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Lato "Investigativo"


Messaggio consigliato

Io non sto parlando di odiare la magia , ma di odiare quella parte della magia che ti porta a soluzioni castando semplicemente incantesimi senza sforzarsi un minimo, perchè se odiassi la magia di certo piuttosto che fare una campagna low magic cambierei gioco ._. .E il fatto di dover preparare apposta ai nemici incantesimi anti sgamo secondo me rovina moltissimo visto che devi modificare tutto tu , di base su d&d con libertà assoluta si può fare tutto senza muoversi di un metro.Il fatto che io debba pensare a tutto perchè ci sono cose sgravissime in questo gioco che potrebbero far saltare intere ore di gioco io lo trovo semplicemente ridicolo e dannoso per una ruolata.naturalmente questo è solo il mio pensiero e di certo non voglio che mi diate ragione ,questo post è stato fatto per poter vedere il punto di vista di molti e confrontarli.

Secondo me lo vedi nel modo sbagliato. Pensa un secondo alla seguente situazione: un popolano ne uccide un altro con un colpo di vanga in testa in uno scatto di rabbia, ma si scorda di cambiarsi; l'investigatore ranger di 1° livello che indaga sul caso può utilizzare la vista come strumento principale, vede che l'assassino ha i vestiti sporchi di sangue, quindi lo trattiene, lo interroga e ne scopre la colpevolezza (esempio stupido, è un'investigazione banale e nemmeno divertente). Allo stesso modo l'arcistregone della torre dei maghi uccide tramite dito della morte un suo rivale in uno scatto di rabbia, ma si scorda di disintegrare il cadavere in modo da non lasciarlo più parlare; l'investigatore chierico di 18° livello che indaga sul caso può utilizzare le divinazioni come strumento principale (dato che il dito della morte non lascia tracce visibili), nota che è ancora presente il cadavere, lancia parlare con i morti che accusa l'arcistregone, quindi lo trattiene, lo interroga e ne scopre la colpevolezza.

Qual è la differenza? Che il primo caso può essere risolto da chiunque di noi abbia la vista, il secondo da chiunque di noi abbia le divinazioni, dato che in entrambi i casi l'assassino ha commesso un errore grossolano. Posso concederti che non sia facile riuscire ad avere una padronanza abbastanza profonda del gioco per conoscere tutti i modi e gli incantesimi presenti per rivelare qualcosa e studiarne le adeguate contromisure (anche se le schede dei PG, con tutto quello che sanno fare, vengono in aiuto), ma è compito del DM fare questo lavoro. D&D agli alti e altissimi livelli ha uno stile epico e i personaggi di 20° sono praticamente delle divinità, quindi devono essere posti davanti a sfide adeguate. Se non piace è legittimo, ma dire che non funziona equivale a usare lo strumento nella maniera sbagliata, è come pensare di utilizzare una trivella da scavo minerario per fare un buco nel muro dove mettere un chiodo di dimensioni normali. Nel caso basta fermarsi ai bassi livelli, nulla obbliga ad arrivare al 20°, si può fare un'intera campagna in cui i PG non aumentano mai di potenza.

Per quanto riguarda invece il fatto che non ci si muove può essere vero, la maggior parte del lavoro verrà fatta al tavolo dai giocatori che penseranno quale debba essere la maniera migliore di agire e poi muovere il personaggio che magari in tre secondi lancerà un singolo incantesimo risolutore, ma la sfida è stata nel mettere insieme tutti i pezzi e risolvere, non nel gioco facendo fare fatiche inumane ai PG.

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Su questo sono d'accordo , proprio per questo non avendo una grande conoscenza preferisco stare nei livelli bassi e non oltre 8-20.Io comunque la maggior parte delle meccaniche oltre il liv 8-20 non conoscendole non posso dire niente al riguardo, ne meccaniche ne incantesimi .Anche se per me un master può anche fregarsene delle regole e fare a modo suo , se ogni master dovesse stare sui manuali per sapere come occultare ogni cosa sinceramente credo che rovinerebbe tutto il divertimento, alla fine lo scopo è divertirsi ,se un master si diverte così sono contentissimo per lui , ma per il mio gusto personale non lo è per niente.

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D&d essendo un gioco fantasy , ha le meccaniche adatte per poter gestire missioni investigative o simili.

No, non ce l'ha e non vedo perché l'essere fantasy dovrebbe implicare averle.

Esempio:un assassino che uccide gente in una città.Ma il punto è che essendo magari solo un assassino ( non classe di prestigio ma solo un popolano che decide di commettere crimini ) non possa essere una missione adatta per dei personaggi di livello superiore al 2-3 visto che andando avanti con i livelli si dovrebbero affrontare sempre più pericoli e non un comune assassino.

non è detto, ma comunque sei tu a decidere cosa sia questo assassino. Se pensi sia sbagliato farlo di basso livello fallo di alto...

Quindi la domanda è : D&d è giocabile in questo modo piuttosto che missioni squallide ultra usate [...] oppure alla fine è meglio cambiare gioco se si vuole giocare in questa chiave?

è giocabile ma forse è meglio cambiare gioco. Dipende da quanto ti piace D&D e da quanto ti piace l'altro gioco.

Ma se si trattassero di creature alla fine sarebbe o conoscenza o seguire le sue tracce

se si trattasse di creature non si tratterebbe di conoscenze o seguire tracce ma di creature. Casomai vuoi dire che per risolvere il mistero il tutto si ridurrebbe a quelle abilità? e perché mai?

con la frase """credo che più andando avanti su d&d più muoia la parte investigativa """ intendo che andando avanti su d&d si perda sempre di più la parte logica andando sulla magia , esempio se era un assassino diventerà magari un ladro con proprietà magiche che servono per essere più furtivo e condizionare le menti di chi lo cerca.Sinceramente questa cosa io la trovo orribile

allora D&D non fa per te, ma non solo per le investigazioni neanche per il resto

il fatto di dover preparare apposta ai nemici incantesimi anti sgamo secondo me rovina moltissimo visto che devi modificare tutto tu , di base su d&d con libertà assoluta si può fare tutto senza muoversi di un metro.Il fatto che io debba pensare a tutto perchè ci sono cose sgravissime in questo gioco che potrebbero far saltare intere ore di gioco io lo trovo semplicemente ridicolo e dannoso per una ruolata

quoto

per me un master può anche fregarsene delle regole e fare a modo suo , se ogni master dovesse stare sui manuali per sapere come occultare ogni cosa sinceramente credo che rovinerebbe tutto il divertimento

al contrario! Se un DM non segue le regole, sopratutto nel caso di avventure investigative, come pensi che i giocatori possano risolvere i problemi? Le regole determina il modo in cui il mondo funziona e quindi qualsiasi indizio verrà analizzato alla luce di questo. Se ti inventi le regole sul momento i giocatori faranno deduzioni errate e non arriveranno a nulla.

