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Quanto è fortunato un halfling?


Hicks

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Parliamo del privilegio razziale che permette di ritirare gli 1 sui d20.

Il nostro tavolo la considera una capacità molto forte, e probabilmente un paio di volte ha salvato le chiappe al ladro. Mi sta venendo il dubbio però che sia più che altro un'impressione, cioè che sia una capacità che fa molta scena, determinante in certi casi, ma che non abbia alla lunga un gran peso meccanico.

Vorrei chiamare ad adunata i matematici del forum (o comunque chi se ne intende, evidentemente non io) per cercare di capire quanto impatti realmente questa capacità nel superamento di una prova/txc/ts.

Per esempio, su un tiro secco senza modificatori con CD 11, ho normalmente il 50% di riuscire il tiro. Con questa capacità ritiro gli 1, ma non ho la certezza di riuscire nella nuova prova: dunque la capacità equivarrebbe ad un bonus minore del +5% di superare una prova, meno di un generico bonus +1 (spero di essermi spiegato).

Probabilmente sbaglio qualcosa nel ragionamento, ma cosa? E quale sarebbe il ragionamento giusto per 'pesare' la capacità?

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Non mi intendo di statistica, ma, nel caso che proponi, se non sbaglio, le probabilità dovrebbero essere 1/20 di ritirare la prova e 1/2 di superare la prova al secondo tentativo, quindi 1/40 di riuscire grazie al rilancio, equivalente a un 2.5% praticamente un +1/2 al tiro.

Le percentuali cambiano in base al risultato necessario per passare la prova, ma dubito diventino mai stratosferiche.

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Normalmente ho un 1/2 delle probabilità di riuscire (50%). Con la capacità dell'halfling ho un 1/20 di probabilità di avere un 50% di riuscire, cioè 1/40 (2.5%) in più sul totale, che diventa 52.5% (almeno, se non ho sbagliato niente). Con un +1 ti basta un 10 sul dado, cioè hai 11/20 (55%) probabilità di riuscire. Sì, un +1 è meglio (anche perché la capacità di ritirare non ti consente di superare una CD di 21, per esempio), ma fa meno flavour :)

EDIT: anticipato :P

Le percentuali cambiano in base al risultato necessario per passare la prova, ma dubito diventino mai stratosferiche.

Anche considerando un caso limite, non cambia granché: se con un 2 passo, ho 19/20 (95%) di probabilità di passare, se l'1 lo ritiro, ho 1/20 di passare al 95%, cioè un altro 19/400 (4.75%).

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Ha anche il non trascurabile vantaggio di non farti fallire automaticamente la prova a meno di sfighe cosmiche (cosa un po' inutile se sei il ladro perchè a un certo punto prendi automaticamente 10 alle prove, però comunque interessante).

Non vorrei confondermi con la 3.x, ma che mi risulti il fallimento aumatico con 1 non esiste con le prove di caratteristica/abilità (idem per il 20: AFAIK non esiste il critico a una prova di caratteristica/abilità). Fallimento e successo automatico dovrebbero verificarsi solo con i tiri per i colpire. Qualcun altro può confermare/confutare? Non ho il PHB dietro.

EDIT: The Stroy l'aveva già detto nel post precedente, non me n'ero accorto.

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Non vorrei confondermi con la 3.x, ma che mi risulti il fallimento automatico con 1 non esiste con le prove di caratteristica/abilità (idem per il 20: AFAIK non esiste il critico a una prova di caratteristica/abilità). Fallimento e successo automatico dovrebbero verificarsi solo con i tiri per i colpire. Qualcun altro può confermare/confutare? Non ho il PHB dietro.

Ho controllato ed effettivamente è così.

L'unico altro caso in cui un 1 è particolarmente peggio di un 2 è il tiro salvezza contro la morte.

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Ciao!

Estendendo un pò il discorso, direi che il poterino diventa esponenzialmente (non in senso matematico stretto, ma più di "utility") se si usano HR per il fallimento critico in tutte le azioni... a quel punto può avere un peso più significativo, ma è sempre da vedere e da tenere conto che si tratta di una percentuale di aiuto ridotta.

Preso così è un privilegio simpatico e fa più flavour di un +1 com'è stato detto, ma in fin dei conti mi sembra tutto nella norma.

DB

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Ciao!

Estendendo un pò il discorso, direi che il poterino diventa esponenzialmente (non in senso matematico stretto, ma più di "utility") se si usano HR per il fallimento critico in tutte le azioni... a quel punto può avere un peso più significativo, ma è sempre da vedere e da tenere conto che si tratta di una percentuale di aiuto ridotta.

Preso così è un privilegio simpatico e fa più flavour di un +1 com'è stato detto, ma in fin dei conti mi sembra tutto nella norma.

DB

Non riesco ad immagine un significato di "esponenzialmente" diverso da quello matematico.

