi con ancor meno novità rispetto al manuale, non ha mai spiegato nulla delle meccaniche che voleva usare e di ciò su cui si sarebbe concentrato. Questo ci ha lasciati spesso genuinamente e positivamente sorpresi, e pensavo appunto di fare la stessa cosa nella mia prossima campagna... Se non fosse che sto per utilizzare molte meccaniche nuove e un approccio completamente differente da quanto questo gruppo di giocatori ha visto. Giochiamo a DnD e intendo inserire Sanità Mentale, Reputazione, Esplorazione completamente libera, trama che si sviluppa solo per mano loro e molto di rado pilotata da me, sistema di interazioni tra varie tribù e gilde, insomma tanta roba che non hanno mai visto neanche da lontano...
Che dovrei fare? Spiegare tutto (e sì che è tanta roba!) fin da subito rovinando loro la sorpresa ma permettendo loro di affrontare fin da subito la situazione in modo giusto?
Oppure non dir loro nulla, dare loro il piacere della sorpresa ma magari creandogli problemi (magari prendono una decisione in modo avventato perché pensano non ci saranno conseguenze gravi e invece per come ho posto le meccaniche magari hanno decretato la loro condanna a morte)?
Come ho già detto sono meccaniche del tutto nuove per loro e anche se DnD dovrebbe avere già situazioni in cui a una decisione avventata segue la possibile morte di tutto il party diciamo che grazie alla trama pilotata riuscivano facilmente a distinguere quando ci fossero decisioni importanti e quando no, laddove adesso non sarebbe più affatto chiaro...
Scusate il papiro! Sono già prolisso ora, chissà se dovessi fare lo spiegone al mio sventurato party :')
Grazie in anticipo :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao.

Da quanto mi è parso di capire, il punto è che tu vuoi inserire delle meccaniche di gioco al tavolo e ti stai chiedendo se sia opportuno o meno che i giocatori ne sappiano qualcosa o meno prima di dare avvio alle danze.

Se si parla di aree scoperte del regolamento, in cui per forza di cose da GM sarai tenuto a prendere delle decisioni (e alle volte anche "al volo"), non penso sia necessario parlarne prima; quando si verifica il caso specifico, tu illustri la situazione e come intendi procedere.

Se si parla di modifiche al regolamento per come è scritto, beh, credo proprio che dovresti farlo e t'invito anche a concordare i dettagli con loro e di non imporre nulla.

Non spiegare ogni singola meccanica sin da subito (a meno che non sia necessario per la creazione delle schede o non siano tutti giocatori a chiederti di parlarne), ma inizialmente limitati una semplice panoramica generale, anche per saggiare il "livello di gradimento" al tavolo.

Un paio di esempi banali:

  1. "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la sanità mentale...entrerà in gioco in alcuni casi particolari, quando i personaggi avranno a che fare con orrori indicibili in stile "Lovecraft", quindi, nel caso, occhio a situazioni del genere perché durante il gioco potreste incappare in spiacevoli sorprese...che ne pensate, vi piacerebbe come cosa?"
  2. "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la reputazione...in buona sostanza ci saranno delle fazioni con cui i vostri personaggi potrebbero interagire e con cui potrebbero collaborare o scontrarsi...il tutto prevede una sorta di livello/grado di reputazione e lo sblocco di alcuni benefici a seconda delle fazioni, cose come informazioni, oggetti, rifornimenti e quant'altro...che ne dite, l'idea vi piace?"

E via dicendo.

Secondo me, anche la presenza o meno di una "trama pilotata", che sia poco o molto pilotata (fa lo stesso), va concordata (e a me, personalmente, non piace, né da giocatore né da GM).

