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Potenzialità della modularità


Demian

Messaggio consigliato

Per "in parte" intendi che sai che qualche regola opzionale ci sarà? Perchè questo è quanto si sa al momento, oltre al fatto che le uniche citate davvero sono talenti, oggetti magici, razze e classi extra rispetto al Basic, tipi diversi di guarigione e poco altro... Non c'è davvero nulla che permetta di capire cosa davvero sarà possibile con il regolamento completo, a parte renderlo più simile al passato integrando le parti mancanti...

Quindi, a parte dire cose come "così potrò simulare la 3.x" o "così mi viene fuori la 4e", per ora si possono fare solo congetture campate in aria sulle effettive potenzialità della "modularità" di Next...

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Per "in parte" intendi che sai che qualche regola opzionale ci sarà? Perchè questo è quanto si sa al momento, oltre al fatto che le uniche citate davvero sono talenti, oggetti magici, razze e classi extra rispetto al Basic, tipi diversi di guarigione e poco altro... Non c'è davvero nulla che permetta di capire cosa davvero sarà possibile con il regolamento completo, a parte renderlo più simile al passato integrando le parti mancanti...

E meno male ho appena linkato le pagine dove si possono ritrovare tutte le news...:mrgreen:

Sì, per "in parte" intendo dire che attualmente si sa già in parte quali Regole Opzionali (dunque regole modulari) ci saranno nella Guida del DM, che - per bocca dello stesso Mearls - in D&D 5a avrà la funzione identica all'Unearthed Arcana/Arcani Rivelati di D&D 3a.

Perchè si sanno ste cose?

Perchè è stato lo stesso Mearls a rivelare queste regole Opzionali in questi ultimi mesi. ^ ^

Basta leggere le News. ;-)

Provo a ripubblicare qua le le news che sono elencate nei vari link da me citati nel mio precedente post, sperando di fare una minima summa delle regole modulari che sono state già annunciate:

Seminari dell'Origin Game Fair dell'11-15 Giugno, in cui hanno partecipato Mike Mearls e Rofney thompson:

  • Mearls ha scritto una colonna laterale (sidebar) dedicata al Thac0 all'interno della Guida del DM. La Guida del DM avrà più che altro la funzione di "Guida per le Modifiche" (Hackering Guide).
  • Le attività del Downtime saranno nel Manuale del Giocatore. Attività opzionali e maggiormente complesse saranno presentate nella Guida del DM. Saranno un buon modo per spendere il denaro
  • La Creazione degli Oggetti Magici sarà una Regola Opzionale che comparirà nella Guida del DM. Dovrebbe possedere uno schema o una formula per aiutare a creare l'oggetto desiderato.
  • La Guida del DM avrà nuove regole in più per il Combattimento: flanking, usare altri personaggi come armi, Fuoco Amico, lingering wounds (forse "ferite sanguinanti" oppure "ferite aperte", NdSilentWolf), ecc.
  • La Guida del DM ha opzioni per creare le proprie Abilità. Si potrà usare ovviamente il Proficiency System per usare in gioco le proprie Abilità come si usano quelle di default.
  • La Guida del DM NON avrà solo regole toolbox (per modificare, insomma), ma anche una parte di regole per gestire la Campagna, per costruire l'Ambientazione, incluse alcune razze come opzione. La maggior parte del contenuto, comunque, sarà toolbox
  • Tutto ciò che serve per permetterti di creare, comparirà nella Guida del DM
  • La Guida del DM presenta al suo interno anche le informazioni sui Piani.
  • L'Allineamento esiste, ma non ha alcun effetto sulle meccaniche. Il gioco si focalizza maggiormente su Tratti, Legami e Ideali (Traits, Bonds e Ideals)

Il Sito The Escapist intervista Mike Mearls il 3 Giugno 2014:

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/11554-Inside-the-Launch-of-the-New-Dungeons-Dragons-With-Designer-Mike-Mearls

  • La Guida del DM avrà il compito di fornire tutto ciò che serve per rendere "Avanzato" il proprio gioco. Se il DM e i suoi giocatori vogliono provare a personalizzare maggiormente le loro Avventure, potranno sfruttare le regole descritte nella Guida del DM e dare al gioco un sapore più "esotico". Oltre a dire che nella Guida del DM ci saranno ovviamente più opzioni per i PG, Mearls fa alcuni esempi intriganti che fanno decisamente pensare alla presenza in questo manuale di cose come regole per introdurre la Tecnologia in gioco (armi da fuoco, in primis), Regole per un gioco più ruvido e spietato, regole per un gioco Horror, governare i propri domini, regole per la creazione dei dungeon, regole per creare Avventure, per creare mostri, per creare Classi, per creare Incantesimi.
  • la Guida del DM non sarà pensata per essere solo un aiuto al Master, ma per introdurre direttamente nel Core di D&D qualcosa che mai prima d'ora si era fatto: un tool come il vecchio Unearthed Arcana messo a disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio fin dal principio.

