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GdR Class-less & Level-less?


Ash

Messaggio consigliato

Come avrete potuto immaginare da titolo, sto cercando un GdR che non sia basato su classi e livelli.

Il desiderio di trovare un GdR del genere mi è venuto dopo aver seguito il topic di FeAnPi di alcuni giorni fa. Apro un nuovo topic perché non mi pare il caso di intasare il suo. :P

Preferenze sparse:

Sarei più orientato verso un GdR fantasy, o generico, ma non è fondamentale. Se il sistema è carino si potrebbe(/lo potrei) adattare, o potrebbe anche spingermi verso qualcosa di diverso dal fantasy.

Rules-light o rules-heavy non è un problema, ma preferirei evitare il d20 classico. Anche questa è una preferenza su cui si potrebbe sorvolare se il sistema è davvero ben fatto.

Italiano o inglese è indifferente.

Gratuito sarebbe il massimo, ma la vedo difficile. In alternativa dovrebbe essere un GdR dove non servono 74 manuali accessori per coprire la maggior parte delle regole importanti. Questo è un punto abbastanza importante.

Mi interesserebbe un gioco in cui, se preso sottogamba, anche dopo numerose sessioni e numerosi miglioramenti del pg, il nemico incontrato nella prima sessione di gioco sia ancora pericoloso ed in grado di provocare la morte dei personaggi. (L'esatto contrario di quello che succede con i livelli di D&D, ad esempio, dove un pg di 15° accerchiato da 10 goblin può tranquillamente ridersela.)

La mia unica esperienza di gioco con un sistema class-less e level-less (di cui conoscevo le regole) è stata con 7th Sea, che prevede la creazione del personaggio tramite l'acquisizione delle capacità attraverso un pool di punti da spendere e lo sviluppo del personaggio tramite il potenziamento delle stesse o l'acquisizione di nuove tramite la spesa dei punti esperienza. E questo mi piace.

Mi è sembrato di capire che anche Vampiri abbia un sistema simile, ma...

Ho giocato qualche sessione a Vampiri e CoC (d%, non d20), ma entrambe le volte mi è stato dato un personaggio pregenerato e non mi sono trovato neanche nella situazione di dover farlo "avanzare", quindi non saprei valutarli da quel punto di vista. In realtà, non conoscendo neanche le meccaniche, non saprei valutarli da nessun punto di vista. (Ricordo che nella sessione di Vampiri non tirai neanche un dado :D)

Ho sentito parlare un gran bene di GURPS e di Mutants & Masterminds (anche nell'altro topic), ma a parte i vari elogi generici non ho mai trovato una spiegazione delle meccaniche con i loro pro e contro.

Attingendo dal topic di FeAnPi sto dando uno sguardo a Fuzion, che sembra carino, ma non abbastanza per farmi interrompere la ricerca.

Il post è un po' lungo e confusionario, ma ultimamente ho il cervello abbastanza fuso, e probabilmente ho saltato qualche informazione importante (e inserito informazioni superflue), ma siate clementi e fatemelo notare voi. :D

Qualcuno ha titoli da proporre?

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Principali partecipanti

rapido ed indolorre: Dimensioni? prova a leggere il manuale! .. a me (a prima vista) sembra proprio ciò che cerchi!

Puoi scaricarlo gratuitamente da qui: http://arima.it/giochi/catalog/product_info.php?cPath=23&products_id=74

con il supplemento per la magia "Dimensioni Arcane" http://arima.it/giochi/catalog/product_info.php?cPath=23&products_id=75

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Beh, in quanto istigatore dello stesso non posso astenermi dal postare sul tuo thread. ^^

E la mia risposta, se le regole pesanti non sono un problema, non può che essere RuneQuest.

Attualmente, di RuneQuest puoi trovare tre edizioni molto simili:

- Mongoose RuneQuest, disponibile aggratis sotto SRD in lingua inglese;

- Mongoose RuneQuest II, tradotto in Italiano e illustrato da dio dalla Asterion Press, attualmente noto negli USA come Legends;

- RuneQuest VI, prodotto e stampato direttamente dagli autori senza intermediazioni mangustiane (perché sì, la Mangusta anche secondo me ha un po' le proprietà della pietra filosofale inversa...).