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Ma scusate... sarà anche vero che fa ritirare solo gli 1 ma comunque è equivalente ad avere vantaggio ogni volta che si tira un 1. Vero che matematicamente le possibilità non cambiano poi così tanto ma la matematica, secondo me, conta solo fino ad un certo punto, soppiantata dal sempre presente cu*o. Fondamentalmente è una possibile carta "out of jail" senza limitazioni di uso giornaliero.

A me sembra decisamente forte. Vero che tra un 1 ed un 2 non c'è praticamente differenza però il resto delle razze se fanno 1 se lo tengono. Alla fine è pur sempre un ritiro che, da che gioco a D&D, ho sempre trovato molto utile (soprattutto in 5^ dove la meccanica del vantaggio ha un forte peso).

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È come avere vantaggio, che però applichi in media ad un tiro ogni 20 (o 5 tiri ogni 100). È una caratteristica razziale utile ma situazionale - non ha una limitazione di uso giornaliera, ma ha comunque una limitazione di tipo 'probabilistico', nel senso che le probabilità di fare 1 sono quelle che sono. Sembra potente, ma a conti fatti il vantaggio statistico che il personaggio ottiene è marginale.

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E' decisamente situazionale, e se uno non applica qualche strana HR ai fallimenti critici, concordo che possa essere di relativa utilita'.

L'esponenzialmente di DB Cooper si applica decisamente bene all'HR che uso al mio tavolo per i fallimenti critici, in cui quando fai 1 al tiro per colpire succedono cose brutte (critical fumble), dal perdere il turno, ad avere svantaggio o qualche altra condizione per il resto dell'incontro, al colpirsi da soli, al colpire gli alleati, al lanciare l'arma a 9m di distanza... fino addirittura al poter distruggere la propria arma anche se magica... insomma cose brutte...

Se uno usa un qualche tipo di regole come queste, poter evitare l'1 sul dado e' decisamente una bella cosa. Magari finche' non succede niente sono tutti contenti, ma quella volta che ti succede "ti fai un autocritico e nel processo la tua arma +3 viene distrutta" (e' per dire eh, la probabilita' di questa cosa e' ~1e-7) magari saresti stato contento di poter ritirare quell'1.

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Il peso matematico della capacità è calcolabile e sta intorno al 2.5% di probabilità in più di riuscire in una prova, pari all'incirca a un bonus di +1/2.

Se poi i giocatori sono (s)fortunati e tirano sempre 1/ritirano continuamente dei 20, o se si introducono HR per introdurre fallimenti critici devastanti o frequenti, ad esempio estendendoli alle prove di caratteristica, la capacità diventa più forte (anche se non "esponenzialmente", anche perché (1/2)^2 è 1/4, dunque diventerebbe più debole), ma questo non dipende dalla capacità in sé, ma dalle modifiche al sistema esterno alla capacità.

Com'è ora, è praticamente un +0.5 a tutti i tiri di d20, fa scena, ma è determinante in circa venticinque casi su mille.

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Sisi, ma infatti come dicevo in sola funzione del sistema base non è sta gran cosa. :)

Comunque, sul discorso HR in merito agli 1 (è un pelo OT, ma rispondo giusto per completezza), suggerisco vivamente di inserirli, ma di non esagerare... Sono un fan degli imprevisti, ma ho sempre nella mente un approccio più "fail-forward"...

Comunque credo che il discorso meriti un argomentazione a parte, quindi rimando a eventuali topic futuri in merito. ;) La gestione tecnica/alternativa di 1 e 20 mi interessa sempre molto, quindi se la cosa interessa più persone, possiamo pensare di aprire un thread. :)

DB

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Se uno usa un qualche tipo di regole come queste, poter evitare l'1 sul dado e' decisamente una bella cosa. Magari finche' non succede niente sono tutti contenti, ma quella volta che ti succede [...] magari saresti stato contento di poter ritirare quell'1.

Secondo me è questo il punto, anche senza aggiungere regole sui fallimenti critici. Statisticamente è vero, le probabilità sono basse, un +1 è maggiore, ecc...

Ma D&D non è fatto unicamente di meccanica, poter ritirare l'uno nel tiro per colpire è effettivamente potenzialmente poco importante ma la volta in cui l'uno capita nella prova di scalare per non cadere tra le fauci del titano, quell'uno tirato in raggirare per convincere il grande dragone colossale che la corona che hai in testa non l'hai appena rubata dal suo tesoro, quell'uno che ti porta a mancare il tiro per colpire che avrebbe impedito al tiranno di sgozzare la principessa, allora assume un peso veramente grosso.

E questo bilancia (imho) la sua situazionalità.

Di uno in momenti critici ne ho visti a centinaia e poterli ritirare se capitano secondo me è alla pari con alcune capacità di altre razze e sicuramente superiore ad altre capacità delle stesse razze (gli gnomi delle rocce ricordano qualcosa?). Ovviamente non sto minimamente considerando il flavour.

Poi boh... sicuramente non ho la vostra esperienza non avendo mai fatto effettivamente number crunching (troppi numeri mi infastidiscono xD) però io la vedo così^^

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