Twitter di Mike Mearls (fra parentesi metterò la data di rilascio dei vari tweet):

  • Con l'affermazione "Alignment doesn't have a mechanical impact, so it is very easy to remove", Mearls conferma che l'Allineamento non incide in alcun modo sulle meccaniche del gioco e, quindi, sarà facilissimo rimuoverlo e giocare senza di esso.(20 marzo 2014)
  • Mearls conferma che nella Guida del DM verranno presentate Linee Guida utili per creare le proprie Classi, le proprie Razze, i propri Talenti e i propri Incantesimi, pur tuttavia chiarendo che non si tratterà di regole magiche (sono consigli e aiuti, ma toccherà poi al gruppo testare le nuove regole per bilanciarle). (29 marzo 2014)
  • Indirettamente Mearls conferma che il Battlesystem - ovvero il Combattimento di Massa - sarà nel Core, quindi nei manuali Base (in un Tweet di un periodo successivo, mearls lascia intendere che il Combattimento di Massa sarà nella GDM). A due domande diverse risponde in maniera identica: non è qualcosa su cui può rispondere direttamente (una domanda chiedeva specificatamente se questa regola comparirà nella Guida del DM), ma assicura che non si tratta di una regola che inseriranno in un Supplemento. Insomma, che il Battlesystem comparirà nel Core è più che certo...ciò che Mearls non può specificare è in quale dei 2 manuali (Manuale del Giocatore o Guida del DM) comparirà. (3 Maggio 2014)
  • E' certamente prevista la presenza di regole sull'Inseguimento (chase rules) - non si sa in quale manuale comparirà. (3 maggio 2014).
  • La Razza del Warforged comparirà nella Guida del DM. (20 Maggio 2014).
  • Nella 5a edizione sarà presente la possibilità di richiamare gli Henchmen, ovvero i seguaci/armigeri/accoliti - non si sa esattamente in quale manuale comparirà, anche se è probabile che sia la Guida del DM. (23 maggio 2014).
  • Nel Manuale del Giocatore comparirà solo il Sistema Magico tradizionale (quello in stile vanciano, insomma), mentre nella Guida del DM verrà presento un Sistema Magico alternativo a Punti (tipo il Willpower della 1a versione dello Stregone nei Playtest, immagino). (23 Maggio 2014).
  • nella Guida del DM saranno presentate le regole per un Combattimento più approfonito (23 Maggio 2014)
  • La Guida del DM avrà le regole per creare PNG Mostruosi (insomma, legati alle razze non base), ma inizialmente quelle regole non permetteranno di creare PG mostruosi (è possibile che i PG mostruosi verranno presentati in un futuro modulo, NdSilence...tempo fa, sempre su twitter, Mearls aveva parlato di un loro arrivo in un secondo momento). (17 Giugno 2014)
  • Mearls ci da una piccola anticipazione sul funzionamento del sistema dei Seguaci. I Seguaci avranno un valore di Fedeltà dipendente dal punteggio di carisma del PG, valore che determina il legame che essi avranno con il personaggio. Eventuali cambiamenti saranno determinati dal modo in cui il PG tratta i suoi seguaci.(17 Giugno 2014).
  • La Guida del DM presenta alcune linee guida sul gioco oltre il 20° livello, ma per avere regole specificatamente dedicate ai Livelli Epici bisognerà aspettare un po' di tempo. (7 luglio 2014).
  • Mearls conferma che un numero maggiore di Opzioni incentrate sull'Interazione verrà rilasciato nella Guida del DM. (13 Luglio 2014).

Sessione di Domande e Risposte Live organizzata da Mike Mearls e Rodney Thompson del 6 giugno 2014:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/71541-Recupero-News-D-amp-D-5a-Sessione-di-Domande-e-Risposte-Live-del-6-giugno-2014?p=1402383#post1402383

  • La Guida del DM è il manuale che più di tutti aiuta davvero nella creazione e nella progettazione del proprio gioco. Ad esempio, è ad esso che ci dobbiamo riferire se vogliamo regole per creare Campagne basate fortemente su Tematiche specifiche.
  • Solo quando si decide di passare alla Guida del DM, allora si può scegliere se si ha voglia di usare regole più complesse, come quelle riguardanti le armi da fuoco, quelle utili a creare Campagne horror o quelle necessarie per modificare il sistema così che sia più simile a D&D 4a (ad esempio, riposo più veloce e capacità ad Incontro/Encounter).
  • Nella Guida del DM saranno disponibile regole per rendere più lento e graduale il passaggio di livello.

Ultimo Playtest packet:

  • Nell'ultimo packet era presente il Sistema di Interazione che, sulla base di quanto dichiarato da Mearls via Twitter, ricomparirà nella Guida del Dm come regola Opzionale. Si tratta di quella regola che permette, tramite una Prova di Carisma, di ottenere aiuti di vario tipo dai PNg in base alla loro attitudine. L'attitudine dei PNg può cambiare in baso al comportamento del PG, in base all'attitudine iniziale del PNG verso il Pg e in base alla capacitò del PG di sfruttare Ideale, Legami e Difetti del PNG.
  • Nell'ultimo playtest packet era presente la Regola Opzionale del Sistema d'Esplorazione (Travel e Wilderness), di cui nel basic compare solo la versione semplificata (travel). E' altamente ragionevole pensare che questa regola, il cui feedback a quanto pare è stato buono, compaia nella Guida del DM.

Oltre a queste regole, come tu stesso hai fatto notare, sappiamo di per certo che:

  • Nel Manuale del Giocatore ci sarà la regola Opzionale sui Talenti.
  • Nella Guida del DM ci sarà la Regola Opzionale degli Oggetti Magici.
  • Nella Guida del DM ci saranno nuove Sottoclassi e nuove Razze.

A tutto questo potremmo aggiungerci un Legend & Lore del gennaio 2013 che, se in effetti è oramai abbastanza vecchio da poter essere consierato oramai non più affidabile, in larga parte è stato spesso riconfermato dagli stessi designer, tramite notizie recenti e allusioni varie. Altre cose dette in quel L&L, invece, sono regole talmente attese e richieste da molti giocatori da rendere decisamente certa la loro presenza:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130128

Consiglierei di rileggere quella lista, visto che molti di quei punti sono oramai diventate regole famose o sono state confermate nelle affermazioni riassunte qua sopra.

