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Andariel

Circolo degli Antichi
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About Andariel

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  1. Ma non è tristissimo che tutti sappiano lanciare gli stessi incantesimi? Come giustificate il fatto che uno stregone, anzi, che TUTTI gli stregoni abbiano sviluppato SPONTANEAMENTE gli stessi incantesimi che si insegnano a scuola di magia? Secondo me questo rappresenta una certa mancanza di voglia da parte degli sviluppatori di mettere il sedere sulla sedia e inventare una lista di incantesimi personalizzata per ogni classe. Perchè la lista di incantesimi della 3 edizione è una delle cose più deprimenti che io abbia mai visto... Da questo punto di vista apprezzo molto di più per gestire gli incantesimi i poteri specifici per ogni classe della 4 edizione. Potevano anche assomigliare fra loro un pò tutti, ma almeno potevano essere creati ad hoc per classe (background) e studiati attorno ad uno stesso concetto/stile di gioco/ruolo. In questo modo un mago specializzato negli incantesimi del fuoco (per dirne una) saprebbe fare cose che non sa fare nessun altro mago. Non mi basta poter lanciare sempre gli stessi incantesimi che lanciano tutti una o due volte in più al giorno. Voglio fare cose esclusive. Insisto col dire che ogni incantesimo dovrebbe essere specifico per classe e background.
  2. D&D non è una religione nè una corrente di pensiero, non è letteratura e neppure un'opera d'arte. D&D è un marchio, un gioco di ruolo cartaceo prodotto da un' AZIENDA che vive delle vendite dei propri prodotti. Il suo scopo è guadagnare soldi. E non mi pare una cosa sbagliata, dato che non sono un ente no-profit. Non dovreste trasformare un gioco in un culto dove "gli anziano devono insegnare ai giovani a giocare secondo la vecchia via..." oppure che bisogna "tramandare di generazione in generazione...". Cosa è, un'arte marziale millenaria? Secondo me la 3 edizione non era per nulla perfetta, anzi! La quarta forse lo era ancora meno (ma non mi interessa fare paragoni, ognuno ha i suoi gusti). Vogliono creare la 5°? Ok! Speriamo che sia bella, altrimenti non la comprerà nessuno. I giudizi di dovrebbero limitare a valutazioni oggettive del prodotto e non a discorsi di "purezza" e "tradizione". Insomma, non stiamo mica parlando di pubblicare una 2° edizione della Bibbia o del Corano con "nuove parabole inedite e nuovi profeti giocabili!"... Ogni edizione dovrebbe fornire tutti gli strumenti per consentire ad un gruppo di novizi di giocare e divertirsi senza dover andare a "scuola di D&D". Per quanto riguarda la continuità... Di materiale su D&D ne è stato prodotto a tonnellate. Ogni master di vecchia data può introdurre tutti gli elementi narrativi che vuole nella nuova edizione, adattandola alle nuove regole. Ovviamente non si potrà trasferire tutto. Alcuni poteri sarebbero sbilanciati, e alcune classi magari non esisterebbero più. Ma il sistema delle classi dovrebbe semplicemente indicare un "archetipo" un "pacchetto di abilità" che un giocatore può selezionare per indicare che tipo di personaggio vuole creare. Secondo me il passo avanti vero sarebbe eliminare le classi ed introdurre un sistema basato sulle skill, ma i tradizionalisti urlerebbero allo scandalo... Nel sistema di classi non si dovrebbe pensare alla classe, ma al proprio PG, e scegliere la classe che più si avvicina a quello che vuole ottenere il giocatore. Quindi un PG che nella nuova edizione sarebbe un Guerriero, magari in 3.5 sarebbe stato un Barbaro. Magari in quella prima addirittura un Chierico! Sempre per il fatto che per poter creare un PG con il sistema delle classi che sia esattamente quello che si vuole dovrebbero inventare classi infinite. Alla fine, visto che le classi non sono infinite, si cerca di accomodare il proprio PG nella classe che lo farebbe risultare più simile a quello che si era immaginato. Quindi per forza una trasposizione completa delle precedenti edizioni non può essere possibile, a meno che non si usino le stesse regole, ma così non sarebbe una nuova edizione, ma semplicemente una nuova serie di manuali! Le cose invece che non dipendono dalle regole, come i PNG, le ambientazioni, i luoghi e le storie possono essere trasferite facilmente, visto che non dipendono da regole o classi, ma sono pura narrazione.
