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Oracolix

Ordine del Drago
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Everything posted by Oracolix

  1. ok grazie per le precisazioni. per il fatto del GS ero solo curioso di sapere se avevo fatto circa giusto. infatti avevo tralasciato alcune cose e non avevo calcolato, perchè non lo sapevo, un aumento in base alla CD dei raggi aumentata. In effetti questo deve essere un mostro a cui i pg non devono neanche pensare di andare contro. e come ho detto questa è stata una prova perchè non mi ero mai cimentato nel miglioramento dei mostri.
  2. scusa, riguardo al punto 2: 10+1/2 DV + mod car +2 sarebbe 10+16+5+2=33 oppure 10+1/2 (DV-10)+5+2 che sarebbe 28? e come GS può essere giusto? GS 21? calcolando che blasfemia allora risulta essere inutilizzabile xche troppo forte in questo mostro.
  3. ciao a tutti, mi sto cimentando da poco nella "crescita" dei mostri e mi trovo con dei dubbi sulla suddetta aberrazione. quello che sto cercando di fare è un capo di una congrega di beholder che è riuscito con la sua forza e autorità a riunire diversi esemplari della specie. ecco cosa mi è uscito: Beholder maggiore mezzo immondo Aberrazione enorme DV 33d8 + 264 (412 pf) Iniziantiva +7 Velocità 1,5m , volare 6 m, volare con le ali 9m CA 27 Attacco base/Lotta: +24/+34 Attacchi: raggi oculari+25, morso +28 (4d6+6), 2 artigli +26 (3d6+6) Spazio/portata:
  4. ringrazio per la precisazione.... ma per il mio dubbio sulla destrezza? mi potete aiutare? se posso anche chiedere... mi sembra strano il calcolo che ho fatto per calcolare il prezzo di uno scudo torre in legno bronzeo... lo scudo pesa 22,5 kg e per oggetti al di fuori delle armature il legno bronzeo c'è scritto che costa 500 mo per ogni 0,5 kg cioè costerebbe 22500 mo +180 mo per lo scudo? non è un pochino troppo?
  5. Ciò non è del tutto esatto... almeno mi sembra. stando al draconomicon, le armature di scaglie di drago costano un pochino di più di 3000 mo... per un armatura completa si spenderebbe 1500 per l'armatura + 150 perchè perfetta + 11000 mo per le componenti di artigianato draconico per un totale di 12650 mo... per il mio utilizzo dovrei aggiungergli un +1 e mettergli anche un "selvatica"...per un totale di un bonus di +4 cioè 16000 mo.... che porta il mio totale a 28650 mo per una signora armatura che inoltre concede resistenza 5 a un singolo tipo di energia in base al colore del drago e con
  6. cito il testo del manuale razze di pietra.... "Armatura da montagna: Questa armatura esotica fabbricata con spesse piastre di metallo inchiodate e fuse insieme, è incredibilmente massiccia. Questa armatura comprende manopole di acciaio a dita articolate, scarpe di metallo a piè d'orso, un elmo pesante e, cubitiere e ginocchielle rinforzate per proteggere le articolazioni." quindi tutta di metallo... è quello che non riuscivo a capire perchè nella guida al druido viene detto nella descrizione dell'equip: " Consiglio l'armatura da montagna (RoS) e lo scudo torre: un'armatura da
  7. buona sera a tutti ho una domanda per voi esperti di d&d 3.5e... seguendo la guida al druido mi trovo di fronte a un dilemma... un druido applicando a un armatura completa, o come viene consigliato a un armatura da montagna e uno scudo torre, l'incantamento armatura selvatica può ovviare alle sue restrizioni sull'utilizzo delle armature? cioè il druido se indossa armature di metallo non può più lanciare incantesimi fino a quando le si toglie e per le 24 ore successive... con armatura selvatica questo non succede? poi come ci si comporta per quanto riguarda l'ingombro dell'ar
  8. ciao a tutti, avrei da chiedere a voi esperti un dilemma che ci si è presentato a proposito di incantesimi vs attacchi di opportunità. cioè: lancio un incantesimo ad esempio produrre fiamma del druido... sono considerato armato? se faccio un attacco di contatto in mischia rischio un AdO? devo prendere il talento colpo senz'armi migliorato per non riceverne? altra domanda: è possibile lanciare un incantesimo tipo infliggi ferite per poi muoversi e scaricarlo addosso a un nemico? oppure l'incantesimo quando viene lanciato deve essere usato istantaneamente senza possibilità di muoversi?
