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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Senza offesa, ma decine di post in cui parlate di Merlino, Gandalf e multiquote, quando la discussione potrebbe essere molto più semplice.

E' appurato che i maghi in passato sono stati "troppo forti", basterebbe renderli un pò meno fondamentali. Potenziando le altre classi o depotenziando gli incantesimi importa poco come.

Quello che io vorrei, e credo tanti altri giocatori di D&d, è che il gioco possa accontentare e divertire tutti, sia al livello 1 che al livello 20. Può esistere un bilanciamento tra le varie classi, pur restando molto distanti dal modello (sbagliato) della 4.

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quello che contesto non è la potenza dei maghi ma la loro eccessiva disponibilità di incantesimi e la facilità con cui li tirano.

per tornare all'esempio di Shilke: con un unico incantesimo allaga un villaggio e uccide in un colpo solo tutti i troll. fico! ma per lanciare quel singolo incantesimo Gatsu e Serpico si sono dovuti sbattere a proteggerla. ecco cosa mi piacerebbe vedere in next: la vecchia concezione fantasy del party che protegge il mago per potergli permettere di lanciare l'incantesimo della salvezza.

NESSUNA classe dovrebbe essere completamente autosufficiente a nessun livello di potere; ecco cosa vorrei vedere!

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cut.

Molte cose che dici sono giuste, ma altre non mi trovano d'accordo:

- nessuno dice che la magia non vada fatta "pagare": il prezzo da pagare è alto? bene, anzi, benissimo! basta che poi si abbiano degli effetti seri e potenti, altrimenti che cavolo pago a fare?

- tutti si devono divertire in egual misura? bisognerebbe vedere prima come uno si diverte e qual è la sua "misura", per proporzionarla a quello degli altri giocatori... eccessivamente lungo mi pare. Se quello che si chiede è che un colpo di spadino possa fare sortire gli stessi effetti di un sortilegio, beh questo è whining, puro e semplice. Non esiste e non è mai esistito niente di ciò: gli effetti non possono essere simili o paragonabili. Se lo sono si sta snaturando una classe o l'altra (scontentando entrambi a volte).

Per tutto il resto sottoscrivo: il regolamento di Mage mi piace un botto infatti (Paradox rules) :)

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Senza offesa, ma decine di post in cui parlate di Merlino, Gandalf e multiquote, quando la discussione potrebbe essere molto più semplice.

E' appurato che i maghi in passato sono stati "troppo forti", basterebbe renderli un pò meno fondamentali. Potenziando le altre classi o depotenziando gli incantesimi importa poco come.

Parti dal presupposto, evidentemente non condiviso da tutti, che le classi debbano essere forti uguali per principio ludico.

Quello di cui si discute, tra i vari sproloqui sul multiquote e gli esempi di Gandalf, è se tale principio esista o se ne esistano altri (narrativi o di meccaniche) per cui tale simmetria debba o non debba esserci.

Personalmente io non trovo alcun motivo narrativo o di meccaniche per cui le classi debbano necessariamente essere forti uguali o forti diverse, in qualsiasi punto della progressione. Vedo un blando motivo ludico per cui sarebbe meglio che siano uguali.

L'unica vera argomentazione che vedo è di semplicità e simmetria: non essendoci un motivo per renderne una più forte, la soluzione più semplice è quella simmetrica di renderle tutte uguali, anche per semplicità di spiegazione e confronto (se un mago è più forte di un guerriero al pari livello, non posso semplicemente sommare i livelli di classe quando calcolo il GS di un mostro, ad esempio).

Troverei più ragionevole bilanciare il tutto, per avere classi di uguale potenza ad un dato livello, e mettere un livello massimo più alto per un mago. Almeno sarebbe esplicito e non creerebbe problemi di comprensione. Sei più potente? Certo, sei di livello più alto. Un guerriero invece, più di un tot, non può migliorare.

Questo se si volesse rendere, per qualsiasi motivo, il mago potenzialmente più forte del guerriero. Motivo che non vedo, ma se qualcuno lo vedesse mi sembrerebbe fatto meglio così.

