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Seyhune

Circolo degli Antichi
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Seyhune ha vinto il 22 Ottobre 2012

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Informazioni su Seyhune

  • Compleanno 12/09/1986

Obiettivi di Seyhune

Esperto

Esperto (6/15)

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Insegne recenti

13

Punti Esperienza

  1. Magari potremmo dargli invisibilità, levitazione e passare senza tracce, tutti una volta al giorno.
  2. Grazie! Potremmo provare a rifare la parte relativa alle abilità magiche, dandole secondo le regole precise dell'ARG, modificando laddove necessario, magari.
  3. Sera, onorati colleghi. Ho sempre trovato molto affascinante la sottorazza elfica degli Elfi Fantasma, pubblicata per la prima volta in Italia su uno degli indimenticabili Dragons and Dungeons! Questa antica stirpe venne sterminata quasi del tutto dai Drow al tempo della loro prima guerra con gli elfi di superficie, e abbandonata o non convenientemente supportata dal Pantheon Elfico: essi si decisero a chiedere l'aiuto di una potente entità, Thule, che offrì la propria protezione ai sopravvissuti in cambio dei loro servigi. Pessimo affare, perché dopo che ebbero giurato di servirlo, Thule si rivelò essere un potente Baatezu, e condusse i sopravvissuti, vincolati alla sua volontà, nei Nove Inferni, dove essi furono il suo vanto e il monumento al suo successo nell'arte dell'inganno e della manipolazione. Riuscirono a liberarsi millenni dopo, approfittando di una battaglia tra il proprio padrone e i suoi numerosi, invidiosi nemici, e tornarono sul Piano Materiale, che però consideravano ancora troppo pericoloso, luogo che li aveva condotti allo sciagurato patto con l'immondo. Operarono potenti incantesimi per trasferirsi in massa sul Piano Etereo, quindi, a un metaforico passo dalla propria antica casa, ma separati da essa e relativamente al sicuro dai pericoli che ancora imperversavano in essa: costruirono città intere, trasportando pietra dal Piano Materiale, e si isolarono quasi completamente. BG a parte, che modificherò per adattarlo alla mia ambientazione personalizzata, vorrei ricrearli quanto più simili agli originali usando il sistema della costruzione delle razze del manuale Advanced Race Guide, integrandoli ovviamente con i tratti elfici squisitamente made in Paizo: l'ammontare dei punti finali non è rilevante, non devono per forza averne 10/11 come le altre razze standard, ma io sono negato con l'inglese e la matematica, e vorrei chiedere umilmente il vostro aiuto per crearli. Ecco le vecchie caratteristiche del Ghost Elf così come venne pubblicato in D&D 3.5 +2 Dexterity, -4 Constitution, +2 Intelligence. Medium Humanoid (Elf). Ghost elf base land speed is 40 ft. Darkvision 120 ft. this replaces standard elf low-light vision. immunity to magic sleep effects. +2 racial bonus on will saves against enchantments. Spell-like abilities: 3/day: Invisibility. caster level equal to class level (minimum 3), 1/day: Pass without Trace. caster level equal to class level. save dc charisma based. Automatic weapon proficiency with the Longsword, Rapier, Longbow, and Shortbow. +6 racial bonus on move silently and hide checks. Ethereal abilities like ethereal jaunt, shift, or blink. Slip Binding +2 racial bonus on Spot and Listen checks. Automatic Languages: Elven, common. Bonus Languages: Draconic, Under Common, Sylvan, Goblin, Orcish, Abyssal, Infernal. Favored Class: Wizard Level Adjustment: +1 Vi ringrazio molto per l'aiuto!
  4. Basta far fare più volte la stessa domanda alla stessa divinità da incantatori diversi. E contattare una divinità legale buona, che difficilmente agirebbe in questo modo, mentendo.
  5. In realtà basta "Contattare altri piani" per scoprire quasi ogni mistero.
  6. Nel nostro gruppo noi usiamo questo sistema per ciò che concerne l'abilità Artigianato: Determinare la complessità dell’oggetto. 1)Pagare un terzo del costo dell’oggetto, inclusi modificatori quali materiali speciali e/o oggetto perfetto, allo scopo di acquisire i materiali grezzi necessari. 2)Fare la prova di artigianato, e se ha successo, l’oggetto è completato entro le unità di tempo prederminate. Ogni prova di artigianato è determinata da due fattori: il tempo richiesto e la Classe Difficoltà. Il tempo richiesto per creare un oggetto viene determinato in base alla sua complessità, la quale influenza a sua volta la Classe Difficoltà per la creazione. