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Nuova campagna: spiegone generale all'inizio o no?


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Il 17/1/2018 alle 10:33, Mucchina Volante ha scritto:

sono d'accordo sul fatto che il master debba avvertire prima se ha intenzione di andare esplicitamente contro al manuale per quanto riguarda il sistema di gioco, o se intende aggiungere o togliere qualcosa in quel senso, ma non che debba spoilerare la campagna. Insomma non cose della serie "attenzione a creare il personaggio, perchè in questa campagna dovrete sconfiggere dei non morti" per esempio. perchè è sacrosanto che i personaggi conoscano le regole che governano il mondo in cui si muovono*, ma non che sappiano anticipatamente cosa incontreranno, dove dovranno andare ecc..se no a parere mio si rovina tutto il divertimento

Ok, sicuramente non ti dirò tutto quello che andrete a fare, ma secondo me un minimo del tema trattato andrebbe affrontato. Se pensi ad un fantasy più o meno classico ok, ma se il progetto geniale del master è una situazione fortuita per cui i personaggi finiscono per stare tutta la campagna in mezzo alle fiamme dell'inferno (dove tutti sono immuni al fuoco) e tu avevi pensato ad un personaggio basato tutto sui danni da fuoco, ritengo tu abbia il diritto di avere una spiegazione a priori, no?

Lo stesso per un ammaliatore in una campagna di non morti, o un barbaro berserker in una campagna di intrighi politici. Oltre alla questione più meccanica, che secondo me è decisamente rilevante, c'è poi la questione umana: e se a me giocatore farebbe schifo l'idea di giocare una campagna a tema non morti, magari cupa e gotica come atmosfere?

In generale meglio sempre parlarne prima, e avere le idee ben chiare prima di iniziare, che trovarsi ad affrontare l'argomento poi no?

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9 ore fa, smite4life ha scritto:

Ok, sicuramente non ti dirò tutto quello che andrete a fare, ma secondo me un minimo del tema trattato andrebbe affrontato. Se pensi ad un fantasy più o meno classico ok, ma se il progetto geniale del master è una situazione fortuita per cui i personaggi finiscono per stare tutta la campagna in mezzo alle fiamme dell'inferno (dove tutti sono immuni al fuoco) e tu avevi pensato ad un personaggio basato tutto sui danni da fuoco, ritengo tu abbia il diritto di avere una spiegazione a priori, no?

Lo stesso per un ammaliatore in una campagna di non morti, o un barbaro berserker in una campagna di intrighi politici. Oltre alla questione più meccanica, che secondo me è decisamente rilevante, c'è poi la questione umana: e se a me giocatore farebbe schifo l'idea di giocare una campagna a tema non morti, magari cupa e gotica come atmosfere?

In generale meglio sempre parlarne prima, e avere le idee ben chiare prima di iniziare, che trovarsi ad affrontare l'argomento poi no?

beh si sceglie insieme il gioco, e già il tipo di gioco che si sceglie porta con se la sua ambientazione e il suo ventaglio di argomenti (chiaro, se si sceglie un sistema generico bisogna essere un pelo più precisi), io mi metto nei panni dell'avventuriere generico che può trovarsi davanti qualsiasi cosa, il personaggio non lo sa a cosa sta andando incontro, perchè il giocatore dovrebbe saperlo? 

nei casi in cui dici tu è assolutamente necessario avere una caratteristica per non morire all'istante, dev'essere il master bravo a far trovare ciò che serve prima di affrontare questa cosa (ad esempio un amuleto di protezione dalle fiamme per la campagna nell'inferno), oppure dare da background a tutti l'immunità al fuoco. a me non piacerebbe un master che mi dice in anticipo "oh, c'è da scendere nel regno dei non morti, quindi fate la scheda di conseguenza.."

 

poi ci mancherebbe, son gusti. Io sono per la sorpresa...dopotutto è una parte di gioco divertente anche quella di doversi adattare a ciò che ti arriva davanti!

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9 ore fa, smite4life ha scritto:

ma se il progetto geniale del master è una situazione fortuita per cui i personaggi finiscono per stare tutta la campagna in mezzo alle fiamme dell'inferno (dove tutti sono immuni al fuoco) e tu avevi pensato ad un personaggio basato tutto sui danni da fuoco, ritengo tu abbia il diritto di avere una spiegazione a priori, no?

Lo stesso per un ammaliatore in una campagna di non morti, o un barbaro berserker in una campagna di intrighi politici.

Francamente, reputo che un discorso del genere regga soltanto per taluni giochi (in particolare quelli con i personaggi che possono essere potenzialmente"buildati").

22 minuti fa, Mucchina Volante ha scritto:

il personaggio non lo sa a cosa sta andando incontro, perchè il giocatore dovrebbe saperlo? 

In linea di massima, mi trovi d'accordo ed è anche per questo motivo che non gioco più con determinati regolamenti.

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Concordo con quelli che dicono che conviene parlarne coi giocatori e quantomeno definire la tematica della campagna (Dark/Horror, Post Apocalittica, Steampunk, Fantasy Classico...quello che vuoi).

Già il tono che dai alla campagna permette al giocatore (e parlo da giocatore) di farsi un'idea di quale PG voglia giocare e quale sia adatto al tipo di campagna.

Dall'altro canto però secondo me se stai creando una campagna Sandbox (Giocatori liberi di volare come aquile) non ha senso che tu debba dire se andranno a finire sul piano del fuoco (e quindi il PiroPG di qualcuno non combinerà nulla) o meno, in quanto sono loro stessi che attraverso le scelte e le azioni "vanno un pò dove vogliono/azione-reazione-causa-conseguenza).

