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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Oracolix

Druido/armatura selvatica

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buona sera a tutti

ho una domanda per voi esperti di d&d 3.5e...

seguendo la guida al druido mi trovo di fronte a un dilemma... un druido applicando a un armatura completa, o come viene consigliato a un armatura da montagna e uno scudo torre, l'incantamento armatura selvatica può ovviare alle sue restrizioni sull'utilizzo delle armature? cioè il druido se indossa armature di metallo non può più lanciare incantesimi fino a quando le si toglie e per le 24 ore successive... con armatura selvatica questo non succede?

poi come ci si comporta per quanto riguarda l'ingombro dell'armatura? tipo peso e riduzione della velocità? perchè è considerata comunque indossata...

ringrazio tutti 

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Ciao!!! In teoria (anche se non ricordo con troppa precisione) i malus/bonus dati da armature, scudi ecc. rimangono le stesse. Alla fine cambia la forma, ma non le caratteristiche. Tuttavia e' possibile che io mi sbagli...

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23 minuti fa, Oracolix ha scritto:

buona sera a tutti

ho una domanda per voi esperti di d&d 3.5e...

seguendo la guida al druido mi trovo di fronte a un dilemma... un druido applicando a un armatura completa, o come viene consigliato a un armatura da montagna e uno scudo torre, l'incantamento armatura selvatica può ovviare alle sue restrizioni sull'utilizzo delle armature? cioè il druido se indossa armature di metallo non può più lanciare incantesimi fino a quando le si toglie e per le 24 ore successive... con armatura selvatica questo non succede?

poi come ci si comporta per quanto riguarda l'ingombro dell'armatura? tipo peso e riduzione della velocità? perchè è considerata comunque indossata...

ringrazio tutti 

Metto in chiaro da subito alcuni punti, prima cosa se un druido indossa un'armatura/usa uno scudo di metallo perde anche l'accesso alla forma selvatica, seconda di base tramite forma selvatica gli oggetti indossati si vanno a fondere col corpo del druido e non vengono più quindi conteggiati per carico, riduzione del movimento eccetera (il trucchetto del druido che si carica all'inverosimile di oggetti e poi si trasforma così da poter trasportare quintali di bottino è un grande classico), terza cosa la capacità speciale selvatica permette, quando l'armatura in questione si fonde con il druido di mantenere comunque il bonus di armatura alla CA (piccola nota RAW parla solo di armor bonus, quindi per gli scudi sarebbe inutile, ma RAI penso sia chiaro che intende bonus di armatura e di scudo), ultima cosa c'è una capacità similare per armature chiamata pelle selvatica presentata sul Perfetto Avventuriero che fa adattare l'armatura (che rimane non fusa) alla nuova forma se vuoi confrontare il wording per chiarirti i dubbi.

Per quanto riguarda l'armatura da montagna un druido potrebbe indossarla senza perdere capacità di classe (dato che è fatta di pietra se non erro), ma ovviamente avrebbe le penalità date dal fatto che è un'armatura pesante (in cui in più non è competente di base)

Detto questo un druido potrebbe dunque lanciare ironwood per ottenere un'armatura completa +1 selvatica, indossarla senza perdere l'accesso alle capacità di classe e usare la forma selvatica per mantenere il bonus alla CA senza avere ingombro o rallentamenti.

Lascia star questa parte, mi ricordavo male il testo di ironwood, ma ci sono altri materiali sparsi tra i manuali da usare per creare un'armatura completa indossabile da un druido.

Detto questo un druido potrebbe comunque quindi prendere un'armatura da montagna + X selvatica, indossarla senza perdere l'accesso alle capacità di classe e usare la forma selvatica per mantenere il bonus alla CA senza avere ingombro, penalità per la non competenza o rallentamenti.

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cito il testo del manuale razze di pietra....

"Armatura da montagna: Questa armatura esotica fabbricata con spesse piastre di metallo inchiodate e fuse insieme, è incredibilmente massiccia. Questa armatura comprende
manopole di acciaio a dita articolate, scarpe di metallo a piè d'orso, un elmo pesante e, cubitiere e ginocchielle rinforzate per proteggere le articolazioni."

quindi tutta di metallo... è quello che non riuscivo a capire perchè nella guida al druido viene detto nella descrizione dell'equip:

" Consiglio l'armatura da montagna (RoS) e lo scudo torre: un'armatura da montagna selvatica +1 costa circa 19.500 mo e ci offre un bonus di +11, uno scudo torre selvatico +1 costa circa 16.000 mo e ci offre un bonus di +5."

vero che ci sono altri modi per fare armature per druido vedi solo le classiche scaglie di drago.... 

