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[DnD 5e] Aiuto nuova campagna dark fantasy!


Messaggio consigliato

Prego i miei giocatori di stare fuori da questo topic per non spoilerarsi niente (in realtà non so se qualcuno di loro sbazzica qua su Dragon's Lair, ma nel dubbio :D )

Ciao a tutti, sto per iniziare una nuova campagna come DM e mi piacerebbe creare un'ambientazione un po' dark. I miei riferimenti principali sono Berserk e Dark Souls (da quest'ultimo mi piacerebbe attingere più che altro per quanto riguarda grandi città cadute in rovina, più a livello di "immagini" quindi). Ho fatto uno schizzo in un momento libero e mi è venuta fuori la mappa di una grande penisola, Bastille, separata in quattro regioni o feudi, con la capitale al centro. All'inizio pensavo di far occupare una porzione da forze demoniache che tentano di conquistare tutta la penisola, ma ho abbandonato questa idea in favore di un più semplice ed enigmatico "La capitale è in rovina, non si sa bene come è successo, ma sono anni ormai che i feudatari non hanno più nessuno a cui rendere conto."

Le condizioni climatiche oscillano tra autunnali e invernali da anni e le giornate "buone" sono quelle senza precipitazioni. Da quando la capitale è caduta non c'è più stata una giornata di sole. I nani hanno blindato l'accesso alle loro roccaforti sotterranee, ormai neanche più quelli della loro razza sono autorizzati a farvi ritorno. La maggior parte dei nani erranti si è unita a gnomi e halfling nel feudo della "gente bassa", Kiddo (a nord-est). Gli elfi risiedono nel feudo di Bispera (nord-ovest). Gli umani occupano perlopiù i feudi di Marat e Dantoni (rispettivamente sud-est e sud-ovest), le altre razze non sono particolarmente numerose e organizzate, a parte i mezz'orchi che sono grandi navigatori e hanno il controllo del Mar Sigliese (:lol:) e delle isole, oltre che della zona costiera del feudo di Marat.

I luoghi abitati sono pochi e separati da zone paludose e terre selvagge. I popolani dovrebbero essere abbastanza ignari dei mostri e della magia, che vengono trattati come leggende. Effettivamente mi piacerebbe fare incontrare ai pg pochi mostri ma grossi. Stavo anche pensando di inserire qualche macchinazione dei Grandi Antichi. Potrebbero essere stati degli adepti di Cthulhu a fare intervenire il cambiamento climatico distruggendo la capitale. Ho sicuramente un Warlock nel gruppo, se lo fa col patto degli antichi potrei metterlo al loro servizio oppure farlo intervenire per cambiare la situazione come emissario di un Antico rivale. Invece non sono certo di come impostare le divinità: non volendo troppa magia le chiese potrebbero essere state vittima di un processo di secolarizzazione, quindi sono pochi i credenti rimasti e templi e monasteri sono perlopiù lontani dalle città, luoghi di eremitaggio.

Mi aiutate a dare un po' di coerenza al tutto? E qualche spunto di avventura?

Pensavo, visto che è la prima volta che faccio il DM in questa edizione (e anche perché non ho avuto tempo di prepararmi) di cominciare con la conversione di un'avventura per AD&d, Sinister secret of Saltmarsh, che riguarda una casa ritenuta infestata. Ed ho già pronta la conversione della Tomba degli Orrori per più avanti! :evil:

Pensavo di introdurre le varianti:

-slow natural healing

-healer's kit dependency

-Sanity e/o Fear and Horror

-Injury

-Massive damage

Suggerimenti? Critiche? Insulti?

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Concordo, delle divinità silenti aggiungono un elemento di disperazione perché non sono di gran conforto rispetto al canone di dèi attivi e comunicativi.

Come grande antico, qualche culto deviato della natura legato a Shub Nigurrath non ce lo vedo male.

Ti darei altri consigli, ma l'ora è tarda e ho paura che scriverei più castronerie che altro, quindi ritorno dopo una bella dormita.

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Molto interessante!

Secondo me da Dark Souls potresti prendere anche qualche spunto per la trama, dato che è MOOOLTO ****.

