Vai al contenuto

Andariel

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    156
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Andariel

  1. Ma non è tristissimo che tutti sappiano lanciare gli stessi incantesimi? Come giustificate il fatto che uno stregone, anzi, che TUTTI gli stregoni abbiano sviluppato SPONTANEAMENTE gli stessi incantesimi che si insegnano a scuola di magia? Secondo me questo rappresenta una certa mancanza di voglia da parte degli sviluppatori di mettere il sedere sulla sedia e inventare una lista di incantesimi personalizzata per ogni classe. Perchè la lista di incantesimi della 3 edizione è una delle cose più deprimenti che io abbia mai visto... Da questo punto di vista apprezzo molto di più per gestire gli incantesimi i poteri specifici per ogni classe della 4 edizione. Potevano anche assomigliare fra loro un pò tutti, ma almeno potevano essere creati ad hoc per classe (background) e studiati attorno ad uno stesso concetto/stile di gioco/ruolo. In questo modo un mago specializzato negli incantesimi del fuoco (per dirne una) saprebbe fare cose che non sa fare nessun altro mago. Non mi basta poter lanciare sempre gli stessi incantesimi che lanciano tutti una o due volte in più al giorno. Voglio fare cose esclusive. Insisto col dire che ogni incantesimo dovrebbe essere specifico per classe e background.
  2. D&D non è una religione nè una corrente di pensiero, non è letteratura e neppure un'opera d'arte. D&D è un marchio, un gioco di ruolo cartaceo prodotto da un' AZIENDA che vive delle vendite dei propri prodotti. Il suo scopo è guadagnare soldi. E non mi pare una cosa sbagliata, dato che non sono un ente no-profit. Non dovreste trasformare un gioco in un culto dove "gli anziano devono insegnare ai giovani a giocare secondo la vecchia via..." oppure che bisogna "tramandare di generazione in generazione...". Cosa è, un'arte marziale millenaria? Secondo me la 3 edizione non era per nulla perfetta, anzi! La quarta forse lo era ancora meno (ma non mi interessa fare paragoni, ognuno ha i suoi gusti). Vogliono creare la 5°? Ok! Speriamo che sia bella, altrimenti non la comprerà nessuno. I giudizi di dovrebbero limitare a valutazioni oggettive del prodotto e non a discorsi di "purezza" e "tradizione". Insomma, non stiamo mica parlando di pubblicare una 2° edizione della Bibbia o del Corano con "nuove parabole inedite e nuovi profeti giocabili!"... Ogni edizione dovrebbe fornire tutti gli strumenti per consentire ad un gruppo di novizi di giocare e divertirsi senza dover andare a "scuola di D&D". Per quanto riguarda la continuità... Di materiale su D&D ne è stato prodotto a tonnellate. Ogni master di vecchia data può introdurre tutti gli elementi narrativi che vuole nella nuova edizione, adattandola alle nuove regole. Ovviamente non si potrà trasferire tutto. Alcuni poteri sarebbero sbilanciati, e alcune classi magari non esisterebbero più. Ma il sistema delle classi dovrebbe semplicemente indicare un "archetipo" un "pacchetto di abilità" che un giocatore può selezionare per indicare che tipo di personaggio vuole creare. Secondo me il passo avanti vero sarebbe eliminare le classi ed introdurre un sistema basato sulle skill, ma i tradizionalisti urlerebbero allo scandalo... Nel sistema di classi non si dovrebbe pensare alla classe, ma al proprio PG, e scegliere la classe che più si avvicina a quello che vuole ottenere il giocatore. Quindi un PG che nella nuova edizione sarebbe un Guerriero, magari in 3.5 sarebbe stato un Barbaro. Magari in quella prima addirittura un Chierico! Sempre per il fatto che per poter creare un PG con il sistema delle classi che sia esattamente quello che si vuole dovrebbero inventare classi infinite. Alla fine, visto che le classi non sono infinite, si cerca di accomodare il proprio PG nella classe che lo farebbe risultare più simile a quello che si era immaginato. Quindi per forza una trasposizione completa delle precedenti edizioni non può essere possibile, a meno che non si usino le stesse regole, ma così non sarebbe una nuova edizione, ma semplicemente una nuova serie di manuali! Le cose invece che non dipendono dalle regole, come i PNG, le ambientazioni, i luoghi e le storie possono essere trasferite facilmente, visto che non dipendono da regole o classi, ma sono pura narrazione.
