Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
Leggi tutto...

Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
Leggi tutto...

Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
Leggi tutto...

Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
Leggi tutto...

Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
2
E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
Leggi tutto...
ZeroShadow90

Stili di Gioco Nuova campagna: spiegone generale all'inizio o no?

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono un DM con abbastanza esperienza alle spalle ma alla fine dei conti solo due campagne concluse all'attivo, e ho un dilemma ora che sto per iniziarne una nuova:
il mio stile è sempre stato quello da "trailer del gioco", ovverosia ad inizio campagna spiego per filo e per segno ai giocatori che intenzioni ho, che meccaniche ed elementi particolari non proprio da manuale voglio usare e cosa invece penso che tralascerò, così da dare loro un'idea, poi ovviamente parto con la descrizione dell'ambientazione e ci immergiamo infine nella prima sessione...
Nell'ultima campagna da me giocata come giocatore però ho notato che il master, pur seguendo uno stile molto "trama sui binari" con quasi zero libertà e quindi con ancor meno novità rispetto al manuale, non ha mai spiegato nulla delle meccaniche che voleva usare e di ciò su cui si sarebbe concentrato. Questo ci ha lasciati spesso genuinamente e positivamente sorpresi, e pensavo appunto di fare la stessa cosa nella mia prossima campagna... Se non fosse che sto per utilizzare molte meccaniche nuove e un approccio completamente differente da quanto questo gruppo di giocatori ha visto. Giochiamo a DnD e intendo inserire Sanità Mentale, Reputazione, Esplorazione completamente libera, trama che si sviluppa solo per mano loro e molto di rado pilotata da me, sistema di interazioni tra varie tribù e gilde, insomma tanta roba che non hanno mai visto neanche da lontano...
Che dovrei fare? Spiegare tutto (e sì che è tanta roba!) fin da subito rovinando loro la sorpresa ma permettendo loro di affrontare fin da subito la situazione in modo giusto?
Oppure non dir loro nulla, dare loro il piacere della sorpresa ma magari creandogli problemi (magari prendono una decisione in modo avventato perché pensano non ci saranno conseguenze gravi e invece per come ho posto le meccaniche magari hanno decretato la loro condanna a morte)?
Come ho già detto sono meccaniche del tutto nuove per loro e anche se DnD dovrebbe avere già situazioni in cui a una decisione avventata segue la possibile morte di tutto il party diciamo che grazie alla trama pilotata riuscivano facilmente a distinguere quando ci fossero decisioni importanti e quando no, laddove adesso non sarebbe più affatto chiaro...
Scusate il papiro! Sono già prolisso ora, chissà se dovessi fare lo spiegone al mio sventurato party :')
Grazie in anticipo :D

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao.

Da quanto mi è parso di capire, il punto è che tu vuoi inserire delle meccaniche di gioco al tavolo e ti stai chiedendo se sia opportuno o meno che i giocatori ne sappiano qualcosa o meno prima di dare avvio alle danze.

Se si parla di aree scoperte del regolamento, in cui per forza di cose da GM sarai tenuto a prendere delle decisioni (e alle volte anche "al volo"), non penso sia necessario parlarne prima; quando si verifica il caso specifico, tu illustri la situazione e come intendi procedere.

Se si parla di modifiche al regolamento per come è scritto, beh, credo proprio che dovresti farlo e t'invito anche a concordare i dettagli con loro e di non imporre nulla.

Non spiegare ogni singola meccanica sin da subito (a meno che non sia necessario per la creazione delle schede o non siano tutti giocatori a chiederti di parlarne), ma inizialmente limitati una semplice panoramica generale, anche per saggiare il "livello di gradimento" al tavolo.

Un paio di esempi banali:

  1. "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la sanità mentale...entrerà in gioco in alcuni casi particolari, quando i personaggi avranno a che fare con orrori indicibili in stile "Lovecraft", quindi, nel caso, occhio a situazioni del genere perché durante il gioco potreste incappare in spiacevoli sorprese...che ne pensate, vi piacerebbe come cosa?"
  2. "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la reputazione...in buona sostanza ci saranno delle fazioni con cui i vostri personaggi potrebbero interagire e con cui potrebbero collaborare o scontrarsi...il tutto prevede una sorta di livello/grado di reputazione e lo sblocco di alcuni benefici a seconda delle fazioni, cose come informazioni, oggetti, rifornimenti e quant'altro...che ne dite, l'idea vi piace?"

