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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Sondaggio: Dominio dell'Ordine

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
sondaggio: dominio dell'ordine
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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder

The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
Versione per D&D 5e
Versione per Pathfinder
Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
  La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

  Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
Versione D&D 5e (drivethrurpg)
Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
 
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JaN

Avventura Consigli su come arricchire un'avventura

Messaggio consigliato

Buonasera e buon Natale a tutti...
Penso sia meglio ripetere le presentazioni in questa sede, visto che finora la mia partecipazione alle attività del forum è stata... in sola lettura, diciamo. Quindi: sono un "perennemente - quasi - ex" giocatore di ruolo, e - nel tempo libero - autore di un mio piccolo progetto per un gdr di ambientazione fantascientifica.

Venendo al sodo: sto attualmente buttando giù idee per una campagna nella mia piccola ambientazione personale. Ho messo insieme un "primo episodio" molto spostato sul lato "action", con molte occasioni per "menare le mani" - gli stessi PG sono fin dall'inizio abbondantemente equipaggiati in tal senso.
A questo punto la seconda avventura la vorrei molto più orientata all'uso della testa. A grandi linee gli spunti di partenza che ho formulato sarebbero questi:
- ambientazione su di un pianeta morto, un mondo terraformato che a seguito di un non meglio precisato disastro è stato abbandonato, e senza manutenzione l'ecosistema è collassato ed è avvizzito. Se qualcuno ha letto Fondazione e Terra, allora forse capirà cosa intendo se gli dico che stiamo parlando di una roba simile a Melpomene
- ci saranno un mucchio di rovine da esplorare ed investigare per recuperare informazioni
- alla fine delle peripezie i PG se ne andranno con una mappa delle rotte commerciali della regione - delle rotte di qualche decina di migliaia di anni prima, tracciate da una razza molto potente (apparentemente scomparsa nel nulla) che controllava il settore eoni fa.
- appunto per il master, rendere il più possibile claustrofobica l'ambientazione, quindi giocatori sempre infilati dentro una tuta spaziale, che "vedono" solo ciò che la torcia fissata al casco mostra loro, tanto buio, spazi ristretti, aria che finisce, etc. etc.

Quello che mi manca e la ragione di questo post è qualche bell'enigma da risolvere, perchè a parte qualche banalissima porta che non si apre al momento (complice forse anche la massacrante sequenza di aperitivi - pranzi - merende - cenoni - spuntini tipica del periodo) non sono riuscito ad escogitare niente...

JaN

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Ciao, da quello che so io, unanimamente riconosciuto:

  • Cogli enigmi vai piano. Quello che a te sembra un enigma normale di solito è quasi impossibile per i giocatori, uno facile invece sarà solo di normale difficoltà per i playerz. E' come quando alle Iene fanno le domande ai politici colla risposta sotto: ti sembrano facili. E' tipo una bias cognitiva. 
  • Fai in modo che non sia necessario risolverli TUTTI, o quantomeno che quelli che è proprio necessario risolvere siano facili. Se i PG non sanno andare oltre una porta, sei costretto a fare Deus ex Machina. Ovvero rovinare la campagna. Magari gli enigmi più grandi servono per avere bonus (info, oggetti), ma non sono indispensabili. 

Gli enigmi ne trovi tantissimi online, riadattarli è facile!

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Magari crea enigmi che siano banali, ma la cui soluzione sia "fisicamente" complessa.

Esempio scemo: una porta che si apre facendo tot operazioni contemporaneamente in tot punti distinti. Il capire che operazioni e dove dovrebbe essere relativamente facile (c'è una iscrizione, oppure i luoghi sono segnati), meno facile dovrebbe essere farlo (uno dei piedistalli è crollato, quindi i personaggi devono escogitare un modo per sollevare uno di loro).

Oppure il classico puzzle ad incastro dei bambini (delle forme quadrate, triangolari ecc con i rispettivi buchi) ma le cui forme sono difficili da reperire e/o pericolose (per esempio una è in mano ad un mostro, in un punto difficile da raggiungere oppure è una mano e il personaggio rischia di perderla (questa è un po' più alla SAW, se ti piace il genere)).

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Come motivo dello sbarco sul pianeta potresti far si che i PG devono trovare un'astronave di quella razza di antichi alieni, un'astronave super tecnologica e all'avanguardia con armi ed equipaggiamento avanzato, e nel caso riescano nell'impresa gli servirà in futuro per altre avventure.