Infine, è anche possibile che alcune notizie me le sia pure perse per strada...

Metti assieme tutte queste notizie, e hai già una visione di ciò che in parte sarà la modularità presentata nei 3 Manuali base.

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Metti assieme tutte queste notizie, e hai già una visione di ciò che in parte sarà la modularità presentata nei 3 Manuali base.

Che è quella che ho scritto nel mio ultimo post, ovvero simulare una qualsiasi altra edizione a partire dal Basic strippato all'osso...

Finora non vedo nulla di nuovo all'orizzonte e nulla che permetta di fare cose che non si possano fare con altri sistemi o edizioni... Un tutorial per DM, creare nuovi elementi di gioco, reintrodurre regole presenti in precedenza, introdurre le armi da fuoco, i combattimenti di massa, sistemi di regole alternativi per vari aspetti standard del gioco... E' tutto qui?

Spero vivamente che ci sia di più di questo in programma, perchè altrimenti la cosiddetta modularità sarà solo un modo elaborato per complicare il passaggio da un gioco per neofiti al gioco completo per veterani...

Lo vedremo quando saranno usciti tutti i manuali... Per ora sul resto si possono solo fare illazioni...

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Hanno pensato a reintrodurre il thac0 :eek:

Grazie il il comodo post in cui raccogli il materiale.

La scelta di aggiungere le regole fortemente opzionali al core è la stessa che ha fatto sì che UA in 3.5 fosse parte della srd, si direbbe che l'idea sia piaciuta, non è un attacco alla wizard è semplicemente una costatazione del fatto che sanno riproporre le loro idee buone, non è sempre scontato per le ditte che producono giochi.

Adesso sappiamo che le aggiunte alle regole del combattimento del manuale del master lo portano più o meno al livello di complessità intermedio tra il "solo base" ed il "tutti i supplementi" di edizioni passate. Per alcuni è sufficente per me no, spero quindi esca un supplemento dedicato che permetta di superare in particolari tutte le vecchie edizioni messe insieme.

Ci saranno linee guida per creare elementi del gioco; in terza le linee guida presentate richiedevano un sacco di buon senso, in 4° c'era gente che sosteneva che la wizzard avesse un complesso algoritmo per generare tutto capace di sfornare ogni cosa perfettamente bilanciata in modo automatico, sinceramente di accontenterei di una via di mezzo. Spero che non mettano esempi presi da come si sono svolti i playtest perchè ci sono stati dei momenti davero bui e a tratti imbarazzanti.

Sembra che si potranno giocare campagne con pg mostruosi ma questo solo in seguito.

Sembra che si potrà variare il livello tecnologioco ma non si sà bene in che direzione ne se i vari livelli siano integrabili con le regole uscite nei playtest si potrebbe tranquillamente immaginare un sistema a classi bilanciato che supporti diversi livelli di tecnologia, si potrebbero quindi creare ambientazioni dal gusto di frontiera in cui culkture molto diverse si scontrano, magari per accentuare la cosa si potrebbero usare sistemi di magia alternativi.

In definitiva mi viene da dire che finchè non vedremo quanto sia semplice fare queste modifiche al sistema base non è che abbiano fatto qualcosa di nuovo, questo genere di flessibilità potenziale era presente anche prima ma era uno sbattimento potare avanti alcune modifiche che facevano desistere la maggior parte dei master, speriamo che in 5° sia fatto meglio.

Una piccola nota, Mearls parla sempre di Arcani rivelati che è stato uno dei peggiori libri della 3 ed, le regole era solamente abbozzate e male integrate tra di loro, spera che non vi ci siano ispirati troppo.

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In definitiva mi viene da dire che finchè non vedremo quanto sia semplice fare queste modifiche al sistema base non è che abbiano fatto qualcosa di nuovo, questo genere di flessibilità potenziale era presente anche prima ma era uno sbattimento potare avanti alcune modifiche che facevano desistere la maggior parte dei master, speriamo che in 5° sia fatto meglio.

Precisamente. Era questo il limite delle edizioni precedenti: erano customizzabili, ma farlo richiedeva fatica.

La 5E non richiederà tale fatica, ti dicono già loro come customizzare. Quindi, indipendentemente da tutto, è un passo avanti.

Certo, c'è da vedere se le opzioni saranno bilanciate l'una con le altre, ma almeno c'è meno lavoro per il master.

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Beh tra cosa dichiara chi vende e cosa sia effettivamente il prodotto finito tende ad esserci una certa differenza ;-)

Sicuramente non ci sarà bisogno di faticare per le modifiche base, tipo quelle sulle cure o l'introduzione delle regole per la pazia, però non bastano queste due cose a creare un avventura gotica, c'è tutto l'aspetto narrativo(cosa e come narrare per esempio) che se non adeguatamente supportato rischia di rovinare tutto.

In oltre il concetto di fatica e impegno tende ad essere molto soggettivo così come la quantità di dettaglio necessaria a far sentire una modifica come "buona", riprendendo gli esempi già fatti in questo topic aggiungere le armi da fuoco e togliere gli allineamenti non mi fà sentire dentro la rivoluzione francese, e non è solo questione di particolari storici che mancano, per esempio io mi aspetterei di dover modificare le regole per gli incontri cittadini per dare l'idea di una città in subbuglio durante una rivoluzione così come introdurrei una tabella intrighi che determina in maniera non completamente casuale se si è diventati le pedine del gioco politico di qualcuno.