Suggerimento buttato li, usare il sistema magico a punti presentato nella dmg? Mi pare si presti meglio del sistema a slot per rappresentare la rarità della magia

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Sto masterando da Dicembre una serie di oneshot ispirate a Berserk e Dark Souls, e devo dire che ci si riesce senza difficoltà anche con le regole standard.

Ho giusto applicato qualche modifica al sistema di iniziativa e a quello di mortalità, ma più per gusti che per altro, e non ho avuto problemi, per cui penso che la campagna potrebbe solo beneficiare delle varianti che pensi di introdurre, e che io ho lasciato fuori perché hanno poco senso nel contesto di una serie di oneshot scollegate.

Ti consiglierei solo di cambiare il nome del Mar Sigliese, che è uno spunto comico un po' fuori luogo: già è difficile tenere in riga i giocatori, se nel mondo c'è un luogo con un nome volutamente ridicolo, mantenere l'atmosfera dark e tetra è ancora più difficile.

Per le divinità, ti consiglio di renderle il più vaghe e distanti possibile: noi usiamo sette dei noti come "i Sette", hanno un simbolo sacro e praticamente nulla di più. In aggiunta ci sono le entità primordiali adorate dai druidi, che sono praticamente prive di definizione, al punto che ogni druido adora le sue, e le Forze Oscure del male, praticamente il diavolo, ma meno personificato.

Per il sistema magico andiamo benissimo con gli slot - che non vedo in che modo interferiscano con la percezione della rarità della magia.

Naturalmente non ti sconsiglio di usare il sistema a punti, se lo preferisci, ma penso che dovrebbe essere una decisione più legata alla meccanica che al feeling narrativo.

Anzi, casomai la narrazione propende per gli slot, che sono molto più simili al sistema di cast di Dark Souls che i punti mana di TES.

Per le avventure, noi ci siamo orientati su un tasso di combattimenti frequenti ma non obbligatori e abbastanza letali, sia contro mostri che contro umanoidi.

In generale, i mostri sono sempre stati qualcosa di non bene identificato, vagamente slegati dalle regole del gioco e dal loro aspetto canonico: per dire, hanno incontrato un troll, che però assomigliava a una grossa scimmia e non moriva nemmeno bruciato, una serie di uomini posseduti dai demoni o dagli spiriti naturali (senza che ci fossero regole esatte per la possessione), parecchi morti viventi e diverse entità con cui era quasi impossibile interagire e che andavano sconfitte piuttosto che uccise durante un combattimento a turni.

Un espediente che ho trovato utile è stato quello di segnare io i danni subiti dai PG e di descriverli ai giocatori: in generale, più ci si allontana dall'aspetto numerico dei danni, delle ferite e della morte, più si enfatizza quello narrativo. Devi però assicurarti che i tuoi giocatori siano d'accordo e che tu sia in grado di descrivere le cose con accuratezza, senza esagerare o sminuire l'entità delle ferite.

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Intanto grazie a tutti.

@Demian: l'idea di un culto deviato della natura potrebbe essere un buon punto di partenza. Potrebbe puntare alla distruzione della civiltà ed all'espansione delle terre selvagge. Sarebbero già a buon punto tra l'altro xD.

@MencaNico e Dracomilan: sono un po' restio ad apportare cambiamenti così radicali. Per quanto riguarda la magia divina il problema non si pone, non ci sono chierici in gruppo ^_^

@The Stroy: ecco riguardo alle divinità anch'io pensavo a qualcosa di simile, posso appoggiarmi facilmente ai sette di ASOIAF. Di conseguenza direi che i mezz'orchi venerano il dio abissale e gli elfi venerano gli antichi dei (come anche i druidi). Proporrò l'idea della descrizione dei danni, anche se ho paura che potrebbe rallentare un po' il gioco e noi siamo già molto lenti di nostro. Se avessi un po' di materiale in formato digitale e non ti dispiacesse condividerlo mi farebbe molto piacere poterlo sfruttare, soprattutto le idee per mostri diversi dal solito sono particolarmente ben accette.

Inizialmente proverò a giocare i combattimenti senza griglia per vedere se ci aiuta a stare un po' più concentrati e a risparmiare tempo, avete consigli a riguardo?

