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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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JaN

Avventura Consigli su come arricchire un'avventura

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Buonasera e buon Natale a tutti...
Penso sia meglio ripetere le presentazioni in questa sede, visto che finora la mia partecipazione alle attività del forum è stata... in sola lettura, diciamo. Quindi: sono un "perennemente - quasi - ex" giocatore di ruolo, e - nel tempo libero - autore di un mio piccolo progetto per un gdr di ambientazione fantascientifica.

Venendo al sodo: sto attualmente buttando giù idee per una campagna nella mia piccola ambientazione personale. Ho messo insieme un "primo episodio" molto spostato sul lato "action", con molte occasioni per "menare le mani" - gli stessi PG sono fin dall'inizio abbondantemente equipaggiati in tal senso.
A questo punto la seconda avventura la vorrei molto più orientata all'uso della testa. A grandi linee gli spunti di partenza che ho formulato sarebbero questi:
- ambientazione su di un pianeta morto, un mondo terraformato che a seguito di un non meglio precisato disastro è stato abbandonato, e senza manutenzione l'ecosistema è collassato ed è avvizzito. Se qualcuno ha letto Fondazione e Terra, allora forse capirà cosa intendo se gli dico che stiamo parlando di una roba simile a Melpomene
- ci saranno un mucchio di rovine da esplorare ed investigare per recuperare informazioni
- alla fine delle peripezie i PG se ne andranno con una mappa delle rotte commerciali della regione - delle rotte di qualche decina di migliaia di anni prima, tracciate da una razza molto potente (apparentemente scomparsa nel nulla) che controllava il settore eoni fa.
- appunto per il master, rendere il più possibile claustrofobica l'ambientazione, quindi giocatori sempre infilati dentro una tuta spaziale, che "vedono" solo ciò che la torcia fissata al casco mostra loro, tanto buio, spazi ristretti, aria che finisce, etc. etc.

Quello che mi manca e la ragione di questo post è qualche bell'enigma da risolvere, perchè a parte qualche banalissima porta che non si apre al momento (complice forse anche la massacrante sequenza di aperitivi - pranzi - merende - cenoni - spuntini tipica del periodo) non sono riuscito ad escogitare niente...

JaN

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Ciao, da quello che so io, unanimamente riconosciuto:

  • Cogli enigmi vai piano. Quello che a te sembra un enigma normale di solito è quasi impossibile per i giocatori, uno facile invece sarà solo di normale difficoltà per i playerz. E' come quando alle Iene fanno le domande ai politici colla risposta sotto: ti sembrano facili. E' tipo una bias cognitiva. 
  • Fai in modo che non sia necessario risolverli TUTTI, o quantomeno che quelli che è proprio necessario risolvere siano facili. Se i PG non sanno andare oltre una porta, sei costretto a fare Deus ex Machina. Ovvero rovinare la campagna. Magari gli enigmi più grandi servono per avere bonus (info, oggetti), ma non sono indispensabili. 

Gli enigmi ne trovi tantissimi online, riadattarli è facile!

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Magari crea enigmi che siano banali, ma la cui soluzione sia "fisicamente" complessa.

Esempio scemo: una porta che si apre facendo tot operazioni contemporaneamente in tot punti distinti. Il capire che operazioni e dove dovrebbe essere relativamente facile (c'è una iscrizione, oppure i luoghi sono segnati), meno facile dovrebbe essere farlo (uno dei piedistalli è crollato, quindi i personaggi devono escogitare un modo per sollevare uno di loro).

Oppure il classico puzzle ad incastro dei bambini (delle forme quadrate, triangolari ecc con i rispettivi buchi) ma le cui forme sono difficili da reperire e/o pericolose (per esempio una è in mano ad un mostro, in un punto difficile da raggiungere oppure è una mano e il personaggio rischia di perderla (questa è un po' più alla SAW, se ti piace il genere)).

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Come motivo dello sbarco sul pianeta potresti far si che i PG devono trovare un'astronave di quella razza di antichi alieni, un'astronave super tecnologica e all'avanguardia con armi ed equipaggiamento avanzato, e nel caso riescano nell'impresa gli servirà in futuro per altre avventure.

Gli enigmi di cui hanno scritto sopra potrebbero essere usati per trovare indizi sul luogo dove è nascosta la nave, un cantiere sconosciuto in cui anche se all'interno non vi sono mostri perchè chiuso ermeticamente, esternamente vi sono diversi e molti mostri attirati ma rumori dal luogo, magari i computer sono ancora in funzione minima e operano in diagnostica e riparazioni automatiche del luogo, quindi l'astronave sarà in ottime condizioni ed efficente se dovessero fuggire alla svelta magari inseguiti da un'orda di mostri.