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21 minuti fa, Oracolix ha scritto:

quindi tutta di metallo... è quello che non riuscivo a capire perchè nella guida al druido viene detto nella descrizione dell'equip:

" Consiglio l'armatura da montagna (RoS) e lo scudo torre: un'armatura da montagna selvatica +1 costa circa 19.500 mo e ci offre un bonus di +11, uno scudo torre selvatico +1 costa circa 16.000 mo e ci offre un bonus di +5."

vero che ci sono altri modi per fare armature per druido vedi solo le classiche scaglie di drago.... 

Probabilmente la confusione nasce dal nome fuorviante, anche io mi ricordavo male in effetti sul materiale di cui era composta (c'era da qualche parte un illustrazione che pareva proprio fosse roccia).

Ad ogni modo basta usare come materiale speciale il Wildwood (da Races of the Wild) per creare un'armatura pesante o un'armatura da montagna si può ovviare il problema (anche se per un costo leggermente maggiorato e riducendo di 1 il bonus di armatura alla CA). Un'altra alternativa (più costosa, ma senza riduzione del bonus di armatura) è il Bronzewood di Eberron.

Il problema delle scaglie di drago è che per farci un'armatura completa serve uccidere un drago quattro categorie di taglia superiore a quella della creatura che deve indossare l'armatura, il che può essere un pelo ostico.

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8 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il problema delle scaglie di drago è che per farci un'armatura completa serve uccidere un drago quattro categorie di taglia superiore a quella della creatura che deve indossare l'armatura, il che può essere un pelo ostico.

Giusto per puntualizzare RAW basta pagare 3000mo e comprarla, ma ovviamente il DM non dovrebbe concedere ciò a cuor leggero visto cosa serve per crearla.

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Ciò non è del tutto esatto... almeno mi sembra.

stando al draconomicon, le armature di scaglie di drago costano un pochino di più di 3000 mo... per un armatura completa si spenderebbe 1500 per l'armatura + 150 perchè perfetta + 11000 mo per le componenti di artigianato draconico per un totale di 12650 mo... per il mio utilizzo dovrei aggiungergli un +1 e mettergli anche un "selvatica"...per un totale di un bonus di +4 cioè 16000 mo.... che porta il mio totale a 28650 mo per una signora armatura che inoltre concede resistenza 5 a un singolo tipo di energia in base al colore del drago e con una ca di +9 ...

però effettivamente per la stessa cifra si riesce a avere anche altro...

un armatura da montagna in legno bronzeo +1 selvatica costa 3250 per l'armatura + 150 perfetta + 9000 fatta di legno bronzeo + 16000 1 e selvatica per un totale di 28400 mo e una ca di +11...

un'ultima domanda... dato che con la capacità speciale "selvatica" l'armatura si fonde e elimina i malus derivanti da essa, se mi trasformo in una forma con una destrezza alta tengo il bonus lo stesso alla destrezza anche se l'armatura non lo concede?

tipo le armature presentate sopra hanno bonus destrezza +1 la completa e +0 quella da montagna se mi trasformo in un leone con destrezza +3 la mantengo o no?

Edited by Oracolix

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28 minuti fa, Oracolix ha scritto:

Ciò non è del tutto esatto... almeno mi sembra.

stando al draconomicon, le armature di scaglie di drago costano un pochino di più di 3000 mo... per un armatura completa si spenderebbe 1500 per l'armatura + 150 perchè perfetta + 11000 mo per le componenti di artigianato draconico per un totale di 12650 mo... per il mio utilizzo dovrei aggiungergli un +1 e mettergli anche un "selvatica"...per un totale di un bonus di +4 cioè 16000 mo.... che porta il mio totale a 28650 mo per una signora armatura che inoltre concede resistenza 5 a un singolo tipo di energia in base al colore del drago...

Anche considerando il draconomicon (vedi il rimando alla GdDM a pag 115) un'armatura di scaglie di drago costa di base il doppio di quanto una versione perfetta di tale armatura costa normalmente, quindi per un armatura completa parliamo (1500+150)x2 = 3300 mo.

Dragonhide armor costs double what masterwork armor of that type ordinarily costs, but it takes no longer to make than ordinary armor of that type.