Modificato da Checco
aggiunto del testo cancellato per errore

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie dei consigli, intanto dico che so che a loro piace la trama pilotata ma non penso disdegneranno la gran libertà che avranno. Sulla Sanità Mentale ci stavo ancora ragionando e penso che non glielo dirò ma ad un certo punto per forza di cose se ne renderanno conto e potranno scoprire altro solo per conto loro tramite ricerche in game... Comunque per non scrivere un post ancor più lungo ho tralasciato alcuni dettagli: non ho modificato le regole, al limite ho aggiunto delle "sovrastrutture" per aiutarmi a gestire le cose, come la reputazione o il sistema delle tribù, non sono regole aggiunte che possono sbilanciare il gioco, è solo un modo che userò per tenere traccia di ciò che fa il party e magari di ciò che succede nel mondo di gioco, che in modo dinamico e realistico evolve anche non per mano dei pg.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

nessun master mi ha mai fatto spiegoni sul suo modo di giocare, al massimo sul background e sul mondo in cui si giocherà...

io poi sono una di quelle persone che cercano di evitare di vedere i trailer (e che non leggono nessuna recensione) prima di andare a vedere un film, per non rovinarmi la visione

per cui: io voto niente spiegone!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, ZeroShadow90 ha scritto:

Sulla Sanità Mentale ci stavo ancora ragionando e penso che non glielo dirò ma ad un certo punto per forza di cose se ne renderanno conto e potranno scoprire altro solo per conto loro tramite ricerche in game...

Io probabilmente me la prenderei un po'. Anzi, probabilmente un bel po'...

Secondo me ci sono due punti importanti: quello regolistico e quello di "stile di gioco". Per entrambi secondo me è importante che ci sia chiarezza fin dall'inizio:

  • Sulle regole (in modo un po' ovvio) perché è impossibile giocare insieme ad un gioco di cui alcuni giocatori ignorano le regole. Se succede perché un giocatore è pigro e non vuole studiarle, la colpa è sua. Se succede perché le modifica il master in segreto, è ugualmente colpevole! Detto ciò, poi, la sanità mentale è una di quelle regole ancora più problematica, dato che tende a far perdere al giocatore il controllo del suo pg (che è tipicamente l'unica cosa che controlla). E' un po' come se ad un gruppo di bambini che giocano a palla ad uno all'improvviso togli la palla... Potrebbe non prenderla bene. D'altra parte, sapendolo prima (che esiste, come funziona vagamente e quali potrebbero essere le conseguenze almeno a grandi linee), il giocatore è preparato e sa cosa aspettarsi. Meno delicate sono le cose come la reputazione, dato che alla fine è un sistema più strutturato per gestire le interazioni sociali, niente di disarmante.
  • Allo stesso modo, è importante che ci sia chiarezza anche sullo stile di gioco. Se avete giocato soltanto campagne più o meno railroad fino ad adesso, è fisiologico che i tuoi amici si aspettino un'altra campagna nello stesso stile, e questo potrebbe impantanarli (cosa che è comunque relativamente facile in una campagna del genere se i pg non sono abbastanza motivati, quindi per giocatori inesperti al riguardo ancora di più!). Ugualmente traumatico potrebbe poi essere il genere: se intendi introdurre meccaniche come quelle della follia, immagino il setting sia più cupo e mortale del normale high fantasy che uno si aspetta quando gioca a DnD... Immagino tu sappia che ai tuoi amici potrebbe piacere, però secondo me è meglio chiarirlo comunque.

Una cosa che normalmente faccio io è (prima di iniziare una campagna) proporre ai giocatori un questionario (relativamente basilare, sono sicuro se ne trovino online, qui un esempio al primo risultato da google, che puoi adattare/modificare sulla base delle tue esigenze) e raccogliere le loro opinioni sui temi principali della campagna: se dovete giocare insieme per un bel po', è importante essere tutti sulla stessa pagina (o almeno sapere a che pagina sono gli altri)! :D

Ovviamente, tutto IMHO, ma immagino fosse chiaro! :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Si chiama "sessione zero" ed è secondo me uno dei prerequisiti per una campagna di successo, nonchè indice di un bravo DM.

Gli effetti nefasti del non farla sono molteplici, e includono per citarne alcuni a caso:

"ah, ma l'avventura è a tema cittadino? E il mio PG druido con compagno animale roc dove lo metto..?"

"ah, ma l'avventura è dungeon crawling/eumate/improntata al combat? E il mio vigilante/PG fuffa in combat ottimizzato per le situazioni sociali cosa combina?"

 

"ah, ma se avessi saputo che giocavamo ambientazione acquativa, avrei fatto X invece di Y"
"ah figo, quindi l'avventura verterà nel distruggere un culto di non morti? Ottimo, il mio PG focalizzato sugli incantesimi mentali sarà sicuramente contento.."

