Vai al contenuto

Oracolix

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    45
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Oracolix

  1. Oracolix

    Beholder

    ok grazie per le precisazioni. per il fatto del GS ero solo curioso di sapere se avevo fatto circa giusto. infatti avevo tralasciato alcune cose e non avevo calcolato, perchè non lo sapevo, un aumento in base alla CD dei raggi aumentata. In effetti questo deve essere un mostro a cui i pg non devono neanche pensare di andare contro. e come ho detto questa è stata una prova perchè non mi ero mai cimentato nel miglioramento dei mostri.
  2. Oracolix

    Beholder

    scusa, riguardo al punto 2: 10+1/2 DV + mod car +2 sarebbe 10+16+5+2=33 oppure 10+1/2 (DV-10)+5+2 che sarebbe 28? e come GS può essere giusto? GS 21? calcolando che blasfemia allora risulta essere inutilizzabile xche troppo forte in questo mostro.
  3. ciao a tutti, mi sto cimentando da poco nella "crescita" dei mostri e mi trovo con dei dubbi sulla suddetta aberrazione. quello che sto cercando di fare è un capo di una congrega di beholder che è riuscito con la sua forza e autorità a riunire diversi esemplari della specie. ecco cosa mi è uscito: Beholder maggiore mezzo immondo Aberrazione enorme DV 33d8 + 264 (412 pf) Iniziantiva +7 Velocità 1,5m , volare 6 m, volare con le ali 9m CA 27 Attacco base/Lotta: +24/+34 Attacchi: raggi oculari+25, morso +28 (4d6+6), 2 artigli +26 (3d6+6) Spazio/portata: 4,5m /3m attacchi speciali: raggi opculari, capacità magiche, punire il bene 1/gg qualità speciali: visione a 360°, cono antimagia, scurovisione 18m, volare, immunità al veleno, resistenza acido 10, freddo 10, fuoco 10, elettricità 10, RD 10/magia, RI 35 tiri salvezza: temp +20, rifl +14, vol +20 caratteristiche: for 22, dest 16, cost 26, int 21, sag 15, car 21 abilità: ascoltare +36, cercare +25, conoscenze arcane +28, conoscenze religioni +23, conoscenze piani +20, conoscenze dungeon +23, nascondersi +17, osservare +29, sopravvivenza +6, diplomazia +20, raggirare +20, utilizzare oggetti magici +15, sapienza magica +25 talenti: allerta, attacco in volo, iniziativa migliorata, tempre possente, volontà di ferro, autorità, tiro ravvicinato, tiro preciso, capacità focalizzata (raggi oculari), multiattacco, ???? GS 21 CD dei tiri salvezza dei raggi oculari basata sul carisma è 22 le armi naturali del beholder sono considerate magiche per superare la RD capacità magiche: oscurità 3/gg, dissacrare 1/gg, influenza sacrilega 1/gg CD 18, veleno 3/gg CD 18, contagio 1/gg, blasfemia 1/gg, aura sacrilega 3/gg, profanare 1/gg, orrido avvizzimento 1/gg CD 23, evoca mostri IX (solo immondi) 1/gg, distruzione 1/gg CD 22. ed ecco il tutto. Ho pensato che essendo un mezzo immondo ed essendo stato creato da un "innesto" di un beholder con un demone avrebbe sviluppato oltre che la sua capacità innata di volare anche un paio di ali che gli avrebbero permesso una velocità più elevata, inoltre gli sono cresciute delle braccia che gli permettono di attaccare con 2 artigli. A parte le abilità che non credo mi servano a più di tanto e che non ho calcolato in maniera perfetta, ho dei dubbi: 1) mi mancherebbe 1 talento e non so cosa potrei mettergli che gli stia bene. 2) le CD dei tiri salvezza, è vero che sono basate sul carisma ma, per un GS 21 come ho calcolato tramite manuale dei mostri mi sembrano basse, sia quelle sui raggi oculari che quelle sulle capacità date dal mezzo.immondo, secondo voi possono essere giuste? 3) la capacità magica Blasfemia. Da manuale l'incantesimo blasfemia dice che le creature con "fino al livello dell'incantatore -10" vengono uccise senza tiro salvezza. dato che il livello incantatore del mezzo-immondo è pari ai suoi DV tutte le creature con meno di 23 DV vengono uccise all'istante senza tiro salvezza. è giusto? questa volta mi sembra un po troppo per un GS 21..... a parte questo chiedo consigli su modifiche o cambiamenti vari. ringrazio anticipatamente per qualsiasi correzione o consiglio.