Che tipo di meccaniche aiutano una campagna investigativa?

meccaniche adatte (e per usare magie divinatorie non serve divinatori e neanche PG caster, basta PNG)

nonostante Poirot non avesse incantesimi, mentre i miei giocatori sì, a me bastasse dare degli incantesimi anche ai nemici e modificare qualche dettaglio, senza però cambiare il succo

il problema è che gli incantesimi sono più forti in attacco che in difesa (e il morto non può depistare chi lo interroga).

Pensa un secondo alla seguente situazione: un popolano ne uccide un altro con un colpo di vanga in testa in uno scatto di rabbia, ma si scorda di cambiarsi; l'investigatore ranger di 1° livello che indaga sul caso può utilizzare la vista come strumento principale, vede che l'assassino ha i vestiti sporchi di sangue, quindi lo trattiene, lo interroga e ne scopre la colpevolezza (esempio stupido, è un'investigazione banale e nemmeno divertente). Allo stesso modo l'arcistregone della torre dei maghi uccide tramite dito della morte un suo rivale in uno scatto di rabbia, ma si scorda di disintegrare il cadavere in modo da non lasciarlo più parlare; l'investigatore chierico di 18° livello che indaga sul caso può utilizzare le divinazioni come strumento principale (dato che il dito della morte non lascia tracce visibili), nota che è ancora presente il cadavere, lancia parlare con i morti che accusa l'arcistregone, quindi lo trattiene, lo interroga e ne scopre la colpevolezza.

Qual è la differenza?

che nel primo caso hai un indizio, nel secondo una prova.

Posso concederti che non sia facile riuscire ad avere una padronanza abbastanza profonda del gioco per conoscere tutti i modi e gli incantesimi presenti per rivelare qualcosa e studiarne le adeguate contromisure (anche se le schede dei PG, con tutto quello che sanno fare, vengono in aiuto), ma è compito del DM fare questo lavoro.

questa è l'accusa, non la scusa. E' proprio perché il DM deve fare questo lavoro(ne) che le meccaniche di D&D non sono adatte.

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Io continuo a non vederci questa difficoltà.

Ovvio, se vuoi un gioco "giallo" nel senso più sherlock possibile ti conviene un gdr diverso o per lo meno low magic.

Ma mettere i PG di fronte ad un delitto (è morto l'eletto di pelor) e far trovare a loro il colpevole non è più difficile di tirar su una qualsiasi quest per il 20^.

Come "teletrasporto" rende ridicolo giocare come a livello 3 la fatica dei viaggi lunghi, tutte le capacità di alto livello cambiano lo stile di gioco. Può non piacere, ma è anche normale (giochi degli eroi, dopo una certa abbandoni i problemi "mortali" tipo viaggi etc, e ti concentri su cose immensamente più grandi)

Parli di incantesimi che ti spaccano la trama delle indagini, ore e ore di gioco saltate grazie ad un incantesimo. Posto che tu DM sai prima che incantesimi hanno a disposizione i PG, fammi un esempio (o 2. 3 quanto vuoi) di tale incantesimo.

Ps: i vestiti sporchi che vede il ranger lo porteranno a interrogare, trovare

L'arma o ottenere una confessione. In ogni caso chiude l'indagine. Anche la testimonianza del morto vale fino ad un certo punto credo. In ogni caso la "difficoltà" rimane equilibrata tra i due. Poi si possono aggiungere problemi (l'assassino non è il mandante) e allungare la quest a proprio gusto!

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E alla fine di questa discussione credo che d&d può essere reso adatto per delle investigazioni solo grazie a molte modifiche del master. Comunque alla fine ringrazio tutti per le risposte!

Rispondo a questa frase perché vale un po' per la discussione in generale.

No, il master non deve modificare nulla, deve solo muovere i PNG in maniera coerente.

È una premessa necessaria quella per cui, salendo i livelli, le sfide diventano più complesse e gli avversari più competenti.

Un colpevole adeguato per dei personaggi di alto livello non sarà certo sprovveduto riguardo i metodi che tali personaggi potrebbero usare per rintracciarlo, e agirà di conseguenza.

Esistono le varie individuazioni dell'allineamento? Userà allineamento imperscrutabile.

Parlare con i morti e la maggior parte delle resurrezioni possono essere bloccati semplicemente decapitando il cadavere, zona di verità concede RI e un TS, molte divinazioni sono bloccate da anti-individuazione, velo e vuoto mentale, altre necessitano di pezzi od oggetti del bersaglio, e altre ancora, quelle sullo stampo di presagio diventano meno utili quando si tratta di trovare qualcuno piuttosto che di prevedere il futuro. Nessuno garantisce al giocatore che le entità di altri Piani che contatta sappiano dove è il colpevole, e Sopravvivenza non aiuta a rintracciare un personaggio che sa teletrasportarsi.

Prendere certe contromisure, nei panni del colpevole, non è piegare le regole, ma è giocare secondo le regole del gioco e quelle della logica, e preparare una sfida adeguata, come è compito del DM.

Allo stesso modo in cui non si mettono mostri deboli contro personaggi forti per poi lamentarsi se muoiono tutti al primo colpo, non si mette un assassino sprovveduto contro personaggi potenti per dare la colpa al gioco se lo scoprono in cinque minuti.

Dirai che giocare così richiede al DM un notevole lavoro (deve sapere tutte le cose che possono fare i PG e conoscere tutte le contromisure) e che è, alla fine, nerfare certe capacità, cosa che sicuramente seccherà i giocatori.

Se ci si prepara bene, non è così: innanzitutto, il DM non deve conoscere tutte le possibilità, ma solo quelle alla portata dei suoi personaggi. Se il mago non sa lanciare zona di verità, è inutile prepararsi a contrastarla. Se non c'è un ranger con Sopravvivenza, il master non avrà bisogno di pensare a come coprire le tracce. Basta avere le schede dei PG sottomano quando si pepara l'avventura per sapere quello contro cui ci si deve premunire.

Detto questo, sì, un'avventura investigativa ad alti livelli richiede una buona dose di preparazione...come qualsiasi avventura ad alti livelli. Se non ti piace preparare molto, i livelli alti sono sconsigliabili in generale.

Per quanto riguarda il nerf, non è detto che debba essere seccante.