"Ah, quindi utilizzi questa HR Y? cavoli, ad averlo saputo avrei fatto quell'altra classe che la può sfruttare come mi piace"

 

Potrei continuare all'infinito..

ormai senza un minimo di sessione zero io neanche mi siedo al tavolo, in quanto so già che andrà a finir male prima o poi..

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
13 ore fa, smite4life ha scritto:

Io probabilmente me la prenderei un po'. Anzi, probabilmente un bel po'...

Secondo me ci sono due punti importanti: quello regolistico e quello di "stile di gioco". Per entrambi secondo me è importante che ci sia chiarezza fin dall'inizio: ...

 

Questo punto di vista lo capisco, sulla sanità mentale pensavo di stupirli ma del resto se ne perdono parecchia come da regola rischiano grosso e in generale ogni volta che falliscono un Tiro Salvezza al riguardo le conseguenze non sono affatto piacevoli. Dovrò avvisarli prima. Sull'aspetto più "open world" pure dovrò allora prepararli, in effetti non stavo pensando che nel momento in cui dirò loro "bene, finita questa prima avventura siete uomini liberi in terre da esplorare. Che volete fare?" potrebbero rimanere a pensarci per ore e non concludere nulla...
Orbene, li avviserò di quasi ogni cosa, allora! Grazie mille! :D

11 ore fa, Fioppo ha scritto:

Si chiama "sessione zero" ed è secondo me uno dei prerequisiti per una campagna di successo, nonchè indice di un bravo DM.

Gli effetti nefasti del non farla sono molteplici, e includono per citarne alcuni a caso: ...

 

Chiedo scusa, in effetti nel mio primo messaggio non si capisce, non eliminerei mai la sessione zero, la creazione dei personaggi per me è fondamentale e gli esempi che hai fatto non si sono mai presentati al mio tavolo proprio perché cose simili non devono succedere, se anche volessi farli giocare "al buio" lo farei solo riguardo alle meccaniche ma mai MAI riguardo all'ambientazione, quella parte di spiegone rimarrà sempre, per quanto mi riguarda...
Comunque se vi interessa ho aggiunto la sanità mentale ma non è una ambientazione horror, semplicemente il presupposto della trama è che il mondo non conosce mostri e razze troppo strane da millenni o anche milioni di anni e i pg si ritroveranno all'improvviso ad incontrare tanti mostri... Inoltre il luogo stesso in cui si svolge la campagna (un'enorme isola spuntata in mezzo all'oceano) è abbastanza distorto dalla magia, quindi penso ci stia bene che ciò che vedono in un luogo simile delle persone da sempre abituate alla loro normalità possa terrorizzarle.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

nella sessione zero tecnicamente si dovrebbe anche discutere di regole..sopratutto in caso di HR o inserimenti di regole particolari

Se inserisci un HR che dice che la magia è imprevedibile e inserisci la magia selvaggia, magari dovresti spiegarlo se voglio fare un mago...

In ogni caso non capisco come il NON dire che userai determinate regole, possa aumentare la suspance..

 

Alla fine, come dovreste discutere sulla creazione del PG PRIMA di iniziare (aka sessione zero) (del tipo point buy vs tiri e se tiri in che modo, tratti si/no, etc etc etc), non vedo perchè non discutere di regole opzionali che vuoi includere..

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ti faccio degli esempi di informazioni "nascoste" presi direttamente dalla campagna vissuta (era su binari come ho detto quindi se ti sembrano cose scontate tieni conto che quasi tutti i giocatori erano alla loro seconda campagna di DnD e la prima era proprio introduttiva al gioco in sé):
 

La facilità con cui si può morire. Il master aveva deciso senza dircelo che non si sarebbe fermato davanti a nulla e che ogni nostro errore di valutazione negli scontri ci sarebbe costato caro. I giocatori erano abituati a cavarsela quasi sempre e a considerare solo i boss come possibili latori di morte, invece due di loro sono morti in combattimenti anche stupidi. Ovviamente ce la saremmo potuta prendere col master ma obiettivamente chi è morto non aveva valutato bene le sue mosse e/o aveva cazzeggiato.