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Molte cose che dici sono giuste, ma altre non mi trovano d'accordo:

- nessuno dice che la magia non vada fatta "pagare": il prezzo da pagare è alto? bene, anzi, benissimo! basta che poi si abbiano degli effetti seri e potenti, altrimenti che cavolo pago a fare?

- tutti si devono divertire in egual misura? bisognerebbe vedere prima come uno si diverte e qual è la sua "misura", per proporzionarla a quello degli altri giocatori... eccessivamente lungo mi pare. Se quello che si chiede è che un colpo di spadino possa fare sortire gli stessi effetti di un sortilegio, beh questo è whining, puro e semplice. Non esiste e non è mai esistito niente di ciò: gli effetti non possono essere simili o paragonabili. Se lo sono si sta snaturando una classe o l'altra (scontentando entrambi a volte).

Per tutto il resto sottoscrivo: il regolamento di Mage mi piace un botto infatti (Paradox rules) :)

infatti, il problema di ora non è tanto che sono strapotenti, ci potrebbe anche stare, il grosso del problema è che usano gli incantesimi come fossero patatine. nessun problema, nessun danno.. volete fare un incantesimo strapowa? benissimo, però rischiate di destabilizzare il continuum spaziotemporale e annullare la magia in tutto il multiverso. certo, questo è un po' esagerato, ma non c'è nulla di epico nello sparare palle di fuoco come una vulcan.. è ben più epico lanciare incantesimi quando è DAVVERO necessario, con conseguenze (anche pesanti). in questo modo, chiunque sia in grado di svolgere il proprio lavoro verrà sempre prima del mago, e se questo non è abbastanza allora entra in scena l'incantatore a risolvere la situazione (se necessario) o rinunciando alla risoluzione di una data situazione.

ad esempio: c'è uno scrigno pieno d'oro, chiuso a chiave, se c'è il ladro, starà a lui aprirlo, non al mago che lo fa meglio. questo perchè c'è un prezzo da pagare, e se possibile sarà chi non utilizza la magia a risolvere la situazione. nel caso il prezzo da pagare sia troppo alto, ed il gruppo non ha un ladro, meglio: lo scrigno lo lasciano dov'è, chiuso. nel caso ci si trovi invece davanti ad una porta chiusa mentre un fiume di lava sta fluendo verso i personaggi, il mago sarà ben contento di utilizzare le proprie capacità per aprirla prima del ladro, subendone le conseguenze più che volentieri.

riguardo alla giocabilità, scoccia moltissimo che un mago possa fare da: esploratore, ladro, guerriero e tutto tranne il curatore (a meno che non sia un gruppo di forgiati..), meglio e tanto spesso quanto gli altri (ok, puoi sempre mettere 35 porte chiuse una dopo l'altra, ma a questo punto non fai prima a togliere l'incantesimo?!?). questo secondo me non è tanto whining, al contrario, mi sembra whining quando uno dice "oddio mi hanno depotenziato il mago e non è più quello di una volta" quando una volta non era affatto così. la magia dovrebbe essere pericolosa, dovrebbe avere sempre un prezzo, dovrebbe essere difficile da maneggiare e dovrebbe essere potente. e questo, prendendo come esempi quelli che fate voi.. mentre le prime 3 caratteristiche le pownate così tanto per fare, vi mantenete solo il "deve essere potente"... troppo facile, imho..

il regolamento di mage è molto raffinato in senso di "credibilità", il problema serio di quel sistema è che è un casino.. D: ogni volta tirare una decina di riserve di dadi sempre differenti per capire che minchia ti è successo, per poi vederti spownare davanti un demone con 60 punti nelle caratteristiche.. D: lol..

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Scusa Aleph, ma quando scrivi

è ben più epico lanciare incantesimi quando è DAVVERO necessario, con conseguenze (anche pesanti). in questo modo, chiunque sia in grado di svolgere il proprio lavoro verrà sempre prima del mago,

sembra che per bilanciare gli incantatori (e non solo il mago), questi devono stare a guardare gli altri e devono intervenire solo in estremis, ovvero, per far divertire tutti, si deve annoiare chi gioca l'incantatore.