Potresti fargli trovare oltre indizi per trovare il luogo anche pezzi fondamentali per far partire i motori, per accedere alla consol di comando, tipo una fasca neurale (forse divisa in + parti)che  indossata dal pilota controlla tutta l'astronave, se vuoi non renderla facile potrebbe collegarsi con la prima mente che incontra o che  riunisce tutti i pezzi, se è un pilota bene se è il forzuto senza cervello male XD , e ci vorrà di più per trovare il modo di far cancellare il primo collegamento con quella mente e inserire nel collegamento una mente che sappia pilotare.

Edited by Vassallo del Regno

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Il 26/12/2017 alle 09:51, Lord Karsus ha scritto:
  • Cogli enigmi vai piano. Quello che a te sembra un enigma normale di solito è quasi impossibile per i giocatori, uno facile invece sarà solo di normale difficoltà per i playerz. E' come quando alle Iene fanno le domande ai politici colla risposta sotto: ti sembrano facili. E' tipo una bias cognitiva. 

quindi dovrei fare un enigma che mi paia quasi impossibile da risolvere, così probabilmente ai giocatori sembrerà una banalità =D!

Scherzi a parte, è il grosso dubbio che avevo io, ossia la paura di creare qualcosa di frustrante con l'obbligo di dovermi inserire a gamba tesa per dare loro la giusta "imbroccata". Farò qualcosa di semplice ma che li obblighi a girare per trovare quello che serve loro (ed intanto si guardano in giro, dovrò immaginarmi bene gli ambienti per renderli interessanti ma quello mi viene abbastanza facile, è il resto che mi difetta!). Mi sono buttato giù uno schizzo della zona da esplorare, a mano a mano che la riempivo ho avuto qualche idea in tal senso.

Il 28/12/2017 alle 02:18, Vassallo del Regno ha scritto:

Come motivo dello sbarco sul pianeta potresti far si che i PG devono trovare un'astronave di quella razza di antichi alieni, un'astronave super tecnologica e all'avanguardia con armi ed equipaggiamento avanzato, e nel caso riescano nell'impresa gli servirà in futuro per altre avventure.

Gli enigmi di cui hanno scritto sopra potrebbero essere usati per trovare indizi sul luogo dove è nascosta la nave, un cantiere sconosciuto in cui anche se all'interno non vi sono mostri perchè chiuso ermeticamente, esternamente vi sono diversi e molti mostri attirati ma rumori dal luogo, magari i computer sono ancora in funzione minima e operano in diagnostica e riparazioni automatiche del luogo, quindi l'astronave sarà in ottime condizioni ed efficente se dovessero fuggire alla svelta magari inseguiti da un'orda di mostri.

Potresti fargli trovare oltre indizi per trovare il luogo anche pezzi fondamentali per far partire i motori, per accedere alla consol di comando, tipo una fasca neurale (forse divisa in + parti)che  indossata dal pilota controlla tutta l'astronave, se vuoi non renderla facile potrebbe collegarsi con la prima mente che incontra o che  riunisce tutti i pezzi, se è un pilota bene se è il forzuto senza cervello male XD , e ci vorrà di più per trovare il modo di far cancellare il primo collegamento con quella mente e inserire nel collegamento una mente che sappia pilotare.

Bella l'idea dell'astronave aliena, la inserisco di certo (anche se, confesso, per altri motivi e non per dare ai PG un dreadnought aggratis!), mi ha dato degli spunti che non avevo considerato: per esempio, idea che mi è ronzata nella mente qualche tempo addietro, potrei dare agli alieni una tecnologia organica per cui il relitto dell'astronave è una vera e propria forma di vita "incistata" in attesa che qualcuno la risvegli (addirittura in questo momento mi sta venendo la malsana idea di dotare la "creatura" di un sistema immunitario, per cui i PG potrebbero venire attaccati da un equivalente gigante di un globulo bianco. Colpa mia, ho da poco riletto Viaggio Allucinante!).

A quel punto il cantiere astronavale potrebbe essere stata una sorta di enorme incubatrice destinata a "partorire" astronavi da far maturare.

 

 

 

 

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Non intendevo un'astronave gratis, tipo piccolo velivolo solo per pilota e piccolo equipaggio, questo potrebbe stare in uno degli angar dell'astronave.