Tutte e tre le edizioni hanno regolamenti molto simili. MRQII e RQVI poi sono praticamente sovrapponibili. Non siamo ai livelli di D&D 3.0 e D&D 3.5, diciamo piuttosto di D&D 4^ senza FAQ e D&D 4^ con FAQ.

Quali sono le caratteristiche di RuneQuest?

In primo luogo, si usa il d100 come dado principale.

In secondo luogo, non ci sono né classi né livelli.

In terzo luogo, se affronti male un combattimento puoi essere il veterano di mille battaglie e uscirne comunque non le ossa rotte - letteralmente!

Il regolamento di RuneQuest è stato in passato alla base di GdR stranoti, quali Il Richiamo di Cthulhu e Stormbringer, che ne presentano però una versione semplificata.

In soldoni, in RQ il personaggio è definito dalle sue caratteristiche; esse sono in pratica le classiche di D&D, ma con un punteggio di "anima" al posto della saggezza e con in più la taglia. Le caratteristiche influiscono su alcuni parametri (se sei alto e grosso fai più male e incassi meglio i colpi, ad esempio) e sulle abilità dei PG. Un personaggio infatti è definito dalle sue abilità, misurate in percentuale, e non dalla sua classe. Non esiste una "classe" propriamente detta, ma in fase di creazione un PG deve assegnare diversi punteggi alle sue abilità a seconda del suo background: se sei un combattente barbarico probabilmente non saprai legger di greco e di latino, e se sei uno studioso di Alessandria difficilmente saprai combattere con una spada a due mani.

I PF, croce e delizia di D&D, chimera realisticastratta che a seconda dei casi funziona in un modo o in un altro, in RuneQuest sono direttamente misurati in base alla tua taglia e alla tua costituzione; e sono divisi in locazioni; in combattimento puoi colpire una locazione casuale, o scegliere tu quale attaccare. Questo rende il combattimento più tattico e più letale, perché lo stesso colpo ricevuto alla testa piuttosto che alla gamba può stordirti anziché farti cadere e basta. Inoltre esiste tutto un sistema di manovre di combattimento, che aggiungono spessore e davvero tanto, tanto realismo al gioco. Senza parlare della tatticità.

La magia è di quattro/cinque tipi diversi: in MRQ abbiamo magia comune (incantesimi di bassa potenza e di "utilità"), magia divina (ottenuta sacrificando parte della propria anima agli dei), stregoneria (magia moooolto scalabile e potenziabilie e duttile e flessibile e semplicemente bella) e magia spiritica (evocare antenati, evocare spiriti guardiani, bandire spettri...). In RQVI c'è anche il misticismo, una sorta di "Forza^wuxia". In tutti i RuneQuest hanno un ruolo importante le rune, associate a costituenti fondamentali dell'esistente e capaci di dare interessanti bonus a chi entra in sintonia con esse.

I diversi tipi di magia sono chiaramente opzionali, e diverse ambientazioni inseriscono altri tipi di magia, prendi ad esempio Elric of Melniboné che inserisce i poteri ottenuti in cambio della propria anima, l'evocazione di demoni ed entità extraplanari, e le rune come sistema di incantesimi combinabili fra loro.

L'ambientazione è fantasy per antonomasia.

Curiosità: RuneQuest è per certi versi il "padre" di Warhammer.

Il che spiega come mai mi piacciano molto tutti e due, in effetti. Vero, miniaturine di babbo? :D

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I titoli te li posso dare.

A dire il vero facciamo prima a dirci quali gdr hanno classi e livelli: tutti quelli direttamente derivati da D&D, la restante parte no.

Quello che voglio capire io è:

a) se ti serve un nuovo manuale da leggere perché vorresti passare una serata a leggere qualcosa di nuovo

B) se sto gioco lo vuoi giocare con i tuoi amici al tavolo (non futuri, ma adesso perché avete concordato che siete stufi di D&D o simili);

c) che esperienza vuoi dal tuo gioco, ti interessano giochi con il classico GM? Con un sistema di gioco che simuli la fisica del mondo immaginato? Oppure posso consigliarti roba più "particolare"?

d) Cosa vuoi che sia dominante nel gioco: le sfide? l conflitti personali dei personaggi?

e) quanto lo useresti? Fra una sessione e l'altra? Vuoi farci una campagna di anni?

Ecco rispondi a queste semplici domande e riesco a restringere il campo.