Ma in ogni caso farò un esempio che mi è capitato in prima persona:

Campagna dove molti dei nemici sono Non Morti, il master non lo aveva detto, sebbene aveva dato un pò la tematica Buia e Cupa.

Mio PG uno gnometto illusionista, truffatore, che faceva giochi di prestigio e ingannava la gente.

Bene, non sono andato dal master a dirgli NON ME L'AVEVI DETTO, CHE ROVAGUG ABBIA PIETà DELLA TUA ANIMA!" (anche perché sono convinto che il Master non dovesse dirmi cosa avrei incontrato tipo lista della spesa: allora ragazzi, da liv.1 a liv.10 incontrerete umanoidi, per lo più orchi e goblin, qualche Manticora e magari un Drago, poi dal 12...), ma invece ho roleplayato la situazione: Il mio PG si rende conto di essere poco efficace nei combattimenti, inizia a perdere quella "sicurezza in sé stesso" e diventa più codardo, fuggendo e aiutando il party da "dietro l'angolo". Sempre terrorizzato per la cupa ambientazione affronta le mostruosità con paura fino al giorno in cui incontra un piccolo coniglio bianco (un angelo o qualcosa del genere in realtà) che giura di proteggere dalle grinfie del male ad ogni costo.

Ed ecco che ogni volta che il coniglio era in serio pericolo, il PG dimostrava enorme coraggio per andare a salvarlo.

Ora torniamo al discorso principale, se i tuoi Giocatori sono abituati alle tue campagne dove il Railroad è evidente ed elemento forte, puoi o parlare con loro di una possibilità di giocare "Sandbox" e quindi in modo differente dal solito, oppure creare una campagna o anche solo avventura per avventura dove il Railroad si fa sempre meno marcato.

Anche da questo potresti vedere se viene apprezzata un pò di libertà.

Modificato da The Machine
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8 ore fa, Mucchina Volante ha scritto:

poi ci mancherebbe, son gusti. Io sono per la sorpresa...dopotutto è una parte di gioco divertente anche quella di doversi adattare a ciò che ti arriva davanti!

 

5 ore fa, The Machine ha scritto:

anche perché sono convinto che il Master non dovesse dirmi cosa avrei incontrato tipo lista della spesa: allora ragazzi, da liv.1 a liv.10 incontrerete umanoidi, per lo più orchi e goblin, qualche Manticora e magari un Drago, poi dal 12...

Non ho mai detto che il master deve indicare livello per livello i nemici da affrontare! (anche se magari ad alcuni gruppi potrebbe piacere)

Se il master dice che l'ambientazione è "il mondo dopo una apocalisse zombie e siete praticamente gli unici ancora viventi", è ovvio che non sta spoilerando niente (tanto invece che alla sessione 0 lo scoprireste alla sessione 1) ne rovinando la sorpresa: palesemente la sorpresa si nasconde in altro (e credo che sia anche più interessante se la sorpresa è qualcosa di più elaborato).

E' ovvio che ci sono giocatori (banalmente, io) che si divertono anche se il proprio personaggio risulta inutile in combattimento, ma dal momento che questo comportamento non è necessariamente la norma, mi sembra scorretto "imporlo" a tutti... D'altra parte, troverai quello che:

DM: "la campagna sarà incentr..."

IO: "voglio fare l'illusionista/ammaliatore"

DM: "su non morti, costrutti e creature senza mente. In pratica tutti i PNG saranno immuni a quasi tutti i tuoi poteri"

IO: "...... Voglio fare l'illusionista/ammaliatore ed essere inutile".

e non ho assolutamente nulla da dire, o anche quello che chiederà di non saperlo (ed è giusto dargli la possibilità di godersi qualunque sorpresa voglia godersi!).

7 ore fa, Checco ha scritto:

Francamente, reputo che un discorso del genere regga soltanto per taluni giochi (in particolare quelli con i personaggi che possono essere potenzialmente"buildati").

In linea di massima, mi trovi d'accordo ed è anche per questo motivo che non gioco più con determinati regolamenti.

Beh, ovvio che in gdr in cui la scelta dei poteri è meno rilevante l'argomento perde di significato... Ritengo comunque che condividere il tipo di esperienza che si intende avere sia un modo sano per cominciare a giocare insieme: è un po' come mettere sul piatto le proprie motivazioni. Ognuno può tenere per se cosa vuole e cosa gli piace, ma secondo me è meglio se viene chiarito prima fra tutti in modo da puntare alla cosa migliore per il gruppo (e non solo per il master).

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32 minuti fa, smite4life ha scritto:

E' ovvio che ci sono giocatori (banalmente, io) che si divertono anche se il proprio personaggio risulta inutile in combattimento, ma dal momento che questo comportamento non è necessariamente la norma, mi sembra scorretto "imporlo" a tutti... D'altra parte, troverai quello che:

Concordo in pieno, forse sono io che sono sbagliato :D ! A me andrebbe bene ruolare anche un PG creato dal DM direttamente, forse perché rappresenta una sfida!

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Il ‎26‎/‎01‎/‎2018 alle 17:56, smite4life ha scritto:

Se il master dice che l'ambientazione è "il mondo dopo una apocalisse zombie e siete praticamente gli unici ancora viventi", è ovvio che non sta spoilerando niente 

ma questa è "solo" l'ambientazione, ovvio che quella la si decide prima

ma addirittura prima di creare l'avventura, di solito il master sonda se "una cosa del genere, regolamento tot ambientazione apocalisse zombie, potrebbe piacervi?"

poi però ciò che succede, quali saranno le "missioni", deve essere a sorpresa, questo intendevo dire. 

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