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Legends of Anglerre


Ghostwriter

Messaggio consigliato

Come avevo promesso a Tartarosso, finalmente ho trovato il tempo di leggere il manuale di Legends of Anglerre, e riporto qui le mie impressioni (già che c'ero, ci ho scritto anche uno dei miei articoli, che uscirà a breve ;)) Non prendetela come una recensione vera e propria, più che altro vi dico cosa c'è nel manuale. Alcune osservazioni:

Anglerre sarebbe tecnicamente un gioco su licenza, ispirato a un vecchio fumetto inglese a tema fantasy (che faceva il paio con Starblazer Adventures). Il manuale ha

numerosi riferimenti a questa serie, e anche le illustrazioni sono prese da lì, ma il regolamento in sé è assolutamente generico e, come tutti i giochi FATE, predisposto alla customizzazione. Ci sono regole per tutti i capisaldi del fantasy (incluse cose non presenti nel fumetto) e suggerimenti per organizzare le campagne secondo vari stili.

Il manuale è denso. Sono 388 pagine piene di qualsiasi cosa. Parto dal presupposto che siate già familiari con FATE e vi faccio un elenco capitolo per capitolo, segnalando i punti fondamentali.

Capitolo 1: Introduction - Solite cose, cos'è un GdR, cos'è Anglerre, niente di nuovo.

Capitolo 2: How Do I Play This? - Un'introduzione ai concetti di base del regolamento.

Capitolo 3: Character Creation - Di questo parlo più approfonditamente nell'articolo. Cose interessanti sono l'introduzione degli "Aspetti Futuri" (che

inseriscono motivazioni a lungo termine su cui organizzare le campagne, tipo "Sconfiggerò il Drago Smaug") e una tabella per la generazione casuale del

background.

Capitolo 4: Races - Le razze sono trattate come aspetti speciali che sbloccano degli stunt razziali. Gli esempi proposti sono sia razze classiche (elfi, nani etc) che razze inusuali (centauri, draghi), più istruzioni per crearne di nuove.

Capitolo 5: Occupations & Character Types - Le Occupazioni sono un altro punto importante di Anglerre. Sono in pratica aspetti corrispondenti grosso modo

alle classi di D&D (non a caso gli esempi sono Fighter, Magic-User, Priest e Rogue), e anche loro hanno come scopo quello di sbloccare l'accesso a certi stunt o skill

speciali (quelle magiche). Naturalmente trattandosi di FATE non sono né rigide né vincolanti ma semplicemente suggerimenti; sono anche il metodo suggerito per gestire personaggi particolari come vampiri e simili.

Capitolo 6: Equipment - L'equipaggiamento rpevede liste abbastanza generiche. Le armature assorbono conseguenze e possono ridurre i danni; le armi aggiungono bonus ai danni. Entrambe possono avere a loro voltqa aspetti taggabili. Ci sono inoltre liste standard di oggetti e servizi.

Capitolo 7: Aspects - Approfondisce il tema degli aspetti, ma nessuna novità di riguardo.

Capitolo 8: Skills & Stunts - Anche qui non ci sono grosse novità. Un elenco di Skill, ciascuna con degli Stunt associati e una manciata di Stunt generici.

Indicazioni per aggiungerne di nuovi.

Capitolo 9: Powers - Altro capitolo fondamentale, la magia. Ci sono varie "scuole" di magia, ciascuna corrispondente a una skill; a differenza delle skill

normali, per poterle usare bisogna averle acquistate. La skill in sè dà accesso a diversi effetti, e ognuna ha effetti aggiuntivi acquistabili tramite stunt. Ci sono

anche degli stunt speciali non legati a queste skill, per vari poteri speciali come rigenerazione, visione notturna etc. Le scuole di magia sono Alchimia, Creature,

Morte, Divinazione, Dimensioni, Dominazione, Elementi (ogni elemento è una sklll), Fato, Illusione, Vita, Natura, Telecinesi, Tempo, Trasmutazione, Protezione e Clima.

Ci sarebbe molto altro da dire, in caso nei prossimi post. Ovviamente anche qui c'è spazio per la personalizzazione.

Capitolo 10: Devices, Artifacts, & Magical Items - Questo capitolo copre tutti gli oggetti speciali, trappole, oggetti magici, famigli e creature evocate. Sono tutti trattati allo stesso modo, con i loro stunt (chiamati improvements) ed eventualmente aspetti. Ci sono poi regole per la creazione e per l'uso di oggetti speciali come pozioni e libri degli incantesimi.

Capitolo 11: Fate Points - Un breve capitolo che spiega come si usano i punti fato. Niente di nuovo.

Capitolo 12: How to do Things - Altro capitolo di regole, soprattutto sul combattimento. Una cosa da tener presente rispetto a SotC: gli attacchi possono infliggere più stress in una volta sola, e le conseguenze vengono scelte dal giocatore per ridurre in parte lo stress; più grave è la conseguenza, maggiore lo stress ridotto. Ci sono poi regole su come usare i poteri e altre regole generali.

