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[M&M] Avventura Supereroi Dark?


Lord Karsus

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi buonasera

 

Ho scoperto Mutants and Masterminds un anno fa e mi sono preso una cotta. Poco fa ho convinto il mio gruppo live Pathfinder a fare one shot: mastero io.

Ho una piccola esperienza come Master 3.P, ma immagino che ci siano delle differenze con Mutants and Masterminds: è difficile tenere a bada i poteri dei PG? Che differenze ci sono tra le avventure 3.P e una M&M? La verità è che non so neanche cosa chiedere, se non opinioni generali su come fluiscono le avventure per chi ci ha già giocato.

 

Inoltre vi volevo chiedere qualche suggerimento: volevo impostarla in due stili: giovani supereroi e dark/maturo. Ad esempio: i PG sono dei giovani supereroi, tutto buonista/colorato tipo Marvel, ma poi vengono inviati in una città tipo Gotham e impostare l'avventura in stile maturo, dark e realistico.

Boh consigli?

 

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Piccola premessa: se con Marvel intendi buona parte dei film, allora concordo sullo stile abbastanza immaturo. I fumetti, d'altro canto, hanno temi decisamente maturi, almeno a mio parere. E chiudo qui la premessa, che non voglio sfociare nel solito scontro DC vs Marvel.

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Ho avuto una sola breve esperienza con M&M. Da quanto ho potuto percepire, i poteri sono abbastanza bilanciati: per ottenere cose veramente incontrollabili bisogna spendere un sacco di punti, lasciandoti sfornito in altri campi (e con le difese o le abilità basse non vai da nessuna parte). Mi sembra sia un sistema meno soggetto ad abusi dai giocatori, quindi non dovrebbe essere troppo complesso bilanciare le sfide.

Per quanto riguarda la parte meccanica delle avventure, credo che fare un paragone sia sbagliato. Pur partendo dalla stessa struttura (d20 system), la 3.X e M&M sono totalmente differenti. Un esempio semplice e immediato sono i punti ferita, la cui assenza crea non pochi problemi a chiunque provenga da D&D o Pathfinder. Il mio consiglio è di fare tabula rasa di tutto ció che sai sulla 3.X e di fare qualche esperimento con il sistema, provando ad immergerti nella logica differente.

Ripeto peró il punto di partenza: la mia esperienza con Mutant and Mastermind è decisamente ridotta, se qualcun altro dovesse dirti il contrario, ascoltalo immediatamente. 

15 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Inoltre vi volevo chiedere qualche suggerimento: volevo impostarla in due stili: giovani supereroi e dark/maturo. Ad esempio: i PG sono dei giovani supereroi, tutto buonista/colorato tipo Marvel, ma poi vengono inviati in una città tipo Gotham e impostare l'avventura in stile maturo, dark e realistico.

Boh consigli?

Magari potresti giocare sulla percezione alterata della città. I personaggi potrebbero essere giovani idealisti che credono ancora che la giustizia non sia corrotta, che le strade siano sicure,... In poche parole, inconsapevoli del lato "oscuro" della città. Cosí non dovresti giustificare uno spostamento improvviso e gli daresti una motivazione in piú per buttarsi nell'azione. 

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@Ian Morgenvelt grazie vedi, non sapevo che con le difese e le abilità basse non vai da nessuna parte. Mi sembrava che anche un PL 8 per dire basta che si mette "Blast 16", "Protection Aura 16" e "Nullify 16" e Dr. Manhattan basta non esiste più (ammesso abbia un PL 15). 

Cavolo addirittura dici di scordarmi 3.P?

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Sulla premessa: sì lo so, a me piace più la Marvel infatti. Di solito sono per le cose più dark etc, ma qui faccio una eccezione. Te? XD 

 

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In questo modo non puoi aggiungere effetti ai tuoi poteri. E avrai mediamente molti meno punti da spendere per il resto, appunto. Gli unici poteri con cui bisogna avere un occhio di riguardo sono gli Array (quelli con Variable effect), dato che potrebbero permettere un risparmio notevole di punti.

E per la 3.P, ti assicuro che scordarla ti permette di approcciare il sistema in maniera nettamente migliore. Io ho fatto l'errore di pensarlo come una 3.X variata e ho avuto parecchie difficoltà ad ambientarmi come giocatore, non oso immaginare per un master.

11 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

@Ian Morgenvelt

Sulla premessa: sì lo so, a me piace più la Marvel infatti. Di solito sono per le cose più dark etc, ma qui faccio una eccezione. Te? XD 

 

Sono schifosamente schierato con la Marvel (come se non si fosse capito :D), semplicemente perché preferisco eroi piú "umani", con le loro piccole debolezze, i loro vizietti, la loro vita... Ma, appunto, é una semplice preferenza personale.

  • Grazie 1
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@Ian Morgenvelt 

Il 24/12/2017 alle 00:18, Ian Morgenvelt ha scritto:

E per la 3.P, ti assicuro che scordarla ti permette di approcciare il sistema in maniera nettamente migliore. Io ho fatto l'errore di pensarlo come una 3.X variata e ho avuto parecchie difficoltà ad ambientarmi come giocatore, non oso immaginare per un master.

E' esattamente quello che avrei fatto io Ian, informazione preziosa grazie. 

Il 23/12/2017 alle 10:02, Ian Morgenvelt ha scritto:

giovani idealisti che credono ancora che la giustizia non sia corrotta, che le strade siano sicure,... In poche parole, inconsapevoli del lato "oscuro" della città. Cosí non dovresti giustificare uno spostamento improvviso e gli daresti una motivazione in piú per buttarsi nell'azione. 

Buona idea, ci lavorerò sopra! Intendevo impostare l'avventura sulla scala Moore, street level, solo con qualche poterino: PL 6 secondo te va bene o posso fare di meno??

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2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

@Ian Morgenvelt 

Buona idea, ci lavorerò sopra! Intendevo impostare l'avventura sulla scala Moore, street level, solo con qualche poterino: PL 6 secondo te va bene o posso fare di meno??

Fai conto che con un PL 6 potrebbero anche non avere poteri. Stando al manuale, un PL 8 è un vigilante di strada basato principalmente sulle sue capacità, con qualche piccolo potere senza effetti devastanti. Per dire, Spider Man dovrebbe essere un PL 8.

  • Grazie 1
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  • 3 settimane dopo...

Oltre alla mancanza dei punti ferita sostituiti dalle condizioni, a cui però ci si abitua alla svelta - nonostante trovo un po' macchinoso il tutto

da giocatore trovo un po' malgestibile l'azione dinamica, per il fatto che alcuni personaggi magari hanno una velocità altissima e diventa difficile gestire il round in battaglia e altri tipi di spostamenti -o magari è il nostro master che è un incapace, possibile- ed anche per il fatto che alcuni personaggi possono per esempio trasformarsi in un elemento, spostarsi nei piani, volare, cambiare la propria dimensione a piacimento...il tutto senza limiti, perchè non è che come un caster classico hai tot incantesimi al giorno. insomma, se non si sta attenti ci si trova con dei pg in grado di fare praticamente tutto già ai primi livelli. Specialmente se nel gruppo hai qualche power player...

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