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Il fenna ha ragione: anche solo rimanendo in ambito fantasy, ci sono tantissimi giochi che potrebbero fare al caso tuo (senza sforzarmi troppo, mi vengono in mente almeno On Mighty Thews, Swords Without Master, Mouseguard, Trollbabe, Chronicles of Skin, Something Went Wrong, forse anche The Shadow of Yesterday, The Questing Beast, S/Lay w/Me e Dungeon Squad).

Se poi allarghiamo il campo oltre il fantasy, ce ne sono veramente a centinaia...

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Ringrazio DoubleGame e FeAnPi per i consigli. Andrò a leggere i manuali di Dimensioni e Runequest I (dato che è gratis e simile al II :D) a breve per farmi un'idea.

Una domanda per FeAnPi:

La fase di creazione del pg non è completamente libera? Esistono linee (BG preesistenti) da seguire?

Per continuare l'esempio che hai fatto tu, se io volessi creare un barbaro che non sia "ignorante", ma conoscesse le lingue antiche della sua terra d'origine, sarebbe fattibile o sono vincolato in qualche modo?

Rispondendo a fenna:

a/b) Il gioco lo vorrei giocare. Non ho la certezza di poterlo fare a breve, ma ci sono discrete probabilità.

c) Non ricordo di aver mai letto regolamenti di giochi senza GM, quindi non saprei con certezza, anche se "a naso" preferirei la presenza di un arbitro, quindi diciamo di si. Che cosa intendi per "particolare"?

d) Se per "sfide" intendi "combattimenti", allora devono essere presenti ma non devono oscurare il resto del gioco. Dovrebbe potermi consentire di alternare/intrecciare combattimenti a situazioni in cui le scelte dei personaggi vanno ad influenzare la loro personalità (tipo fobie/manie, amore/odio, etc etc. No allineamenti.) e con un buon sistema per i conflitti sociali.

e) Se riuscissi a trovare quello giusto vorrei usarlo parecchio, accantonando D&D/PF. Ma, come per il punto a/b, non ho la certezza.

Edit: Non avevo notato la risposta di girolamo. Ringrazio anche lui e cercherò informazioni sui titoli da lui proposti.

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Mi accodo al consiglio di Girolamo, proponendoti The Shadow of Yesterday o la sua diretta "evoluzione" chiamata Solar System di Eero.

Entrambi necessitano di essere personalizzati con la creazione di materiale regolistico aggiuntivo (in gergo: crunch) in modo da fornire ai personaggi poteri e abilità a tema con la tua ambientazione. The Shadow of Yesterday possiede già un po di crunch adatto ad un'ambientazione fantasy. E' molto semplice idearne di nuovo, non preoccuparti :D.

Nel caso i gdr di stampo forgita/new vawe (chiamali come ti pare :mrgreen: ) dove non è più il solo GM a narrare scena e svolgimento, ti risultassero scomodi, prova semplicemente a ignorare il limite dei 4 gradi delle abilità e deviare il sistema su un semplice, quanto efficace, sistema a task in cui è solo il narratore a decretare e raccontare i successi.

Di SoY e SS, la cosa ottima -secondo me- sono le cosiddette chiavi, che servono ai giocatori per impostare la partita secondo le loro preferenze. Ciò può implicare di non avere un gruppo compatto alla D&D, ma di gestire situazioni slegate l'una dall'altra.

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Dunque Ash, nelle ultime edizioni di RuneQuest in fase di creazione del PG tu hai punti abilità liberi, punti abilità dettati dal background culturale e punti abilità dettati dalla professione. Anche i punti di professione e "classe", però, possono essere distribuiti con un po' di elasticità.

Certo, un barbaro avrà imparato a cacciare e a tirare con l'arco piuttosto che a contrattare con un mercante, e un nomade saprà cavalcare meglio di un cittadino, in linea di massima. Ma coi punti liberi puoi creare un PG sufficientemente dotato anche in campi poco comuni fra i suoi vicini. ;)

Certo, in fase di creazione un erudito barbarico (diciamo un apprendista druido?) sarà sempre meno colto rispetto a un erudito cittadino (diciamo un alessandrino frequentatore di Biblioteca e Museo?), però col passare del tempo riuscirà ad attenuare abbastanza rapidamente questa differenza (sono un druido fatt'e finito!).

