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Avventure horror 3.5


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La cosa più semplice e classica è munirsi del manuale di Ravenloft, ambientazione horror gotica molto impegnativa: i mostri sono mediamente più tosti dei classici mostrilli di D&D e i pg sono sempre sull'orlo di passare "al lato oscuro " se commettono atti malvagi. Dagli un'occhiata magari anche solo tramite una rapida ricerca con Google per farti un'idea.

Ti do però un consiglio che vale indipendentemente dall'ambientazione che usi: per rendere al meglio l'atmosfera horror i combattimenti devono essere ridotti all'osso. I personaggi devono avere l'impressione che gli avversari che hanno di fronte siano nettamente al di fuori della loro portata, e ancora meglio il "nemico " non deve essere immediatamente rivelato. Anni fa ho masterizzato un'avventura horror per D20 modern, e i giocatori non hanno fatto un combattimento per tre o quattro sessioni consecutive. E quando hanno messo mano alle armi erano al buio completo e potevano fare affidamento solo sull'udito (risultato, erano talmente tesi che in gioco hanno scaricato le armi si un povero gatto, dopodiché hanno chiesto dieci minuti di pausa per rilassarsi XD).

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30 minuti fa, Darth Ronin ha scritto:

La cosa più semplice e classica è munirsi del manuale di Ravenloft, ambientazione horror gotica molto impegnativa: i mostri sono mediamente più tosti dei classici mostrilli di D&D e i pg sono sempre sull'orlo di passare "al lato oscuro " se commettono atti malvagi. Dagli un'occhiata magari anche solo tramite una rapida ricerca con Google per farti un'idea.

Ti do però un consiglio che vale indipendentemente dall'ambientazione che usi: per rendere al meglio l'atmosfera horror i combattimenti devono essere ridotti all'osso. I personaggi devono avere l'impressione che gli avversari che hanno di fronte siano nettamente al di fuori della loro portata, e ancora meglio il "nemico " non deve essere immediatamente rivelato. Anni fa ho masterizzato un'avventura horror per D20 modern, e i giocatori non hanno fatto un combattimento per tre o quattro sessioni consecutive. E quando hanno messo mano alle armi erano al buio completo e potevano fare affidamento solo sull'udito (risultato, erano talmente tesi che in gioco hanno scaricato le armi si un povero gatto, dopodiché hanno chiesto dieci minuti di pausa per rilassarsi XD).

guarda, stiamo giocando proprio a ravenloft, quindi ho già letto qualcosa! Prezioso consiglio, ne terrò sicuramente conto! Però cercavo anche un filo conduttore per la trama perché non ho materialmente il tempo di inventarmi una storia da zero.

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Di avventure horror per D&D 3.5 conosco solo Spedizione a Castel Ravenloft. Quasi certamente ce ne sono delle altre da parte di autori non-WotC, ma non sono un grande usufruttore di moduli prefatti, e di conseguenza non ne so molto. Su Spedizione a Castel Ravenloft, non so se consigliartela - come ho già scritto altre volte, è una delle migliori avventure per D&D 3.5 che siano uscite dalla Wizards, ma considerata a sé, è un remake un po' insipido dell'originale I6: Ravenloft, con alcune buone idee, altre meno buone, e molto poco del fascino del modulo originale. Il mio giudizio finale è: 6/10. Meh.

Comunque gran parte del mio giudizio è influenzato dalla conoscenza del modulo originale; se non hai termini di paragone, forse a te sembrerà la figata definitiva.

Modificato da greymatter
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Se vuoi posso darti alcuni input basati sulle avventure che avevo inventato io, ma considera che sarebbero solo incipit su cui costruire tutta la storia in base alle tue necessità e ai tuoi giocatori: io non uso mai materiale già pronto e in linea di massima mi preparo solo una bozza un po' vaga della trama, in modo che la storia si sviluppi in base alle scelte dei personaggi senza alcun vincolo pre impostato. 

Tanto per iniziare, che tipo di ambientazione usate? Fantasy classico stile forgotten realms o qualche variante? Ambiente urbano o rurale? Vuoi un horror psicologico o uno slasher con fiumi di sangue?

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G

3 minuti fa, Darth Ronin ha scritto:

Se vuoi posso darti alcuni input basati sulle avventure che avevo inventato io, ma considera che sarebbero solo incipit su cui costruire tutta la storia in base alle tue necessità e ai tuoi giocatori: io non uso mai materiale già pronto e in linea di massima mi preparo solo una bozza un po' vaga della trama, in modo che la storia si sviluppi in base alle scelte dei personaggi senza alcun vincolo pre impostato. 