  3. Si ma cavolo, almeno rendeteli un pò diversi, e cambiategli nome! E poi... si potrebbe definire una lista di incantesimi "a tema" per ogni classe magica... Per esempio darei al bardo una lista con incantesimi di influenza mentale basati sul suono... NON gli stessi incantesimi di influenza mentale di un mago. Allo stregone dare solo incantesimi di invocazione, che non richiedano nè focus nè componenti materiali... Insomma, è un incantatore spontaneo o no?! Al mago invece, darei solo incantesimi con focus, componenti materiali o rituali da tracciare, visto che fra le vaie classi magiche mi sembra la più "scientifica"... Però sarebbero incantesimi molto più particolareggiati ed esclusivi. Per esempio un incantesimo complesso e di utilità come la reggia di mordenkainen la darei solo al mago, visto che mi sembra un'opera complessa la castare "spontaneamente". Una palla di fuoco, un cono di freddo mi sembrano incantesimi dalla forma grossolana molto adatti IMHO ad un incantatore spontaneo, come uno stregone... Una palla di fuoco ritardata mi sembra una specie di bomba a mano adatta ad uno "scienziato" come il mago... Cose così... E poi comunque il 90% degli incantesimi da mago di D&D 3.5 erano inutili, quindi di fatto le scelte erano comunque poche. Poi sono loro che si devono dare da fare a costruire incantesimi, che si impegnino a farne tanti, che non siano l'uno la versione potenziata dell'altro (così ci riesce anche un bambino)...
  4. L'idea sarebbe buona, ora è tutto nelle loro mani... Io continuo a dire che gli incantesimi dovrebbero essere al 100% diversi passando da classe a classe... Non mi dispiacerebbero neppure dei sistemi magici diversi per ogni classe. In maniera tale che lanciare un incantesimo arcano con un mago sia diverso che lanciarlo con uno stregone. Anche per una questione di background.. Uno stregone che dovrebbe aver sviluppato i suoi poteri in maniera spontanea come diavolo fa a trovarsi a lanciare gli stessi identici incantesimi che lancia un mago? Stessi incantesimi? Stessi nomi? Stessi effetti? Ma dai...
  5. Secondo me è una pena che le classi magiche diverse abbiano gli stessi incantesimi... Voglio dire, nella 3.5 la differenza fra gli incantesimi del bardo e dello stregone erano uguali, tranne per il fatto che il bardo ne aveva di meno... Bella caratterizzazione, davvero...
  6. Spero comunque che classi diverse abbiano incantesimi totalmente diversi, e non "liste diverse". Il concetto dei sistemi mi piace. Spero però che la sviluppino in maniera tale che ogni classe magica abbia i suoi sistemi (mi piacerebbe che fossero tutti diversi anche fra una classe e l'altra) e i suoi incantesimi personali. Questo tipo di modularità mi piace e la apprezzo molto, e secondo me è essenziale sia per differenziare le classi l'una dall'altra che per personalizzare il proprio PG. Tutto questo ovviamente SE ci riescono...
  7. Bè, io mi auguro che rivedano un pò gli incantesimi del mago perchè alcuni erano decisamente sgravi e fuori luogo. Se il potenziatore / curatore è il chierico perchè Forza del toro è nella lista del mago? Non è che MAGARI un +20 al tiro per colpire per un incantesimo di 1 livello è un pò SGRAVO? Con questa benedetta lista possono, se non stanno attenti, rovinare completamente un gioco che potrebbe anche essere carino... Alcuni incantesimi secondo me sarebbero da cancellare per sempre. Per quanto riguarda le cdp che "fondono" due classi, ci sta eccome! Magari potrebbero crearne una per ogni accoppiata e BILANCIARLA CON IL RESTO DEL GIOCO...