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The shadow of yesterday a me non piace, ma potrebbe piacere a te.

Così ad occhio ti direi:

Old School Hack, facile, veloce, gratuito, la cosa comoda è che è pensato per le partite al volo e c'è un meccanismo di ricompensa/utilizzo delle risorse del gm che è molto carino e caciarone.

Dungeon World, non l'ho provato, ma ho provato i giochi da cui è derivato e secondo me potrebbe fare al caso tuo, la nota importante è: segui le regole, segui i precetti, funziano, ma sopratutto, non creare l'avventura prima, il gioco non funziona così. Il gioco fa in modo che il GM crei delle minacce che andranno a minacciare i giocatori o coloro a cui stanno vicino.

Legend of Anglerre: è la versione fantasy del FATE, la cosa molto bella del FATE è che, pur rimanendo molto tradizionale come impostazione (GM, schede con numerini e così via) ha una serie di trovate molto divertenti che fanno in modo di dare un gameplay decisamente vario. Io ho giocato a Lo Spirito del Secolo, che ne è la versione pulp, ma, di base il sistema rimane uguale.

Swashbucklers of the 7 Skies, navi e isole volanti, pirati, cappa e spada. Il motore di gioco, il PDQ System, se sei interessato lo trovi al link che ti ho passato.

Giochi particolari.

Se passi un confine molto singolare, quello che ti lega alle abitudini dell'avere una scheda con i numerini, che ti lega al fatto di avere un GM che ha il controllo di tutto e deve essere lui il centro del divertimento c'è veramente un mondo li fuori che ti aspetta.

Rimaniamo nel fantasy.

Archipelago III, la cosa bella è che ogni giocatore racconta in prima persona cosa avviene al proprio personaggio e ci sono carte custom per i giocatori per fare avvenire eventi e così via. Il gioco è pensato e per riprendere le gesta di alcune saghe, l'autore fa riferimento a Eartsea della Le Guin, oppure per giocare un mondo creato dai giocatori.

FIASCO se ti piacciono i film dei fratelli Cohen e sopratutto ti va a monte una partita a qualche cosa, allora ti prendi FIASCO e giochi, non c'è un GM, ti serve il manuale e qualche playset, gioco veramente divertente e spassoso.

The Cronicles of skins gioco dove si scontrano due civiltà, lo puoi scaricare aggratis e si basa anche sul disegnare sulla cartina, divertente e sopratutto fuori dal comune. Rapido, molto divertente.

Per ora basta, poi se mi viene in mente ancora qualcosa te lo faccio sapere.

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Ho dato un rapido sguardo a TSoY e al SS, e devo ammettere che la risoluzione delle azioni "arbitro-indipendente" mi risulta un po' ostica da digerire.

(Non sapevo neanche quali fossero le caratteristiche di un gioco "forgita", anche se credo di averlo capito adesso :D)

@FeAnPi:

Mi sta benissimo che il cittadino erudito abbia una cultura vasta, mentre il barbaro abbia una cultura limitata alla sua terra. L'importante è che ci sia la possibilità di creare un pg "come lo si immagina" e non costretto in un set predefinito di skill. E credo che i punti abilità liberi risolvano abbondantemente questo problema.

Edit:

@fenna:

Old School Hack e Dungeon World, per quanto sembrino carini, non mi sembrano, ad una prima lettura, class-less o adattabili per diventarlo senza troppa fatica (per me).

Legend of Anglerre e Swashbucklers of the 7 Skies non li ho ancora visionati, ma cercherò di trovare qualcosa per farmene un'idea.

Sui giochi particolari, dopo aver visionato un po' di TSoY e SS, comincio ad avere qualche dubbio.

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Tranquillo Ash: RuneQuest è nato per questo. ;)

Superare classi e livelli è il suo scopo principale, e sono 30 e passa anni che lo fa.

Con RuneQuest puoi avere maghi guerrieri, sacerdoti di divinità del furto che siano effettivamente ladri capaci, combattenti furtivi... tutti i "sogni" di molti giocatori di D&D. ^^

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Informazioni su Burning Wheel? Credo di averlo già sentito da qualche parte, ma non trovo nessuna informazione sul sistema a parte il fatto che si usa un "dice pool".