L'assenza della possibilità di riportare in vita qualcuno tranne con un incantesimo di uno dei pg. Avevamo capito giocando che di caster potenti ce ne fossero pochissimi e fossero o malvagi o impossibili da raggiungere, ma alla prima morte ci si illudeva di poter fare qualcosa. Eh no.

La fortissima presenza di scelte morali e la possibilità di diventare malvagi. Dopo una prima campagna in cui c'erano state sì scelte importanti ma erano state raggiunte faticosamente e si contavano sulle dita di una mano, in questa campagna dopo quattro sessioni i pg hanno cominciato ad ottenere posizioni importanti e poteri che verso la fine della campagna sono giunti al divino e al "demiurgico". Avevamo in pugno il destino del pianeta e a ogni passo fatto per arrivare in questa situazione abbiamo condannato o salvato amici, parenti o intere nazioni.

A livello di meccaniche, il master aveva deciso che quasi ogni pianta o fungo fossero magici e avessero degli effetti, in particolare i funghi potevano essere lanciati per produrre svariate magie di livello basso.

Io simili informazioni le avrei date a inizio campagna, soprattutto a titolo informativo la parte sulle morti in battaglia, sui funghi magici ovunque e sulle tante scelte morali. Eppure scoprirlo nel mentre è stato davvero interessante e comunque era lo stile del master, solo che non potevamo saperlo, è stato un continuo scoprire e non ci siamo mai trovati a dire "eh ma potevi avvertirci prima" (siamo anche un gruppo di gente adatta a giocare a DnD, per carità, nessun rosicone e nessun power player).
Tutto il mio post nasce proprio per questo, per come siamo rimasti piacevolmente sorpresi in tante occasioni.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@ZeroShadow90, mi sembra quasi che tu stia parlando di un cambio di stile di gioco più che di regole in senso stretto.

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

La facilità con cui si può morire. Il master aveva deciso senza dircelo che non si sarebbe fermato davanti a nulla e che ogni nostro errore di valutazione negli scontri ci sarebbe costato caro. I giocatori erano abituati a cavarsela quasi sempre e a considerare solo i boss come possibili latori di morte, invece due di loro sono morti in combattimenti anche stupidi. Ovviamente ce la saremmo potuta prendere col master ma obiettivamente chi è morto non aveva valutato bene le sue mosse e/o aveva cazzeggiato.

Questa (abituale) bassa mortalità a cosa era dovuta? Alle meccaniche di gioco? A un intervento "correttivo" del GM?

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

L'assenza della possibilità di riportare in vita qualcuno tranne con un incantesimo di uno dei pg. Avevamo capito giocando che di caster potenti ce ne fossero pochissimi e fossero o malvagi o impossibili da raggiungere, ma alla prima morte ci si illudeva di poter fare qualcosa. Eh no.

Questo mi sembra più legato a un discorso di ambientazione e non vedo perché i personaggi dei giocatori debbano per forza saperne qualcosa sin da subito.

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

La fortissima presenza di scelte morali e la possibilità di diventare malvagi. Dopo una prima campagna in cui c'erano state sì scelte importanti ma erano state raggiunte faticosamente e si contavano sulle dita di una mano, in questa campagna dopo quattro sessioni i pg hanno cominciato ad ottenere posizioni importanti e poteri che verso la fine della campagna sono giunti al divino e al "demiurgico". Avevamo in pugno il destino del pianeta e a ogni passo fatto per arrivare in questa situazione abbiamo condannato o salvato amici, parenti o intere nazioni.

Questi poteri avevano un impatto meccanico (tipo la capacità di infliggere danni addizionali, per dirne una) o no?

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

A livello di meccaniche, il master aveva deciso che quasi ogni pianta o fungo fossero magici e avessero degli effetti, in particolare i funghi potevano essere lanciati per produrre svariate magie di livello basso.

Anche questo aspetto mi sembra più che altro legato all'ambientazione (e se non è previsto che i personaggi dei giocatori possano avere accesso a queste risorse sin dalla creazione delle schede, non credo sia necessario dover avvisare i giocatori in anticipo; resta però opportuno, secondo me, che tali effetti siano scritti nero su bianco, se possibile, soprattutto se particolarmente "potenti").