Però di queste cose non se ne è parlato perchè Dungeon&Dragon nasce per esplorare sotteranei e combattere draghi non per descrivere rivoluzioni, quindi non mi aspetto regole tanto approfondite se non in un supplemento dedicato alla vita cittadina o alle forme di governo o in HR di qualche giocatore appassionato di questi argomenti.

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Ho corretto il mio post precedente per inserire nella parte riguardante il Q&A Live del 6 Giungo una news che mi ero perso per strada, nello specifico questo:

  • Solo quando si decide di passare alla Guida del DM, allora si può scegliere se si ha voglia di usare regole più complesse, come quelle riguardanti le armi da fuoco, quelle utili a creare Campagne horror o quelle necessarie per modificare il sistema così che sia più simile a D&D 4a (ad esempio, riposo più veloce e capacità ad Incontro/Encounter).

Che è quella che ho scritto nel mio ultimo post, ovvero simulare una qualsiasi altra edizione a partire dal Basic strippato all'osso...

No, c'è molto di più di quanto avevi riportato tu. ^^

E a quello che ho elenecato, devi aggiungerci regole prima mai state nei manuali base come il Downtime System, le regole base dell'Esplorazione (Travel), i Tratti/Ideali/Difetti/Legami e diverse piccole varianti, che non ho citato perchè fanno parte del Basic e del Manuale del Giocatore.

Finora non vedo nulla di nuovo all'orizzonte e nulla che permetta di fare cose che non si possano fare con altri sistemi o edizioni... Un tutorial per DM, creare nuovi elementi di gioco, reintrodurre regole presenti in precedenza, introdurre le armi da fuoco, i combattimenti di massa, sistemi di regole alternativi per vari aspetti standard del gioco... E' tutto qui?

Cioè, per te non è nulla di nuovo il fatto che per la prima volta vengano intrpodotte Direttamente nei 3 Manuali base regole come le seguenti?

  • Un sistema d'Interazione sociale grazie al quale introdurre in gioco situazioni di tipo politico.
  • Regole più espanse e complesse per enfatizzare l'Esplorazione.
  • Regole per Cambiare Genere al gioco, oltre che per inserire sistemi particolari utili per cambiare genere (come la Sanità nel caso dell'Horror).
  • regole per introdurre la tecnologia, in particolare le Armi da Fuoco.
  • Regole per gestire attività varie tra le Avventure, dagli affari del proprio negozio o della propria professione, alla ricerca, alla gestione di catelli, proprietà, domini, gilde, ecc., alla gestione di Attività Mercantili e Criminali, ecc.
  • Una regola per introdurre in gioco il Combattimento di Massa

Erano regole già esistenti nelle altre edizioni, sì, ma non erano presenti direttamente nei 3 Manuali Base e il Sistema di Base non era costruito appositamente per integrare queste opzioni.

Nelle precedenti edizioni queste regole c'erano...ma erano delle aggiunte a un sistema che NON era creato per prenderle in considerazione, che non era creato per essere bilanciato con quelle regole, che non era creato per spingere i DM a usare attivamente quelle regole in tutte le proprie campagne.

Nelle precedenti edizioni quelle regole erano orpelli secondari, begli ornamenti da piazzare in qualche supplemento senza che, però, i DM fossero spinti a utilizzarli.

In molti casi si trattava di regole decisamente complicate che, per integrarsi con i vecchi sistemi, richiedevano interi manuali pieni di sistemi nuovi per poter essere proposti (vedasi il Combattimento di Massa, che in diversi edizioni era introdotto in un manuale specifico).

Altre regole, addirittura, nemmeno erano prese in considerazione, comee la possibilità di eliminare gli Oggetti Magici dal gioco per permettere di giocare ambientazioni Low Magic.

Ma sul serio non vedete il potenziale presente nell'idea di inserire tutte queste regole direttamente nei 3 Manuali Base con un sistema progettato specificatamente per agevolare l'uso combinato di tutte queste soluzioni?

Mostrare come sia possibile creare campagne radicalmente diverse fra loro è il motivo per cui ho aperto l'altro topic.

Invece di pensare a ciò che c'era nelle precedenti edizioni, provate a pensare che cosa potreste creare in base alle combinazioni di regole fin qui elencate. ;-)

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Ovviamente bisogna sempre ricordarsi della tipologia di gioco. D&D è un gioco di ispirazione fantasy eroico, con i pg che compiono imprese epiche affrontando mostri leggendari. E' sicuramente possible adattarlo ma a tutto c'è un limite (tranne in Gurps, che però proprio per la mancanza di una "base" trovo meno ispiratore. Questioni mie).

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In definitiva mi viene da dire che finchè non vedremo quanto sia semplice fare queste modifiche al sistema base non è che abbiano fatto qualcosa di nuovo, questo genere di flessibilità potenziale era presente anche prima ma era uno sbattimento potare avanti alcune modifiche che facevano desistere la maggior parte dei master, speriamo che in 5° sia fatto meglio.

Una piccola nota, Mearls parla sempre di Arcani rivelati che è stato uno dei peggiori libri della 3 ed, le regole era solamente abbozzate e male integrate tra di loro, spera che non vi ci siano ispirati troppo.

Chi ha seguito tutto il Playtest e ha letto bene tutti i L&L degli ultimi mesi ha avuto diversi esempi per notare come le regole di D&D 5a siano incredibilmente semplici e si integrino molto bene fra loro, permettendo di ottenere con grande semplicità cose che nelle precedenti edizioni richiedevano sistemi complessi o titanici.

Un esempio ormai stra-noto è il Combattimento di Massa, descritto da Mearls in un L&L. Nel playtest, invece, abbiamo visto le Regole Opzionali sull'Interazione Sociale e sull'Esplorazione, altrettanto semplici. E stiamo parlando di alcune delle Opzioni più complicate da creare e gestire, di norma.