  4. ringrazio per la precisazione.... ma per il mio dubbio sulla destrezza? mi potete aiutare? se posso anche chiedere... mi sembra strano il calcolo che ho fatto per calcolare il prezzo di uno scudo torre in legno bronzeo... lo scudo pesa 22,5 kg e per oggetti al di fuori delle armature il legno bronzeo c'è scritto che costa 500 mo per ogni 0,5 kg cioè costerebbe 22500 mo +180 mo per lo scudo? non è un pochino troppo?
  5. Ciò non è del tutto esatto... almeno mi sembra. stando al draconomicon, le armature di scaglie di drago costano un pochino di più di 3000 mo... per un armatura completa si spenderebbe 1500 per l'armatura + 150 perchè perfetta + 11000 mo per le componenti di artigianato draconico per un totale di 12650 mo... per il mio utilizzo dovrei aggiungergli un +1 e mettergli anche un "selvatica"...per un totale di un bonus di +4 cioè 16000 mo.... che porta il mio totale a 28650 mo per una signora armatura che inoltre concede resistenza 5 a un singolo tipo di energia in base al colore del drago e con una ca di +9 ... però effettivamente per la stessa cifra si riesce a avere anche altro... un armatura da montagna in legno bronzeo +1 selvatica costa 3250 per l'armatura + 150 perfetta + 9000 fatta di legno bronzeo + 16000 1 e selvatica per un totale di 28400 mo e una ca di +11... un'ultima domanda... dato che con la capacità speciale "selvatica" l'armatura si fonde e elimina i malus derivanti da essa, se mi trasformo in una forma con una destrezza alta tengo il bonus lo stesso alla destrezza anche se l'armatura non lo concede? tipo le armature presentate sopra hanno bonus destrezza +1 la completa e +0 quella da montagna se mi trasformo in un leone con destrezza +3 la mantengo o no?
  6. cito il testo del manuale razze di pietra.... "Armatura da montagna: Questa armatura esotica fabbricata con spesse piastre di metallo inchiodate e fuse insieme, è incredibilmente massiccia. Questa armatura comprende manopole di acciaio a dita articolate, scarpe di metallo a piè d'orso, un elmo pesante e, cubitiere e ginocchielle rinforzate per proteggere le articolazioni." quindi tutta di metallo... è quello che non riuscivo a capire perchè nella guida al druido viene detto nella descrizione dell'equip: " Consiglio l'armatura da montagna (RoS) e lo scudo torre: un'armatura da montagna selvatica +1 costa circa 19.500 mo e ci offre un bonus di +11, uno scudo torre selvatico +1 costa circa 16.000 mo e ci offre un bonus di +5." vero che ci sono altri modi per fare armature per druido vedi solo le classiche scaglie di drago....
  7. buona sera a tutti ho una domanda per voi esperti di d&d 3.5e... seguendo la guida al druido mi trovo di fronte a un dilemma... un druido applicando a un armatura completa, o come viene consigliato a un armatura da montagna e uno scudo torre, l'incantamento armatura selvatica può ovviare alle sue restrizioni sull'utilizzo delle armature? cioè il druido se indossa armature di metallo non può più lanciare incantesimi fino a quando le si toglie e per le 24 ore successive... con armatura selvatica questo non succede? poi come ci si comporta per quanto riguarda l'ingombro dell'armatura? tipo peso e riduzione della velocità? perchè è considerata comunque indossata... ringrazio tutti
  8. ciao a tutti, avrei da chiedere a voi esperti un dilemma che ci si è presentato a proposito di incantesimi vs attacchi di opportunità. cioè: lancio un incantesimo ad esempio produrre fiamma del druido... sono considerato armato? se faccio un attacco di contatto in mischia rischio un AdO? devo prendere il talento colpo senz'armi migliorato per non riceverne? altra domanda: è possibile lanciare un incantesimo tipo infliggi ferite per poi muoversi e scaricarlo addosso a un nemico? oppure l'incantesimo quando viene lanciato deve essere usato istantaneamente senza possibilità di muoversi?
  9. Oracolix