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Complessità[/TD] [TD] Unità di tempo[/TD] [TD] Modificatore[/TD] [/TR] [TR] [TD] Molto semplice[/TD] [TD] 8 ore[/TD] [TD] +0[/TD] [/TR] [TR] [TD] Semplice[/TD] [TD] 2 giorni[/TD] [TD] +2[/TD] [/TR] [TR] [TD] Moderato[/TD] [TD] 4 giorni[/TD] [TD] +4[/TD] [/TR] [TR] [TD] Complesso[/TD] [TD] 1 settimana[/TD] [TD] +8[/TD] [/TR] [TR] [TD] Molto complesso[/TD] [TD] 2 settimane[/TD] [TD] +10[/TD] [/TR] [/TABLE] Molto semplice: Questi oggetti sono più o meno composti da un singolo pezzo o un singolo materiale di forma semplice senza parti mobili. -Esempi: piede di porco, bastone ferrato. Semplice: Un oggetto Semplice è per la maggior parte composto di un singolo materiale, ma richiede un forma più particolareggiata. -Esempi: molte armi semplici, zainetto, la maggior parte degli articoli di vestiario più comuni, trappole semplici quali fosse. Moderato: Oggetti di complessità moderata sono caratterizzati da differenti materiali o differenti componenti che devono essere integrati in un unico elemento. -Esempi: molte armi da guerra ed esotiche, archi, tutti gli scudi, serrature/lucchetti, trappole semplici usanti semplici attivatori meccanici, acido. Complesso: Oggetti complessi hanno differenti materiali, diverse componenti, parti mobili e/o decorazioni -Esempi: la maggior parte delle armature, archi compositi, balestre, la maggior parte dei veicoli (eccetto le navi con capacità di viaggio oceanico), fuoco dell’alchimista, bastoni del fumo. Molto complesso: Questi sono gli oggetti più complicati. Richiedono svariati materiali, diverse componenti, parti mobili, decorazioni e/o multipli usi o funzioni. -Esempi: navi per il viaggio oceanico, armature inusuali (quali le bardature), antitossine, borse dell’impedimento, verghe del sole, pietre del tuono. Talora la taglia dell’oggetto potrebbe infierire sul tempo necessario per creare l’oggetto. In tal caso il Game Master potrebbe alterare il valore di unità di tempo, aumentandolo del 25-50%. Oggetti perfetti: Un oggetto perfetto aumenta l’unità di tempo del 50%, in aggiunta al normale aumento di costo. Per esempio, una spada lunga è un oggetto moderatamente complesso con un’unità di tempo di 4 giorno, una spada lunga perfetta ha un’unità di tempo di 6 giorni. Inoltre, tutti gli oggetti perfetti hanno la classe difficoltà di creazione aumentata di +4. Materiali speciali; Un artigiano che si trovi ad utilizzare materiali inusuali (quali l’adamantio) subirà un aumento dell’unità di tempo del 50%, da eventualmente sommarsi a quello degli oggetti perfetti. Quindi una spada lunga in adamantio avrà un’unità di tempo di 8 giorni. In aggiunta, in base al materiale, si avrà un aumento della Classe Difficoltà. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Materiale[/TD] [TD] Modificatore alla difficoltà[/TD] [/TR] [TR] [TD] Adamantio[/TD] [TD] +6[/TD] [/TR] [TR] [TD] Legnoscuro[/TD] [TD] +2[/TD] [/TR] [TR] [TD] Pelle di drago[/TD] [TD] +4[/TD] [/TR] [TR] [TD] Ferro freddo[/TD] [TD] +2[/TD] [/TR] [TR] [TD] Mithral[/TD] [TD] +4[/TD] [/TR] [TR] [TD] Argento alchemico[/TD] [TD] +2 [/TD] [/TR] [/TABLE] Strumenti; Per effettuare le prove di Artigianato sono necessari strumenti. Con strumenti improvvisati si ha una penalità di -2 alla prova. Strumenti perfetti forniscono un bonus di circostanza di +2 Fallimento; Quando si fallisce una prova di artigianato, posso accadere fino a tre differenti incidenti: 1. Se si fallisce le prova di Artigianato, l’oggetto non è completato. Si dovrà lavorare per un’altra unità di tempo e poi riprovare. 2. Se si fallisce la prova di Artigianato di 5 o più, metà dei materiali grezzi sono rovinati. Si deve pagare la metà del prezzo dei materiali grezzi per rimpiazzare le perdite. 3. Se si fallisce la prova di Artigianato di 10 o più e si sta usando Artigianato Alchimia, il laboratorio all’interno del quale si sta effettuando la prova esplode, finendo distrutto, e si deve fare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10 per evitare 1d6 punti di danni da fuoco. Artigianato eccezionale; Per ogni 5 punti per il quale si supera la Classe Difficoltà della prova di Artigianato, l’unità di tempo viene dimezzata, questo non può essere applicato più di due volte. Ulteriormente, l’abilità intrinseca dell’Artigiano può ridurre l’unità di tempo. Per ogni 5 gradi che si posseggono nell’abilità relativa di Artigianato, si dimezza l’unità di tempo, questo non può essere applicato più di 2 volte.
  7. Credo sia un manuale o compendio di mostri in stile Lovecraft. Dovrebbe esserci un gioco della D20 System che vi si ispira. Questi mostri sono sacche carnose e informi provviste di viticci con le quali attaccano i nemici.
  8. Salve signori e signore! Il mio master vorrebbe usare questa bestiaccia 3,5, della quale possiede le statistiche, ma è incapace (come il sottoscritto) di convertirla al sistema Pathfinder! Ci aiutate ç_ç ? Creatura dell'altra domensione Esterno Grande Dado Vita: 3d8 (13 pf) Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata) Velocità: Volare 9m (perfetta) Classe Armatura: 10 (+1 naturale, -1 taglia) Attacchi: Viticcio +4 mischia Danni: Viticcio 1d8+3 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3m Qualità speciali: Vista cieca, spostamento planare (dal piano etereo al piano materiale e viceversa a volontà), riduzione del danno 5/+1 Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +4 Caratteristiche: For 15, Des 11, Cos 11, Int 5, Sag 13, Car 12 Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7 Talenti: Iniziativa Migliorata
  9. Non hai perso nulla che valesse la pena di conservare, visto quanto ci hai scritto. Fidati, ti hanno fatto un favore, troverai certamente modo di impiegare meglio il tuo tempo libero.
  10. Seyhune