Riguardo ad Arcani rivelati...

Ma ancora continuate a focvalizzarvi unicamente su ciò che è stato il passato? ^ ^

Le regole che hai e avrai di fronte non saranno quelle provenienti da Arcani Rivelati. Evitate di rimanere intrappolati in un infinito riferimento alle meccaniche del passato e iniziate a pensare alle regole nuove, con le meccaniche nuove di cui avete già avuto un assaggio.

Questo non sarà QUELL'Arcani Rivelati. Questo sarà un NUOVO Arcani Rivelati, chiamato Guida del Dm che avrà regole strutturate su un NUOVO Sistema, molto più semplice e immediato che, oltretutto, questa volta è stato pensato APPOSTA per funzionare in maniera modulare. :-);-)

Il vostro errore è continuare a cercare di giudicare D&D 5a pensando solo alle vecchie meccaniche.

Sicuramente non ci sarà bisogno di faticare per le modifiche base, tipo quelle sulle cure o l'introduzione delle regole per la pazia, però non bastano queste due cose a creare un avventura gotica, c'è tutto l'aspetto narrativo(cosa e come narrare per esempio) che se non adeguatamente supportato rischia di rovinare tutto.

L'aspetto narrativo è fluffa.

E' una cosa che volevo dire tempo fa anche a Primate sulle Ambientazioni Settecentesche, ma poi mi sono dimenticato. La storia della Rivoluzione Francese è fluffa, come fluffa è tutta la storia dei Forgotten Realms.

la Fluffa basta andare a cercarsela, leggendo un manuale di Ambientazione, così come una pagina di wikipedia o un libro di storia.

Imparata la fluffa, tuttavia, servono le meccaniche MINIME per poter giocare a quella Ambientazione con quella fluffa.

I 3 Manuali Base di D&D 5a ti garantiscono le regole MINIME per ricreare setting di vario tipo, la cui fluffa sta ai giocatori andare a conoscere.

Se i giocatori conoscono la fluffa di cui hanno bisogno, possono giocare a tutto ciò che vogliono.

Nelle vecchie edizioni, invece, i giocatori potevano anche conoscere la Fluffa, ma non avrebbero mai potuto usare D&D per giocare a Setting diversi senza sprecare ore nella creazione di HR o nel tentativo di ribilanciare il gioco.

riprendendo gli esempi già fatti in questo topic aggiungere le armi da fuoco e togliere gli allineamenti non mi fà sentire dentro la rivoluzione francese, e non è solo questione di particolari storici che mancano, per esempio io mi aspetterei di dover modificare le regole per gli incontri cittadini per dare l'idea di una città in subbuglio durante una rivoluzione così come introdurrei una tabella intrighi che determina in maniera non completamente casuale se si è diventati le pedine del gioco politico di qualcuno.

Cioè, mi vorresti dire che il Manuale dovrebbe fare il lavoro al posto del DM?

E' compito del Dm narrare la storia e gestire le situazioni di gioco.

Se lui non è capace di trasmettere il pathos del setting e rendere vive le scene a cui i giocatori giocano, non ci sarà MAI alcun manuale che tenga.

Per giocare a un dato settings, poi, basta la presenza delle regole MINIME necessarie per ricreare quell'esatto feeling o regolamento. Per il resto, tutto può essere gestito sulla base dell'improvvisazione e del roleplaying.

Vuoi regole più specifiche e particolari? E' giusto, ma non è obbligatorio per giocare a un dato setting.

O aspetti un eventuale Modulo che presenti regole di tuo gradimento o ti crei le tue HR.

Però di queste cose non se ne è parlato perchè Dungeon&Dragon nasce per esplorare sotteranei e combattere draghi non per descrivere rivoluzioni, quindi non mi aspetto regole tanto approfondite se non in un supplemento dedicato alla vita cittadina o alle forme di governo o in HR di qualche giocatore appassionato di questi argomenti.

No, questo è il D&D di una volta.

Il D&D del 2014 si basa sui 3 Pilastri: Combattimento, Esplorazione e Interazione.

Il modo in cui usare le regole e quei 3 Pilasti, poi, dipende molto dalla capacità creativa del DM e dei giocatori.

Il limite che noti è solo il limite che t'imponi. ;-)

Se pensi che D&d non sia fatto per giocare una Rivoluzione non è perchè D&D realmente t'impedisca di giocare le rivoluzioni....ma solo perchè tu personalmente non riesci a immaginarti come usarlo per giocare le rivoluzioni.

Questo non significa che non potresti riuscirci, ma che l'idea ti sembra talmente assurda che auto-limiti la tua azione di gioco. ;-)

Chiarisco: non fraintendere le mie parole, non sto dicendo che sei limitato, non mi permetterei mai; sto dicendo che la gente tende a porsi da sola i propri limiti.

Spesso non è vero che non possiamo fare qualcosa, ma che semplicemente scegliamo di credere di non poterlo fare.

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Chiarisco: non fraintendere le mie parole, non sto dicendo che sei limitato, non mi permetterei mai; sto dicendo che la gente tende a porsi da sola i propri limiti.

Spesso non è vero che non possiamo fare qualcosa, ma che semplicemente scegliamo di credere di non poterlo fare.

OT: adesso devi diventare basso e verde, metterti le orecchie grandi e iniziare a parlare sgrammaticato con i verbi in fondo alla frase... anche una minuscola spada laser potrebbe aiutare :D

Scusa, è stato più forte di me ;-)

(cit. "fare... o non fare... non c'è provare")

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Io non capisco una cosa. Sarò io limitato sicuramente, ma come fai a dire che con d&d 5 si può fare tutto e in modo facile rispetto alle altre edizioni?