Adesso provo anche ad aprire un topic a parte riguardo alla sanità come caratteristica, per sapere se qualcuno ha già provato ad inserirla e se ha funzionato. Restando in topic, pensate che possa bastare la regola opzionale "Fear and horror" (in caso di horror c'è possibilità di pazzia) o sarebbe il caso di inserire anche la sanità?

Vi do qualche altra info intanto:

-il gruppo sarà all'incirca composto da: 1 druido del circolo della luna (o monaco), 1 warlock (patto della catena, patrono grande antico), 1 bardo, 1 ladro (credo), 1 combattente da mischia (probabilmente guerriero);

-non è un gruppo particolarmente attento, e alcuni membri si distraggono molto facilmente;

-la maggior parte delle nostre campagne è stata giocata con avventure preconfezionate e di conseguenza perlopiù andando da un dungeon all'altro a combattere mostri, con qualche piccolo intermezzo esplorativo/investigativo.

-siamo davvero molto lenti, sia nei combattimenti che nelle fasi di interazione/esplorazione. Suggerimenti?

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Provo a darti la mia opinione e i miei consigli. Ovviamente sentiti libero di discordare e di buttare nella spazzatura tutto quello che, fra ciò che dico, ti è del tutto inutile. ^ ^

RELIGIONE

Mi piace molto l'idea delle chiese secolarizzate a cui hai pensato, tuttavia ti consiglio di mantenere nei loro confronti una grande quantità di fedeli. Queste chiese, quelle ufficialmente riconosciute dalla legge e dalla società, potrebbero essere molto antiche. Nel tempo, tuttavia, potrebbero essersi lasciate prendere dalla corruzione, dall'eccessivo interesse verso le questioni temporali, mentre nel frattempo tra i loro adepri potrebbero da tempo iniziato a diventare sempre più rari i veri mistici e visionari. Il mio consiglio è di lasciare che queste chiese continuino ad essere molto forti in giro per tutto il regno, con una grande massa di fedeli che le onorano costantemente. Tuttavia, la gran parte dei sacerdoti in realtà sono uomini senza una vera fede o, quantomeno, senza un vero contatto con le divinità: la maggioranza di essi, in parole povere, sono personaggi con il Background Accolito, mentre i veri Chierici fra loro sono rarissimi; anzi, è possibile che i veri Chierici - prescelti più che sacerdoti - compaiano tra le fila delle umili genti del popolo. La grande fedeltà del popolo verso queste chiese, dunque, non è più generata dalla capacità di queste ultime nel dimostrare grandi miracoli, quanto dalla superstizione, dalla paura, dal convincimento che le Chiese per tradizione siano le uniche depositarie del volere divino (chi ha davvero il coraggio di credere o di sostenere che ormai non è più così?). Le chiese fanno di tutto per alimentare questa fede, perchè essa è la risorsa fondamentale per acquisire ricchezza, consenso, autorità, dunque potere. Chiese potenti, ma chiese corrotte, chiese non più realmente rappresentazione delle divinità.

Nel frattempo, di nascosto sta sorgendo un nuovo culto, basato questo su una reale connessione fra sacerdoti e divinità: quello legato alle oscure divinità lovecraftiane, come Chthulu (il Dio Sacerdote, la guida delle divinità), Shub Nighurat (il Capro Nero, l'orrida madre creatrice), Yogh Sothoth (il tempo e lo spazio, il Guardiano, la Chiave d'Argento), Nyarlathotep (l'Uomo Nero, il Messaggero di Azathot, la Voce di Azathot, il Nero Messiah), Hastor (il Re in Giallo, il Signore della Follia), Azathoth (l'Alfa e l'Omega, il creatore e il distruttore dell'universo), ecc.. Questo culto si starebbe segretamente rafforzando e sta iniziando a diffondere l'oscurità nelle terre del tuo mondo, descrivendo scenari apocalittici, invocando il risveglio delle su citate divinità allo scopo di creare un nuovo mondo. La presenza di questi culti potrebbe essere all'origine del cambio climatico, di fatti orribili avvenuti in certi luoghi, della comparsa di mostri, ecc..