    PX ladro

    ciao a tutti... sono qui per chiedere una delucidazione in merito ai punti esperienza che prende il ladro nel disattivare le trappole... esempio... Ladro liv 4 trova e disattiva una trappola con GS3 quanti px prende? come se avesse ucciso da solo un mostro GS3? quindi 800 px?? non è troppo? grazie a tutti coloro che mi svelano questo dilemma
  10. O.O!! Abrupt Jaunt???? mai sentita... vado a guardarmela subito.... ...... a saperlo prima... abilità bellissima!!!
  11. Adesso so che mi sparerete.... ma navigando, leggendo e saltando da una discussione all'altra sto facendo una confusione spettacolare..... Avrei dei dubbi sugli incantesimi Metamorfosi e Metamorfosi draconica: con l'aumento delle caratteristiche fisiche cose succede?? tengo i miei Pf o dato l'aumento della costituzione ne aumento? in particolare io sono un mago 5/master specialist 3 che deve fra poco passare livello... sopo specializzato in evocazione, ho qualcosa come 34 pf (un po pochini secondo me ma essendo mago il d4 gira poco....), CA 14 e appunto mi interessava se ad aumentare non fossero solo le caratteristiche ma anche i Pf.... anche xche stavo pensando che va bene fare il God come mago, ma se mi trovo davanti qualcuno che mi picchia e riesco a trasformarmi in qualcosa che picchia di più magari riesco a cavarmela da solo... però se trovo una creatura con 3 o 4 attacchi con un bonus d'attacco decente ma tengo i miei miseri Pf e in due attacchi mi seppelliscono.... mi sa che la metamorfosi non ha funzionato tantissimo....
  12. buon giorno a tutti, oggi volevo chiedervi un consiglio o un link per sapere quali sono le creature migliori in cui trasformare i nostri amici tank o anche noi stessi in casi di pericolo.... interpreto un mago liv 5/master specilist liv 3 con specializzazione in evocazione, che ha accesso quindi solo all'incantesimo metamorfosi e, un po per pigrizia, un po anche perchè i mostri sono veramente tantissimi avrei bisogno dei consigli da degli esperti quali siete voi. aggiungo che non ho intenzione di abusarne quindi non mi servono costruzione di pg strane.
  13. hai fatto benissimo a precisare infatti io avevo pensato che anche nel mio turno potevo usare sia l'azione veloce che quella immediata. posso domandare quali sono i modi per usare più azioni veloci? e con queste azioni se un incantesimo viene lanciato con tempo di lancio azione veloce, è possibile lanciarne anche di più di 2 nel turno? cioè uno con Incantesimi Rapidi e uno come azione veloce e uno come standard?
  14. allora se non ho capito male in un turno di gioco io potrei lanciare 1 incantesimo veloce + 1 incantesimo come azione standard + 1 incantesimo immediato che se fosse celerity mi da diritto a un altra azione standard e a quel punto potrei lanciare ancora un incantesimo.... per un totale di 4 incantesimi in un intero turno.... e anche utilizzando incantesimi rapidi non cambia nnt perchè mi permette "solo" di rendere veloce un incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard... dico bene?
  15. ciao a tutti, io probabilmente sono rimasto un po tanto indietro sui tempi di lancio degli incantesimi e infatti volevo alcune delucidazioni su di essi. io sono rimasto a 1 azione di round completo, 1 azione standard e azione veloce come da manuale del giocatore. ma adesso tentando di giocare con un mago mi vedo che magie come celerity sono lanciate come azioni immediate cioè se non ho capito male come azioni nel ruond dell'avversario.... potete darmi una lista di tutti i tempi di lancio, spiegarmeli se sono diversi da quelli "normali" e spiegarmi se incantesimi tipo quello che ho già citato possono essere lanciati anche se nel mio precedente turno ho già castato un altro o altri incantesimi? grazie a tutti
  16. buon giorno, apro questo post solo per avere una delucidazione sul privilegio di classe alternativo Spontaneous divination.... esso serve per castare spontaneamente gli incantesimi di divinazione, ma non mi è chiaro quali e quanti è possibile castarne. parliamo di un mago che prende il privilegio al 5° livello. gli incantesimi che è possibile lanciare sono solo quelli presenti nel nostro libro di incantesimi oppure tutti gli incantesimi di divinazione esistenti? cioè in pratica volevo sapere se è meglio scrivere incantesimi sul libro oppure se è inutile riempire le pagine con incantesimi che lanceremo comunque.