Rivela locazioni non indicherà dove si trova il colpevole protetto da vuoto mentale, ma può scovare il complice.

Sopravvivenza non troverà tracce, ma darà un indizio: il colpevole è in grado di teletrasportarsi.

Hindsight rivelerà il volto del colpevole...ma quando i PG andranno a trovarlo, scopriranno che quella che hanno trovato è solo una gentile vecchina, e capiranno che il colpevole è un mutaforma.

Divinazione può sicuramente aiutare, ma quanto determinante può essere un indizio criptico in rima baciata?

E via così: anche se nessuna capacità dovrebbe risolvere l'indagine in un colpo solo, tutte possono servire a qualcosa. Sta al master conoscere le schede dei PG e prepararsi di conseguenza.

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Che tipo di meccaniche aiutano una campagna investigativa?

meccaniche adatte

Che è un po' come rispondere "Perché sì" alla domanda "Perché ti piace questo gioco?". "Meccaniche adatte" non è una risposta...

il problema è che gli incantesimi sono più forti in attacco che in difesa (e il morto non può depistare chi lo interroga).

Quindi? Il morto non può depistare chi lo interroga, e va bene, ma perché il morto dovrebbe sapere tutto o fornire informazioni che non siano più di semplici indizi? La vittima potrebbe essere stata colpita alle spalle, avvelenata o uccisa da un mutaforma! Il morto può depistare chi lo interroga e come, se lui crede di dire il vero.

Una campagna investigativa a livelli alti non porta più lavoro o preoccupazioni ad un master di quanto non faccia una qualsiasi altro tipo di campagna di alto livello!! Il problema dell'OT, credo sia chiaro, sta proprio nei livelli alti. Poiché D&D favorisce la progressione dei livelli e soprattutto l'aumento esponenziale di potere, per l'OT D&D non è un gdr adatto. Non è un gdr adatto a fare nulla, non a fare campagna investigative, perché come spiegato, qualsiasi trama ha bisogno che il master "si arrovelli" quando i suoi giocatori hanno personaggi d'alto livello!

Tuttavia alla domanda "D&D è adatto a fare campagne investigative, indipendentemente dal livello dei giocatori?", la risposta è sì!

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Contattare altri Piani ha una percentuale di fallire e una di rispondere con una menzogna, non è affidabile al 100%.

In una mia campagna, era capitato che l'entità contattata (una divinità maggiore, quindi la più affidabile di tutte) rispondesse con una menzogna a una delle domande fondamentali e anche alla domanda di controllo per quella domanda, permettendo al nemico dei PG di fare i propri comodi mentre loro lo credevano morto.

Oltre a questo, fornisce solamente risposte brevi e comporta il rischio di danneggiare l'utilizzatore (è minimo, ma c'è).

Non mi ci giocherei il tutto per tutto.

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Un colpevole adeguato per dei personaggi di alto livello non sarà certo sprovveduto riguardo i metodi che tali personaggi potrebbero usare per rintracciarlo, e agirà di conseguenza.

Esistono le varie individuazioni dell'allineamento? Useà allineamento imperscrutabile.

Parlare con i morti e la maggior parte delle resurrezioni possono essere bloccati semplicemente decapitando il cadavere, zona di verità concede RI e un TS, molte divinazioni sono bloccate da anti-individuazione, velo e vuoto mentale, altre necessitano di pezzi od oggetti del bersaglio, e altre ancora, quelle sullo stampo di presagio diventano meno utili quando si tratta di trovare qualcuno piuttosto che di prevedere il futuro. Nessuno garantisce al giocatore che le entità di altri Piani che contatta sappiano dove è il colpevole, e Sopravvivenza non aiuta a rintracciare un personaggio che sa teletrasportarsi.

Prendere certe contromisure, nei panni del colpevole, non è piegare le regole, ma è giocare secondo le regole del gioco e quelle della logica, e preparare una sfida adeguata, come è compito del DM.

Allo stesso modo in cui non si mettono mostri deboli contro personaggi forti per poi lamentarsi se muoiono tutti al primo colpo, non si mette un assassino sprovveduto contro personaggi potenti per dare la colpa al gioco se lo scoprono in cinque minuti.

Dirai che giocare così richiede al DM un notevole lavoro (deve sapere tutte le cose che possono fare i PG e conoscere tutte le contromisure) e che è, alla fine, nerfare certe capacità, cosa che sicuramente seccherà i giocatori.

Se ci si prepara bene, non è così: innanzitutto, il DM non deve conoscere tutte le possibilità, ma solo quelle alla portata dei suoi personaggi. Se il mago non sa lanciare zona di verità, è inutile prepararsi a contrastarla. Se non c'è un ranger con Sopravvivenza, il master non avrà bisogno di pensare a come coprire le tracce. Basta avere le schede dei PG sottomano quando si pepara l'avventura per sapere quello contro cui ci si deve premunire.

Detto questo, sì, un'avventura investigativa ad alti livelli richiede una buona dose di preparazione...come qualsiasi avventura ad alti livelli. Se non ti piace preparare molto, i livelli alti sono sconsigliabili in generale.

Per quanto riguarda il nerf, non è detto che debba essere seccante.

Rivela locazioni non indicherà dove si trova il colpevole protetto da vuoto mentale, ma può scovare il complice.

Sopravvivenza non troverà tracce, ma darà un indizio: il colpevole è in grado di teletrasportarsi.

Hindsight rivelerà il volto del colpevole...ma quando i PG andranno a trovarlo, scopriranno che quella che hanno trovato è solo una gentile vecchina, e capiranno che il colpevole è un mutaforma.

Divinazione può sicuramente aiutare, ma quanto determinante può essere un indizio criptico in rima baciata?

E via così: anche se nessuna capacità dovrebbe risolvere l'indagine in un colpo solo, tutte possono servire a qualcosa. Sta al master conoscere le schede dei PG e prepararsi di conseguenza.

È esattamente ciò che cercavo di dire io, e trovo che, avendo l'idea di base (tizio ha ucciso Caio perché Sempronio vuole Quella Cosa Lì, si è nascosto Laggiù mentre Sempronio agisce indisturbato In Quel Posto) è quasi più semplice che gestire un gigantesco dungeon-arena con la pretesa di darci una trama a livello altissimi. Perché? Perché una volta deciso che Caio era il nostro sfigatissimo Eletto di Pelor, Sempronio sarà un caster arcano qualsiasi di livello 20°, con qualche archetipo figo magari, magari comandato da qualche supercapo infernale o divinità malvagia e si fa "la scheda". Il più potente alleato di Sempronio è il Re di Quel Posto, che non ha proprio bisogno di scheda, ma i suoi 3 generali di livello 15° sì, e pure qualche comandante di livello 10 che farebbe da minion attorno ai PG, anche se nell'avventura serviranno più a depistare i PG ("no ma è così un bravo ragazzo Sempronio, salutava sempre..."). Tizio invece ha skill da assassino più che altro, e le sue protezioni magiche sono solo un regalino del suo boss (di cui ha una paura folle, ma che non ha mai visto in volto).