Ho letto tutto quello che hanno annunciato e che ci hai riportato (grazie) ma come fai a essere così sicuro che siano riusciti nel loro intento? Le loro intenzioni possono essere le più nobili del mondo ma i risultati possono anche disattendere le aspettative. Le armi da fuoco promesse potrebbero ad esempio seguire un algoritmo intricatissimo lungo più di dieci pagine e che richiede un dottorato in matematica per essere capito ad esempio, ma chi lo ha ideato è davvero un genio in matematica e a lui sembra la cosa più facile del mondo. Ancora, dicono che nel dm co saranno le regole per il combattimento di massa, ma chi ci assicura che sarà completo e invece non saranno che poche linee guida? O che magari saranno ingestibili? O peggio, sbilanciate?

Certo, con la fantasia si può fare tutto per carità, ma prima di osannare il sistema e affermare che finalmente tutto sarà possibile in maniera facile e guidata direi che conviene aspettare di leggere queste benedette regole e non basarsi unicamente sulle dichiarazioni di coloro che lo hanno progettato e lo voglio vendere, che forse, forse eh, sono un po' di parte.

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ma chi ci assicura che sarà completo e invece non saranno che poche linee guida? O che magari saranno ingestibili? O peggio, sbilanciate?

Non ricordo di preciso dove sia scritto, ma da qualche parte c'è una spiegazione di come funziona il combattimento di massa. Non è ne complicato ne ingestibile.

Inoltre non ho ai visto un regolamento di D&D che fosse stato ideato da un genio della matematica, e visto che l'edizione si promette di essere semplice e completa, sono sicuro che le opzioni non saranno troppo complesse ne lasciate lì (ma del resto, se non ti piacciono le opzioni complesse non usarle).

Sul fatto che siano bilanciate... questo è da vedere, soprattutto la parte riguardante gli oggetti magici.

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Mi sembrava scontato che l'intervento è stato volutamente esagerato.

Il concetto è quello di aspettare di leggere le regole prima di parlare di potenza della modularità di d&d5 senza avere letto le regole, sono solo speranze che possono essere confermate o smentite.

La modularità di d&d5 esiste lo so, lo specifico perché sicuramente qualcuno me lo avrebbe gentilmente fatto notare, ma che sia semplice e funzionale come annunciato come si fa a dirlo prima di aver letto le regole e non solo gli annunci? Questa si chiama fede cieca non giudizio obiettivo

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Non possiamo essere sicuri che alla WotC abbiano realmente creato delle meccaniche che siano facili e bilanciate da integrare, né che D&D 5e sia un gioco flessibile come promettono, però abbiamo comunque più probabilità di avere un gioco del genere che se avessero annunciato un sistema basato sulla system mastery come la 3.5 (in cui le regole erano sbilanciate in partenza) o uno focalizzato come la 4e (in cui era difficile introdurre nuove regole).

Per quanto abbiamo visto ora (il Basic), le regole che hanno promesso come semplici sono semplici per tutti, non solo per i matematici o per gli esperti del GdR: alla WotC non converrebbe mentire dicendo che le regole sono semplici per poi farle complesse, perché in quel modo si alienerebbero sia i giocatori che cercano regole complesse dal principio, sia i neofiti.

Allo stesso modo, finora hanno sempre fatto chiara distizione quando parlavano di regole (come il Battlesystem o le regole per l'horror) e quando di linee guida (come quelle per la creazione di classi, razze e oggetti magici): francamente mi sembra improbabile che decidano d'un tratto di invertire i termini e far uscire in maniera approssimativa roba che avevano venduto come completa.

Certo, la possibilità che abbiano toppato rimane, ma mi sembra difficilissimo che lo facciano in malafede.

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@Muso: :D:lol:

Però voglio diventare anche altrettanto bravo a combattere con la spada e avere la possibilità di vivere centinaia di anni...:D

Le loro intenzioni possono essere le più nobili del mondo ma i risultati possono anche disattendere le aspettative. Le armi da fuoco promesse potrebbero ad esempio seguire un algoritmo intricatissimo lungo più di dieci pagine e che richiede un dottorato in matematica per essere capito ad esempio, ma chi lo ha ideato è davvero un genio in matematica e a lui sembra la cosa più facile del mondo. Ancora, dicono che nel dm co saranno le regole per il combattimento di massa, ma chi ci assicura che sarà completo e invece non saranno che poche linee guida? O che magari saranno ingestibili? O peggio, sbilanciate?

Nessuno può avere la certezza di nulla fino all'uscita dei 3 Manuali Base, ma la risposta alla tua domanda è molto semplice::-)

  • Tra l'Ottobre del 2013 (ultimo playtest Packet) e queste ultime settimane i designer ci hanno mostato numerosi esempi del regolamento del gioco al suo stadio finale. Le regole sono quelle, nella loro versione praticamente definitiva. Ciò che può essere cambiato nel frattempo sono solo i minimi dettagli, non la forma delle regole in sè. Quando si arriva a pochi mesi dal lancio di un Gdr le regole sono fatte. Non a caso, i designer hanno ammesso che a partire dalla fine del 2013 sono entrati nella fase di revisione delle regole definitive, ovvero bilanciamento e correzione dei dettagli.

  • Chiunque ha letto l'ultimo playtest packet e l'ha confrontato con il regolamento Basic o le varie Preview rilasciate ad ora del manuale del Giocatore, si è reso conto che le regole sono praticamente le stesse. L'ultimo Playtest Packet presenta al 90% parte delle regole definitive.