A te decidere se, affianco a questi culti, se ne affianchino altri minore più buoni e veri: piccoli culti regionali dedicate ad antiche divinità sopravvissute allo strapotere delle odirne chiese, nuovi giovani culti nati come reazione alla corruzione delle chiese e al diffondersi sotterrane dei culti dei Grandi Antichi, ecc.

MAGIA E SUPERSTIZIONE

Se non vuoi che nel tuo mondo ci sia una grossa conoscenza della magia, per creare una atmosfera cupa ti conviene però che presso le popolazioni sia diffusa una grandissima superstizione. La gente non saprebbe nulla o quasi della vera magia, non conoscerebbe e userebbe le formule per gli incantesimi, non saprebbe dire se esistono negozi di magia. Anzi, magari la gran parte della gente potrebbe spaventarsi al vedere l'effetto di un vero incantesimo, credere che sia una qualche diavoleria oscura, un dono di qualche demone nefando, un trucco dei demoni messo in atto per tentare o spaventare la gente. Nonostante la maggioranza della gente non conosca la magia, questo non significa che non creda alla sua esistenza o a quella del sovrannaturale in generale. La gente sa che ci sono cose sovrannaturali che accadono, anche se non sa spiegarsele se non che si tratta di miracoli o di manifestazioni demoniache. La maggioranza della gente del tuo mondo, quindi, potrebbe essere dominata costantemente dalla paura per tutto ciò che non capisce e conosce, così come dominata anche dal timore riverente verso ciò che è potente e benefico. La gente potrebbe essere capace di scambiare per magia quello che in realtà è un semplice trucco di prestigio o un pizzico di scenza, oppure tacciare per demoniaco quella che in realtà è magia donata a un Chierico da una divinità.

MOSTRI E SUPERSTIZIONE

Riguardo i Mostri potrebbe valere la stessa regola descritta su per la magia: i Mostri esistono, la gente crede nella loro essistenza, ma non sa esattamente distinguere fra un vero mostro e uno finto. Come tu dici, è possibile che nel tuo mondo i veri mostri siano davvero pochi. Questoi, però, non impedisce alla gente di credere di vedere mostri ovunque: un ramo cosparso di alghe in un fiume potrebbe essere scambiato per lo spirito di un fiume, un alito gelido di vento potrebbe essere interpretato come il passaggio delle fredde anime dei morti, un uomo vestito di pelli di bufalo che uccide 5 uomini in mezzo a una foresta potrebbe essere interpretato con un demoniaco minotauro che ha sterminato un esercito tra gli alberi di un bosco conosciuto per le anime dei morti intrappolato in essi (ovviamente, anche la fama della foresta potrebbe essere solo frutto di superstizione). Il reale incontro fra le persone e i veri mostri potrebbe essere, invece, ben più atroce: rare volte l'incontro finisce bene e, anche quando la persona sopravvive, l'evento potrebbe sconvolgerla troppo da permetterle di dare una descrizione chiara del fatto. Può diventare interessante domandarsi quale sia la reale origine dei mostri, se esssi esistevano già da prima della crisi del mondo oppure no. Prendendo spunto dal gioco "The Wiotcher", nel tuo mondo potrebbero esistere dei Cacciatori di Mostri: spesso buffoni e truffatori, interessati solo a fare un po' di scena inseguendo solo creatire fatte di storie e superstizioni, in rari casi potrebbero essere veri e genuini cacciatori, tra i pochi a conoscere la verità che si nasconde nelle ombre. I Cacciatori potrebbero dedicare la loro vita alla distruzione dei mostri, anche se il problema a quel punto è riuscire a distingere fra i finti e i veri avvistamenti.