Gli enigmi di cui hanno scritto sopra potrebbero essere usati per trovare indizi sul luogo dove è nascosta la nave, un cantiere sconosciuto in cui anche se all'interno non vi sono mostri perchè chiuso ermeticamente, esternamente vi sono diversi e molti mostri attirati ma rumori dal luogo, magari i computer sono ancora in funzione minima e operano in diagnostica e riparazioni automatiche del luogo, quindi l'astronave sarà in ottime condizioni ed efficente se dovessero fuggire alla svelta magari inseguiti da un'orda di mostri.

Potresti fargli trovare oltre indizi per trovare il luogo anche pezzi fondamentali per far partire i motori, per accedere alla consol di comando, tipo una fasca neurale (forse divisa in + parti)che  indossata dal pilota controlla tutta l'astronave, se vuoi non renderla facile potrebbe collegarsi con la prima mente che incontra o che  riunisce tutti i pezzi, se è un pilota bene se è il forzuto senza cervello male XD , e ci vorrà di più per trovare il modo di far cancellare il primo collegamento con quella mente e inserire nel collegamento una mente che sappia pilotare.

Modificato da Vassallo del Regno

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Il 26/12/2017 alle 09:51, Lord Karsus ha scritto:
  • Cogli enigmi vai piano. Quello che a te sembra un enigma normale di solito è quasi impossibile per i giocatori, uno facile invece sarà solo di normale difficoltà per i playerz. E' come quando alle Iene fanno le domande ai politici colla risposta sotto: ti sembrano facili. E' tipo una bias cognitiva. 

quindi dovrei fare un enigma che mi paia quasi impossibile da risolvere, così probabilmente ai giocatori sembrerà una banalità =D!

Scherzi a parte, è il grosso dubbio che avevo io, ossia la paura di creare qualcosa di frustrante con l'obbligo di dovermi inserire a gamba tesa per dare loro la giusta "imbroccata". Farò qualcosa di semplice ma che li obblighi a girare per trovare quello che serve loro (ed intanto si guardano in giro, dovrò immaginarmi bene gli ambienti per renderli interessanti ma quello mi viene abbastanza facile, è il resto che mi difetta!). Mi sono buttato giù uno schizzo della zona da esplorare, a mano a mano che la riempivo ho avuto qualche idea in tal senso.

Il 28/12/2017 alle 02:18, Vassallo del Regno ha scritto:

Come motivo dello sbarco sul pianeta potresti far si che i PG devono trovare un'astronave di quella razza di antichi alieni, un'astronave super tecnologica e all'avanguardia con armi ed equipaggiamento avanzato, e nel caso riescano nell'impresa gli servirà in futuro per altre avventure.

Gli enigmi di cui hanno scritto sopra potrebbero essere usati per trovare indizi sul luogo dove è nascosta la nave, un cantiere sconosciuto in cui anche se all'interno non vi sono mostri perchè chiuso ermeticamente, esternamente vi sono diversi e molti mostri attirati ma rumori dal luogo, magari i computer sono ancora in funzione minima e operano in diagnostica e riparazioni automatiche del luogo, quindi l'astronave sarà in ottime condizioni ed efficente se dovessero fuggire alla svelta magari inseguiti da un'orda di mostri.

Potresti fargli trovare oltre indizi per trovare il luogo anche pezzi fondamentali per far partire i motori, per accedere alla consol di comando, tipo una fasca neurale (forse divisa in + parti)che  indossata dal pilota controlla tutta l'astronave, se vuoi non renderla facile potrebbe collegarsi con la prima mente che incontra o che  riunisce tutti i pezzi, se è un pilota bene se è il forzuto senza cervello male XD , e ci vorrà di più per trovare il modo di far cancellare il primo collegamento con quella mente e inserire nel collegamento una mente che sappia pilotare.

Bella l'idea dell'astronave aliena, la inserisco di certo (anche se, confesso, per altri motivi e non per dare ai PG un dreadnought aggratis!), mi ha dato degli spunti che non avevo considerato: per esempio, idea che mi è ronzata nella mente qualche tempo addietro, potrei dare agli alieni una tecnologia organica per cui il relitto dell'astronave è una vera e propria forma di vita "incistata" in attesa che qualcuno la risvegli (addirittura in questo momento mi sta venendo la malsana idea di dotare la "creatura" di un sistema immunitario, per cui i PG potrebbero venire attaccati da un equivalente gigante di un globulo bianco. Colpa mia, ho da poco riletto Viaggio Allucinante!).

A quel punto il cantiere astronavale potrebbe essere stata una sorta di enorme incubatrice destinata a "partorire" astronavi da far maturare.