E via dicendo.

Secondo me, anche la presenza o meno di una "trama pilotata", che sia poco o molto pilotata (fa lo stesso), va concordata (e a me, personalmente, non piace, né da giocatore né da GM).

Modificato da Checco
aggiunto del testo cancellato per errore
  • Mi piace 2
  • Grazie 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie dei consigli, intanto dico che so che a loro piace la trama pilotata ma non penso disdegneranno la gran libertà che avranno. Sulla Sanità Mentale ci stavo ancora ragionando e penso che non glielo dirò ma ad un certo punto per forza di cose se ne renderanno conto e potranno scoprire altro solo per conto loro tramite ricerche in game... Comunque per non scrivere un post ancor più lungo ho tralasciato alcuni dettagli: non ho modificato le regole, al limite ho aggiunto delle "sovrastrutture" per aiutarmi a gestire le cose, come la reputazione o il sistema delle tribù, non sono regole aggiunte che possono sbilanciare il gioco, è solo un modo che userò per tenere traccia di ciò che fa il party e magari di ciò che succede nel mondo di gioco, che in modo dinamico e realistico evolve anche non per mano dei pg.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

nessun master mi ha mai fatto spiegoni sul suo modo di giocare, al massimo sul background e sul mondo in cui si giocherà...

io poi sono una di quelle persone che cercano di evitare di vedere i trailer (e che non leggono nessuna recensione) prima di andare a vedere un film, per non rovinarmi la visione

per cui: io voto niente spiegone!

  • Grazie 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, ZeroShadow90 ha scritto:

Sulla Sanità Mentale ci stavo ancora ragionando e penso che non glielo dirò ma ad un certo punto per forza di cose se ne renderanno conto e potranno scoprire altro solo per conto loro tramite ricerche in game...

Io probabilmente me la prenderei un po'. Anzi, probabilmente un bel po'...

Secondo me ci sono due punti importanti: quello regolistico e quello di "stile di gioco". Per entrambi secondo me è importante che ci sia chiarezza fin dall'inizio:

  • Sulle regole (in modo un po' ovvio) perché è impossibile giocare insieme ad un gioco di cui alcuni giocatori ignorano le regole. Se succede perché un giocatore è pigro e non vuole studiarle, la colpa è sua. Se succede perché le modifica il master in segreto, è ugualmente colpevole! Detto ciò, poi, la sanità mentale è una di quelle regole ancora più problematica, dato che tende a far perdere al giocatore il controllo del suo pg (che è tipicamente l'unica cosa che controlla). E' un po' come se ad un gruppo di bambini che giocano a palla ad uno all'improvviso togli la palla... Potrebbe non prenderla bene. D'altra parte, sapendolo prima (che esiste, come funziona vagamente e quali potrebbero essere le conseguenze almeno a grandi linee), il giocatore è preparato e sa cosa aspettarsi. Meno delicate sono le cose come la reputazione, dato che alla fine è un sistema più strutturato per gestire le interazioni sociali, niente di disarmante.
  • Allo stesso modo, è importante che ci sia chiarezza anche sullo stile di gioco. Se avete giocato soltanto campagne più o meno railroad fino ad adesso, è fisiologico che i tuoi amici si aspettino un'altra campagna nello stesso stile, e questo potrebbe impantanarli (cosa che è comunque relativamente facile in una campagna del genere se i pg non sono abbastanza motivati, quindi per giocatori inesperti al riguardo ancora di più!). Ugualmente traumatico potrebbe poi essere il genere: se intendi introdurre meccaniche come quelle della follia, immagino il setting sia più cupo e mortale del normale high fantasy che uno si aspetta quando gioca a DnD... Immagino tu sappia che ai tuoi amici potrebbe piacere, però secondo me è meglio chiarirlo comunque.

Una cosa che normalmente faccio io è (prima di iniziare una campagna) proporre ai giocatori un questionario (relativamente basilare, sono sicuro se ne trovino online, qui un esempio al primo risultato da google, che puoi adattare/modificare sulla base delle tue esigenze) e raccogliere le loro opinioni sui temi principali della campagna: se dovete giocare insieme per un bel po', è importante essere tutti sulla stessa pagina (o almeno sapere a che pagina sono gli altri)! :D

Ovviamente, tutto IMHO, ma immagino fosse chiaro! :D

  • Mi piace 1
  • Grazie 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Si chiama "sessione zero" ed è secondo me uno dei prerequisiti per una campagna di successo, nonchè indice di un bravo DM.