RAZZE E PREGIUDIZI

UN'altra cosa che puoi prendere in considerazione è il pregiudizio raziale. In un mondo dominato sempre più dall'oscurità e in decadenza, la diveristà potrebbe generare sospetto e pregiudizio. Tu stesso hai descritto lo scenario di una razza nanica che si nasconde nelle profondità. Come potrebbero interpretare le altre razze questo ateggiamento? Vigliaccheria? Arroganza? Colpa? E questo giudizio come influenza l'atteggiamento che le altre razze hanno nei confronti dei pochi nani rimasti in superfice. Come, alla lunga, aha condizionato la loro esistenza. Gli Elfi, gli Halfling e gli Umani, come sono in rapporto fra loro? Per rendere più significativi i rapporti interrazziali, ti consiglierei di non seguire il modello tolkeniano di regni/feudi divisi per razze, ma di creare territori con una popolazione miscelata. A quel punto, però, quale sarebbe la condizione delle minoranze all'interno della società? Magari in alcune zone una razza è più dominante di un'altra: questo come cambia i rapporti? Se una razza è maltrattata in una certa zona del feudo, come si comporteranno i suoi membri se in un'altra area dello stesso essi sono la maggioranza? Infliggeranno al contrario pure loro maltrattamenti?

In generale, proprio perchè si tratta di un Dark Fantasy, potresti in generale enfatizzare i toni di una crisi e una decadenza sociale. Il tutto aumenta la percezione di un potenziale arrivo dell'apocalisse.

FEUDI E POLITICA

Se l'autorità centrale crolla, i sottoposti inizieranno a lottare fra loro per cercare di prendere il sopravvento. Le Cronache del ghiaccio e del Fuoco (conosciute anche come il Trono di Spade o Game of Thrones) ce l'hanno insegnato bene. Se la Capitale collassa, i feudi potrebbero iniziare a entrare in guerra fra loro e all'interno di loro stessi i vari nobili locali complottare per ottenere peso poltico. A te decidere se e quanto una simile opzione può incidere sul tuo mondo di gioco.

REGOLE OPZIONALI

Quelle che hai elencato mi sembrano buone. Ricordati che non devi sentirti costretto a non usare nulla che non senti di saper gestire. Ti consiglio di chiarire ai tuoi gicoatori fin da subito che, all'inizio, tutte le regole sono testate per vedere come funzionano e se riesci a gestirle: se qualcosa ti dovesse creare problemi, potresti decidere di non usarla più, almeno fino a quando non prendi maggiore confidenza con il gioco.

In aggiunta alle regole da te descritte, ti potrei consigliare di provcare a considerare questa mia HR incentrata sul rendere concreto il rischio che la Magia generi paura e isteria:

http://www.gamesacademy.it/forum/Home-RuleDD-generale-Sistema-sulla-paura-della-magia-per-Ambientazioni-Low-Magic-m38634.aspx

Spero di essere stato utile in qualche modo. ^ ^

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Se non te la senti non fare modifiche alle regole (soprattutto se non necessarie alla trama), ma considera che delle divinità lontane lo saranno per tutti, anche gli avversari.

Comunque ti invito a scaricare Valorosi e Farabutti, la guida del giocatore gratuita per l'Alfeimur, ambientazione dark e low magic (http://rpg.drivethrustuff.com/product/129834/Alfeimur-Valorosi-e-Farabutti--Avventurieri-dellUltima-Crociata).

È per la 3.5 ma piena di spunti che spero troverai interessanti.

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Grazie ancora. Riguardo alla religione vorrei evitare di mettere un istituzione così importante, semplicemente perchè vorrei evitare grandi e potenti istituzioni in generale. L'idea di fondo dell'ambientazione è quella di un mondo molto frammentato, nel quale si sa poco anche della città al di là della foresta, se non qualche diceria.

Si i feudi sono a dominanza delle razze sopracitate ma in generale si possono trovare tutte le razze in ogni parte della regione. Riguardo a eventuali conflitti credo proprio che li inserirò. Penso di mettere i primi indizi sull'avvicinarsi di una guerra verso il 5° livello, in modo da farlo partire quando i pg sono di 8° o giù di lì.

Riguardo alle home rule, per adesso le eviterò, anche perchè a occhio mi sembra che aumentino la complessità ed è una cosa che vorrei evitare.

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Grazie ancora. Riguardo alla religione vorrei evitare di mettere un istituzione così importante, semplicemente perchè vorrei evitare grandi e potenti istituzioni in generale. L'idea di fondo dell'ambientazione è quella di un mondo molto frammentato, nel quale si sa poco anche della città al di là della foresta, se non qualche diceria.