Ho dato un'altra veloce occhiata a TSoY, e devo dire che per adesso preferisco qualcosa di più vicino alla mia esperienza di gioco, con un sistema arbitro-dipendente.

Per ora i più vicini a quello che cerco, dal poco che ho potuto "studiare", sono Dimensioni, Fuzion e RuneQuest. Ma se qualcuno ha altri titoli da proporre si faccia avanti, non vorrei ancora interrompere la ricerca.

@fenna:

Non mi fraintendere. Non volevo dire che fossero giochi brutti. Assolutamente. I dubbi erano sul fatto che, probabilmente, non sono quello che sto cercando adesso. Non sono giochi adatti a me. (Almeno per ora. In futuro chissà.)

PS: Su Legend of Anglerre non ho trovato niente. Quanto è differente dal FATE base?

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@fenna:

Non mi fraintendere. Non volevo dire che fossero giochi brutti. Assolutamente. I dubbi erano sul fatto che, probabilmente, non sono quello che sto cercando adesso. Non sono giochi adatti a me. (Almeno per ora. In futuro chissà.)

Maffigurati! E' esattamente come l'ho intesa io, infatti ti ho scritto che sono belli e divertenti per me e per i miei amici, ma questo non significa che siano di tuo gusto ;)

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  • Amministratore

PS: Su Legend of Anglerre non ho trovato niente. Quanto è differente dal FATE base?

Ti lascio un paio di link a cose postate qui da noi (uno e due).

Per la tua domanda, dipende da cosa intendi per "FATE base"; nel senso che Spirito del Secolo è il primo gioco FATE3, Anglerre è uscito poco dopo, e i regolamenti sono molto simili (cambia qualche dettaglio, è spiegato meglio nel mio post precedente). Tuttavia, essendo FATE un sistema aperto, giochi basati su di esso sono stati pubblicati da tre o quattro case diverse e hanno preso evoluzioni più o meno diverse. In ogni caso, una volta che hai imparato uno di questi giochi non dovresti avere molte difficoltà a passare ad un altro anche se di editori diversi.

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Salve Ash!

Ho letto il tuo thread e mi pare di aver capito che stai cercando un GdR Class-less e Level-less...

Io ne sto costruendo uno, il titolo provvisorio è "Avatar".

Ho anche aperto un topic nella sezione dedicata agli altri GdR perchè volevo sentire dei pareri e opinioni degli utenti di questo forum.

Il gioco è praticamente finito, anche se manca l'ambientazione..

Però se ti può interessare possiamo approfondire l'argomento...

Ti dico solo che questo gioco è nato con l'obiettivo di permettere ai giocatori di fare tutto quello che vogliono senza dover far decidere l'esito delle loro prove ed il loro effetto da un master.

Il gioco vuole essere realistico e si presta bene a qualunque tipo di ambientazione (magica o non magica).

Ti posso inoltre assicurare che TUTTI i personaggi creati, a prescindere da chi sono e quanto sono "forti" possono prenderle anche dal più sfigato dei coboldi.

Il gioco richiede che venga giocato con intelligenza e strategia.

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io proporrei invece legend of the five rings visto che rimane mortale dal primo rango all'ultimo se si tengono le soglie di danno come da manuale senza aumentarli,inoltre alla fine serve solo il manuale base,gli altri aggiungono sopratutto cose da BG più alcune meccaniche non fondamentali e varianti di classe/classi avanzate in più,forse l'unico veramente utle e Enemy of Empire per i nemici e i ronin

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Oltre a tutti i GdR consigliati, se vuoi del fantasy violento ti direi Warhammer Fantasy GDR (Chiamato in italia credo Martelli da Guerra). Io conosco la 2ed, adattabile a una ambientazione moderna dato che le armi da fuoco sono ben fatte. Si usano solo d10 e le caratteristice e abilità sono rappresentante in % di riuscita. Tipo ho Abilità Balistica 40% e quando sparo tiro 1d100 (2d10) e è sotto il 40% sono riuscito a colpire (Indipendentemente dall'avversario). Così anche il nemico se ha Abilità Combattiva 30% e vuole parare un colpo con la spada tira, anche se ha davanti lo spadaccino più forte del mondo. E' una guerra di probabilità e mi piace molto.

Anche Dimensioni è bello, più dal lato della magia che del combattimento spada-spada secondo me.

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