  8. Il problema del multiclasse è costituito dalle capacità esclusive che si prendono ai primi livelli. Diluire queste capacità in modo che con 1 o 2 livelli in una classe non si ottengano benefici così grandi non mi sembra la scelta più ottimale... L'unica sarebbe creare delle classi le cui capacità di classe siano specializzate in campi differenti per ogni classe. Per esempio se il guerriero è l'unico che possiede delle capacità di classe che lo avvantaggiano combattendo con le armi e il mago è l'unico con capacità di classe che lo avvantaggiano nell'uso degli incantesimi, fintanto che il mago non possiede incantesimi particolarmente utili per un guerriero, una fusione delle due capacità di classe la vedo poco performante in termini di power play, per mancanza di combinazioni e combo "sgrave". Secondo me i problemi arrivano quando ci sono un milione di classi differenti, tutte orientate al combattimento armato o un milione di classi magiche. Per esempio in D&D 3.5 la combinazione Chierico/ Mago non è un granchè, proprio per il fatto che sono due classi talmente diverse, che sinergie di capacità non ce ne possono essere. L'unico beneficio sarebbe stato quello di potersi curare, e di essere un PG più robusto di un mago standard. Tutto qui. Se creano delle classi ben caratterizzate e tutte completamente diverse e sostanzialmente incompatibili, il problema del multiclasse è risolto. Per creare le milioni di versioni del guerriero che esistono in D&D 3.5 potrebbero ricorrere agli archetipi introdotti in Pathfinder. In questo modo è possibile giocare un sacco di varianti delle classi base, nessuna combinabile fra loro, e tutte bene o male abbastanza diverse dalle altre classi da non portare alcun beneficio (a parte una maggiore versatilità) se combinate assieme con il multiclassing.
  9. Non è vero... nella 3.5 lo sbilanciamento c'era fin dal manuale del giocatore con gli incantesimi del mago. Inoltre il multiclasse era stato creato per essere usato. L'unico multiclasse che apprezzo in un sistema con le classi è quello della 3.5, dove ogni livello che passo scelgo la classe che voglio. Nella 4 edizione sembra che una volta che si è presa la decisione di seguire una classe tu abbia firmato col sangue un contratto che ti impedisce di giocare diversamente dai binari che il gioco ti ha imposto. La 3.5 con tutti i suoi difetti aveva il pregio di consentire il massimo della personalizzazione possibile all'interno di un sistema anti personalizzazione che è il sistema delle classi di personaggio. C'è una bella differenza fra essere un guerriero con due o tre poteri presi da qualche altra classe e un guerriero 10 / mago 10...
  10. Il problema non è il d20 system... Il problema sono i metodi con cui si calcolano i bonus per le varie azioni. Di per sè il d20 è perfetto...
  11. Se la metti così sono d'accordissimo. è l'unica cosa che sanno fare i guerrieri, almeno lasciamogliela fare in grazia di dio. Speriamo che quegli inetti non inventino un incantesimo che conceda i dice di un guerriero di livello pari al livello da incantatore del caster per un'ora per livello-.-... Sarebbero capacissimi... Non ho mai visto qualcuno costruire un sistema così pignolo, preciso e dettagliato e poi sputtanarlo con poche gigantesche cagate come in D&D...
  12. Dipende da cosa sono queste cose che alcune classi sanno fare e altre no. Se parliamo di incantesimi, attacchi furtivi o entrare in ira ci sta, perchè caratterizzano le classi. Ma se parliamo abbracciarsi e di lottare o di mettersi a correre o addirittura cercare di spezzare l'arma dell'avversario colpendola con la propria (spezzare), non mi si può dire che dovrebbero saperle fare solo i guerrieri. In che senso, vuol dire che ad un mago non è mai venuta voglia di strozzare nessuno?