Si i feudi sono a dominanza delle razze sopracitate ma in generale si possono trovare tutte le razze in ogni parte della regione. Riguardo a eventuali conflitti credo proprio che li inserirò. Penso di mettere i primi indizi sull'avvicinarsi di una guerra verso il 5° livello, in modo da farlo partire quando i pg sono di 8° o giù di lì.

Riguardo alle home rule, per adesso le eviterò, anche perchè a occhio mi sembra che aumentino la complessità ed è una cosa che vorrei evitare.

Capito.

Allora ti consiglio di creare una situazione di forte caos di tipo religioso, una realtà caratterizzata da un lotta fra numerosi credi locali desiderosi di prendere il sopravvento, e/o nuovi culti (magari non solo quelli lovecraftiani) che iniziano a prendere forza.

Tieni presente, infatti, che solo nelle civiltà notevolmente sviluppate dal punto di vista scientifico-tecnologico si riesce a sviluppare una conoscenza del mondo e un distacco dalla superstizione tali da permettere alla popolazione di sentire poco interesse nella religione (e così nascono i movimenti ateisti e agnostici in cui non solo singole persone, ma intere masse mettono in discussione tanto i culti tradizionali quanto il concetto stesso di religione).

Se il tuo vuole essere un mondo medievalizzante in profonda crisi, inevitabilmente la religione sarà per i suoi abitanti una delle basi fondamentali per la propria sopravvivenza. Nelle società senza una scienza e una tecnologia adeguatamente sviluppate, infatti, il mito, la superstizione e la religione sono lo strumento fondamentale ed essenziale per riuscire a capire il mondo e a interagire con esso. Soprattutto nei momenti di crisi, la fede e la superstizione sono la risorsa a cui più facilmente la gente ricorre, soprattutto se le ancore razionali (come la scienza) finiscono con il vacillare esse stesse. Il motivo è semplice: la fede spiega, agli occhi del credente, anche l'inspiegabile e da speranza anche nei momenti di maggiore insicurezza.

In parole povere, va benissimo se vuoi creare un mondo senza chiese forti, ma ti consiglio di caratterizzarlo comunque da una religiosità fortissima.

Le chiese magari sono in crisi e non c'è nessun culto che domina in maniera ineguagliabile sugli altri, ma la popolazione non dovrebbe dubitare nemmeno per un secondo che il divino e il sovrannaturale esistono. Potrebbero non essere in grado di distinguere fra il vero sovrannaturale e i semplici racconti, ma dovrebbero credere che il sovrannaturale esista di sicuro.

Piuttosto, il mio consiglio è di caratterizzare la tua ambientazione da una vera e propria guerra religiosa e di religioni.

Difatti, nel mondo religioso la crisi produce gli stessi effetti di una crisi politica: come ci mostra il Trono di Spade, morto il re i nobili rimasti si fanno la guerra per determinare chi prenderà il suo posto.

Lo stesso avviene nelle religioni.

Quando non c'è una religione dominante, i vari culti e le varie fedi si scontrano per capire chi vince su chi, chi domina su una specifica regione, chi prenderà il soravvento. Non necessariamente, però, deve esistere una strategia consapevole negli scontri fra i vari culti. Spesso i culti si scontrano solamente per istinto di sopravvivenza, per paura del diverso, per desiderio di diffondere il proprio credo ad altre persone. In genere la religione diventa politica e guerra quando coincide con il desiderio di un personaggio o di una fazione politica di prendere il sopravvento: ad esempio, la religione diventa una questione politica quando un re decide di usare la scusa della conversione di massa di un popolo per conquistarne il territorio, oppure quando un leader carismatico decide di porsi a capo di un nuovo culto per acquisire potere su un territorio.

Il tuo mondo potrebbe essere caratterizzato da questo caos religioso.