Capitolo 13: Creatures Great & Small - Qui ci sono alcune regole speciali per le creature: stunt per creature molto grandi o molto piccole, regole per sciami e creature con più parti etc. E' un capitolo breve e generale, il bestiario è più avanti.

Capitolo 14: Gods, Guilds & Empires - Regole per costruire organizzazioni come gilde, regni etc; vengono gestite comme personaggi, con le loro skill apposite, stunt e aspetti. Ci sono poi regole per usare questi elementi in una campagna.

Capitolo 15: Sailing Ships & War Machines - Simile al precedente, ma dedicato a veicoli, macchine da guerra, edifici. Qui viene introdotto anche il concetto di group characters, ovvero come gestire un gruppo (una banda di goblin, o il party) come se fosse un personaggio solo per lo svolgimento di alcune scene.

Capitolo 16: The Fog of War - Capitolo su come spostare la scala dei personaggi per gestire battaglie di massa. Il principio è lo stesso dei capitoli precedenti.

Capitolo 17: Templates - Un capitolo di soli esempi delle cose trattate negli ultimi capitoli.

Capitolo 18: Epic & Mythic Gaming - Regole per personaggi straordinari, a livello di potere epico o divino, con Occupazioni e stunt adeguati.

Capitolo 19: Collaborative Campaign Creation - Due paginette con un sistema per costruire le campagne coinvolgendo tutto il gruppo, in cui ciascuno disegna una parte della mappa e si definiscono a turno le varie caratteristiche.

Capitolo 20: Plot Stress - Spunto molto interessante ed esportabile. Si crea una scaletta di stress per il tema della campagna, con conseguenze appropriate; le azioni dei personaggi possono infliggere o togliere stress alla trama facendo scattare queste conseguenze. La stessa cosa si può fare con le relazioni con una specifica organizzazione, regno etc.

Capitolo 21: Treasure! - Idee sulle ricompense per le avventure.

Capitolo 22: Other Worlds, Other Realities - Tabelle per creare Piani esterni, dimensioni parallele e simili.

Capitolo 23: Twisted Tips - Suggerimenti per adattare il gioco ai vari generi del fantasy e spunti per le campagne. In generale, suggerimenti per il DM su come gestire una campagna fantasy.

Capitolo 24: Anglerre - Un'ambientazione Sword&Sorcery già pronta.

Capitolo 25: The Hither Kingdoms - Un'ambientazione High Fantasy già pronta.

Capitolo 26: Bestiary - Una discreta selezione di creature fantasy generiche con un paio di extra legati alle ambientazioni.

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Intanto grazie!

Due domande.

1) Qual'è la mole di regole se confrontata con SoTC?

Alla fine il fate si può anche ridurre all'osso.

In particolare mi interessa sapere l'impressionje che hai avuto su quanto si deve andare a vedere i singolin stunt descritti.

2) La parte per il master (che comunque mi sembra corposa anche se divisa su molti capitoli) quant'è approfondita?

E in particolare da delle direttive molto precise in stile Solar System o SotC o si mantinene più sullo stile "classico" cono consigli generici?

P.S. OT

Ah gli articoli che scrivi sono sempre interessanti indipendentemente che io li commenti o meno.

Dico questo solo perchè magari uno non vede molti commenti e si "demoralizza". Ecco non deve essere così. Insomma almeno io li leggo. E credo anche altri.

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Intanto grazie!

Due domande.

1) Qual'è la mole di regole se confrontata con SoTC?

Alla fine il fate si può anche ridurre all'osso.

In particolare mi interessa sapere l'impressionje che hai avuto su quanto si deve andare a vedere i singolin stunt descritti.

Bella domanda. Direi che più o meno è alla pari con SotC - alla fine trattandosi di FATE si usa lo stesso sistema per tutto dai PG ai reami. Il volume del manuale è dato dal fatto che ci sono tanti esempi e tanti stunt per ogni capitolo. Gli stunt sono generalmente semplici, m la mia impressione è che sia la parte che porta via più tempo nella creazione del PG, perché ce n'è un'infinità sparsi nei vari capitoli. Per fortuna, c'è una tabella di riferimento in fondo, c'è uno schemino per inventarne di nuovi che dà un'idea di cosa aspettarsi, e molti hanno dei "requisiti" che dovrebbero semplificare la scelta.

2) La parte per il master (che comunque mi sembra corposa anche se divisa su molti capitoli) quant'è approfondita?

E in particolare da delle direttive molto precise in stile Solar System o SotC o si mantinene più sullo stile "classico" cono consigli generici?

La mia impressione è che comunque sia piuttosto generica. Il DM in fondo ha una parte regolistica nel capitolo 12 (dove ci sono anche tutte le altre regole generali), e una serie di consigli nel capitolo 22 che potrebbero essere quasi totalmente applicati a qualsiasi GdR fantasy. Ci sono poi degli strumenti abbastanza precisi per strutturare le campagne (come il plot stress), ma sono più linee guida che direttive per come la vedo io.

PS grazie per i complimenti :)

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