Modificato da Checco

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, Checco ha scritto:

@ZeroShadow90, mi sembra quasi che tu stia parlando di un cambio di stile di gioco più che di regole in senso stretto.

Infatti nel post chiedevo proprio quale stile di gioco preferiate e quale pensiate sia meglio, io venivo da quello super informativo e volevo approcciare quello assai meno informativo.

La bassa mortalità a cui eravamo abituati era dovuta a magnanimità del primo master (io :D) perché appunto era la prima esperienza in GdR di quasi ogni giocatore al tavolo e perché in generale io sono sempre troppo buono :')


I poteri divini hanno cambiato eccome il gioco, danni in più, poteri particolari, a fine campagna possibilità di diventare draghi a piacimento.

 

Anche i funghi erano stati studiati con effetti appunto tipici di magie di basso livello ed erano chiari al master ma meno a noi che con delle prove (fu anche un momento assai comico) ne abbiamo scoperto gli effetti. Il bello è stato scoprire che ogni fungo era sempre stato così, e non solo quelli che ci aveva fatto notare a metà campagna (per carità, è un master descrittivo quindi sottolineava la presenza di piante e funghi ma nessuno di noi aveva pensato di coglierne).

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il discorso per me è molto semplice:

se decidiamo insieme di giocare a PF/D&d/vattelapesca, salvo indicazioni differenti, io mi baserò sul manuale per:

1) imparare eventualmente le regole

2) capire le meccaniche

3) costruire un PG che mi piaccia interpretare all'interno dell'ambientazione e delle meccaniche.

Se uno di questi punti viene modificato dal DM senza dirlo, io da giocatore non sarei particolarmente felice..

Cosa diresti tu da DM se un player venisse a giocare a PF con te e di facesse "allora io faccio un ladro, ma la capacità di classe del 2° lvl non mi piace, la cambio con quella della classe Y. e Anche quest'altro non mi piace, lo uso in questo modo differente".
Il tutto magari scoprendolo a campagna in corso..

Come minimo mi verrebbe da dire "beh parliamone prima insieme almeno! Magari questo OK, ma quest'altra cosa non te la concedo perchè --motivo any Y--"

 

Vedila così: tu giocheresti mai a una partita di calcio dove a un certo punto un giocatore prende la palla in mano e segna, dicendoti "eh ma mi piaceva di più così, se puoi prendere la palla con le mani è più divertente"?
Non ti verrebbe da dire quantomeno "si beh, magari parliamone prima, cosa dici? Magari io volevo giocare a calcio e stop. oppure a sto punto giochiamo a rugby etc etc

 

Da come lo descrivi comunqeu il tuo DM sembra della "vecchia scuola" in cui c'è la classica disparità e asimmetria tra DM e player..

 

 

EDIT: in generale comunque mettere alta mortalità a un gruppo di novizi è abbastanza da odiosi come DM.
E' sempre la solita solfa: per trasmettere la PAURA della morta, non devo effettivamente UCCIDERTI! Posso trasmetterti la paura in molti modi differenti, senza effettivamente ucciderti il PG.

Modificato da Fioppo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Fioppo ha scritto:

Da come lo descrivi comunqeu il tuo DM sembra della "vecchia scuola" in cui c'è la classica disparità e asimmetria tra DM e player..

In un qualsiasi GdR "tradizionale" alla D'n'D, a mio parere la disparità e l'asimmetria di cui parli sono proprio una feature del gioco: il punto e che non bisogna mai abusare del "potere" che sia come GM ed essere sempre rispettosi degli eventuali accordi presi con gli altri partecipanti al gioco.

Secondo me, il fatto che un GM old school possa sembrare "più potente" (passami il termine, al momento non me ne viene in mente un altro migliore) è semplicemente perché l'impianto delle regole di un gioco "vecchio" spesso lascia scoperte molte aree dove, per forza di cose, il GM deve intervenire con il suo giudizio e la sua discrezione anche (e, per mia esperienza, soprattutto) a sessione in corso. Tutto ciò potrà piacere o meno, ma questo è un altro discorso.