Sono sicuro che non la pensi cosi', ma sembra tale.

Giustamente tutti si devono divertire, anche chi gioca un incantatore

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ah, ora si passa al contrario che i maghi non si divertono se sono costretti a subire delle conseguenze per compiere il lavoro meglio di chi è dedicato a quel lavoro?

non sto dicendo che i maghi non debbano lanciare incantesimi, ne che debbano intervenire SOLO quando non ci sono altre possibilità (per quanto gli incantatori delle favole agiscano proprio in questo modo..), proprio perchè mi rendo conto che è un gioco e non un racconto fantasy. però, vorrei che ci fosse un limite ben più interessante del semplice "uh, ho finito i miei 30 incantesimi al giorno, che ne dite di accamparci?".

inoltre (e qui riprendo frasi fatte che mi sono state rivolte nei riguardi delle altre classi useless rispetto ai caster) c'è sempre il master in grado di creare una situazione dove l'incantatore è necessario e non accessorio. è difficile creare sfide interessanti per un incantatore che può fare tutto a gratis, mentre non lo è affatto se questo deve sacrificare qualcosa di se (anni di vita? persone care? danni temporanei alle caratteristiche? qualsiasi cosa!).

come son messi i caster ora (mago, chierico, druido e così via) sono in grado di risolvere le situazioni senza alcun problema, azione standard, PUFF risolta situazione. e se ho finito gli incantesimi, riposo! voillà! e comunque, se non ho l'incantesimo giusto riposo! ed eccolo li! o ho una pergamena che mi costa poco o nulla per risolverlo sull'istante.

inoltre, creare un sistema di magia pericoloso per il mio gusto personale risulta ben più divertente che un sistema il cui massimo danno possibile sia includere un alleato nella mia palla di fuoco..

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Scusa Aleph, ma quando scrivi

sembra che per bilanciare gli incantatori (e non solo il mago), questi devono stare a guardare gli altri e devono intervenire solo in estremis, ovvero, per far divertire tutti, si deve annoiare chi gioca l'incantatore.

Sono sicuro che non la pensi cosi', ma sembra tale.

Giustamente tutti si devono divertire, anche chi gioca un incantatore

Basta bilanciare il tutto.

Si possono dare incantesimi semplici al mago per passare il tempo (con cui è molto meno performante del guerriero a fare danni, o molto meno abile di un ladro a scassinare) e la possibilità di fare effetti davvero scenici e influenti con un costo di tempo o di risorse non banale. E magari anche con qualcosa da giocare nel mentre: dire "passo tre round a concentrarmi" è noioso.

Facciamo un esempio di meccanica buttata lì.

Tiri una palla di fuoco, incantesimo che al quinto livello ribalta completamente le sorti dello scontro. Invece di lanciarla e basta:

- puoi passare quanti round vuoi a concentrarti, fino ad un massimo pari al livello/due.

- In ogni round, decidi liberamente quanti tiri un dado su Sapienza Magica o Concentrazione o LI contro una certa CD. La CD dipende dal numero di tiri che fai nel round. Tarato di modo che convenga tirare una volta per round al livello in cui prendi l'incantesimo la prima volta, e poi magari sali un po'.

- Per ogni successo, il Potere Magico Controllato (PMC) sale di uno. Per ogni fallimento, perdi uno slot di incantesimo il giorno dopo.

- Al momento del lancio, il danno dipende dal PMC. Con una unità (lancio in un round, stile 3.5) il potere dell'incantesimo è tale da non ribaltare lo scontro. All'aumentare del livello non aumentano direttamente i danni ma aumentando le caratteristiche puoi cercare di concentrare più energia per round. Altrimenti puoi rischiare e cercare l'effetto rapido più in fretta di quello che sarebbe ragionevole, anche a costo di subire penalità, se la situazione lo richiede. Altrimenti puoi prenderti il tuo tempo.

Ovviamente sono sicuro ci siano mille problemi in questa meccanica appena abbozzata.

Quello che voglio dire è che non necessariamente limitare il mago significa renderlo noioso da giocare.