  13. Io preferirei che queste azioni fossero disponibili di base a tutti i personaggi, ma che alcune classi "marziali" abbiano dei bonus che gli consentano di compierle meglio. Magari anche concedendo a guerrieri ed affini delle "manovre speciali" che sostituiscono quelle di base, ma molto più potenti. D'altronde loro sono gli specialisti del combattimento "non magico", no? Dovranno pur saper fare certe cose meglio delle persone comuni, e magari si potrebbe cercare di rendere questo "meglio" qualcosa di più di un semplice +X alla prova. In generale sono contrario a concedere certe cose solo ai guerrieri, perchè fa troppo videogioco. è comunque un GdR dove si (dovrebbe) poter fare tutto ciò che viene in mente al giocatore di fare. Siccome nella realtà io posso cercare di lottare con un'altra persona, pur non essendo un lottatore, dovrebbero poterlo fare anche maghi, ladri chierici ecc... Poi che ci riescano è un'altro discorso, e dipende dalle loro statistiche.
  14. Intendevo proprio questo invece^^ Mi fa piacere che si possa fare, ma spero che di colpo spezzare, disarmare, spingere, lottare, caricare, correre, sbilanciare non siano diventate di colpo manovre riservate ai guerrieri e concesse solo spendendo i CS dice... Spero che ci siano ancora azioni che "costano" un'azione standard, o una di movimento, o un round completo, e che se ci sono siano combinabili con gli attacchi e i dice per creare combinazioni sempre più complesse... Chiedo la Luna?T.T
  15. No vedi è questo il punto. Il numero degli attacchi non dovrebbe essere la progressione del danno logica. Dovrebbe funzionare proprio come con gli incantesimi. Un aumento del danno PER OGNI attacco. Perchè la mia bravura nel colpire non dovrebbe tradursi in "io sono più veloce ad attaccare" ma "i miei attacchi sono più efficaci perchè sono più bravo a portarli". In fondo qui non stiamo parlando della % di colpire, ma proprio dell'effetto finale dell'attacco. In next mi piace il fatto che il guerriero ha quei dadi per round da usare un pò come gli pare. Mi sembra giusto che in mano sua una stupida spada faccia più male che nelle mani di un popolano... Ora spero solo che le manovre di combattimento siano delle azioni combinabili fra loro come in 3.5 e potrò ritenermi soddisfatto...
  16. Semplice, l'aumento del danno dovrebbe avere una spiegazione paragonabile al motivo per cui i Pf dei PG aumentano all'aumentare del livello. Cioè che un personaggio aumentando di livello impara come infliggere danni con la propria arma in maniera più efficace. Il problema è che questo aumento di danno non è previsto, spiegato in questa maniera. Si ricorre a talenti e capacità di classe per risolvere questo problema. Un talento che funziona come il poderoso, utilizzabile per le armi a distanza esiste, e si spiega nella narrazione come un colpo portato mirando accuratamente il bersaglio. Se è vero che i PF non rappresentano "ferite" ma lo stato di salute dei PG e che aumentano perchè i PG con l'esperienza imparano ad "attutire i colpi" e trasformare un colpo potenzialmente letale in un colpo di striscio, allo stesso modo IMHO un combattente di alto livello dovrebbe aver sviluppato una capacità di colpire talmente efficiente da riuscire a trasformare un potenziale colpo di striscio in una ferita letale. E se per i PF si traduce in un aumento dei Pf per ogni livello, per i danni dovrebbe tradursi in un aumento dei danni col passare dei livelli. Si intende il tutto IN AGGIUNTA ai vari talenti e capacità di classe. In questo modo tutte le armi resterebbero utili all'aumentare dei livelli. Basterebbe solo questo...
  17. Secondo me sarebbe bastato aumentare i danni che i personaggi infliggono attaccando con un' arma NON aumentando il danno base dell'arma o il numero degli attacchi, ma dando un bonus ai danni in base al livello ed alla classe di chi la usa. Dico questo perchè secondo me al primo livello le armi sono abbastanza bilanciate fra loro. Tutti attaccano solo una volta, le armi non sono magiche, non ci sono ancora in ballo talenti particolari o capacità di classe... Il problema è che poi i Pf vanno per conto loro e l'unico modo per aumentare considerevolmente i danni è l'utilizzo di talenti che purtroppo sono esclusivi degli attacchi in mischia (attacco poderoso e affini). Il Pathfinder hanno aggiunto un "poderoso" anche per le armi a distanza, bilanciando il tutto. Mi sembra che anche in Next il guerriero abbia una cosa simile...