Non c'è bisogno di rendere "inutili" le capacità "spaccatrama" dei PG.

Io so che il mio chiericuzzo nel party ha "Parlare con i Morti"... lo so, sono un DM, mi accorgo se uno dei PG ha la macabra abitudine di chiacchierare con tutti i cadaveri che vede.

Benissimo, SE non lo userà, beh dovranno ingegnarsi ad indagare alla vecchia maniera, cercando indizi di qualsiasi genere, testimoni (vivi)... se parlerà con il cadavere, e se farà le domande giuste, io mi preparo gli indizi che riceveranno: non ha visto il volto dell'assassino, ma pensa ci sia un legame con la Gilda degli Assassini Super Cattivi Devoti ad Un Nemico a Caso del Chierico di Pelor e del Suo Ordine. Le indagini potranno proseguire in quel senso.

Contattare altri piani e la gentaglia che ci vive da regole non risolve un bel niente, con il sonoro rischio che l'entità menta spudoratamente e il caster si frigga settimanalmente il cervello.

Individuare l'allineamento in una gilda di assassini non darà poi tutti sti indizioni utili. Sono tutti caotici. Quasi tutti malvagi. Bella scoperta, piggì divinatore.

Zona di verità potrebbe fornire indizi utilissimi "ci siamo incontrati lì" "mi ha pagato con monete di Quel Posto" etc, ma se il complice non ha mai visto il suo capo, non c'è incantesimo che tiri fuori la faccia del capo, tanto meno il nome, tanto meno la base segreta.

Finché non hanno volti, nomi e/o oggetti o parti di oggetti degli indiziati, i PG possono divinare quanto vogliono.

Ovvio che se SO che hanno telestrasporto non incentro mezza quest sul viaggio tra Luogo del Delitto e Quel Posto, parto dal presupposto che ci arrivino in una nuvoletta di puffmagico. Se poi non lo usano ci vanno 5 minuti per tirare un d100 e improvvisare qualcosa di estraneo alla quest per movimentare un eventuale viaggio a piedi.

E avanti così... come io l'ho scritto "a braccio" il DM non ha bisogno di prepararselo mesi prima con ore e ore di lavoro, è tutto automatico in mezzo al "tiro su una quest" classico. Se conosci i tuoi PG non hai bisogno di buttar via ore pensando a come non far loro spaccare la trama con cose che usano tutti i giorni.

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Contattare altri Piani ha una percentuale di fallire e una di rispondere con una menzogna, non è affidabile al 100%.

In una mia campagna, era capitato che l'entità contattata (una divinità maggiore, quindi la più affidabile di tutte) rispondesse con una menzogna a una delle domande fondamentali e anche alla domanda di controllo per quella domanda, permettendo al nemico dei PG di fare i propri comodi mentre loro lo credevano morto.

Oltre a questo, fornisce solamente risposte brevi e comporta il rischio di danneggiare l'utilizzatore (è minimo, ma c'è).

Non mi ci giocherei il tutto per tutto.

Basta far fare più volte la stessa domanda alla stessa divinità da incantatori diversi.

E contattare una divinità legale buona, che difficilmente agirebbe in questo modo, mentendo.

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Non è detto che tutti i gruppi abbiano due caster arcani di alto livello, o i soldi per permettersi una pergamena o il cast di contattare altri Piani.

La risposta è di una sola parola, e ogni lancio dell'incantesimo ha perlomeno un 5% di mettere fuori gioco il caster per una settimana, in cui l'assassino può colpire indisturbato...magari anche lo stesso caster, ora innocuo.

L'incantesimo non fa eccezioni per le divinità Legali Buone quando dice che

Random results obtained from the table are subject to the personalities of individual deities.

Se sembra sciocco (e a me lo sembra, niente da dire) la divinità Legale Buona non mente, ma magari una creatura malvagia intercetta la comunicazione e risponde in sua vece.

Non puoi eliminare il principale limitatore dell'incantesimo e lamentarti perché è troppo efficiente.

Esiste anche la limitazione per cui, raramente, una divinità può non rispondere: magari l'assassino è al servizio di Vecna, che lo protegge da questo tipo di divinazione abusando di qualche cavillo nelle leggi non scritte e immutabili degli Dei, impedendo alle altre divinità di rivelarne l'identità o la posizione, anche se non quella del suo complice o dell'arma del delitto, per dire.

Con questo non voglio dire che contattare altri Piani sia inutile e non rischi di gambizzare un'indagine, ma che può essere tenuto sotto controllo con un minimo sforzo e una buona pianificazione.

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Basta far fare più volte la stessa domanda alla stessa divinità da incantatori diversi.

E contattare una divinità legale buona, che difficilmente agirebbe in questo modo, mentendo.

Fortunatamente, come per il teletrasporto, l'incantesimo parla di vaghe "forze" che, anche volendo replicare l'incantesimo in tale maniera (tra l'altro il fatto che una divinità Legale Buona sia più sincera non è contemplato, il solo fatto di contattarla infastidisce l'entità), possono impedirne l'effetto. Un artefatto, certo, una divinità, certo, ma anche un incantesimo creato ad hoc potrebbe dare questi problemi.

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Basta far fare più volte la stessa domanda alla stessa divinità da incantatori diversi.

E contattare una divinità legale buona, che difficilmente agirebbe in questo modo, mentendo.

In realtà questo non garantisce successo al 100% per vari motivi.

Contattare una divinità maggiore è più complicato che contattare un extraplanare qualsiasi. CD 16 per non perdersi INT e CAR per ben 5 settimane, che vuol dire diventare vagamente useless per il party. Un incantatore di livello 20° avrà 10 domande mi pare, ma ad ogni domanda deve tirare il TS, con la possibilità vaga di fallirlo comunque.

Ci sono varie possibilità che la divinità risponda "non lo so", 1 possibilità comunque che non abbia nessuna idea di cosa dire e inventi, e qualche possibilità che menta comunque.