  • Nel periodo sopra indicato i designer ci hanno mostrato regole appartenenti a oguno dei 3 Stadi del Gioco (Basic, Standard e Advanced), permettendoci di scoprire come - indipendentemente dalla complessità del regolamento - il sistema di D&D 5a sia la versione di D&D più semplice fra quelle create negli ultimi 15 anni almeno (forse anche di più). Fra le regole mostrate ci sono, oltre all'ormai celebre D&D Basic (regolamento Basic); le Classi aggiuntive, le Razze aggiuntive, i Talenti e molte delle opzioni alternative che saranno presenti nel Manuale del Giocatore (regolamento Standard); le regole Opzionali del Sistema di Interazione e del Sistema di Esplorazione, le regole del Combattimento di Massa, gli Oggetti Magici (regolamento Advanced).

  • Il Combattimento di Massa ci è stato descritto nei dettagli nel Legends & Lore del 28 Aprile 2014. Il nuovo Combattimento di Massa, al contrario di quello creato per precedenti edizioni, si baserà quasi totalmente sul regolamento del combattimento normale descritto nel manuale del Giocatore. Pur essendo una regola del gioco più avanzato, il Combattimento di Massa si basa su un sistema semplicissimo, che non necessita di meccanice complicate o radicalmente nuove.

  • Tutte queste regole mostrano che, indipendentemente dal grado di complessità del regolamento scelto, il sistema di D&D 5a è stato progettato per essere decisamente semplice. Regole che in precedenti edizioni richiedevano meccaniche complicatissime per poter funzionare su un sistema di base già di suo complicato, ora prendono la forma di sistemi davvero semplicissimi, grazie al fatto che il sistema di base è di suo semplicissimo.

  • Gli esempi di meccaniche che ci sono stati mostrati in questi ultimi mesi fanno credibilmente ipotizzare che TUTTE le meccaniche annuncuate per i manuali base saranno allo stesso modo semplici. Dopotutto, sarebbe molto strano se, ad esempio, le regole per le Armi da fuoco fossero complicate, quando addirittura le regole per il Combattimento di Massa sono di una semplicità disarmante. ;-)

  • Non bisogna dimenticare che l'obbiettivo ufficiale di D&D 5a è ottenere un sistema che sia la versione più semplice possibile di D&D, in maniera tale da rendere questo gioco moderno (dunque in grado di concorrere contro nuovi gdr come Numenera, FATE, Savage World e tanti altri giochi che fanno della semplicità del sistema il loro punto di forza) e capace di attirare un numero maggiore di persone che non hanno mai giocato ad alcun Gdr. La semplificazione del sistema è, dunque, una direttiva primaria del design della nuova edizione, per ogni sua parte.

  • Siamo oramai nella fase finale della produzione di D&D 5a, ovvero nella fase di promozione e lancio del gioco. La Wizards of the Coast è un'azienza, dunque produce un gioco per vendere. Nessuna azienda sana di mente in fase di promozione del suo prodotto al lancio prometterebbe cose che poi non può mantenere. Se in questo periodo i designer fanno delle dichiarazioni è perchè quelle dichiarazioni sono state attentamente vagliate allo scopo di massimizzare le vendite (vendite anche future...un'azienda come la WotC, che ha molta più esperienza in ambito commerciale di qualunque altra piccola azienda del settore, sa bene che non basta pensare a massimizzare il lancio, ma serve promuovere il gioco anche perchè duri a lungo nel tempo). A meno che la WotC non abbia aspirazioni suicide, non dirà o non farà nulla che possa rovinare l'immagine di D&D 5a o far arrabbiare i potenziali acquirenti. Ergo, se promette qualcosa ADESSO è perchè quel qualcosa c'è.

Detto questo, sì, alcune cose potrebbero non comparire nei Manuali esattamente come ce le si aspetta. Forse la versione finale sarà meno significativa di quanto possano far pensare le dichiarazioni fatte dai designer.

Ma se c'è qualcosa su cui è possibile mettere ciecamente una mano sul fuoco sono i punti che ho appena descritto in questo post.

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È appunto questo il concetto.

Anzitutto vorrei far notare che io stesso non giudico ne bene ne male ma aspetto di aver sotto mano il regolamento prima di esprimermi. Se volete un parere personale ammetto che ho molte speranze in merito, ma le riconosco per quello che sono, speranze.

Mamma wizard ci ha raccontato un po' del suo nuovo figlio, ora prima di dire ma che bello questo figlio me lo sposo, o dire quanto è bravo a fare quello o questo proprio come diceva mamma, preferisco vederlo e poi giudicare piuttosto di giudicare e poi vederlo

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È appunto questo il concetto.

Anzitutto vorrei far notare che io stesso non giudico ne bene ne male ma aspetto di aver sotto mano il regolamento prima di esprimermi. Se volete un parere personale ammetto che ho molte speranze in merito, ma le riconosco per quello che sono, speranze.

Mamma wizard ci ha raccontato un po' del suo nuovo figlio, ora prima di dire ma che bello questo figlio me lo sposo, o dire quanto è bravo a fare quello o questo proprio come diceva mamma, preferisco vederlo e poi giudicare piuttosto di giudicare e poi vederlo

E fai bene. ;-)

Io, ad esempio, non dico mai che queste regole saranno necessariamente di qualità, iper-bilanciate, perfette o quant'altro. ^ ^

Per giudicare davvero, bisogna aspettare i manuali, in questo caso la Guida del DM.