Ma un'astronave molto + grande che con il tempo scopriranno le varie tecnologie e che potrai usare anche per una campagna senza andare su altri pianeti.

esempio 1

ragazzi ho trovato come far funzionare l'iper velocitàààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààà

cosa è successo?

credo di aver attivato l'iper velocità

e dove siamo?

all'altro capo dell'universo

e cosa sono quelle cose fuori l'astronave?

non lo so ma non mi piace come mi guardano, sembra che mi vedano come un primo piatto

stanno forzando il portello

facci tornare indietro

e come? non so cosa ho fatto prima

e puoi creare un'avventura su come mentre 1-2 cercano di far funzionare l'iper velocità, gli altri tentino di fermare gli alieni famelici che hanno invaso l'atronave per mangiarseli a cena

esempio 2

ho aperto una delle stanze dell'astronave vediamo cosa c'è dentro

ma è tutto buio, aspetta si stanno accendendo le luci

bene ora vedo 2 robot ultratecnologici che si stanno attivando e che .. ci sparano contro

e qui puoi creare che ogni tot di tempo(10-20 minuti- 1 ora) si sveglino tot robot 2-4-8-16-32-64 etc e che cerchino di ucciderli, devono trovare il modo di impedire che si sveglino altri robot ed eliminare quelli risvegliati

esempio 3

apertura di stanza usata per guerra batteriologica e quindi batteri e virus letali che sono vivi e si diffondono, magari usata dalla nave che diventa sempre + senziente e consapevole

esempio 4

stanza che è una palestra ma che quando viene usata cerca di uccidere i PG e lo fa in modo inconsapevole perchè tarata sugli alieni, pesi/bilancieri settati su 300 kg da alzare, tapiluran che girano a 100 kilometri l'ora laser che tagliano la carne umana ma che agli alieni non faceva nulla, sauna a 1000 gradi, piscina con correnti da 500kilometri, doccia con acido

 

e cosi via

 

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il consiglio da giocatore che mi sento di darti è di non fare una cosa solo ad enigmi...qualche nemico serve per tenere l'attenzione un po' sveglia, che sia la nave aliena come ti hanno suggerito, dei robot difensivi rimasti inattivi sul pianeta morto che si riattiveranno quando i giocatori toccheranno qualcosa, una creatura biologica nata da degli esperimenti umani (magari quella che, scappata di mano, ha fatto si che gli umani dovessero evacuare)

insomma qualsiasi cosa, purchè il giocatore tema per la propria vita, che non siano solo tiri salvezza per l'accidentale attivazione di trabocchetti...

Edited by Mucchina Volante

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Dopo alcune giocate nel corso degli ultimi due anni passate solo su enigmi, ecco il mio umile consiglio: non creare una sola soluzione per il tuo enigma. O meglio, creane una sicura, ma lasciati aperte altre possibilità. Così che, nel momento in cui i giocatori staranno sbattendo la testa e starai pensando "oddio forse ci siamo impantanati e non volevo questo", ecco che uno di loro se ne uscirà con la sua idea di soluzione e tutti gli faranno spalla e tu potrai dire "esatto! La porta si apre!" (o ciò che sarà appropriato). Ovviamente non dovrai mai dir loro la verità ma pensa alla seguente situazione: tu hai la soluzione, loro riflettono venti minuti buoni su cosa fare, uno di loro sente di aver avuto un lampo di genio, gli altri quasi applaudono pensando che sia una figata assurda, tu dici "no!" e loro quasi si arrendono, alla fine entri di prepotenza aiutandoli tantissimo e loro fanno "ah, la soluzione era questa..." e magari ancora pensano a quanto fosse bella la soluzione ideata da uno di loro...
Brutta come cosa, no?
Ovviamente la tua abilità di master sta anche nel capire quando accettare la loro soluzione e quando rigettarla. E poi dipende anche dall'enigma, alcuni potrebbero non prevedere per forza di cose una soluzione alternativa...
Tieni conto che io ho anche ideato delle trappole e dei meccanismi di cui non avevo ideato la soluzione, ho lasciato che i giocatori si scervellassero e appena vedevo che un'idea prevaleva sulle altre (di prepotenza, eh!) dicevo che era la soluzione (di nuovo, deve essere sensata e i giocatori non devono MAI avere neanche la più pallida idea che tu non ci avessi già pensato prima :'D ).

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