Non c'è scritto da nessuna parte che l'incantatore possa scegliere la divinità con precisione, ma anche ammettendolo da manuale essa dovrà comunque rispondere "infastidita" con una parola soltanto. 10 domande sono tante e con le domande giuste si potrebbe eventualmente spaccare la trama, ma è un caso raro.

Inoltre tieni conto di questo: i PG non sanno se la divinità ha detto la verità, ha mentito o ha inventato. Per questo motivo anche se messi nella direzione giusta dovranno indagare ugualmente per trovare delle prove...

Se contattano la divinità appena saputo dell'omicidio, ipotizziamo che non falliscano mai il TS, ipotizziamo che non escano mai dadi superiori a 80 e la divinità dica la pura verità, ci sono buone probabilità che la conversazione vada così: "Chi è stato?" "John." "Jhon chi?" "Jhon Smith" "Chi è Jhon Smith?" "Un elfo" "Dove troviamo Jhon smith?" "A casa." "In che città si trova la casa dell'elfo Jhon Smith che ha ucciso Caio?" "Waterdeep". Siamo già a 5 domande eh. Ne rimangono 5.

- "Ha agito da solo?" "Sì" (effettivamente l'omicidio lo ha compiuto da solo)

- "Ha dei complici?" "Sì"

- "come si chiama il complice?" "Luca"

- "Dove si trova il complice?" "Faerun" (simpaticissima risposta, sì)

- "In che città si trova la casa del complice?" "Nessuna." (si trova in un posto sperduto e senza leggi)

contando che da manuale chiunque risponda adorerà le monosillabe e le risposte più brevi possibili, è difficile che riescano a porre una domanda capace di smontare veramente tutta la trama. Contiamo poi che più del 60% delle volte che ho visto usare questo incantesimo prima o poi un fesso se ne usciva con domande sbagliate... tipo

"Sai chi ha ucciso Caio?" di cui la risposta è chiaramente "sì". "Come possiamo trovare le prove per incriminare l'assassino?" "Cercatele."

Inoltre "fare la stessa domanda da incantatori diversi", presuppone un tot di coincidenze fortuite che un DM sano di mente non so se inserirebbe: "non siete nel tempio isolato in montagna dei chierici dove è stato ucciso... il tempio è in una città e attorno a voi facilmente reperibili ci sono 10 caster arcani con incantesimi di 5°. Tutti e 10 hanno nel loro libro Quel Incantesimo che volete che castino insieme a voi, tutti e 10 sono disponibili ad aiutarvi, nessuno dei 10 mentirà a voi, e soprattutto sono tutti disposti a rischiare per 5 settimane di avere il cervello fritto ed essere vulnerabili".

E sono ancora convinta che risponda un'entità a caso del piano contattato. Quindi non per forza la stessa per tutti.

Not so easy, insomma.

PS/NB: a livello 10/15 è triste rovinare i giochi ai PG usando il cavillo del manuale alla voce "raramente", perché l'unico rarissimo caso su un milione che rende inutile un PG è tremendo usarlo. Ma siamo a livello 20 secondo ipotesi. Stiamo giocando con il destino dei Piani, stiamo prossimi a sfidare faccia a faccia le divinità... se non possiamo ancora giocare la partita degli dei almeno possiamo sbirciare al loro gioco ecco.

Quindi se Sempronio l'Assassino è il protetto di DioMalvagio, che ha fatto uccidere l'Eletto di Pelor (scusa se è poco, parliamo di PNG scelti, amati, coccolati dalle divinità in persona!) niente impedirà a DioMalvagio di impedire ai PG di contattare qualsiasi entità buona extraplanare disposta ad aiutarli. Niente. Ha perfettamente senso che blocchi l'incantesimo o si intrometta fingendosi un'entità adorabile che risponde alle loro domande.

Ma è un caso limite, ovvio, dipende un po' dal tenore della campagna e dal livello di "divinità invadenti".

Ed è piacevole, secondo me, giocare in stile "Le vostre divinità riescono ancora a darvi incantesimi etc, ma siete tagliati fuori. Siete in questo piano materiale da soli e dovete trovare l'assassino prima che compia il suo piano malvagio"... dà un senso di "panico-responsabilità" ai PG che può essere ben giocato, se messo come si deve.

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Ha comunque per rimanere in tema ecco la guida sui incantesimi di divinazione:http://www.dragonslair.it/forum/threads/50517-Guida-agli-incantesimi-di-Divinazione

P.S:Se vi chiedete perche non mi piacciono le divinazioni alle D&D è il perche lo avete espresso voi signori tramite l'analissi di "contattare altri piani","divinazione",ecc....

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Ovvio, se vuoi un gioco "giallo" nel senso più sherlock possibile ti conviene un gdr diverso o per lo meno low magic.

Ma mettere i PG di fronte ad un delitto (è morto l'eletto di pelor) e far trovare a loro il colpevole non è più difficile di tirar su una qualsiasi quest per il 20^.

Forse è il caso di chiarirsi perché se mi parlano di campagna investigativa capisco una campagna dove devi investigare, quindi proprio tipo sherlock holmes, anche se fantasy (e magari high magic, ma non la magic alla D&D, che è poco adatta). Investigare significa cercare indizi, parlare, interrogare, pedinare, fare gli appostamenti e cose del genere.

Certamente in D&D puoi fargli cercare l'assassino dell'eletto di Pelor ma il punto è come lo cercano? trovano ben in evidenza una freccia con le piume di una tribù di orchi, allora attaccano la tribù e la sterminano trovando nell'ultima stanza il diario del capo tribù dove si legge la soluzione del "mistero"? ok, questo lo puoi fare e altro non è che una normale avventura (non EUMATE) di un gioco basato sul combattimento. Oppure vuoi fare una avventura dove trovare gli indizzi ed analizzarli non è così immediato? dove il giocatore deve usare la propria testa per arrivare a delle conclusioni e magari confermarle tramite altre indagini? questo è ciò che chiamo avventura investigativa e con D&D puoi farla, ma non è così facile perché il gioco non è adatto ne ai bassi livelli ne tantomeno agli alti livelli.

Parli di incantesimi che ti spaccano la trama delle indagini, ore e ore di gioco saltate grazie ad un incantesimo. Posto che tu DM sai prima che incantesimi hanno a disposizione i PG, fammi un esempio (o 2. 3 quanto vuoi) di tale incantesimo.

salvo casi particolari i PG hanno a disposizione letteralmente centinaia di incantesimi che il DM dovrebbe considerare quando crea la trama. Infatti non solo ci sono le classi che hanno tutta la lista a disposizione (da tutti i manuali) ma ci sono anche i PNG della città (o della città vicina) da cui comprare il cast. Inoltre ci sono quegli incantesimi particolarmente flessibili, tipo evoca mostri. Il "bello" è che molti incantesimi utili per le investigazioni sono di 2° livello quindi disponibili a un caster di 3°, ovvero comunissimo.