C'è in più come dici giustamente tu la possibilità di creare questa armatura come oggetto di artigianato draconico (pagando appunto 11000 mo in più) cosa che le fa anche conferire resistenza 5 al tipo di energia del drago, la fa calare di una categoria di peso e riduce di 2 le penalità di armatura alla prova.

Un'armatura completa +1 selvatica di scaglie di drago creata come oggetto  artigianato draconico costerà quindi 30.300 mo.

Rimane però il problema della dimensione del drago da uccidere (c'è pure una chiara tabella a pag 116 del Draconomico), ovvero per un'armatura completa per una creatura di taglia Media parliamo di un drago Colossale. Francamente reputo 3300 mo come costo dell'oggetto base veramente basso, considerando che parliamo i resti dell'uccisione di una creatura tanto unica e potente e da DM non concederei di trovarlo al mercato di oggetti magici sotto casa. Se i giocatori vorrano un oggetto del genere dovranno andare a procacciarselo.

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ringrazio per la precisazione....

ma per il mio dubbio sulla destrezza? :grin: mi potete aiutare?

se posso anche chiedere... mi sembra strano il calcolo che ho fatto per calcolare il prezzo di uno scudo torre in legno bronzeo... lo scudo pesa 22,5 kg e per oggetti al di fuori delle armature il legno bronzeo c'è scritto che costa 500 mo per ogni 0,5 kg cioè costerebbe 22500 mo +180 mo per lo scudo? non è un pochino troppo?

Edited by Oracolix

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53 minuti fa, Oracolix ha scritto:

un'ultima domanda... dato che con la capacità speciale "selvatica" l'armatura si fonde e elimina i malus derivanti da essa, se mi trasformo in una forma con una destrezza alta tengo il bonus lo stesso alla destrezza anche se l'armatura non lo concede?

tipo le armature presentate sopra hanno bonus destrezza +1 la completa e +0 quella da montagna se mi trasformo in un leone con destrezza +3 la mantengo o no?

Non avevo visto nell'edit

Sì hai il bonus di armatura ma nessuna limitazione per ingombro, rallentamento dalla categoria dell'armatura e bonus massimo di Destrezza. Hai solo il bonus di armatura senza gli svantaggi. Ovviamente un DM potrebbe ritenere la cosa sbilanciata e limitarla variamente.

12 minuti fa, Oracolix ha scritto:

se posso anche chiedere... mi sembra strano il calcolo che ho fatto per calcolare il prezzo di uno scudo torre in legno bronzeo... lo scudo pesa 22,5 kg e per oggetti al di fuori delle armature il legno bronzeo c'è scritto che costa 500 mo per ogni 0,5 kg cioè costerebbe 22500 mo +180 mo per lo scudo? non è un pochino troppo?

Sì purtroppo il costo dello scudo torre viene parecchio sballato, personalmente consiglio di accomunare lo scudo ad un'armatura pesante per calcolare il costo di una versione in legno bronzeo.

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    • By Anderas II
      Ciao, come da titolo cerco oggetti magici. Premessa: dopo quattro anni di campagna i PG dei miei giocatori sono arrivati al 17 livello, siamo in dirittura d'arrivo, prevedo di finire la campagna nei prossimi tre mesi, così non mi spaventa inserire qualche oggetto magico anche molto potente da dare ai PG. Il problema è che se a tre PG ho trovato degli oggetti magici da dare, me ne rimangono due fuori a cui non so cosa far trovare.
      Questi sono i PG già sistemati:
      Nano Guerriero-Verga della potenza sovrana (Reskinnata come martello nanico leggendario)
      Warlock umano- Stivali alati &  Verga del patto serrato +3
      Ranger mezz'elfo- Arco Homebrew +3 [fa 3d8 danni, e al primo attacco di ogni turno la freccia si può sdoppiare in 1d4 frecce da 3d8 l'una]
      I PG a cui devo far trovare qualcosa sono:
      Paladino Mezzorco; aveva trovato un sacro vendicatore, ma per motivi inerenti alla campagna l'ha dovuto distruggere.
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    • By Adrawyr
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      Ringrazio in anticipo

    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      mi serve un parere su quest'arma magica che ho preparato per la mia campagna. In particolare sono incerto sul secondo tratto che vorrei che "rubasse" la vita dagli avversari.
      Grazie per il supporto!
      ____________________________