Inoltre, in taluni giochi il rischio costante di poter perdere effettivamente il proprio personaggio in qualsiasi momento è qualcosa di effettivamente voluto, tant'è che la stessa procedura di creazione dei personaggi è semplice e veloce anche per supportare questa caratteristica e permettere così, all'occorrenza, di inserire rapidamente in gioco un rimpiazzo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
In questo momento, Checco ha scritto:

Inoltre, in taluni giochi il rischio costante di poter perdere effettivamente il proprio personaggio in qualsiasi momento è qualcosa di effettivamente voluto, tant'è che la stessa procedura di creazione dei personaggi è semplice e veloce anche per supportare questa caratteristica e permettere così, all'occorrenza, di inserire rapidamente in gioco un rimpiazzo.

Concordo sicuramente su quest'ultimo punto, preciso giustamente che mi riferivo a giochi "alla" d&d.
Chiaramente giocassi a Chtulhu il fatto di perdere il PG (per morte/pazzia) è chiaramente insito nel gioco stesso.

Però direi proprio che non è il caso di D&D &co, anzi!

 

 

Per quanto riguarda l'altro punto, sicuramente è vero che c'è asimmetria e il DM ha più potere, ma io mi riferivo anche a com'era visto il rapporto DM/player nell'old school, molto più "antagonistico" piuttosto che di collaborazione.
Ad oggi, anche in giochi come PF, si discostano da quella visione antagonistica, per ricercare la collaborazione tra DM e player.
Il mio punto verteva quindi su questo, probabilmente mi sono anche espresso male io ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, Fioppo ha scritto:

Però direi proprio che non è il caso di D&D &co, anzi!

Beh, questo è vero solo in parte: nei primissimi D&D &co i personaggi morivano/muoiono come mosche, soprattutto ai livelli più bassi e ciò era/è proprio una caratteristica del gioco (che può non piacere, ovviamente).

Il fatto è che,  a quanto ho capito, @ZeroShadow90 vorrebbe spingere i suoi giocatore a provare altri stili di gioco, ma sostanzialmente senza modifiche significative al regolamento in quanto tale: in tal senso, io direi che invece di fare uno "spiegone" a inizio campagna, basterebbe limitarsi a dare una presentazione di massima sui punti principali e basta...

Per fare un esempio rispetto alla questione "mortalità", si potrebbe dire qualcosa del tipo: "ragazzi, in questa campagna vorrei eliminare ogni "aiutino" dall'alto...vorrei una campagna in cui se qualcosa va storto si crepa e basta, in cui dovrete stare sempre sul pezzo e cercate di non fare scelte avventate...che dite?"

Spero di aver reso l'idea :-)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Intendevo D&D attuale (dalla 3.0 in poi sostanzialmente) non l'old school.
 

Comunque le tue due righe in corsivo sono esattamente quello che intendevo io con "parlatene in sessione zero".
Mica bisogna fare uno spiegone o altro..semplicemente si dice/propone cosa si vuol fare con i propri player

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Fioppo e @Checco rispondo a entrambi: rileggendo come ho descritto il DM e come mi avete scritto voi mi sono reso conto che in effetti il mio amico è stato un tipo di Master molto dall'alto e lontano dai giocatori, non a caso viene da un gruppo che giocava 3.5 in modo simile, solo che come giocatori non ci siamo mai sentiti "alla mercé" del DM perché è un tipo corretto e sa come fare il Master "dall'alto" senza risultare sgradevole in qualche aspetto. Un altro nostro amico di quel vecchio gruppo 3.5 per esempio era spesso Master e sempre con questo stile "dall'alto" e non lo sopportavamo né io né questo amico che ha fatto poi il DM per il nuovo gruppo (scusate se la faccenda risulta complicata o non mi sono espresso bene :grimace:
Ad ogni modo, alla fine penso che non rischierò di tentare uno stile di masteraggio lontano dal mio e così "pericoloso" come quello che usano i miei amici, i vostri vari esempi mi hanno fatto capire come la cosa potrebbe risultare sgradevole ai giocatori se non gestita bene (stavo inoltre pensando che questo ultimo DM amico mio è grande fan di Dark Souls, Bloodborne e giochi simili, forse così si comprende meglio la sua crudeltà :joy:).
Quindi, sessione zero con spiegone sull'ambientazione come sempre e un accenno alle nuove meccaniche senza caricare troppo la cosa (anche perché può succedere che ci siano nuovi elementi che non fanno presa sui giocatori e insistere nel mantenerli nella campagna sarebbe un errore, imho).
Grazie a entrambi :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mai avuta l'esperienza dello "spiegone" al di là di una descrizione dell'ambientazione. Un riassunto un po' dettagliato del sistema di gioco potrebbe avere senso con giocatori "novelli": nella mia primissima esperienza (Martelli da Guerra, sono passati... oddio, 15 anni? Forse di più) mi avrebbe fatto estremamente comodo e quasi di sicuro mi sarei meglio orientato sulla scelta del PG - mettermi a fare un druido (ma poi, un druido io??? Io che ho la coscienza ecologica di un AD della Monsanto?!) per poi scoprire che avevo delle limitazioni che non condividevo è stato un grosso malus al mio divertimento (e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta).