Gli effetti nefasti del non farla sono molteplici, e includono per citarne alcuni a caso:

"ah, ma l'avventura è a tema cittadino? E il mio PG druido con compagno animale roc dove lo metto..?"

"ah, ma l'avventura è dungeon crawling/eumate/improntata al combat? E il mio vigilante/PG fuffa in combat ottimizzato per le situazioni sociali cosa combina?"

 

"ah, ma se avessi saputo che giocavamo ambientazione acquativa, avrei fatto X invece di Y"
"ah figo, quindi l'avventura verterà nel distruggere un culto di non morti? Ottimo, il mio PG focalizzato sugli incantesimi mentali sarà sicuramente contento.."

"Ah, quindi utilizzi questa HR Y? cavoli, ad averlo saputo avrei fatto quell'altra classe che la può sfruttare come mi piace"

 

Potrei continuare all'infinito..

ormai senza un minimo di sessione zero io neanche mi siedo al tavolo, in quanto so già che andrà a finir male prima o poi..

 

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
13 ore fa, smite4life ha scritto:

Io probabilmente me la prenderei un po'. Anzi, probabilmente un bel po'...

Secondo me ci sono due punti importanti: quello regolistico e quello di "stile di gioco". Per entrambi secondo me è importante che ci sia chiarezza fin dall'inizio: ...

 

Questo punto di vista lo capisco, sulla sanità mentale pensavo di stupirli ma del resto se ne perdono parecchia come da regola rischiano grosso e in generale ogni volta che falliscono un Tiro Salvezza al riguardo le conseguenze non sono affatto piacevoli. Dovrò avvisarli prima. Sull'aspetto più "open world" pure dovrò allora prepararli, in effetti non stavo pensando che nel momento in cui dirò loro "bene, finita questa prima avventura siete uomini liberi in terre da esplorare. Che volete fare?" potrebbero rimanere a pensarci per ore e non concludere nulla...
Orbene, li avviserò di quasi ogni cosa, allora! Grazie mille! :D

11 ore fa, Fioppo ha scritto:

Si chiama "sessione zero" ed è secondo me uno dei prerequisiti per una campagna di successo, nonchè indice di un bravo DM.

Gli effetti nefasti del non farla sono molteplici, e includono per citarne alcuni a caso: ...

 

Chiedo scusa, in effetti nel mio primo messaggio non si capisce, non eliminerei mai la sessione zero, la creazione dei personaggi per me è fondamentale e gli esempi che hai fatto non si sono mai presentati al mio tavolo proprio perché cose simili non devono succedere, se anche volessi farli giocare "al buio" lo farei solo riguardo alle meccaniche ma mai MAI riguardo all'ambientazione, quella parte di spiegone rimarrà sempre, per quanto mi riguarda...
Comunque se vi interessa ho aggiunto la sanità mentale ma non è una ambientazione horror, semplicemente il presupposto della trama è che il mondo non conosce mostri e razze troppo strane da millenni o anche milioni di anni e i pg si ritroveranno all'improvviso ad incontrare tanti mostri... Inoltre il luogo stesso in cui si svolge la campagna (un'enorme isola spuntata in mezzo all'oceano) è abbastanza distorto dalla magia, quindi penso ci stia bene che ciò che vedono in un luogo simile delle persone da sempre abituate alla loro normalità possa terrorizzarle.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

nella sessione zero tecnicamente si dovrebbe anche discutere di regole..sopratutto in caso di HR o inserimenti di regole particolari

Se inserisci un HR che dice che la magia è imprevedibile e inserisci la magia selvaggia, magari dovresti spiegarlo se voglio fare un mago...

In ogni caso non capisco come il NON dire che userai determinate regole, possa aumentare la suspance..

 

Alla fine, come dovreste discutere sulla creazione del PG PRIMA di iniziare (aka sessione zero) (del tipo point buy vs tiri e se tiri in che modo, tratti si/no, etc etc etc), non vedo perchè non discutere di regole opzionali che vuoi includere..