Tanti culti, antichi o appena nati, potrebbero farsi concorrenza fra loro in maniera frenetica per conquistare il cuore degli abitanti del regno. Questi culti potrebbero agire in maniera più o meno consapevole, allo scopo di spolpare gli ultimi resti dell'antica religione. L'antica religione, inevce, nel frattempo potrebbe essere sopravvissuta come istituzione puramente secolarizzata, ormai in decadenza, frammentata, in molti luoghi non più riconosciuta, in generale composta da Accoliti e non Chierici, il contatto con la divinità ormai perduto. Anche molti dei nuovi culti potrebbero essere secolari, creati da uomini carismatici o dalla semplice superstizione delle masse, senza che dietro ci sia davvero una divinità. In altri casi, invece, i vari culti locali potrebbero essere connessi alla presenza di vere e proprie divinità. Magari, in alcuni casi culti molto diversi fra loro potrebbero essere legati alla stessa divinità, senza che essi ne siano consapevoli (tanto che magari si fanno pure la guerra fra loro nonostante questo).

In tutto questo fa la sua comparsa il sinistro culto delle divinità lovecraftiane, culto legato a entità nel tuo mondo realmente esistenti.

Ovviamente tutto ciò non significa che dovrai creare mezzo milione di culti in fase di progettazione.

Se questo approcio ti piace, procedi con il creare solo una manciata di culti maggiori presenti all'interno dei vari feudi (alcuni potrebbero essere legati a specifiche razze, altri potrebbero essere legati a qualunque razza, altri ancora essere connessi a specifiche regioni/feudi, e altri ancora essere diffusi in più di un feudo in maniera omogenea o a macchia di leopardo). A questo punto, quando inizierai a giocare, via via che i PG esploreranno le regioni del tuo mondo potresti inventare al volo piccoli culti locali, magari anche semplici eresie dei culti maggiori (ovvero culti che predicano una versione diversa della religione predicata da un culto maggiore, sostenendo che quest'ultimo stia propugnando una versione errata della vera fede). Questi culti potrebbero non avere alcun peso nella vita delle grandi masse, potrebbero riguardare solo qualche manciatra di persone o pochi villaggi, ma questo è un ottimo stratagemma per dare colore alla tua ambientazione. Se, poi, a un certo punto uno di questi culti minori dovesse darti uno spunto per una avventura, potrai sempre decidere di caratterizzarlo in maniera più significativa.

Altrimenti potrebbe trattarsi semplicemente di piccole sperimentazioni religiose che tendono a svanire tanto velocemente quanto si creano.

Se vuoi la crisi religiosa, questo è un modo per renderla percepibile ai tuoi giocatori. ;-)

In aggiunta, per aumentare colore e avere una ulteriore fonte di spunti per avventure, ti consiglio di caratterizzare il tuo mondo da una grande presenza di predicatori.

Le terre devastate dalla crisi, abitate da una popolazione disperata e in cerca di sostegno, potrebbero essere quotidianamente percorse da grande uomini di fede interessati a portare il loro credo fra queste genti e a convertirne il più possibile. Essi potrebbero essere sacerdoti, come anche semplici uomini/donne dal grande carisma, visionari e/o fanatici. Potrebbero essere Chierici, come semplici Accoliti, oppure falsi profeti e truffatori dal grande carisma. I loro discorsi potrebbero essere rassicuranti, spaventosi, intimidatori o straordinariamente evocativi. Alcuni potrebbero mirare prima di tutto a conquistare la fedeltà dei ricchi e potenti, mentre altri a ottenere l'appoggio delle masse povere. Alcuni potrebbero avere mire politiche, altri avere solo il desiderio di condividere con altri l'amore per il proprio dio o la fede nel proprio credo.

Qualunque sia il modo in cui li caratterizzi, i predicatori possono creare interessanti situazioni di gioco. ;-)

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SilentWolf hai descritto praticamente la mia ambientazione, con tanto di Evangelisti! [emoji1][emoji1][emoji1][emoji1]

Hehehe... ^ ^

Non era voluto, ma in effetti è decisamente vero che Alfeimur corrisponde perfettamente al profilo. ^ ^

Ne approfitto per farti i complimenti per l'Ambientazione e i manuali, Dracomilan. Davvero ottimi (in particolare, considerando l'argomento religione, mi è piaciuta molto appunto la parte dedicata a costruzione delle divinità, specialmente la tabella degli dei in base ai fedeli). ;-)

In effetti non sarebbe male poter un giorno contare su una versione per la 5a Edizione.

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