  17. ti ringrazio per i consigli e in effetti vedo molte cose che volevo appunto fare io. ad ora vedo che nel gruppo, il pg che fa più danni in determinate situazioni sono io col mio daring outlaw e con tutto ciò che i furtivi mi fanno fare, e in effetti un combattimento in cui abbiamo fronteggiato un avversario volante abbiamo avuto non pochi problemi in quanto il druido era morto la session prima e per problemi vari non lo avevamo in gruppo col pg nuovo (sempre druido) e in quel combattimento è deceduto anche il ranger che probabilmente rientrerà con un altro ranger.... (non chiedetemi xche sempre le stesse classi.... probabilmente gli piacciono) per rispondere al punto numero 1 gia adesso gli scontri sono delle cose interminabili... non che questo ci dispiaccia, gli inizi delle nostre session di gioco sono ben presto riassunte..... tagliere di salumi da preparare, patatine, salse varie di condimento, pane e chi più ne ha più ne metta, la richiesta più gettonata "mi scusi Master.... ho il bicchiere vuoto....." seguita da un proverbiale "ma abbiamo gia finito un altra bottiglia di vino?", quindi per il lungo tempo dei combattimenti non direi che ci siano problemi.... io volevo appunto fare un mago che aiuta il minotauro a fare il suo lavoro, aiuta i pg a trovare il loro posto anche xche effettivamente io mi diverto un mondo a killare tutti quelli che trovo ma poi ho il paladino che se non riesce a caricare si lamenta che è il più debole, il ranger che poveretto non gli gira il dado da 20 e la maggior parte delle volte scaglia le frecce al cielo ecc ecc.... avevo anche pensato che la prossima volta che resta ucciso un membro del party, gli cedo il ladro e io entro con il maghetto in modo che il party si equilibra un po', anche xche effettivamente un mago che possa far volare, vedere l'invisibile ecc ecc... serve a un gruppo in qualsiasi modo guardiamo la cosa. per adesso sono sicuro che farò una marea di casini xche non ho mai giocato con un pg del genere ma imparerò e si vedrà.... ancora grazie a tutti per i vostri consigli
  18. allora, la nostra principale fonte di divertimento sono gli scontri, come esperienza diciamo che nel gruppo ci sono 2 novizi che giocano da veramente poco tempo (uno da forse un mese e l'altro da poco più) il DM di esperienza ne ha come me, abbiamo iniziato a giocare assieme ma tante cose ci sono ancora oscure, difficoltà degli scontri penso medio-alta, nel senso dei GS, xche siamo in 6 pg e il master ci ha promesso che qualcuno muore se facciamo *******. Il gruppo sicuramente non è ottimizzato, l'unica cosa a cui si pensa è fare più male possibile senza subirne, abbiamo in gruppo un druido, un paladino, un minotauro preso dal manuale dei mostri war, un ranger e un monaco santo tutti di liv 8. Ad ora io penso di avere il pg più ottimizzato, un daring outlaw, ma volevo anche prepararmi un altro pg dato che il DM ha inventato un ambientazione strana ma molto divertente senza xò al momento possibilità di resurrezione, ma con possibilità di rientrare con altri pg.
  19. per farla semplice tu mi dici lascia stare così la build che va benissimo.... ma dici che è preferibile anche una specializzazione lasciando perdere 2 scuole che ne so tipo ammaliamento e invocazione? e se mai specializzarsi in che scuola?
  20. ciao a tutti, in questi giorni sto diventando scemo a tentare di decidermi nel creare un mago del tipo God, in quanto è il mio primo mago xche ho sempre pensato che era un classe troppo incasinata e non avevo voglia di sbattermi. letto tutta il manuale del mago e la guida alla metamagia e mi sembra una buona build l'esempio che fa Tamriel nel manuale del mago, quella a proposito dell'arcimago "Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3" l'unico mio problema è il malus ai px che questo comporta. volevo chiedere, partendo da livello 8, senza possibilità di difetti, e volendo utilizzare un umano per il talento in più che potrei spendere in matamagia o altro, che classi mi consigliate di prendere? diciamo tipo... Mago 4/classe x 3/Maestro del sapere 1 (per adesso) ma che classe x? altro dilemma, che dite mago specialista o no? e se mai che scuole tolgo? talenti? a parte mago di collegio che sicuramente ci vuole, mi sono riempito la testa di una valanga di roba e adesso non ci sto capendo più un acca(H), meglio prendere qualcosa di metamagia o lasciar perdere e andare su altro? manuali concessi, tutti a parte eberron e dragonlance caratteristiche For 10, Dest 14, Cost 14, Int 18, Sag 10, Car 8. ringrazio tutti per i preziosi consigli che mi darete
  21. Oracolix