 

 

 

 

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Non intendevo un'astronave gratis, tipo piccolo velivolo solo per pilota e piccolo equipaggio, questo potrebbe stare in uno degli angar dell'astronave.

Ma un'astronave molto + grande che con il tempo scopriranno le varie tecnologie e che potrai usare anche per una campagna senza andare su altri pianeti.

esempio 1

ragazzi ho trovato come far funzionare l'iper velocitàààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààà

cosa è successo?

credo di aver attivato l'iper velocità

e dove siamo?

all'altro capo dell'universo

e cosa sono quelle cose fuori l'astronave?

non lo so ma non mi piace come mi guardano, sembra che mi vedano come un primo piatto

stanno forzando il portello

facci tornare indietro

e come? non so cosa ho fatto prima

e puoi creare un'avventura su come mentre 1-2 cercano di far funzionare l'iper velocità, gli altri tentino di fermare gli alieni famelici che hanno invaso l'atronave per mangiarseli a cena

esempio 2

ho aperto una delle stanze dell'astronave vediamo cosa c'è dentro

ma è tutto buio, aspetta si stanno accendendo le luci

bene ora vedo 2 robot ultratecnologici che si stanno attivando e che .. ci sparano contro

e qui puoi creare che ogni tot di tempo(10-20 minuti- 1 ora) si sveglino tot robot 2-4-8-16-32-64 etc e che cerchino di ucciderli, devono trovare il modo di impedire che si sveglino altri robot ed eliminare quelli risvegliati

esempio 3

apertura di stanza usata per guerra batteriologica e quindi batteri e virus letali che sono vivi e si diffondono, magari usata dalla nave che diventa sempre + senziente e consapevole

esempio 4

stanza che è una palestra ma che quando viene usata cerca di uccidere i PG e lo fa in modo inconsapevole perchè tarata sugli alieni, pesi/bilancieri settati su 300 kg da alzare, tapiluran che girano a 100 kilometri l'ora laser che tagliano la carne umana ma che agli alieni non faceva nulla, sauna a 1000 gradi, piscina con correnti da 500kilometri, doccia con acido

 

e cosi via

 

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il consiglio da giocatore che mi sento di darti è di non fare una cosa solo ad enigmi...qualche nemico serve per tenere l'attenzione un po' sveglia, che sia la nave aliena come ti hanno suggerito, dei robot difensivi rimasti inattivi sul pianeta morto che si riattiveranno quando i giocatori toccheranno qualcosa, una creatura biologica nata da degli esperimenti umani (magari quella che, scappata di mano, ha fatto si che gli umani dovessero evacuare)

insomma qualsiasi cosa, purchè il giocatore tema per la propria vita, che non siano solo tiri salvezza per l'accidentale attivazione di trabocchetti...

Modificato da Mucchina Volante

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Dopo alcune giocate nel corso degli ultimi due anni passate solo su enigmi, ecco il mio umile consiglio: non creare una sola soluzione per il tuo enigma. O meglio, creane una sicura, ma lasciati aperte altre possibilità. Così che, nel momento in cui i giocatori staranno sbattendo la testa e starai pensando "oddio forse ci siamo impantanati e non volevo questo", ecco che uno di loro se ne uscirà con la sua idea di soluzione e tutti gli faranno spalla e tu potrai dire "esatto! La porta si apre!" (o ciò che sarà appropriato). Ovviamente non dovrai mai dir loro la verità ma pensa alla seguente situazione: tu hai la soluzione, loro riflettono venti minuti buoni su cosa fare, uno di loro sente di aver avuto un lampo di genio, gli altri quasi applaudono pensando che sia una figata assurda, tu dici "no!" e loro quasi si arrendono, alla fine entri di prepotenza aiutandoli tantissimo e loro fanno "ah, la soluzione era questa..." e magari ancora pensano a quanto fosse bella la soluzione ideata da uno di loro...
Brutta come cosa, no?
Ovviamente la tua abilità di master sta anche nel capire quando accettare la loro soluzione e quando rigettarla. E poi dipende anche dall'enigma, alcuni potrebbero non prevedere per forza di cose una soluzione alternativa...
Tieni conto che io ho anche ideato delle trappole e dei meccanismi di cui non avevo ideato la soluzione, ho lasciato che i giocatori si scervellassero e appena vedevo che un'idea prevaleva sulle altre (di prepotenza, eh!) dicevo che era la soluzione (di nuovo, deve essere sensata e i giocatori non devono MAI avere neanche la più pallida idea che tu non ci avessi già pensato prima :'D ).

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