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ti faccio degli esempi di informazioni "nascoste" presi direttamente dalla campagna vissuta (era su binari come ho detto quindi se ti sembrano cose scontate tieni conto che quasi tutti i giocatori erano alla loro seconda campagna di DnD e la prima era proprio introduttiva al gioco in sé):
 

La facilità con cui si può morire. Il master aveva deciso senza dircelo che non si sarebbe fermato davanti a nulla e che ogni nostro errore di valutazione negli scontri ci sarebbe costato caro. I giocatori erano abituati a cavarsela quasi sempre e a considerare solo i boss come possibili latori di morte, invece due di loro sono morti in combattimenti anche stupidi. Ovviamente ce la saremmo potuta prendere col master ma obiettivamente chi è morto non aveva valutato bene le sue mosse e/o aveva cazzeggiato.

L'assenza della possibilità di riportare in vita qualcuno tranne con un incantesimo di uno dei pg. Avevamo capito giocando che di caster potenti ce ne fossero pochissimi e fossero o malvagi o impossibili da raggiungere, ma alla prima morte ci si illudeva di poter fare qualcosa. Eh no.

La fortissima presenza di scelte morali e la possibilità di diventare malvagi. Dopo una prima campagna in cui c'erano state sì scelte importanti ma erano state raggiunte faticosamente e si contavano sulle dita di una mano, in questa campagna dopo quattro sessioni i pg hanno cominciato ad ottenere posizioni importanti e poteri che verso la fine della campagna sono giunti al divino e al "demiurgico". Avevamo in pugno il destino del pianeta e a ogni passo fatto per arrivare in questa situazione abbiamo condannato o salvato amici, parenti o intere nazioni.

A livello di meccaniche, il master aveva deciso che quasi ogni pianta o fungo fossero magici e avessero degli effetti, in particolare i funghi potevano essere lanciati per produrre svariate magie di livello basso.

Io simili informazioni le avrei date a inizio campagna, soprattutto a titolo informativo la parte sulle morti in battaglia, sui funghi magici ovunque e sulle tante scelte morali. Eppure scoprirlo nel mentre è stato davvero interessante e comunque era lo stile del master, solo che non potevamo saperlo, è stato un continuo scoprire e non ci siamo mai trovati a dire "eh ma potevi avvertirci prima" (siamo anche un gruppo di gente adatta a giocare a DnD, per carità, nessun rosicone e nessun power player).
Tutto il mio post nasce proprio per questo, per come siamo rimasti piacevolmente sorpresi in tante occasioni.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@ZeroShadow90, mi sembra quasi che tu stia parlando di un cambio di stile di gioco più che di regole in senso stretto.

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

La facilità con cui si può morire. Il master aveva deciso senza dircelo che non si sarebbe fermato davanti a nulla e che ogni nostro errore di valutazione negli scontri ci sarebbe costato caro. I giocatori erano abituati a cavarsela quasi sempre e a considerare solo i boss come possibili latori di morte, invece due di loro sono morti in combattimenti anche stupidi. Ovviamente ce la saremmo potuta prendere col master ma obiettivamente chi è morto non aveva valutato bene le sue mosse e/o aveva cazzeggiato.

Questa (abituale) bassa mortalità a cosa era dovuta? Alle meccaniche di gioco? A un intervento "correttivo" del GM?

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

L'assenza della possibilità di riportare in vita qualcuno tranne con un incantesimo di uno dei pg. Avevamo capito giocando che di caster potenti ce ne fossero pochissimi e fossero o malvagi o impossibili da raggiungere, ma alla prima morte ci si illudeva di poter fare qualcosa. Eh no.

Questo mi sembra più legato a un discorso di ambientazione e non vedo perché i personaggi dei giocatori debbano per forza saperne qualcosa sin da subito.

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

La fortissima presenza di scelte morali e la possibilità di diventare malvagi. Dopo una prima campagna in cui c'erano state sì scelte importanti ma erano state raggiunte faticosamente e si contavano sulle dita di una mano, in questa campagna dopo quattro sessioni i pg hanno cominciato ad ottenere posizioni importanti e poteri che verso la fine della campagna sono giunti al divino e al "demiurgico". Avevamo in pugno il destino del pianeta e a ogni passo fatto per arrivare in questa situazione abbiamo condannato o salvato amici, parenti o intere nazioni.

Questi poteri avevano un impatto meccanico (tipo la capacità di infliggere danni addizionali, per dirne una) o no?

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

A livello di meccaniche, il master aveva deciso che quasi ogni pianta o fungo fossero magici e avessero degli effetti, in particolare i funghi potevano essere lanciati per produrre svariate magie di livello basso.