    Warlock

    mmm sono dubbioso... hellfire vuole dire però di lasciare perdere le invocazioni e basarmi solo sui danni cosi come le sue consecutive classi uncanny trickster e legacy champions... e non mi andava di fare un pg così... a proposito una domanda sull' uncanny trickster... traducendo il manuale con google translate che io di inglese ci capisco solo il minimo indispensabile, non ho chiaro cosa intende con skill tricks tradotto trucchi di abilità o bonus trick, trucco bonus. Cosa intende? adesso studio un po la storia del famiglio imp che mi piace un po' di più il fatto di riempirlo di bacchette....
  22. Oracolix

    Warlock

    Jiji hai ragione, ma ho pensato di separare i bonus xche appena siamo entrati in questa avventura, sono apparsi dei mostri di mercurio che senza tanti grazie ne prego hanno fatto sparire la corazza completa e la lancia da cavaliere (abbiamo supposto fosse di ferro) al paladino, con conseguenti invocazioni a degli dei sconosciuti..... non vorrei fare la stessa fine in qualche modo. hicks grazie mille per i consigli spulcio subito oggetti e classi.
  23. Oracolix

    Warlock

    vedo che di idee non ce ne sono molte... allora posto quello che per adesso ho pensato... supporto al team, magari mi annoierò ma non mi interessa, giocherò sull'alto carisma per divertirmi un po'. warlock 8° liv puro, umano, for 10, dest 16, cost 12, int 12, sag 6, car 18 (non ancora modificati da oggetti e livelli) aumento carisma al 4 e all'8 talenti: tiro ravvicinato tiro preciso forte personalità capacità magica massimizzata invocazioni: minime Lancia mistica, vedere l'inosservabile, deflagrazione terrificante inferiori volo nefasto, camminare inosservato in questo modo volo invisibile e vedo l'invisibile, sto a distanza e deflagro a raffica. posso anche andare in avanscoperta o fare la guardia notturna in modo eccellente. abilità: utilizzare oggetti magici 11 gradi conoscenze arcane, religioni, piani 8 gradi l'una concentrazione 9 gradi oggetti magici giacco di maglia in mithral, morning star, casula del potere nefasto inferiore (1d6 in più sulla deflagrazione), bracciali armatura +3. volevo tenere un po di soldi per bacchette o item vari di supporto al gruppo da contrattare anche con loro (vediamo se sponsorizzano). altre cose? consigli su oggetti da prendere o altro?
  24. Oracolix

    Warlock

    buon giorno a tutti eccomi ancora qui con una questione per me spinosa. volevo prepararmi un nuovo pg xche il mio piccolo ladruncolo mi sa che si chiama "scampa poco" ovvero tra poche sessioni muore in orrende e atroci sofferenze combattive..... avevo intenzione di fare un pg un po' insolito per me a avrei optato per un warlock. come caratteristiche ho la facoltà di mettere punti caratteristica come voglio per un totale di 74 punti con limite minimo di 8 alle caratteristiche. livello inizio 8. manuali tutti quelli che posso recuperare sia ita che eng. io preferirei essere umano per non incorrere a malus negli xp se faccio troppe classi e anche xche il talento bonus come letto in giro anche per altre classi ingolosisce non poco... ma sono aperto a tutte le alternative. che dite? warlock puro? ho visto che c'è una classe di prestigio che si chiama hellfire warlock ma masticando poco l'inglese faccio fatica a vedere le pecche e i bonus della classe... altro... invocazioni consigliate? il mio team ad ora è composto da un monaco con archetipo santo, un minotauro preso dal MdMI, un ranger, un druido, un paladino e io. ringrazio tutti coloro che riescano a darmi delle idee
×
×
  • Crea nuovo...