Ovviamente il DM può non concedere manuali, inventarsi che non ci sono PNG disponibili al cast e nerfare gli incantesimi, il che prima di essere una (pessima) soluzione è l'ammissione del problema. Pessima perché stai non usando materiale che hai comprato per usarlo.

Altrettanto ovviamente il DM può tenere conto di queste migliaia di incantesimi disponibili e delle loro (pessime) limitazioni per creare una trama che si muove entro le migliaia di vincoli imposti dalle regole. Questa prima di essere una soluzione (dispendiosa in termini di tempo e impegno) è nuovamente l'ammissione del problema. Pessime limitazioni perché molte sono totalmente castranti. E certo che il DM con altro lavoro potrebbe renderle non tali ma dover sgobbare come un mulo per fare campagne investigative con D&D è proprio quello che intendo quando dico che il gioco non è adatto.

Ti sembra una buona cosa per la creazione della trama che

tutti i cadaveri o 1) non hanno visto nulla o 2) non possono parlare o 3) rivelano l'assassino?

tutti i testimoni (zone of truth) o 1) non conoscono la verità o 2) non possono essere interrogati o 3) riescano a rispondere in modo elusivo o 4) dicano la verità?

tutti i colpevoli (detect evil) o 1) non sono malvagi o 2) hanno l'allineamento nascosto o 3) non sono disponibili o 4) vengono sgamati come malvagi?

proseguiamo con altri mille incantesimi e poi vediamo quante trame ci rimangono. Alla fine bisogna andare avanti di eccezioni perché le trame normali sono rese impossibili

Ps: i vestiti sporchi che vede il ranger lo porteranno a interrogare, trovare L'arma o ottenere una confessione. In ogni caso chiude l'indagine.

i vestiti sporchi lo porteranno a sospettare, poi il resto dipende da ciò che fa e da come sono andate le cose, ovvero dal resto dell'investigazione. La testimonianza del morto invece è una prova, se non certa quasi, e chiude l'investigazione. Naturalmente sono possibili trame più complicate in ambedue i casi... o meglio, nel primo caso sono possibili, nel secondo necessarie

Se contattano la divinità appena saputo dell'omicidio, ipotizziamo che non falliscano mai il TS, ipotizziamo che non escano mai dadi superiori a 80 e la divinità dica la pura verità, ci sono buone probabilità che la conversazione vada così

no. Se la divinità decide di dire la verità non tenterà in ogni modo di nasconderla e distorcerla

Inoltre "fare la stessa domanda da incantatori diversi", presuppone un tot di coincidenze fortuite che un DM sano di mente non so se inserirebbe

al contrario: è la normalità e serve una serie di coincidenze (s)fortuite per evitarlo. Poi basta usare due slot, anche in giorni diversi (ma un'altra coincidenza sfortuita potrebbe essere un limite di tempo stringente).

a livello 10/15 è triste rovinare i giochi ai PG usando il cavillo del manuale alla voce "raramente", perché l'unico rarissimo caso su un milione che rende inutile un PG è tremendo usarlo. Ma siamo a livello 20 secondo ipotesi. Stiamo giocando con il destino dei Piani, stiamo prossimi a sfidare faccia a faccia le divinità... se non possiamo ancora giocare la partita degli dei almeno possiamo sbirciare al loro gioco ecco.

non la mia ipotesi, comunque a livello 20° abbiamo 6-8 slot di 5° e possiamo permetterci di occuparli con spell di supporto.

Comunque le regole restano quelle e non gradirei affatto che l'assassino abbia il power-up anti incantesimi spaccatrama. Power-up che sarebbe l'ennessima ammissione dell'esistenza del problema.

Esistono le varie individuazioni dell'allineamento? Useà allineamento imperscrutabile.

detect è di primo, undetect è di 2° livello. Deve lanciarlo ogni giorno, perché non sa quando i PG lo useranno (e altri undetect hanno durate molto più limitate) e può essere dissolto (inoltre non ricordo cosa succede quandi i Pg tentano di detect il suo allineamento). Certo potrà essere che in qualche situazione particolare sia fattibile e sufficiente ma in generale non lo è.

Contattare altri Piani ha una percentuale di fallire e una di rispondere con una menzogna, non è affidabile al 100%.

ma potrebbe dare la risposta giusta con un solo cast ed è anche la normalità.

Che è un po' come rispondere "Perché sì" alla domanda "Perché ti piace questo gioco?". "Meccaniche adatte" non è una risposta...

non posso mettermi a descriverti esempi di meccaniche adatte. L'importante è dire che ce ne sono. Informati su giochi adatti alle investigazioni, leggiteli e trovati le meccaniche. Anche io non le conosco così bene da poterti fare un excursus su due piedi.

Una campagna investigativa a livelli alti non porta più lavoro o preoccupazioni ad un master di quanto non faccia una qualsiasi altro tipo di campagna di alto livello!! Il problema dell'OT, credo sia chiaro, sta proprio nei livelli alti. Poiché D&D favorisce la progressione dei livelli e soprattutto l'aumento esponenziale di potere, per l'OT D&D non è un gdr adatto. Non è un gdr adatto a fare nulla, non a fare campagna investigative, perché come spiegato, qualsiasi trama ha bisogno che il master "si arrovelli" quando i suoi giocatori hanno personaggi d'alto livello!

gestire i livelli alti è indubbiamente più difficile in tutti i casi e forse per l'OP D&D non è adatto a fare niente ma per la campagne investigative questo fenomeno si presenta in modo esponenziale perché D&D non è adatto a loro ne ai livelli alti ne a quelli bassi.

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Thondar ti rispondo come riesco ad un discorso che secondo me va da tutt'altra parte rispetto al mio, e quindi premetto che non è una critica, sono semplicemente due modi di vedere la questione, due domande differenti proprio.

Ci sono giochi pensati per le investigazioni "nel senso classico del termine", immensamente più adatti di D&D a creare una campagna di esclusiva investigazione? Ovvio! Ma ovvissimo proprio.

Giocando a D&D è possibile inserire una quest investigativa? Un "caso" che i PG dovranno risolvere indagando, cercando indizi e prove, interrogando testimoni e cercando conferme alle loro deduzioni? Secondo me sì.