Anche questo aspetto mi sembra più che altro legato all'ambientazione (e se non è previsto che i personaggi dei giocatori possano avere accesso a queste risorse sin dalla creazione delle schede, non credo sia necessario dover avvisare i giocatori in anticipo; resta però opportuno, secondo me, che tali effetti siano scritti nero su bianco, se possibile, soprattutto se particolarmente "potenti").

Modificato da Checco

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, Checco ha scritto:

@ZeroShadow90, mi sembra quasi che tu stia parlando di un cambio di stile di gioco più che di regole in senso stretto.

Infatti nel post chiedevo proprio quale stile di gioco preferiate e quale pensiate sia meglio, io venivo da quello super informativo e volevo approcciare quello assai meno informativo.

La bassa mortalità a cui eravamo abituati era dovuta a magnanimità del primo master (io :D) perché appunto era la prima esperienza in GdR di quasi ogni giocatore al tavolo e perché in generale io sono sempre troppo buono :')


I poteri divini hanno cambiato eccome il gioco, danni in più, poteri particolari, a fine campagna possibilità di diventare draghi a piacimento.

 

Anche i funghi erano stati studiati con effetti appunto tipici di magie di basso livello ed erano chiari al master ma meno a noi che con delle prove (fu anche un momento assai comico) ne abbiamo scoperto gli effetti. Il bello è stato scoprire che ogni fungo era sempre stato così, e non solo quelli che ci aveva fatto notare a metà campagna (per carità, è un master descrittivo quindi sottolineava la presenza di piante e funghi ma nessuno di noi aveva pensato di coglierne).

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il discorso per me è molto semplice:

se decidiamo insieme di giocare a PF/D&d/vattelapesca, salvo indicazioni differenti, io mi baserò sul manuale per:

1) imparare eventualmente le regole

2) capire le meccaniche

3) costruire un PG che mi piaccia interpretare all'interno dell'ambientazione e delle meccaniche.

Se uno di questi punti viene modificato dal DM senza dirlo, io da giocatore non sarei particolarmente felice..

Cosa diresti tu da DM se un player venisse a giocare a PF con te e di facesse "allora io faccio un ladro, ma la capacità di classe del 2° lvl non mi piace, la cambio con quella della classe Y. e Anche quest'altro non mi piace, lo uso in questo modo differente".
Il tutto magari scoprendolo a campagna in corso..

Come minimo mi verrebbe da dire "beh parliamone prima insieme almeno! Magari questo OK, ma quest'altra cosa non te la concedo perchè --motivo any Y--"

 

Vedila così: tu giocheresti mai a una partita di calcio dove a un certo punto un giocatore prende la palla in mano e segna, dicendoti "eh ma mi piaceva di più così, se puoi prendere la palla con le mani è più divertente"?
Non ti verrebbe da dire quantomeno "si beh, magari parliamone prima, cosa dici? Magari io volevo giocare a calcio e stop. oppure a sto punto giochiamo a rugby etc etc

 

Da come lo descrivi comunqeu il tuo DM sembra della "vecchia scuola" in cui c'è la classica disparità e asimmetria tra DM e player..

 

 

EDIT: in generale comunque mettere alta mortalità a un gruppo di novizi è abbastanza da odiosi come DM.
E' sempre la solita solfa: per trasmettere la PAURA della morta, non devo effettivamente UCCIDERTI! Posso trasmetterti la paura in molti modi differenti, senza effettivamente ucciderti il PG.

Modificato da Fioppo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Fioppo ha scritto:

Da come lo descrivi comunqeu il tuo DM sembra della "vecchia scuola" in cui c'è la classica disparità e asimmetria tra DM e player..

In un qualsiasi GdR "tradizionale" alla D'n'D, a mio parere la disparità e l'asimmetria di cui parli sono proprio una feature del gioco: il punto e che non bisogna mai abusare del "potere" che sia come GM ed essere sempre rispettosi degli eventuali accordi presi con gli altri partecipanti al gioco.

Secondo me, il fatto che un GM old school possa sembrare "più potente" (passami il termine, al momento non me ne viene in mente un altro migliore) è semplicemente perché l'impianto delle regole di un gioco "vecchio" spesso lascia scoperte molte aree dove, per forza di cose, il GM deve intervenire con il suo giudizio e la sua discrezione anche (e, per mia esperienza, soprattutto) a sessione in corso. Tutto ciò potrà piacere o meno, ma questo è un altro discorso.