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L'incantatore che interviene solo quando è estremamente necessario non mi piace. E' un gioco, ma tutti i giocatori devono essere attivi e sentirsi parte importante del gioco. E' come se Messi venisse fatto entrare solo nel secondo tempo se il Barcellona non vince ancora...(scusate il paragone calcistico).

Limitare il potere e il numero di incantesimi può essere un modo per risolvere alcuni problemi, ma credo che altrettanto importante sia quello di costruire nemici (e le altre classi) maggiormente attrezzati per contrastare la magia (riduzioni/resistenze? qualcosa di simile alle vecchie RI...ecc).

Il mago magari resterà la classe più forte in combattimento, ma meno indipendente dal resto del gruppo (che ai livelli alti in 3.5 era quasi d'impaccio per esempio).

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ah, ora si passa al contrario che i maghi non si divertono se sono costretti a subire delle conseguenze per compiere il lavoro meglio di chi è dedicato a quel lavoro?

Ma chi ha detto questo?

Io no.

Mi sono limitato a farti notare che la frase (e anche il tuo esempio dopo, anche se non l'ho scritto) potevano essere interpretati come: tutti si devono divertire tranne il giocatore del'incantatore. Tant'e' che ho anche specificato che non ritengo che quello fosse il tuo pensiero

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Non ho letto le 12 pagine di topics, ma butto la mia.

Bilanciare le classi è utile o inutile, dipende dallo stile di gioco, in quanto alcuni si divertono con classi sbilanciate (a livello di storia, o leggende, i maghi sono sempre stati più forti dei guerrieri quindi queste persone non vedono il problema, perché rende il tutto per loro "reale" all'immaginario fantasy ... anche Gandalf nel LotR è un mago che farebbe fuori tutta la compagnia da solo, eppure non è proprio un mago forte per i canoni del GdR) mentre altri no.

Riuscire ad accontentate entrambi è impossibile.

Io posso solo dire che non ho mai visto giocatori non divertirsi per una differenza di potenza tra le classi, ma per differenze di utilità, spesso in combattimento.

Vedo molte frasi buttate al vento, dicendo che il problema è che gli incantatori possono lanciare magie a gogo e riposarsi, mentre asfaltano tutto e tutti.

Io gioco in 2ed, rimaneggiata, come tutte le 2ed, e uso una HR che permette ai caster di memorizzare le loro magie più rapidamente (in 2ed, da regole, se uno si sveglia la mattina e memorizza una magia di 9° livello, ci mette 90 minuti per studiarla ... potete quindi capire come un mago epico ci mette minimo una settimana a memorizzare tutte le sue magie, se le ha lanciate il giorno prima) in quanto la trovo ingiocabile: il mago rimemorizza tutto il suo repertorio in 2 ore, la mattina seguente.

Eppure non ho i problemi che avete tutti visto.

Questo semplicemente perché in 2ed tutte le classi hanno buoni TS, e le magie di danno non fanno spesso quel gran botto di danni e non possono essere massimizzate, ecc.

Quel che voglio dire non è "la 2ed è migliore" (perché ci vuole esperienza per ottenere un risultato di bilanciamento e HR, non bastano le regole basi), voglio solo dire che, per chi NON ha esperienza nelle regole e le problematiche, spesso si è limitati nel capire le potenzialità nell'elevato numero di soluzioni per risolvere i problemi.

Sicuramente quello di fare un sistema dove i casters ci mettono un sacco di tempo a castare o dove ci sia un rischio è una brutta soluzione. Posso spiegarlo se volete, ma non è solo una questione di "che rottura, non lancio la magia perché è meglio che uccida il mostro il guerriero". Ma è un discorso sui "costi" (che non hanno mai veramente funzionato a D&D) e che rendono a volte anche le avventure una rottura (immaginate il mago che comunque si mette a lanciare magie e appaiono demoni, ecc... passare le avventure a gestire i danni causati dal mago non è proprio la definizione di "divertimento" di D&D mentre teoricamente i giocatori dovrebbero fare altro ... l'avventura, appunto).

Si può certamente avere caster che lancino magie a gogo' anche potenti, senza squilibrare il gioco.