Con giocatori più "sgamati" ho avuto esperienza di domande dirette del tipo "penso di interpretare un personaggio così e cosà, c'è qualcosa che devo sapere in particolare?", dando l'attacco per lo spiegone o comunque per una condivisione di come vengono gestite le cose - cosa che in generale è sempre un bene, piuttosto che un "eh no, non si può fare, lo dice il LIBRO!!!!"

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
10 ore fa, JaN ha scritto:

Mai avuta l'esperienza dello "spiegone" al di là di una descrizione dell'ambientazione. Un riassunto un po' dettagliato del sistema di gioco potrebbe avere senso con giocatori "novelli": nella mia primissima esperienza (Martelli da Guerra, sono passati... oddio, 15 anni? Forse di più) mi avrebbe fatto estremamente comodo e quasi di sicuro mi sarei meglio orientato sulla scelta del PG - mettermi a fare un druido (ma poi, un druido io??? Io che ho la coscienza ecologica di un AD della Monsanto?!) per poi scoprire che avevo delle limitazioni che non condividevo è stato un grosso malus al mio divertimento (e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta).

Con giocatori più "sgamati" ho avuto esperienza di domande dirette del tipo "penso di interpretare un personaggio così e cosà, c'è qualcosa che devo sapere in particolare?", dando l'attacco per lo spiegone o comunque per una condivisione di come vengono gestite le cose - cosa che in generale è sempre un bene, piuttosto che un "eh no, non si può fare, lo dice il LIBRO!!!!"

fortunatamente mi sono sempre capitati master che se la richiesta del giocatore era ragionevole - e non da orrido powerplayer - ti venivano incontro...

sono d'accordo sul fatto che il master debba avvertire prima se ha intenzione di andare esplicitamente contro al manuale per quanto riguarda il sistema di gioco, o se intende aggiungere o togliere qualcosa in quel senso, ma non che debba spoilerare la campagna. Insomma non cose della serie "attenzione a creare il personaggio, perchè in questa campagna dovrete sconfiggere dei non morti" per esempio. perchè è sacrosanto che i personaggi conoscano le regole che governano il mondo in cui si muovono*, ma non che sappiano anticipatamente cosa incontreranno, dove dovranno andare ecc..se no a parere mio si rovina tutto il divertimento

 

* non scontato comunque, anni fa ho giocato un'avventura di un paio di serate - il master aveva unito persone da varie campagne e ci aveva fatto convertire in personaggi di dnd i vari personaggi che usavamo nei rispettivi giochi, livellandoli più o meno. Alla fine abbiamo scoperto di trovarci in una bolla incubo di ravenloft, ma il fatto che non ci fosse stato detto ha reso una sfida il tentare di capire dove ci trovavamo, cosa stava succedendo e perchè...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 16/1/2018 alle 23:25, JaN ha scritto:

e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta

Presumendo tu stia parlando della prima edizione e volendo prestar fede a questa wiki (d'altronde, io non ho più accesso al manuale cartaceo da un'eternità...), in realtà pare sia vero il contrario: con l'aquila puoi usare tutte le armi tranne quelle contundenti.

Il motivo penso sia una (presunta e comunque, secondo me, debole) associazione tra la tipologia dei danni che può infliggere l'animale e quella delle armi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.