      Ryphen, Strappo dell’Anima (prima conosciuta come Duroghard, Protettrice del Sangue)
      Arma Spadone, Rara (richiede sintonia con umanoide o non morto)
      Questo spadone di pregiata fattura e dalla lama dai riflessi violacei ha un aspetto malevolo. Il personaggio che utilizza per attaccare ottiene +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica.
      Strappo dell’Anima. Quando il personaggio colpisce una creatura, che non sia un costrutto o un non morto, un'Ombra (PHB pg. 269) compare adiacente al bersaglio. L'Ombra ha punti ferita pari al danno arrecato dell'attacco che l'ha evocata. L'Ombra è alleata del personaggio e persiste fino a quando non viene uccisa o il personaggio viene ucciso.
      Maledizione. Questo spadone, un tempo era Duroghard, Protettrice del Sangue, spada della famiglia Kurtvarch, un antico casato del Karrnath. Durante una missione militare, alla fine dell’Ultima Guerra, Sir Redar ir’Kurtvarch, si ritrovò nella Tana del Custode, nelle Distese Demoniache. Qui la spada fu corrotta dallo spirito immondo del Rakshasa-rajah (Demone Supremo) Katashka divenendo Ryphen, Strappo dell’Anima e divorando l’anima di Redar. Questo spadone, a causa della sua origine nella Tana del Custode, esiste contemporaneamente sul piano materiale e su Mabar, e chi la brandisce è considerato in una zona adiacente a quel piano. Ryphen testimonia che chi la impugna è il campione di Katashka ed agisce per volere del Demone Supremo. Il compito della spada è quello di supportare il campione in battaglia, trasformando le ferite dei nemici in alleati per il portatore.
      Quando il personaggio entra in sintonia con l’arma, la maledizione si estende anche a lui. Finché il personaggio resta maledetto, si rifiuta di separarsi dall'arma e la porta con sé tutto il tempo. Il suo allineamento cambia in legale malvagio. Finché è in sintonia con lo spadone subisce svantaggio in tutti i tiri per colpire, con qualsiasi altra arma. Inoltre, ogni volta che il personaggio uccide una creatura, che sia diversa da non morto o costrutto, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15). Se fallisce per venti volte, muore e 1d20 minuti rinasce come Cavaliere della Morte al servizio di Katashka e si impegnerà a far ritornare il Demone Supremo su Eberron. La maledizione può essere spezzata come di norma, ma Ryphen, che è intrisa dell’essenza di Katashka, è un ponte tra Mabar e il piano materiale, per questo potrebbe creare uno squarcio planare. Per evitare questo, il personaggio che rimuove la maledizione, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15), altrimenti uno squarcio di 6 metri si aprirà per 1d20 minuti, facendo sì che creature di Mabar si riversino su Eberron, attaccando ogni creatura che incontreranno. Anche se la maledizione viene rimossa, il personaggio che ne è stato vittima, se rimane entro 30 metri da Ryphen, ne sarà ossessionato e vorrà tornarne in possesso. Ogni 6 ore, infatti, egli dovrà fare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15) o sarà di nuovo maledetto.
      Per liberare l’arma dalla corruzione di Katashka è necessario che venga purificata (compiendo una missione che devo ancora definire). In alternativa può essere utilizzato l’incantesimo Desiderio. In questo caso lo spadone torna ad essere Duroghard, Protettrice del Sangue.
      Se la maledizione viene rimossa, lo spadone non ha più i riflessi violacei e Strappo dell’Anima non è più un suo tratto. La lama torna ad avere il suo aspetto originale: il metallo è lucido con sfumature dorate verso il taglio e una vena metallica rossastra e pulsante corre lungo l’anima della lama, dall’elsa alla punta. La spada inoltre acquisice il seguente tratto: Sangue di Duroghard. Ogni volta che un attacco va a buon fine, la spada infligge ulteriori 1d6 danni necrotici. . La metà dei danni inflitti in questo modo, vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio che la brandisce. Dal 6° livello vengono inflitti 2d6 necrotici, dal 11° livello vengono inflitti 3d6 necrotici e dal 16° livello vengono inflitti 4d6 necrotici. 
    • By federico1976berton@yahoo.i
      Ciao a tutti vorrei sapere se con la 3.5 è fattibile creare una spada magica ed eventualmente il costo che casti a comando l'incantesimo invisibilità o invisibilità superiore sul possessore.
      E quanto può variare il prezzo se lo può fare 1,2 o 3 volte al giorno
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