  18. Il problema che sento io è che mentre le armi da mischia hanno tutta una serie di bonus al danno che derivano da capacità di classe e da talenti, le armi a distanza no, per cui a livelli altri un colpo di balestra, che dovrebbe creare un danno enorme, non lo fa per nulla, e diventa una fra le più inutili armi del gioco. Non dico che debbano esserci dei bonus aggiuntivi o che debba avere un bonus al TPC dovuto alla sua capacità di penetrare le corazze (tutte) o una capacità di ignorare le riduzioni del danno, ma almeno fare qualcosa per renderle una scelta plausibile. Capisco poi che ci sia chi non sente questa cosa come un problema, ma altri potrebbero storcere un pò il naso quando colpiscono il bersaglio con un critico per poi infliggere 3d10 danni o giù di lì... Magari ai bassi livelli può ancora essere un rapporto danni/PF ragionevole, ma quando si sale di livello i Pf aumentano, ma il danno resta uguale. Il danno delle armi (o degli attacchi portati con le armi) dovrebbe aumentare in qualche maniera con l'aumentare del livello del personaggio...
  19. Se hanno inserito per l'arco composito un bonus per un alto valore di forza, a maggior ragione nella balestra dovrebbe essere presente il medesimo tipo di bonus, se non maggiore. La ricarica della balestra richiede tempo nella realtà, come richiede tempo incoccare una freccia con un arco, anche se con l'arco il tempo richiesto è minore. Alla fine hanno deciso che per ricaricare le balestre sono richieste delle azioni. La questione "armi semplici" è stata decisa dai creatori arbitrariamente, visto che nella realtà non esistono le categorie di armi, e sono fatte alla cavolo di cane. Perchè la balestra è un'arma "semplice"? Perchè basta schiacciare un tasto per scoccare la freccia? Se fosse così anche le armi da fuoco dovrebbero ricadere in questa categoria. Se non fosse che la ricarica delle balestre è un'operazione molto più complicata degli archi. E la costruzione? La balestra è un'arma incredibilmente più complessa di un'arco. Secondo me hanno fatto il gioco con i piedi, e se ne sono accorti troppo tardi... Adesso che finalmente hanno deciso di darsi al playtesting speriamo che non facciano più strafalcioni del genere...
  20. Naruto e Dragon Ball erano esempi estremi. Io penso che il gioco dovrebbe essere coerente con se stesso in tutte le sue parti e bilanciato. Se riuscissero a creare delle classi tutte degne di essere giocate e bilanciate fra di loro (ma che siano diverse fra di loro...) allora DnD Next potrebbe essere un gioco che mi piacerebbe acquistare. Se cominciano a creare nonsense, sbilanciamenti o un sistema troppo rigido di regole, per cui sembra di stare giocando a Diablo 3... ho già acuistato Diablo 3, e non me ne servirà una copia cartacea...
  21. Bah... se il realismo non lo si vuole avere almeno creino un gioco bilanciato e vario... Per quanto mi si venga a dire che le meccaniche fallate della 3.5 per esempio siano volute, io continuo a dire che è successo solo perchè i creatori sono stati delle pippe. In D&D next mi aspetto dei miglioramenti in questo senso. Mi aspetto un mondo con delle regole che valgano per tutti e con un minimo di coerenza. Francamente me ne frego di quanto "picchiano" i PG o se effettivamente un guerriero o un mago di alto livello sbaragli con facilità un esercito, mi interessa che il mondo abbia un senso. Giusto per puntualizzare... La balestra pesante è un oggetto che non è stato inventato dai creatori di D&D. Esisteva davvero. E bucava le armature pesanti. Disarcionava i cavalieri che colpiva. Le pistole l'armatura completa non la vedono neppure. è assolutamente ridicolo che il danno che infliggono sia così basso. Ma quello è solo un esempio. Se ne possono fare tanti. Dico solo che se vogliono che io (e chi la pensa come me) compri la nuova edizione dovranno impegnarsi almeno un pò... Quell'inetto di Monte Cook se n'è andato... è già un inizio...