Inoltre, in taluni giochi il rischio costante di poter perdere effettivamente il proprio personaggio in qualsiasi momento è qualcosa di effettivamente voluto, tant'è che la stessa procedura di creazione dei personaggi è semplice e veloce anche per supportare questa caratteristica e permettere così, all'occorrenza, di inserire rapidamente in gioco un rimpiazzo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
In questo momento, Checco ha scritto:

Inoltre, in taluni giochi il rischio costante di poter perdere effettivamente il proprio personaggio in qualsiasi momento è qualcosa di effettivamente voluto, tant'è che la stessa procedura di creazione dei personaggi è semplice e veloce anche per supportare questa caratteristica e permettere così, all'occorrenza, di inserire rapidamente in gioco un rimpiazzo.

Concordo sicuramente su quest'ultimo punto, preciso giustamente che mi riferivo a giochi "alla" d&d.
Chiaramente giocassi a Chtulhu il fatto di perdere il PG (per morte/pazzia) è chiaramente insito nel gioco stesso.

Però direi proprio che non è il caso di D&D &co, anzi!

 

 

Per quanto riguarda l'altro punto, sicuramente è vero che c'è asimmetria e il DM ha più potere, ma io mi riferivo anche a com'era visto il rapporto DM/player nell'old school, molto più "antagonistico" piuttosto che di collaborazione.
Ad oggi, anche in giochi come PF, si discostano da quella visione antagonistica, per ricercare la collaborazione tra DM e player.
Il mio punto verteva quindi su questo, probabilmente mi sono anche espresso male io ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, Fioppo ha scritto:

Però direi proprio che non è il caso di D&D &co, anzi!

Beh, questo è vero solo in parte: nei primissimi D&D &co i personaggi morivano/muoiono come mosche, soprattutto ai livelli più bassi e ciò era/è proprio una caratteristica del gioco (che può non piacere, ovviamente).

Il fatto è che,  a quanto ho capito, @ZeroShadow90 vorrebbe spingere i suoi giocatore a provare altri stili di gioco, ma sostanzialmente senza modifiche significative al regolamento in quanto tale: in tal senso, io direi che invece di fare uno "spiegone" a inizio campagna, basterebbe limitarsi a dare una presentazione di massima sui punti principali e basta...

Per fare un esempio rispetto alla questione "mortalità", si potrebbe dire qualcosa del tipo: "ragazzi, in questa campagna vorrei eliminare ogni "aiutino" dall'alto...vorrei una campagna in cui se qualcosa va storto si crepa e basta, in cui dovrete stare sempre sul pezzo e cercate di non fare scelte avventate...che dite?"

Spero di aver reso l'idea :-)

  • Mi piace 2

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Intendevo D&D attuale (dalla 3.0 in poi sostanzialmente) non l'old school.
 

Comunque le tue due righe in corsivo sono esattamente quello che intendevo io con "parlatene in sessione zero".
Mica bisogna fare uno spiegone o altro..semplicemente si dice/propone cosa si vuol fare con i propri player

 

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Fioppo e @Checco rispondo a entrambi: rileggendo come ho descritto il DM e come mi avete scritto voi mi sono reso conto che in effetti il mio amico è stato un tipo di Master molto dall'alto e lontano dai giocatori, non a caso viene da un gruppo che giocava 3.5 in modo simile, solo che come giocatori non ci siamo mai sentiti "alla mercé" del DM perché è un tipo corretto e sa come fare il Master "dall'alto" senza risultare sgradevole in qualche aspetto. Un altro nostro amico di quel vecchio gruppo 3.5 per esempio era spesso Master e sempre con questo stile "dall'alto" e non lo sopportavamo né io né questo amico che ha fatto poi il DM per il nuovo gruppo (scusate se la faccenda risulta complicata o non mi sono espresso bene :grimace:
Ad ogni modo, alla fine penso che non rischierò di tentare uno stile di masteraggio lontano dal mio e così "pericoloso" come quello che usano i miei amici, i vostri vari esempi mi hanno fatto capire come la cosa potrebbe risultare sgradevole ai giocatori se non gestita bene (stavo inoltre pensando che questo ultimo DM amico mio è grande fan di Dark Souls, Bloodborne e giochi simili, forse così si comprende meglio la sua crudeltà :joy:).
Quindi, sessione zero con spiegone sull'ambientazione come sempre e un accenno alle nuove meccaniche senza caricare troppo la cosa (anche perché può succedere che ci siano nuovi elementi che non fanno presa sui giocatori e insistere nel mantenerli nella campagna sarebbe un errore, imho).
Grazie a entrambi :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mai avuta l'esperienza dello "spiegone" al di là di una descrizione dell'ambientazione. Un riassunto un po' dettagliato del sistema di gioco potrebbe avere senso con giocatori "novelli": nella mia primissima esperienza (Martelli da Guerra, sono passati... oddio, 15 anni? Forse di più) mi avrebbe fatto estremamente comodo e quasi di sicuro mi sarei meglio orientato sulla scelta del PG - mettermi a fare un druido (ma poi, un druido io??? Io che ho la coscienza ecologica di un AD della Monsanto?!) per poi scoprire che avevo delle limitazioni che non condividevo è stato un grosso malus al mio divertimento (e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta).