Tanto per iniziare, che tipo di ambientazione usate? Fantasy classico stile forgotten realms o qualche variante? Ambiente urbano o rurale? Vuoi un horror psicologico o uno slasher con fiumi di sangue?

allora, Castel ravenloft l'ho escluso perché per ora siamo a kartakass e ho approfondito quella zona di mondo, con massima espansione a forlorn più avanti nei livelli. Sicuramente prediligo una situazione psicologica proprio per i motivi detti da te prima. I pg sono di harmonia, che é un villaggio, quindi ambiente urbano o rurale potrebbero esser facilmente adattabili. Ho già una vaga bozza della trama, però sono più che curioso di sentire i tuoi input.

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Mi è venuto in mente che se non ti disturba l'idea di convertire un'avventura, Death Frost Doom per Lamentations of the Flame Princess è uno dei moduli più belli che conosco ed è decisamente a tinte horror. Se la prendi solo in PDF costa poco. LotFP è un gioco OSR (è simile a B/X D&D) quindi ti servirà un po' di lavoro per convertirla a D&D 3.5, ma non è un sistema completamente diverso, come puoi immaginare. L'avventura è fantastica, una delle migliori avventure che mi siano capitate tra le mani, e può essere droppata senza troppa fatica in qualunque ambientazione. Ti avverto però che è un'avventura come piace a me: molto, molto letale. Se la propini ai tuoi giocatori così com'è, ci sono un sacco di situazioni in cui i giocatori dovranno fare tiri salvezza contro morte. È molto molto probabile che alcuni giocatori muoiano in modi orribili. Adoro le avventure di James Raggi :heart: ma capisco che non siano per tutti.

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1 minuto fa, greymatter ha scritto:

Mi è venuto in mente che se non ti disturba l'idea di convertire un'avventura, Death Frost Doom per Lamentations of the Flame Princess è uno dei moduli più belli che conosco ed è decisamente a tinte horror. Se la prendi solo in PDF costa poco. LotFP è un gioco OSR (è simile a B/X D&D) quindi ti servirà un po' di lavoro per convertirla a D&D 3.5, ma non è un sistema completamente diverso, come puoi immaginare. L'avventura è fantastica, una delle migliori avventure che mi siano capitate tra le mani, e può essere droppata senza troppa fatica in qualunque ambientazione. Ti avverto però che è un'avventura come piace a me: molto, molto letale. Se la propini ai tuoi giocatori così com'è, ci sono un sacco di situazioni in cui i giocatori dovranno fare tiri salvezza contro morte. È molto molto probabile che alcuni giocatori muoiano in modi orribili. Adoro le avventure di James Raggi :heart: ma capisco che non siano per tutti.

in realtà oltre al mio malus di classe a convertire, non avrei come detto molto tempo per farlo, ma se la storia dici che é interessante, potrei sfruttarla in effetti. Durante il pranzo guardo un po'. Grazie!

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10 ore fa, Zell The Phoenix ha scritto:

Salute,
sto cercando consigli per un'avventura horror per pg di lv 1, possibilmente in italiano. Cosa potete consigliarmi? Grazie! Sono aperto a suggerimenti per avventure ufficiali che per progetti amatoriali! :)

Io ti posso consigliare il Manuale del Nephandum, creato appositamente come ambientazione horror :D 

http://www.gruppochimera.it/_dndworld/images/stories/materiali/nephandum-cover.jpg

Io ce l'ho anche cartaceo, ma si dovrebbe trovare facilmente anche in Pdf...ah, e c'è anche Nephandum - Creature del Terrore, che è un manuale dei mostri per questa ambientazione...buon divertimento! ;) 

Modificato da Morlas
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47 minutes ago, Zell The Phoenix said:

in realtà oltre al mio malus di classe a convertire, non avrei come detto molto tempo per farlo, ma se la storia dici che é interessante, potrei sfruttarla in effetti. Durante il pranzo guardo un po'. Grazie!

Il modulo è ottimo secondo i miei criteri e il mio stile di gioco; i tuoi possono essere diversi dai miei.

Io odio le avventure sui binari, sul tipo di molti Adventure Path di Pathfinder. Penso che le avventure non debbano avere una storia o una trama, perché storia o trama quasi sempre implica che lo scenario non sarà elastico, e che ci dovrà essere del railroad per impedire al gruppo di deviare. Come in tutti i moduli fatti bene, la storia in Death Frost Doom in pratica non c'è. Il modulo parte da una premessa semplice e minimale:  

Spoiler

Culto malvagio in cima alla Montagna. Il culto è scomparso da anni, gli avventuerieri esplorano il luogo dove il culto risiedeva alla ricerca di tesori. Basta.