Basta stare attenti a quel che possono fare le magie, avere un buon sistema di TS (la 2ed ne aveva uno pessimo, ma aveva il buonsenso di permettere TS facili), rendere il casting pericoloso (e quindi un mago di solito, se non è potente, ha bisogno di compagni per affrontare sfide di pari potere) ed evitare il multicasting (lancio una magia rapida, ne aggiungo una standard, poi magari una gratuita, ecc.).

I modi ci sono.

Nella mia campagna funziona tutto benissimo, e con modifiche, ora abbiamo un ottimo mix.

Certo, sarebbe bello se il mix fosse sul manuale, scritto, da regole.

Ma se stanno facendo NEXT, forse ce la possono fare.

Anche senza snaturare ne l'immaginario della cultura fantasy o fare obbrobri di tipo "charme = danni".

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Io continuo a dire che il problema non è il mago e come funziona, bensi i singoli incantesimi, ciascuno per motivi suoi... Il modo migliore per ribilanciare i caster e riscrivergli TUTTI gli incantesimi, dal primo all'ultimo, stando attenti a non inserire cose potenti senza metterci anche cose limitanti (vuoi evocare un arcidemone per combattere i coboldi? Ok, ma ci impieghi tre giorni, spendi un capitale in materiali pregiati e poi, una volta evocato il demone, dovrai sentire cosa lui vorrà che tu faccia in cambio, perchè SICURAMENTE vorrà che tu faccia qualcosa in cambio e sicuramente sarà qualcosa che non ti piacerà fare)... Un conto è sparare dardi infuocati o fulmini ai nemici, un altro è lanciare effetti permanenti o modificare la realtà, e le due cose dovrebbero avere un peso differente sulla persona del mago...

Quanto ai TS, per renderli simili a come erano in 2ed pur lasciando un minimo di riferimenti alla potenza del caster, basta usare la formula base per le CD in 3.x, che è 10 + 1/2 livello (di incantatore in questo caso) più la caratteristica rilevante (che potrebbe perfino cambiare da un tipo di incantesimi all'altro)... Certo, così un incantesimo di 1° livello avrebbe lo stesso TS di uno di 9°, ma è perchè li casta lo stesso mago e la maggiore complessità di uno rispetto all'altro indica solo quanto è difficile per il mago apprenderlo, prepararlo e lanciarlo (un mago può preparare incantesimi di 1° livello in ogni slot che ha, ma può preparare quelli di 9° livello solo negli slot di 9° livello, ad esempio)...

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il fatto è che i maghi risolvono TUTTE le situazioni. mi sta bene che con una parola uccida tutti i nemici in combattimento, quel che non mi sta bene è che lo faccia in OGNI combattimento senza avere nulla a perdere. il sistema di costi non è mai stato introdotto bene, è vero, ma questo non significa che non esista un buon metodo (come appunto dimostra mage the awakening, dove lanciare un incantesimo è più spesso un male che un bene, ed i giocatori si arrovellano nel trovare delle soluzioni alternative invece di dire "incantesimo x" e risolverle).

l'idea di vortex, il fornire incantesimi "deboli", dove il mago possa essere efficace in quasi ogni campo ma non meglio di chi ci è specializzato e senza un costo, mentre incantesimi tosti e spettacolari che hanno un costo, mi sembra davvero eccellente. in questo modo si mantiene la versatilità del caster (che può essere comoda se manca un ruolo in gruppo, se manca un personaggio ad una sessione e così via), non sta con le mani in mano sempre (perchè comunque ci sarà sempre qualche situazione dove è meglio di altri, visto che i giocatori sono 4-6 e le situazioni possibili infinite, e può dimostrare tutta la sua potenza quando è davvero necessario (ho visto cose come usare urlo della banshee da un mago di liv 20 per uccidere un singolo nemico che avrebbero potuto affrontare tranquillamente senza usare magie troppo sgrave, per dire).

il problema che riscontro è che i maghi utilizzano la magia con TROPPA facilità. le CD degli incantesimi sono potenziabili sino alle stelle, inoltre è pieno di incantesimi senza ts o ri o tiro per colpire, sgravatissimi. non hanno alcun limite al lancio degli incantesimi soprattutto a livelli alti, ma già dai livelli medi ne hanno fin troppi. e non hanno ripercussioni alcune, mentre nella maggior parte delle storie e favole la magia ha un costo ed è complessa da maneggiare.