  3. Si ma cavolo, almeno rendeteli un pò diversi, e cambiategli nome! E poi... si potrebbe definire una lista di incantesimi "a tema" per ogni classe magica... Per esempio darei al bardo una lista con incantesimi di influenza mentale basati sul suono... NON gli stessi incantesimi di influenza mentale di un mago. Allo stregone dare solo incantesimi di invocazione, che non richiedano nè focus nè componenti materiali... Insomma, è un incantatore spontaneo o no?! Al mago invece, darei solo incantesimi con focus, componenti materiali o rituali da tracciare, visto che fra le vaie classi magiche mi sembra la più "scientifica"... Però sarebbero incantesimi molto più particolareggiati ed esclusivi. Per esempio un incantesimo complesso e di utilità come la reggia di mordenkainen la darei solo al mago, visto che mi sembra un'opera complessa la castare "spontaneamente". Una palla di fuoco, un cono di freddo mi sembrano incantesimi dalla forma grossolana molto adatti IMHO ad un incantatore spontaneo, come uno stregone... Una palla di fuoco ritardata mi sembra una specie di bomba a mano adatta ad uno "scienziato" come il mago... Cose così... E poi comunque il 90% degli incantesimi da mago di D&D 3.5 erano inutili, quindi di fatto le scelte erano comunque poche. Poi sono loro che si devono dare da fare a costruire incantesimi, che si impegnino a farne tanti, che non siano l'uno la versione potenziata dell'altro (così ci riesce anche un bambino)...
  4. L'idea sarebbe buona, ora è tutto nelle loro mani... Io continuo a dire che gli incantesimi dovrebbero essere al 100% diversi passando da classe a classe... Non mi dispiacerebbero neppure dei sistemi magici diversi per ogni classe. In maniera tale che lanciare un incantesimo arcano con un mago sia diverso che lanciarlo con uno stregone. Anche per una questione di background.. Uno stregone che dovrebbe aver sviluppato i suoi poteri in maniera spontanea come diavolo fa a trovarsi a lanciare gli stessi identici incantesimi che lancia un mago? Stessi incantesimi? Stessi nomi? Stessi effetti? Ma dai...
  5. Secondo me è una pena che le classi magiche diverse abbiano gli stessi incantesimi... Voglio dire, nella 3.5 la differenza fra gli incantesimi del bardo e dello stregone erano uguali, tranne per il fatto che il bardo ne aveva di meno... Bella caratterizzazione, davvero...
  6. Spero comunque che classi diverse abbiano incantesimi totalmente diversi, e non "liste diverse". Il concetto dei sistemi mi piace. Spero però che la sviluppino in maniera tale che ogni classe magica abbia i suoi sistemi (mi piacerebbe che fossero tutti diversi anche fra una classe e l'altra) e i suoi incantesimi personali. Questo tipo di modularità mi piace e la apprezzo molto, e secondo me è essenziale sia per differenziare le classi l'una dall'altra che per personalizzare il proprio PG. Tutto questo ovviamente SE ci riescono...
  7. Bè, io mi auguro che rivedano un pò gli incantesimi del mago perchè alcuni erano decisamente sgravi e fuori luogo. Se il potenziatore / curatore è il chierico perchè Forza del toro è nella lista del mago? Non è che MAGARI un +20 al tiro per colpire per un incantesimo di 1 livello è un pò SGRAVO? Con questa benedetta lista possono, se non stanno attenti, rovinare completamente un gioco che potrebbe anche essere carino... Alcuni incantesimi secondo me sarebbero da cancellare per sempre. Per quanto riguarda le cdp che "fondono" due classi, ci sta eccome! Magari potrebbero crearne una per ogni accoppiata e BILANCIARLA CON IL RESTO DEL GIOCO...
  8. Il problema del multiclasse è costituito dalle capacità esclusive che si prendono ai primi livelli. Diluire queste capacità in modo che con 1 o 2 livelli in una classe non si ottengano benefici così grandi non mi sembra la scelta più ottimale... L'unica sarebbe creare delle classi le cui capacità di classe siano specializzate in campi differenti per ogni classe. Per esempio se il guerriero è l'unico che possiede delle capacità di classe che lo avvantaggiano combattendo con le armi e il mago è l'unico con capacità di classe che lo avvantaggiano nell'uso degli incantesimi, fintanto che il mago non possiede incantesimi particolarmente utili per un guerriero, una fusione delle due capacità di classe la vedo poco performante in termini di power play, per mancanza di combinazioni e combo "sgrave". Secondo me i problemi arrivano quando ci sono un milione di classi differenti, tutte orientate al combattimento armato o un milione di classi magiche. Per esempio in D&D 3.5 la combinazione Chierico/ Mago non è un granchè, proprio per il fatto che sono due classi talmente diverse, che sinergie di capacità non ce ne possono essere. L'unico beneficio sarebbe stato quello di potersi curare, e di essere un PG più robusto di un mago standard. Tutto qui. Se creano delle classi ben caratterizzate e tutte completamente diverse e sostanzialmente incompatibili, il problema del multiclasse è risolto. Per creare le milioni di versioni del guerriero che esistono in D&D 3.5 potrebbero ricorrere agli archetipi introdotti in Pathfinder. In questo modo è possibile giocare un sacco di varianti delle classi base, nessuna combinabile fra loro, e tutte bene o male abbastanza diverse dalle altre classi da non portare alcun beneficio (a parte una maggiore versatilità) se combinate assieme con il multiclassing.