L'avventura ha degli sviluppi (sviluppi che possono anche cambiare completamente la tua campagna!) ma non c'è una trama. Questi eventuali sviluppi sono open-ended, dettati unicamente da quello che i giocatori faranno o non faranno. Questo è buon design secondo me.

L'avventura di per sé è location-based (di nuovo, buon design secondo me), ed è in pratica un dungeon. Quello che mi piace è che è molto focalizzato sull'esplorazione (il che mi piace, gusto personale) e sulla sapiente costruzione della tensione. Se vuoi, è un horror psicologico. Il modulo è fantastico perché ogni dettaglio contribuisce ad accrescere la tensione. I combattimenti sono pochi e sono impegnativi o completamente al di là delle capacità dei personaggi. Molti degli effetti mortali sono dovuti a interazioni con l'ambiente.

Alla fine comunque è un modulo OSR. I moduli OSR hanno una filosofia abbastanza diversa dalle avventure moderne. Molti giocatori di nuova generazione (in particolare, da AD&D 2e in poi, ma soprattutto D&D 3.x) hanno aspettative diverse dal gioco di ruolo e traggono il loro divertimento da elementi diversi da quelli esaltati dall'OSR. Per certi versi, Death Frost Doom è un grosso dito medio al gioco di ruolo moderno focalizzato sulla storia e sui personaggi che devono sentirsi fighi. 

Qui c'è una recensione di tenfootpole, e qui un'altra recensione completa.

Modificato da greymatter
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4 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il modulo è ottimo secondo i miei criteri e il mio stile di gioco; i tuoi possono essere diversi dai miei.

Io odio le avventure sui binari, sul tipo di molti adventure paths di Pathfinder. Penso che le avventure non debbano avere una storia o una trama, perché storia o trama quasi sempre implica che lo scenario non sarà elastico, e che ci dovrà essere del railroad per impedire al gruppo di deviare. Come in tutti i moduli fatti bene, la storia in Death Frost Doom in pratica non c'è. Il modulo parte da una premessa semplice e minimale:  

  Contenuti nascosti

Culto malvagio in cima alla Montagna. Il culto è scomparso da anni, gli avventuerieri esplorano il luogo dove il culto risiedeva alla ricerca di tesori. Basta.

L'avventura ha degli sviluppi (sviluppi che possono anche cambiare completamente la tua campagna!) ma non c'è una trama. Questi eventuali sviluppi sono open-ended, dettati unicamente da quello che i giocatori faranno o non faranno. Questo è buon design secondo me.

L'avventura di per sé è location-based (di nuovo, buon design secondo me), ed è in pratica un dungeon. Quello che mi piace è che è molto focalizzato sull'esplorazione (il che mi piace, gusto personale) e sulla sapiente costruzione della tensione. Se vuoi, è un horror psicologico. Il modulo è fantastico perché ogni dettaglio contribuisce ad accrescere la tensione. I combattimenti sono pochi e sono impegnativi o completamente al di là delle capacità dei personaggi. Molti degli effetti mortali sono dovuti a interazioni con l'ambiente.

Alla fine comunque è un modulo OSR. I moduli OSR hanno una filosofia abbastanza diversa dalle avventure moderne. Molti giocatori di nuova generazione (in particolare, da AD&D 2e in poi, ma soprattutto D&D 3.x) hanno aspettative diverse dal gioco di ruolo e traggono il loro divertimento da elementi diversi da quelli esaltati dall'OSR. Per certi versi, Death Frost Doom è un grosso dito medio al gioco di ruolo moderno focalizzato sulla storia e sui personaggi che devono sentirsi fighi. 

Qui c'è una recensione di tenfootpole, e qui un'altra recensione completa.

Ho delle domande.

  1. OSR cosa vuol dire?
  2. Esiste per caso una versione italiana di questa avventura?
  3. Che aspettative hanno i giocatori OSR?

Da come l'hai descritta, sembra che potrebbe fare al caso mio.

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Non saprei cosa consigliarti come modulo preconfezionato, ma posso mettere i miei due centesimi sul come gestire un'avventura horror - sono convinto che ogni avventura possa diventare a tema con qualche accorgimento del master.