    Città di mercanti

    Incantatori importanti della città? Penso sia un aspetto da definire. Sono tra i Grandi Mercanti che governano in maniera occulta la città? Sono alleati con essi, sono occultisti indipendenti che si tengono distanti dalle questioni mondane?
  11. Hobgoblins Ratfolk Tengus Gripplis Kitsune Nagaji Samsarans Strix Vanaras Vishkanyas Ecco quello che dovrebbe essere l'elenco completo: ho tolto tutte le razze di origine extraplanare o con legami con altre dimensioni, e ho tolto le razze acquatiche, limitandomi alle sole razze terrestri. Ho inoltre evitato di considerare i Drow, i Duergar e gli Svirfneblin, sottorazze particolari di Elfi, Nani e Gnomi. Gli Strix, essendo una razza volante, ed essendo anche la razza meno numerosa, dovrebbe avere la percentuale minore di uscire, ed anche i Samsarans dovrebbero avere una percentuale bassissima, essendo una stirpe particolare che si reincarna di vita in vita (forse sarebbero addirittura da togliere di mezzo). Dall'elenco già esistente di Reincarnazione, toglierei senza pensarci i Bugbear, invece.
  12. d% Incarnazione For Des Cos 01 Bugbear +4 +2 +2 02–13 Nano +0 +0 +2 14–25 Elfo +0 +2 –2 26 Gnoll +4 +0 +2 27–38 Gnomo –2 +0 +2 39–42 Goblin –2 +2 +0 43–52 Mezzelfo +0 +2 +0 53–62 Mezzorco +2 +0 +0 63–74 Halfling –2 +2 +0 75–89 Umano +0 +0 +2 90–93 Coboldo –4 +2 –2 94 Lucertoloide +2 +0 +2 95–98 Orco +4 +0 +0 99 Troglodita +0 –2 +4 Esaminiamo con occhio critico la lista... Ci sono i bugbear, ma non gli hobgoblin, che sono certamente più diffusi ed hanno costruito una società certamente più rilevante dei loro cugini più grossi. Abbiamo gli Gnomi, che pur essendo tra le varie razze di Golarion, da storia sono comparsi su quel mondo solo negli ultimi 10.000 anni fuggendo dal Primo Mondo, abitato dai folletti dei quali sono i discendenti. Mancano invece; Hobgoblins Ifrits Oreads Ratfolk Sylphs Tengus Undines Gillmen Gripplis Kitsune Merfolk Nagaji Samsarans Strix Sulis Vanaras Vishkanyas Wayangs Non ho citato duergar, drow e svirfneblin che sono, diciamo, "varianti" razziali. E queste sono tutte razze diffuse nel mondo di Golarion, e lo sono sicuramente più di razze meticce come Mezzelfi o Mezzorchi, questo lo specifico per prevenire obiezioni come <<sono razze poco diffuse>> o <<particolari>>. Anche voler togliere le razze di origine planare, come ifrit, oreadi, ondine e silfidi, o wayangs, ne rimangono tante fuori. E non vedo perchè nella lista dovrebbero esserci gli gnoll se i vanara o i tengu sono fuori, pur avendo una loro nicchia nel continente dell'Avistan e del Garund (i tengu sono diffusissimi nel continente orientale dei Tian-Xia). Fosse per me, recupererei un prezioso 1% mandando a quel paese il possibile "altro". E sarei propenso a mettere mezzelfi e mezzorchi come razze poco diffuse, dati i numeri ridotti.
  13. Ci vuole! E' un incantesimo molto particolare. Io do per scontato che druidi di razze giganti e marine abbiano una loro particolare lista di creature in cui ci si può reincarnare: allo stato attuale, un gigante o un marinide non potrà mai avere la speranza di essere quello che era prima (e per un membro di una razza acquatica, le speranze di poter vivere nel mare sono nulle). Immaginate il druido elfo marino che reincarna un suo consimile, che muore affodato subito dopo perchè reincarnatosi in un bugbear -_-" ...
  14. Vero, ma è strano che ci siano creature come i bugbear quando ci sono tante altre razze umanoidi più diffuse e meno potenti, come gli Ifrit e le altre progenie elementali.
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