L'esempio di una freccia ci può stare:

Sherlock trova una freccia con una piuma particolare (che ne so, colore tipo di pavone?) vicino al cadavere, inizierà ad analizzare altri indizi, pensando a chi potrebbe aver usato una freccia, quella freccia, quella piuma e mettendo insieme le sue deduzioni con gli altri indizi, le altre deduzioni etc...

I PG trovano una freccia con una piuma particolare vicino al cadavere. Ok, visto che non voglio mandarli a sterminare orchetti per l'ennesima volta (anche se potrebbe essere un intermezzo accettabile per unire combattimenti classici E investigazione), io DM quando scrivo l'avventura decido che il pavone che si è sacrificato per la conversazione è l'animale-simbolo della Famiglia Reale Elfica di Quel Posto.

I PG possono partire in quarta, ammazzare tutto l'esercito di Quel Posto, interrogare migliaia di cadaveri e sterminare Re, Regina, Principi e Principesse? Ovvio, sono i PG possono. Ma probabilmente morirebbero nel tentativo e comunque appena lo avranno proposto io inizierei a piangere in un angolino "avevate detto che vi andava di giocare un'avventura investigativa.... e tu, TU facevi il Paladino!". :cry:

Insomma: conto sul fatto che non stermineranno la famiglia reale per un semplice indizio.

Quindi dovranno indagare. Chiedere, osservare, informarsi senza puntare le loro grassottelle ditina contro il Re in persona o il suo più fidato sottoposto senza altre prove. Perché si farebbero troppi nemici potenti facendo accuse così a caso. Servono prove inconfutabili. Moventi. Alibi mancanti e quant'altro.

Qualcuno della famiglia reale ce l'aveva con l'Eletto di Pelor? Qualcuno, invece, ce l'aveva sia con l'Eletto che con la Famiglia Reale? O qualcuno per caso potrebbe essersi impossessato di una freccia dell'Alta Guardia Reale ed essersela poi presa con l'Eletto senza pensare al collegamento che stava creando?

Ecco, se tu DM imposti l'avventura con "avete delle spade. prima usatele poi cercate le prove" è un conto, ma se metti i PG in condizione di dover trovare le prove prima di estrarre le armi dovranno indagare.

Io, sinceramente, non concedo tutti i manuali e dragon magazine e compendi pubblicati neppure nelle quest più EUMATE possibili. Perché semplicemente non ho mai avuto il tempo di leggerli tutti e mai l'avrò. Non ricordo a memoria ogni incantesimo pensato e pensabile per D&D 3.X, né tutti i talenti e le CdP. Se il PG mi dice "voglio giocare la CdP SherlockAmmazzaOrchi presente lì." allora se riesco a leggere il manuale e se ha un qualche senso logico con l'ambientazione etc lo inserisco volentieri.

I PNG non hanno a disposizione tutto ciò che esiste, solo tutto ciò che il DM appunto dispone nell'ambientazione. Può essere tutti i manuali+perfetti o tutto ciò che ha letto o solo i base o che ne so io. Che poi sarà lo stesso messo a disposizione dei PG. Quindi il discorso "ci sono un fantastiliardo di incantesimi" è un po' eccessivo.

Sono tantissimi comunque, anche prendendo solo 4-5 manuali? Sì. E quindi? Non trovo che diventi meno gestibile e non hai fatto un singolo esempio di come il DM di trovi al bivio: rovinare il gioco a tutti PG facendoli sentire railrodati e inutili / spaccare la trama con un singolo lancio di incantesimo.

L'esempio che fai di parlare con i morti mi piace. Non penso mai di nerfarlo o bannarlo. Mai.

Secondo te non ha senso che la maggior parte delle vittime/testimoni non possa chiudere l'indagine?

I testimoni che uno Sherlock normale incontrerà cos'avranno di più secondo te?

Credo sia normale, un testimone che viene interrogato o ha visto qualcosa di utile oppure no. E in ogni caso o dice la verità al detective oppure no. Cioè sarò anche stanchina ma non immagino molte altre possibilità diverse... Ovviamente ci sono combinazioni diverse possibili.

C'è quello che ha visto tutto e non ha capito niente, e ha paura e borbotta solo indizi difficili da comprendere... c'è quello che si è preso una pugnalata nella schiena, ed è più inutile di un tronco d'albero perché non ha visto niente e non ha idea neanche di chi o perché. C'è poi quello che ha visto qualcosa di poco chiaro ma che aiuterà invece il detective a mettere insieme i pezzi del puzzle. C'è quello che ha visto poco, un vago indizio appena utile, un altro piccolo pezzo del puzzle, ma se il PG gli fa le domande giuste potrà condividere con loro qualche dettaglio utilissimo (Il DioMalvagio nemico di Pelor ha un suo favorito che si è infiltrato vicinissimo alla famiglia reale, ma non so chi sia" per dire) o anche potrebbero incappare per caso in un cattivone che si rifiuta di dare indizi più utili di "all'avatar di Pelor puzzano le ascelle".

Poi, quello su cui vorrei che ti focalizzassi un attimo è : siamo in un mondo fantasy in cui come fai notare l'incantesimo è a disposizione di relativamente un sacco di gente. Tanti incantesimi, tantissima gente. Vogliamo creare una quest investigativa d'alto livello per i PG (il punto era quello, mi pare) quindi è palese che io DM se voglio tenere il livello alto (con le alte capacità, i grandi eroi, divinità, epicità e grandezza in ogni senso), bisogna ovviamente pensarla "d'alto livello" in ogni senso.

1. "se i nemici hanno anti-individuazione e vari incantesimi potenti, sono il sintomo di un problema"... ma dai?! Decido di uccidere l'Eletto di Pelor (e ne ho la capacità) e non mi proteggo con il meglio a disposizione?! È come dire che in un party mundane mettere nemici con tanti pf è un sintomo che sia un problema perché il barbaro di 20° tira giù uno sfracelo di danni! Se i PG sono di 20° o giù di lì è normale che i loro nemici siano potenti.

Se li metti contro un maghetto con incantesimi di 1°, o peggio un guerriero che ha ucciso qualcuno, è normale che 4 PG di 20° lo sgamano in 5 minuti. Ma è un GS talmente basso da non essere nemmeno contemplato nella tabella dei PE perché per quei PG non hai creato una sfida! Una sfida è un mago di 20°, e un mago di 20° avrà le dovute protezioni perché avrà anche INT positiva, si spera, e si sarà protetto perché ci tiene a sopravvivere!

Logica base: il GS aumenta con i livelli dei PG. Le capacità nemiche aumentano con il loro GS. non è il sintomo di un problema, è equilibrare le cose.