Il sentimento più forte e più antico dell'animo umano è la paura, e la paura più grande è quella dell'ignoto. 

Lascia che il lavoro lo faccia l'immaginazione dei tuoi giocatori. Non descrivere tutto nei dettagli, lasciali nel dubbio. Il goblin senza nome che normalmente fa solo prudere le mani al gruppo se descritto come una vaga forma nella nebbia può essere spaventoso. Stimola tutti i sensi tranne che la vista: l'odore che lascia, il suono dei passi in lontananza, delle tracce umide sul pavimento - riempili di informazioni per nutrire l'immaginazione, senza mai arrivare a una descrizione precisa.  Fai in modo che i tasselli non si incastrino, lascia che si spremano le meningi per venire a capo del puzzle. Se i giocatori non sapranno cos'è, fidati che farà paura. 

Fai delle brevi pause quando la tensione è alta. La suspence è amica del collasso nervoso, dagli tempo per ingigantire il terrore per quello che sta per succedere.

Aggiungi mistero su mistero. Piccole cose, oggetti che non si trovano dove dovrebbero, un ululato ricorrente, strani segni sui muri. Non dare spiegazioni per queste cose, e non permettere che ne trovino, devono portarsi dietro mille interrogativi. Se vedi che si focalizzano troppo su qualcosa, butta in campo altri misteri per tenerli sempre sulle spine e in agitazione.

Non lasciare che si rilassino. Aggrediscili nei momenti che ritengono tranquilli, mentre il gruppo dorme al sicuro o in quella che ritengono la casa sicura di un png. Tienili sempre sulla corda, rendi ogni singola situazione più pericolosa della precedente. Dagli quello che vogliono: la paura. 

 

 

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8 hours ago, Zell The Phoenix said:

Ho delle domande.

  1. OSR cosa vuol dire?

OSR vuol dire Old School Renaissance o Revival. È un acronimo che viene utilizzato per indicare un gruppo abbastanza eterogeneo di gdr e la ‘scuola di pensiero’ ad esso collegata. In linea di massima, quello che accomuna questi gdr è il fare riferimento ad uno stile di gioco particolare, che viene identificato come old school, e che viene associato alle edizioni di D&D precedenti alla 3.0 (2000) o (secondo alcuni) precedenti ad AD&D 2e (1989). In poche parole, le primissime edizioni di D&D erano caratterizzate da uno stile di gioco che si è perso nelle edizioni più recenti, e negli ultimi anni c'è stato un rinnovato interesse verso questo stile di gioco, a partire da alcune community online come dragonsfoot. Grazie a questo interesse online e all'OGL sono stati prodotti diversi giochi OSR. Alcuni di questi sono retrocloni, cioè riproducono fedelmente le regole delle vecchie edizioni di D&D (come OD&D, B/X D&D, etc). Altri gdr partono come base dalle vecchie edizioni di D&D (o si ispirano ad esse) ma vanno poi in direzioni diverse, come Lamentations of the Flame Princess.

8 hours ago, Zell The Phoenix said:

Esiste per caso una versione italiana di questa avventura?

Non che mi risulti putroppo :( Ho cercato anche su qilong.altervista.org (sono appassionati di LotFP e ogni tanto traducono roba) ma niente.

8 hours ago, Zell The Phoenix said:

Che aspettative hanno i giocatori OSR?

È difficile rispondere a questo, nel senso che se lo chiedi a 10 persone diverse avrai 10 risposte diverse. Inoltre, è un discorso potenzialmente lungo, per cui ti parlo solo della differenza tra gioco old school e gioco new school che è direttamente rilevante per Death Frost Doom.

Direi che un giocatore OSR non si aspetta che il suo personaggio sia speciale. In D&D 3.5 possono essere necessarie parecchie decine di minuti, talvolta ore, per creare un personaggio; tra talenti, privilegi di classe, incantesimi, etc. il tuo personaggio finisce per sentirsi potente, e soprattutto lo senti *speciale*: è una tua creazione. Non mi stupisce quindi se ti scocci parecchio quando il tuo personaggio muore: c'è un significativo investimento dietro quel personaggio, sia in termini materiali che emotivi. Ho visto giocatori inc*zzarsi e minacciare di smettere di giocare perché il loro personaggio era morto. In molti giochi OSR, la possibilità che il tuo personaggio muoia, in particolare durante i primi tre livelli, è estremamente concreta, soprattutto considerando che molti contenuti sono generati in modo random. Però non è un grosso problema: per creare un personaggio ci vogliono 10 minuti. Se muori, ne fai un altro. Un personaggio che riesce a sopravvivere fino al livello 3 è una soddisfazione: in molti giochi OSR, la semplice sopravvivenza del personaggio fa parte del divertimento. In questo senso, l'OSR premia il saper giocare bene, nel senso saper giocare in modo da massimizzare la sopravvivenza del personaggio (quindi cautela, attenzione ai dettagli, etc).