  9. ciao a tutti... sono qui per chiedere una delucidazione in merito ai punti esperienza che prende il ladro nel disattivare le trappole... esempio... Ladro liv 4 trova e disattiva una trappola con GS3 quanti px prende? come se avesse ucciso da solo un mostro GS3? quindi 800 px?? non è troppo? grazie a tutti coloro che mi svelano questo dilemma
  10. O.O!! Abrupt Jaunt???? mai sentita... vado a guardarmela subito.... ...... a saperlo prima... abilità bellissima!!!
  11. Adesso so che mi sparerete.... ma navigando, leggendo e saltando da una discussione all'altra sto facendo una confusione spettacolare..... Avrei dei dubbi sugli incantesimi Metamorfosi e Metamorfosi draconica: con l'aumento delle caratteristiche fisiche cose succede?? tengo i miei Pf o dato l'aumento della costituzione ne aumento? in particolare io sono un mago 5/master specialist 3 che deve fra poco passare livello... sopo specializzato in evocazione, ho qualcosa come 34 pf (un po pochini secondo me ma essendo mago il d4 gira poco....), CA 14 e appunto mi interessava se ad aumentare non fo
  12. buon giorno a tutti, oggi volevo chiedervi un consiglio o un link per sapere quali sono le creature migliori in cui trasformare i nostri amici tank o anche noi stessi in casi di pericolo.... interpreto un mago liv 5/master specilist liv 3 con specializzazione in evocazione, che ha accesso quindi solo all'incantesimo metamorfosi e, un po per pigrizia, un po anche perchè i mostri sono veramente tantissimi avrei bisogno dei consigli da degli esperti quali siete voi. aggiungo che non ho intenzione di abusarne quindi non mi servono costruzione di pg strane.
  13. hai fatto benissimo a precisare infatti io avevo pensato che anche nel mio turno potevo usare sia l'azione veloce che quella immediata. posso domandare quali sono i modi per usare più azioni veloci? e con queste azioni se un incantesimo viene lanciato con tempo di lancio azione veloce, è possibile lanciarne anche di più di 2 nel turno? cioè uno con Incantesimi Rapidi e uno come azione veloce e uno come standard?
  14. allora se non ho capito male in un turno di gioco io potrei lanciare 1 incantesimo veloce + 1 incantesimo come azione standard + 1 incantesimo immediato che se fosse celerity mi da diritto a un altra azione standard e a quel punto potrei lanciare ancora un incantesimo.... per un totale di 4 incantesimi in un intero turno.... e anche utilizzando incantesimi rapidi non cambia nnt perchè mi permette "solo" di rendere veloce un incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard... dico bene?
  15. ciao a tutti, io probabilmente sono rimasto un po tanto indietro sui tempi di lancio degli incantesimi e infatti volevo alcune delucidazioni su di essi. io sono rimasto a 1 azione di round completo, 1 azione standard e azione veloce come da manuale del giocatore. ma adesso tentando di giocare con un mago mi vedo che magie come celerity sono lanciate come azioni immediate cioè se non ho capito male come azioni nel ruond dell'avversario.... potete darmi una lista di tutti i tempi di lancio, spiegarmeli se sono diversi da quelli "normali" e spiegarmi se incantesimi tipo quello che ho già citat
  16. buon giorno, apro questo post solo per avere una delucidazione sul privilegio di classe alternativo Spontaneous divination.... esso serve per castare spontaneamente gli incantesimi di divinazione, ma non mi è chiaro quali e quanti è possibile castarne. parliamo di un mago che prende il privilegio al 5° livello. gli incantesimi che è possibile lanciare sono solo quelli presenti nel nostro libro di incantesimi oppure tutti gli incantesimi di divinazione esistenti? cioè in pratica volevo sapere se è meglio scrivere incantesimi sul libro oppure se è inutile riempire le pagine con incantesi