l'idea che se il mago lancia magie a caso come fa ora si tira dietro un'orda di demoni personalmente la ritengo meravigliosa, e terribilmente divertente mettendo effettivamente una scelta davanti al caster che non sia solo "mmh quale dei miei millemila incantesimi utilizzo?" trasformandola invece in "ok, merita davvero tirare un incantesimo a questo punto o è meglio tentare di trovare una via alternativa per evitare di fare danni?". se un caster comincia a tirare COMUNQUE incantesimi a caso, si troverà davanti il suo stesso gruppo a dirgli "datti una calmata". inoltre, se i costi delle magie più potenti vanno ad influire direttamente sul caster, sarà lui stesso ad auto bilanciarsi (non importa imporre costi permanenti, basta affaticare il mago dopo un incantesimo medio, o farlo svenire dopo uno grosso, per impedirgli di castare il tutto a volontà.)

@montecristo: scusami, mi sono espresso un po' male, ti ho citato e poi invece mi sono riferito a post precedenti al tuo... l'idea è che si devono divertire tutti, esatto, e quando però io dico una cosa del genere l'unica risposta che ricevo è "ci deve pensare il master a creare sfide per i caster", sfide che altrimenti sarebbero totalmente impossibili a tutte le altre classi.. che significa "create le quest tenendo conto che c'è sempre qualcuno un migliaio di spanne sopra gli altri, ovvero create le avventure apposta per i caster che altrimenti rovinano il gioco". senza prendere in considerazione il particolare che ci sono gli altri. l'idea dei costi ovviamente va bilanciata bene (non è lancio un dardo incantato e uccido mia madre che sta dall'altra parte del mondo, piuttosto è lancio desiderio ed invecchio istantaneamente di 10 anni, o altri effetti così sgravi legati alla potenza dell'incantesimo stesso).

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l'idea di vortex, il fornire incantesimi "deboli", dove il mago possa essere efficace in quasi ogni campo ma non meglio di chi ci è specializzato e senza un costo, mentre incantesimi tosti e spettacolari che hanno un costo, mi sembra davvero eccellente.

Scrivo giusto per dire che inizio a pensare di non starti simpatico.

Pur di non darmi ragione in nessun thread attribuisci le mie frasi agli altri quando sei d'accordo :)

PS: scherzo.

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Aleph,

il tuo post in sintesi si lamenta (in modo costruttivo, il mio non è polemica) su punti abbastanza precisi:

1) magie sgrave

2) CD alte che rendono troppo efficaci le magie.

3) maghi che fanno tutto e di più, rimpiazzando le classi

4) maghi che possono fare di tutto e di più ad ogni combattimento

Ma a tutti questi punti sia Mad Master che io abbiamo risposto.

Infatti ha ragione Mad, basta stare attenti nella descrizione e potere delle magie per risolvere il punto 1).

Per il punto 2), un sistema di CD diverso, e non sballato come in 3.5 è tutto quello che serve (e il risultato, come dicevo, è che i casters diventano tutto ad un tratto molto meno letali ... quando si passa da "se non fai 19 o 20, non passi il TS" ad un "soltanto con un 1 fallisci" capisci che c'è una bella differenza ; esagero ? si e no, troppo lungo da spiegare, ma era per illustrare che le CD fanno infatti, come dici, una bella differenza)

il punto 3) è una questione di gusti ... la magia per definizione io la vedo come ... magia ... che può tutto. Quindi per me, il mago deve potere fare "tutto". Poi, ovviamente, entra il punto 4). Non dovrebbe potere fare tutto SEMPRE.

Ma il punto 4) lo risolvi già stando attento al punto 1) e 2) (visto che cala drasticamente il potere delle magie e i loro risultati) ... e quindi, per ottenere i stessi risultati, un caster dovrebbe lanciare molte più magie ... il che non è un semplice problema di "svuotare il suo repertorio" ma anche di efficienza combattiva (non potendo lanciare di solito più di una magia a round, è chiaro che il suo potere scende drasticamente).