Ovvio che quindi andremo a considerare anche le individuazioni, i teletrasporti etc, non solo la lente d'ingrandimento del nostro Sherlock, ma è D&D, fantasy e high magic. Non diventa meno investigativo, semplicemente si investiga anche con, sugli e nonostante gli incantesimi. MA sicuramente un mago di 20° che progetta un assassinio di una persona importante non andrà in giro lasciando che qualsiasi maghetto o chierico con anni e anni di esperienza in meno (e 15 livelli di meno pure!) lo inchiodi solo pensando di indagare un po'.

2. Se voglio che sia una sfida per i PG quindi, oltre a mettere "nemici png" con equilibrate capacità, non posso lasciare il cadavere del povero Eletto di Pelor perfettamente integro nella sua stanza, con l'arma del delitto in pieno petto. Interrogano il cadavere, che ha visto tutto, e con l'oggetto del colpevole diventa anche uno scherzo rintracciarlo.

A dire il vero ad alto livello è anche probabile che il chierico usi semplicemente resurrezione la vittima, se è un PNG tanto importante. "a posto amico, passato tutto dai..." e l'assassino se lo cerca anche da solo, un Eletto di Pelor. :lol: Qualcuno avrà visto il corpo esplodere e disintegrarsi in una nuvola di oscurità e dolore, o sentito un urlo di dolore (e l'indagine inizia per sparizione poi, non per omicidio) o che ne so io... Dare a PG di 20° tutte le carte subito è come pensare di fare un bel telefilm di CSI con le impronte digitali lasciate sulla pistola accanto alla vittima, pistola registrata regolarmente a nome del vero colpevole. O dare a Sherlock gli indizi e il movente del colpevole alle prime 3 pagine, così basta seguire l'ovvio e trovare la prova schiacciante a pagina 5. Pagina 6 si va dal colpevole, discorso drammatico, confessione frustrante, con pagina 10 abbiamo chiuso il giallo.

Mi pare normale che il DM debba mettere pepe alla cosa.

SE i PG hanno capacità magiche questo "pepe" coincide anche con dare magie anche ai nemici, oltre a creare intrighi, tradimenti, doppio gioco e tutto quello che ci riesce a mettere.

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@Thondar

La domanda originale dell'OP non era se D&D è ottimizzato per le avventure investigative, ma se

è giocabile in questo modo [quello investigativo] [...] oppure alla fine è meglio cambiare gioco se si vuole giocare in questa chiave?

La risposta a questo punto è: se si intende giocare solamente investigativo, probabilmente è meglio cambiare gioco, ma, se si desidera un'avventura diversa dall'EUMATE, o se si vogliono inserire componenti investigative in un'avventura più classica, si può fare senza cambiare sistema.

Naturalmente, dato che D&D non è pensato per il gioco specificatamente investigativo, bisognerà prestare attenzione ad alcune cose, in particolare agli incantesimi.

Questo implica il piegare le regole? No, dato che quegli stessi incantesimi si possono limitare restando nell'ambito del regolamento, senza renderli in alcun modo inutili, ma anzi, comportandosi addirittura secondo la logica del gioco.

Se io aspirante assassino so dell'esistenza dei vari parlare con i morti, individuazione del male, contattare altri Piani, resurrezione, eccetera, farò in modo di premunirmi.

Quindi sì, non ucciderò la mia vittima attaccandola frontalmente, o, se lo farò, avrò cura di spappolarle la testa, o di cambiare aspetto, o di mandare un sottoposto, allo stesso modo in cui userò pozioni, bacchette o pergamene di anti-individuazione, o vivrò in un luogo dove non sono l'unico Malvagio (o magari non sarò nemmeno Malvagio, ma Neutrale), e così come farò in modo di evitare che il mio bersaglio venga risorto trasformandolo in un non-morto, usando incantesimi appositi, bruciando il cadavere o nascondendolo, eccetera, eccetera.

L'incantesimo veramente problematico, per ora, rimane contattare altri Piani, ma non è affidabile al 100%, e questo comporta dei problemi: innanzitutto, se i PG hanno bisogno di prove certe, non è sufficiente, e in secondo luogo può essere aggirato, ad esempio utilizzando un nome falso (se i PG ti conoscono come Tizio, domanderanno di Tizio alla divinità, ma se il tuo nome è Caio, la divinità risponderà in maniera assurda) o inviando un sottoposto a compiere l'omicidio. In un caso del genere, nemmeno l'intervento del DM mi parrebbe eccessivo, dato che l'incantesimo A. lo prevede e B. può essere utile in tanti modi (non ti dirà il nome del colpevole, ma può aiutarti a cercare qualcuno che lo conosce).

Tu dici che limitare le capacità dei PG è sintomo di un problema, io dico che è adattarsi al gioco: se io metto dei combattimenti più difficili perché i PG sono saliti di livello e hanno nuove capacità, non sto ammettendo un problema.

Se io metto delle indagini difficili perché i PG sono saliti di livello e hanno nuove capacità, non sto comunque ammettendo un problema.

Allo stesso modo in cui eviterò di mettere burroni quando il mago del gruppo avrà imparato volare, smetterò di mettere indagini risolvibili con un contattare altri Piani quando il mago del gruppo lo avrà imparato.

O, come posso mettere una trappola che sfrutta muro dissolvente per annullare volare, potrò mettere un assassino che sfrutta il suo legame con la propria divinità per annullare contattare altri Piani: volare resterà utile in altre 99 situazioni e così contattare altri Piani.

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Comunione: La divinità risponde solo con di o no... Ci vuole un po' di tempo per beccare il colpevole, e rimango dell'idea che A. La difficoltà sarà comunque nel trovare il sospettato giusto B difficilmente accetteranno come unica prova "il chierico ha sentito la voce di un dio" anche se in zona di verità etc.

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IMHO dire che a livelli alti non si riesce a gestire un avventura investigativa perché i giocatori hanno la magia equivale a dire che non è possibile riuscire a creare un'avventura punto.

Mettiamo che voglio preparare uno scontro contro dei goblin presi diretta dal manuale, perché non è possibile? Perché i pg hanno xxx capacità e i goblin per colpire dovrebbero avere yyy capacità quindi o cambio avversari o concedo ai goblin z livelli di classe.

Bene per preparare la breve avventura eumate ho dovuto tenere conto delle capacità dei giocatori, perché per crearne una investigativa dovrei pensare diversamente? I giocatori avranno sempre accesso a xxx risorse e io ne devo tenere conto. Pensare di creare un'avventura senza tenere conto delle risorse dei pg è sbagliato in qualunque contesto

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