  17. ti ringrazio per i consigli e in effetti vedo molte cose che volevo appunto fare io. ad ora vedo che nel gruppo, il pg che fa più danni in determinate situazioni sono io col mio daring outlaw e con tutto ciò che i furtivi mi fanno fare, e in effetti un combattimento in cui abbiamo fronteggiato un avversario volante abbiamo avuto non pochi problemi in quanto il druido era morto la session prima e per problemi vari non lo avevamo in gruppo col pg nuovo (sempre druido) e in quel combattimento è deceduto anche il ranger che probabilmente rientrerà con un altro ranger.... (non chiedetemi xche sem
  18. allora, la nostra principale fonte di divertimento sono gli scontri, come esperienza diciamo che nel gruppo ci sono 2 novizi che giocano da veramente poco tempo (uno da forse un mese e l'altro da poco più) il DM di esperienza ne ha come me, abbiamo iniziato a giocare assieme ma tante cose ci sono ancora oscure, difficoltà degli scontri penso medio-alta, nel senso dei GS, xche siamo in 6 pg e il master ci ha promesso che qualcuno muore se facciamo *******. Il gruppo sicuramente non è ottimizzato, l'unica cosa a cui si pensa è fare più male possibile senza subirne, abbiamo in gruppo un druido, u
  19. per farla semplice tu mi dici lascia stare così la build che va benissimo.... ma dici che è preferibile anche una specializzazione lasciando perdere 2 scuole che ne so tipo ammaliamento e invocazione? e se mai specializzarsi in che scuola?
  20. ciao a tutti, in questi giorni sto diventando scemo a tentare di decidermi nel creare un mago del tipo God, in quanto è il mio primo mago xche ho sempre pensato che era un classe troppo incasinata e non avevo voglia di sbattermi. letto tutta il manuale del mago e la guida alla metamagia e mi sembra una buona build l'esempio che fa Tamriel nel manuale del mago, quella a proposito dell'arcimago "Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3" l'unico mio problema è il malus ai px che questo comporta. volevo chiedere, partendo da livello 8, senza possibilità di difetti, e
  21. mmm sono dubbioso... hellfire vuole dire però di lasciare perdere le invocazioni e basarmi solo sui danni cosi come le sue consecutive classi uncanny trickster e legacy champions... e non mi andava di fare un pg così... a proposito una domanda sull' uncanny trickster... traducendo il manuale con google translate che io di inglese ci capisco solo il minimo indispensabile, non ho chiaro cosa intende con skill tricks tradotto trucchi di abilità o bonus trick, trucco bonus. Cosa intende? adesso studio un po la storia del famiglio imp che mi piace un po' di più il fatto di riempirlo di bacch
  22. Jiji hai ragione, ma ho pensato di separare i bonus xche appena siamo entrati in questa avventura, sono apparsi dei mostri di mercurio che senza tanti grazie ne prego hanno fatto sparire la corazza completa e la lancia da cavaliere (abbiamo supposto fosse di ferro) al paladino, con conseguenti invocazioni a degli dei sconosciuti..... non vorrei fare la stessa fine in qualche modo. hicks grazie mille per i consigli spulcio subito oggetti e classi.
  23. vedo che di idee non ce ne sono molte... allora posto quello che per adesso ho pensato... supporto al team, magari mi annoierò ma non mi interessa, giocherò sull'alto carisma per divertirmi un po'. warlock 8° liv puro, umano, for 10, dest 16, cost 12, int 12, sag 6, car 18 (non ancora modificati da oggetti e livelli) aumento carisma al 4 e all'8 talenti: tiro ravvicinato tiro preciso forte personalità capacità magica massimizzata invocazioni: minime Lancia mistica, vedere l'inosservabile, deflagrazione terrificante inferiori volo nefasto, camminare inosservato
  24. buon giorno a tutti eccomi ancora qui con una questione per me spinosa. volevo prepararmi un nuovo pg xche il mio piccolo ladruncolo mi sa che si chiama "scampa poco" ovvero tra poche sessioni muore in orrende e atroci sofferenze combattive..... avevo intenzione di fare un pg un po' insolito per me a avrei optato per un warlock. come caratteristiche ho la facoltà di mettere punti caratteristica come voglio per un totale di 74 punti con limite minimo di 8 alle caratteristiche. livello inizio 8. manuali tutti quelli che posso recuperare sia ita che eng. io preferirei essere umano
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