  9. Non è vero... nella 3.5 lo sbilanciamento c'era fin dal manuale del giocatore con gli incantesimi del mago. Inoltre il multiclasse era stato creato per essere usato. L'unico multiclasse che apprezzo in un sistema con le classi è quello della 3.5, dove ogni livello che passo scelgo la classe che voglio. Nella 4 edizione sembra che una volta che si è presa la decisione di seguire una classe tu abbia firmato col sangue un contratto che ti impedisce di giocare diversamente dai binari che il gioco ti ha imposto. La 3.5 con tutti i suoi difetti aveva il pregio di consentire il massimo della personalizzazione possibile all'interno di un sistema anti personalizzazione che è il sistema delle classi di personaggio. C'è una bella differenza fra essere un guerriero con due o tre poteri presi da qualche altra classe e un guerriero 10 / mago 10...
  10. Il problema non è il d20 system... Il problema sono i metodi con cui si calcolano i bonus per le varie azioni. Di per sè il d20 è perfetto...
  11. Se la metti così sono d'accordissimo. è l'unica cosa che sanno fare i guerrieri, almeno lasciamogliela fare in grazia di dio. Speriamo che quegli inetti non inventino un incantesimo che conceda i dice di un guerriero di livello pari al livello da incantatore del caster per un'ora per livello-.-... Sarebbero capacissimi... Non ho mai visto qualcuno costruire un sistema così pignolo, preciso e dettagliato e poi sputtanarlo con poche gigantesche cagate come in D&D...
  12. Dipende da cosa sono queste cose che alcune classi sanno fare e altre no. Se parliamo di incantesimi, attacchi furtivi o entrare in ira ci sta, perchè caratterizzano le classi. Ma se parliamo abbracciarsi e di lottare o di mettersi a correre o addirittura cercare di spezzare l'arma dell'avversario colpendola con la propria (spezzare), non mi si può dire che dovrebbero saperle fare solo i guerrieri. In che senso, vuol dire che ad un mago non è mai venuta voglia di strozzare nessuno?
  13. Io preferirei che queste azioni fossero disponibili di base a tutti i personaggi, ma che alcune classi "marziali" abbiano dei bonus che gli consentano di compierle meglio. Magari anche concedendo a guerrieri ed affini delle "manovre speciali" che sostituiscono quelle di base, ma molto più potenti. D'altronde loro sono gli specialisti del combattimento "non magico", no? Dovranno pur saper fare certe cose meglio delle persone comuni, e magari si potrebbe cercare di rendere questo "meglio" qualcosa di più di un semplice +X alla prova. In generale sono contrario a concedere certe cose solo ai guerrieri, perchè fa troppo videogioco. è comunque un GdR dove si (dovrebbe) poter fare tutto ciò che viene in mente al giocatore di fare. Siccome nella realtà io posso cercare di lottare con un'altra persona, pur non essendo un lottatore, dovrebbero poterlo fare anche maghi, ladri chierici ecc... Poi che ci riescano è un'altro discorso, e dipende dalle loro statistiche.
  14. Intendevo proprio questo invece^^ Mi fa piacere che si possa fare, ma spero che di colpo spezzare, disarmare, spingere, lottare, caricare, correre, sbilanciare non siano diventate di colpo manovre riservate ai guerrieri e concesse solo spendendo i CS dice... Spero che ci siano ancora azioni che "costano" un'azione standard, o una di movimento, o un round completo, e che se ci sono siano combinabili con gli attacchi e i dice per creare combinazioni sempre più complesse... Chiedo la Luna?T.T
  15. No vedi è questo il punto. Il numero degli attacchi non dovrebbe essere la progressione del danno logica. Dovrebbe funzionare proprio come con gli incantesimi. Un aumento del danno PER OGNI attacco. Perchè la mia bravura nel colpire non dovrebbe tradursi in "io sono più veloce ad attaccare" ma "i miei attacchi sono più efficaci perchè sono più bravo a portarli". In fondo qui non stiamo parlando della % di colpire, ma proprio dell'effetto finale dell'attacco. In next mi piace il fatto che il guerriero ha quei dadi per round da usare un pò come gli pare. Mi sembra giusto che in mano sua una stupida spada faccia più male che nelle mani di un popolano... Ora spero solo che le manovre di combattimento siano delle azioni combinabili fra loro come in 3.5 e potrò ritenermi soddisfatto...
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