Tanto per farti un esempio, DCCRPG è un gioco OSR che ha fatto di questo aspetto una delle sue caratteristiche distintive: il modo "ufficiale" per creare i personaggi è un funnel. In un funnel, ciascun giocatore crea 3-4 personaggi di livello zero (completamente a caso: 3d6 assegnati in ordine alle varie caratteristiche; razza, occupazione, e punti ferita del tutto random etc). I personaggi di livello zero sono dei paesani pidocchiosi. Nell'avventura che forgerà gli eroi, ci si aspetta che questi personaggi di livello zero muoiano come mosche, e alla fine chi sopravvive guadagna il privilegio di ottenere il primo livello in una classe. È estremamente divertente.

Anche Lamentations of the Flame Princess ha fatto della letalità un suo marchio di fabbrica. In Death Frost Doom, così come in altre avventure scritte per questo gdr, i personaggi sono spesso puniti per l'eccessiva curiosità o l'imprudenza. Spesso l'interazione incauta con l'ambiente porta a conseguenze letali. C'è un punto nell'avventura dove

Spoiler

i personaggi incontrano due bacini con dentro dell'acqua nera; i bacini sono riempiti di denti umani. Se uno dei personaggi tenta di bere l'acqua del bacino, deve effettuare un tiro salvezza contro veleno o morire istantaneamente (causa: milioni di denti crescono all'interno della sua bocca, accumulandosi e facendo sì che la bocca si allarghi sempre di più finché non si lacera...).

Ci sono molte altre differenze, ma questa è la principale e più importante per Death Frost Doom. Altre cose che devi tener presente è che l'avventura è molto centrata sull'esplorazione (non ci sono molti combattimenti), e c'è un incontro alla fine in cui i personaggi dovranno fare una scelta difficile, che potrebbe cambiare completamente il mondo della tua campagna.

Ah - dovrei anche aggiungere che l'avventura è abbastanza disturbante.

Spoiler

Ci sono anche bambini morti e mummificati.

Non consigliata se i giocatori sono sensibili.

In definitiva, io ti consiglio leggere qualche recensione e farti un'idea. Se alla fine sei in dubbio, vale la pena comunque di darci un'occhiata: anche se finisci per non usarla, male male puoi fregare delle ottime idee che ci sono dentro (l'avventura costruisce sapientemente un'atmosfera molto creepy).

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47 minuti fa, Morlas ha scritto:

Altrimenti perché non prendere qualche avventura precostruita di altri giochi (World of Darkness, Call of Chtuluh, Non cedere al sonno) e adattarle a D&D?

perchè non so come si fa e perchè penso richieda tempo ^^

Modificato da Zell The Phoenix
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2 hours ago, Zell The Phoenix said:

perchè non so come si fa e perchè penso richieda tempo ^^

Per la cronaca, la conversione di Death Frost Doom a D&D 3.5 non l'ho mai provata ma non sembra laboriosa.

Questo è un mostro:

Spoiler

Giant Tarantula: Armor 16, Move 180’, 4 Hit Dice, 20hp, bite attack for d8 damage, plus save or be paralyzed for d4 rounds, Morale 7.

(questo è particolarmente semplice, e l'ho scelto perché è il meno spoileroso, ma comunque sono più o meno tutti così)

Le statistiche sono minimali e praticamente autoesplicative. Death Frost Doom è per personaggi di livello 1-6; inoltre, tieni presente i personaggi in LotFP sono meno potenti dei loro corrispettivi in D&D 3.5. Se un mostro ti sembra poco potente, ti conviene modificare le caratteristiche (es. punti ferita, danni, CA...) finché non sei soddisfatto che rappresenti una sfida adeguata. Se sei incerto (o pigro), prendi le statistiche di un altro mostro dal manuale dei mostri e usi quelle al posto di quelle del modulo. Fine.

Il resto dell'avventura praticamente non richiede conversione. le uniche cose sono i tiri salvezza, per i quali dovrai stabilire delle CD (ricorda che LotFP è praticamente B/X D&D, quindi i tiri salvezza sono roll over).

Modificato da greymatter
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