Con giocatori più "sgamati" ho avuto esperienza di domande dirette del tipo "penso di interpretare un personaggio così e cosà, c'è qualcosa che devo sapere in particolare?", dando l'attacco per lo spiegone o comunque per una condivisione di come vengono gestite le cose - cosa che in generale è sempre un bene, piuttosto che un "eh no, non si può fare, lo dice il LIBRO!!!!"

  • Mi piace 1
  • Haha 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
10 ore fa, JaN ha scritto:

Mai avuta l'esperienza dello "spiegone" al di là di una descrizione dell'ambientazione. Un riassunto un po' dettagliato del sistema di gioco potrebbe avere senso con giocatori "novelli": nella mia primissima esperienza (Martelli da Guerra, sono passati... oddio, 15 anni? Forse di più) mi avrebbe fatto estremamente comodo e quasi di sicuro mi sarei meglio orientato sulla scelta del PG - mettermi a fare un druido (ma poi, un druido io??? Io che ho la coscienza ecologica di un AD della Monsanto?!) per poi scoprire che avevo delle limitazioni che non condividevo è stato un grosso malus al mio divertimento (e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta).

Con giocatori più "sgamati" ho avuto esperienza di domande dirette del tipo "penso di interpretare un personaggio così e cosà, c'è qualcosa che devo sapere in particolare?", dando l'attacco per lo spiegone o comunque per una condivisione di come vengono gestite le cose - cosa che in generale è sempre un bene, piuttosto che un "eh no, non si può fare, lo dice il LIBRO!!!!"

fortunatamente mi sono sempre capitati master che se la richiesta del giocatore era ragionevole - e non da orrido powerplayer - ti venivano incontro...

sono d'accordo sul fatto che il master debba avvertire prima se ha intenzione di andare esplicitamente contro al manuale per quanto riguarda il sistema di gioco, o se intende aggiungere o togliere qualcosa in quel senso, ma non che debba spoilerare la campagna. Insomma non cose della serie "attenzione a creare il personaggio, perchè in questa campagna dovrete sconfiggere dei non morti" per esempio. perchè è sacrosanto che i personaggi conoscano le regole che governano il mondo in cui si muovono*, ma non che sappiano anticipatamente cosa incontreranno, dove dovranno andare ecc..se no a parere mio si rovina tutto il divertimento

 

* non scontato comunque, anni fa ho giocato un'avventura di un paio di serate - il master aveva unito persone da varie campagne e ci aveva fatto convertire in personaggi di dnd i vari personaggi che usavamo nei rispettivi giochi, livellandoli più o meno. Alla fine abbiamo scoperto di trovarci in una bolla incubo di ravenloft, ma il fatto che non ci fosse stato detto ha reso una sfida il tentare di capire dove ci trovavamo, cosa stava succedendo e perchè...

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 16/1/2018 alle 23:25, JaN ha scritto:

e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta

Presumendo tu stia parlando della prima edizione e volendo prestar fede a questa wiki (d'altronde, io non ho più accesso al manuale cartaceo da un'eternità...), in realtà pare sia vero il contrario: con l'aquila puoi usare tutte le armi tranne quelle contundenti.

Il motivo penso sia una (presunta e comunque, secondo me, debole) associazione tra la tipologia dei danni che può infliggere l'animale e quella delle armi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi

×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

  Only 75 emoji are allowed.

×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.