  22. Ma allora se chissenefrega del realismo perchè il guerriero non vola? Goku vola, e di certo non è un mago... Perchè il pugnale toglie solo 1d4? Che senso aveva dare dadi di danno diversi alle armi? Naruto se tira un kunai perfora una montagna, ed è solo un ninja!!!! Forse si sono trovati ad avere tanti dadi a disposizione e non sapevano che farsene? Bisognerebbe sottolineare che solo perchè c'è la magia in un gioco non vuol dire che la logica ed il buon senso non possano coesistere assieme a lei...
  23. Oltretutto... Oppure se stanno per attaccare un mostro ignaro della loro presenza il mago può buffare il gruppo e se stesso poco prima di gettarsi alla carica... Ma basterebbe che impediscano al mago di avere effetti che lo rendono invulnerabile sempre e comunque e in ogni circostanza per 24 ore al giorno...
  24. Campagna epica non significa che le leggi fisiche che regolano l'universo non valgano più. La premessa è che un umano popolano è una persona comune, come me o te. Un guerriero è un popolano che sa combattere. Un mago è un popolano che sa usare la magia. Il destino epico dei PG che li porterà a compiere grandi imprese non è un contratto firmato. NON è detto che ci riescano. Le meccaniche di gioco dovrebbero essere più coerenti con la realtà, e i giocatori più coerenti con il gioco che stanno giocando. Se vogliamo un gioco REALISTICO non si può prescindere da certe cose, come rendersi conto che un colpo di balestra non può essere una puntura di zanzara solo perchè il BERSAGLIO dell'attacco è una persona davvero brava a lanciare incantesimi. Se invece D&D è nato per non essere realistico non ci si può lamentare di certe meccaniche (come il recupero dei pf) NON realistiche introdotte nel gioco. Il punto è: cosa è D&D? Un gioco che cerca di rappresentare un mondo fantasy in maniera plausibile e realistica, o un gioco da tavolo di fantasia? Perchè in tal caso mi chiedo che senso ha giustificare le meccaniche del gioco dicendo cosa rappresentano i Pf, i tiri salvezza ecc... tanto alla fine il gioco non vuole essere realistico! Il punto è che se sei colto alla sprovvista e ti attaccano il danno (variabile, ovviamente) deve essere potenzialmente sufficiente ad uccidere chiunque. Se un attacco da 20 pf potrebbe uccidere un popolano, ma non uccide un guerriero (in quanto di pf ne ha 200) perchè è più bravo a rendere un colpo potenzialmente mortale in un colpo di striscio, significa anche che dovrebbe essere consapevole del colpo per poter lo incassare meglio. Così copme stanno adesso le cose con un attacco da 20 Pf un personaggio di livello alto non muore neppure se sordo e cieco e colto alla sprovvista, perchè anche se il colpo è critico il danno non sarà sufficiente a consumare tutti i pf. Più che un GdR così diventa un videogioco... Con queste premesse trovo ridicolo che ci si lamenti delle cure stile impulso curativo dicendo che non sono realistiche...
  25. Basterebbe livellare non solo i pf, ma anche i danni al passare dei livelli... Oppure fornire ai pg una resistenza ai danni proporzionale alla classe ed al livello attivabile con un'azione gratuita focalizzandosi su uno o più nemici (come funzionava il vecchio schivare). In questo modo all'aumentare dei livelli i pg tolgono di più ma hanno anche una riduzione del danno che compensa, mentre per le situazioni fuori dal combattimento i pf sono bassi, la riduzione del danno non è utilizzabile perchè si è colti alla sprovvista, e diventa possibile rimanere uccisi dalla freccia sparata da un cecchino senza che il master forzi le regole. Ricordo come le balestre in D&D 3.5 sono fra le armi più deboli del gioco, in quanto i danni che si potevano infliggere usando quest'arma erano bassissimi...
×
×
  • Crea nuovo...