Ma, sulla base di quanto ho appena dichiarato, è altissima la probabilità che quelle regole ci saranno e che saranno semplici.

La qualità definitiva la potremo valutare solo dopo, ma la loro esistenza e il fatto che siano state progettate per essere semplici è cosa QUASI certa. ;-)

Era quanto cercavo di spiegare fin ora a coloro che mi dicevano che per adesso non si sa nulla della modularità di D&D 5a.

Come si è visto, in realtà non è vero...;-)

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L'aspetto narrativo è fluffa.

E' una cosa che volevo dire tempo fa anche a Primate sulle Ambientazioni Settecentesche, ma poi mi sono dimenticato. La storia della Rivoluzione Francese è fluffa, come fluffa è tutta la storia dei Forgotten Realms.

In ambientazioni storiche, questa fluffa è la parte principale del gioco.

Il gioco non offre una fluffa inquadrata nel regolamento? Allora non è adatto.

I 3 Manuali Base di D&D 5a ti garantiscono le regole MINIME per ricreare setting di vario tipo, la cui fluffa sta ai giocatori andare a conoscere.

Il che è come dire "il regolamento è facile da implementare in qualunque setting purché i giocatori facciano il grosso del lavoro in modo indipendente da esso".

Se i giocatori conoscono la fluffa di cui hanno bisogno' date=' possono giocare a tutto ciò che vogliono.[/quote']

Ancora da dimostrare.

Quindi il regolamento da un supporto minimo e non viene incontro al DM, che deve essere un novello Shakespeare per far girare bene i setting facendo il grosso del lavoro da solo?

Non mi pare ciò che ci vuole per giocare ambientazioni storiche.

Nota: Non sto criticando D&D5, che trovo essere un buon regolamento... per giocare a D&D.

Quello che scelgo di non credere, è l'affermazione che un regolamento di questo tipo, con regole minime, permetta di giocare a qualunque altro gioco di ruolo.

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Il che è come dire "il regolamento è facile da implementare in qualunque setting purché i giocatori facciano il grosso del lavoro in modo indipendente da esso".

Il punto centrale è che "il grosso del lavoro" è un concetto che cambia di gruppo in gruppo.

Per te un regolamento deve fornire meccaniche legate all'ambientazione, come, nell'esempio della rivoluzione, regole speciali per l'interazione fra classi sociali, per le armi da fuoco e per ricreare l'atmosfera del Terrore (che so, punti sospetto?). Per te la 5e non è un regolamento completo per giocare un'ambientazione storica.

A me invece va benissimo prendere le regole già esistenti, togliere quelle che non voglio e rifluffare il resto: le regole per l'interazione si gestiscono con le prove di Carisma, per le armi da fuoco basta cambiare l'estetica di archi e balestre, senza nemmeno toccare il modulo apposito, e l'atmosfera del Terrore sarà resa in game con descrizioni e situazioni stressanti e paranoiche. La 5e (o il d20, per dire) può essere un regolamento valido, dato che non sento il bisogno di regole specifiche per giocare setting specifici, se quelle base sono abbastanza generiche da essere plausibili anche se rifluffate.

Il succo è che si sta un po' discutendo dell'aria fritta e dei gusti personali.

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per me invece il succo sta proprio nel tipo di setting che si vuole ricreare.

per una ricostruzione storica poco approfondita (del tipo che si vede ogni tanto in qualche film hollywoodiano, come van helsing, o la leggenda degli uomini straordinari) non è necessario un gran lavoro, dato che il punto focale sono i personaggi, le loro capacità, eccetera.

Ma in una ricostruzione di quel tipo non c'è bisogno di nominare sanculotti, girondini e quant'altro.

Per una cosa del genere ci sarebbero molti regolamenti adattabili, e forse d&d5 sarebbe migliore di altri.

Ma per ricostruzioni approfondite, dove si punta ad immedesimarsi nel mondo dell'epoca e i pg devono conformarsi ai dettagli del mondo, il setting ha un'importanza fondamentale, e richiede un certo grado di profondità.

Ora, è vero che si possono fare ricerche a parte, ma è un lavoraccio. I libri di storia offrono informazioni, ma non al fine d'interpretare l'epoca in un gioco, di conseguenza le informazioni fornite saranno spesso incomplete, e le si dovrà ricercare su più libri (notare che sono lauretao in storia). ci saranno libri sugli intrighi politici, libri sull'epoca in generale, libri sui rapporti diplomatici, libri sui risvolti militari, e libri di storia sociale dove si spiega come viveva la gente dell'epoca.

un gran lavoraccio davvero.

ma se il gioco fornisse una sintesi di tutto questo, con i soli dettagli rilevanti raccolti nei manuali stessi (un po' come in mondo di tenebra, dove il setting viene dettagliato in modo accurato nei manuali di gioco), si potrebbe ricreare l'epoca senza fare lunghe ricerche. perché, come ho detto, la storia non è tutta uguale, e gli autori dei libri di storia hanno loro progetti quando scrivono, hanno in mente uno sviluppo che non è l'interpretazione in un gioco di ruolo. quindi fare ricerche indipendenti sarebbe o molto approssimativo o molto dispendioso.

aggiungo che per mio gusto personale giocherei in entrambe le modalità spiegate qui sopra, ma non in una via di mezzo.

mi andrebbe bene un'ambientazione storica poco approfondita, se lo scopo fosse giocare dei supereroi che caxxeggiano in giro e combattono supercriminali ed alieni che finanziano le campagne di Bonaparte.

una campagna storica pura (come indicata nel primo posto) invece la vorrei approfondita a dovere.

come ho detto, giocherei entrambe le ipotesi, ma non la via di mezzo.

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