Il punto 4) si combatte anche con una progressione di magie (numero lanciabile) più limitata. Come dicevano nell'articolo originale.

Sintesi: quella che ho detta nel post precedente. Si può sicuramente combattere il problema con altre soluzioni, inventandosi sistemi un po' bruttini alla "Charme = danni", ma è usare un bazooka per uccidere una mosca.

Se poi vorranno farlo, va bene, lo faranno, e avranno mancato un ottima occasione di fare "meglio" e forse alcuni (e non pochi) saranno delusi e butteranno al cesso l'edizione.

Ad altri piacerà.

Ma se condividiamo il risultato finale da ottenere (cioè, un mago alla pari delle altre classi in utilità di combattimento), non c'è bisogno di tirare fuori l'artiglieria pesante. Solo di riflettere ed ampliare i propri orizzonti. :)

Non parlo dell'utilità fuori del combattimento, in quanto non è paragonabile. Un ladro per esempio (o un bardo) lo è molto di più del guerriero (ed è OT), ma non credo sia un problema. :)

Per la tua storia di "demoni", ti dirò.

Anch'io 10 anni fa la pensavo come te.

E anzi, è proprio vero che tecniche del genere (dove sono gli amici giocatori a bastonare ed impedire gli abusi, per non perdere tempo di gioco) le uso in situazioni estreme in altri casi (come quando ho un giocatore rompi****).

Ma non è una vera soluzione. Non in D&D. Non in un D&D che si è poi scostato dal Fantasy per passare allo Sword & Sorcery, dove abbiamo i maghi blaster non perché lanciano palle di fuoco, ma perché possono, ogni round, lanciare Dardo Incantato.

Esistono sistemi molto belli dove la magia è un vero costo ... ma è un altro mondo ... non fa per D&D e il suo parco giocatori. Sarebbe un sistema per pochi (in 2ed, esiste una regola simile opzionale, ma pochi la usano), che alla fine, molti eviterebbero per potere "giocare".

almeno di essere, appunto, una necessità non derogabile al sistema. Ma come dicevo, si gioca a tutt'altro a questo punto, e non è la direzione usata da NEXT. :)

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Infatti ha ragione Mad, basta stare attenti nella descrizione e potere delle magie per risolvere il punto 1).

Mad dice di riscrivere tutti gli incantesimi. Con questo taglio, sono d'accordo.

Questo è molto diverso da "più o meno ci siamo, bastano piccole modifiche". Il metodo "riscrivere tutti gli incantesimi" è anche consistente con mettere gli incantesimi attualmente di quinto al nono livello, cancellare tutti quelli sesto+ e riscalare gli altri sui nove livelli.

Riscrivere tutti gli incantesimi può volere dire qualsiasi cosa in quanto a effettiva limitazione del mago, non è una soluzione di per se.

il punto 3) è una questione di gusti ... la magia per definizione io la vedo come ... magia ... che può tutto. Quindi per me, il mago deve potere fare "tutto".

Beh, diciamo che è una definizione molto distante dalle caratteristiche del Fantasy. Non bella o brutta, ma non comune. Tipicamente i poteri del mago sono limitati a sfere specifiche, che possono essere trasmutazione o alchimia, evocazione, invocazione, divinazione, necromanzia. Raramente più di due di questi campi insieme, molto raramente ai livelli che si vedono oltre il quinto livello di potere a D&D. Non credo di aver mai visto un mago in un libro fantasy attirare le meteore sulla terra con sei secondi di concentrazione.

Non voglio dire che non esista letteratura con la magia come "tutto è possibile", ma sicuramente non è lo standard o la definizione di magia.

Semplicemente non c'è un motivo per cui questo sia necessario, non che sia ingiocabile. Personalmente la magia che può tutto non mi piace, è troppo distante dal fantasy. Ma sono appunto gusti.

Sintesi: quella che ho detta nel post precedente. Si può sicuramente combattere il problema con altre soluzioni, inventandosi sistemi un po' bruttini alla "Charme = danni", ma è usare un bazooka per uccidere una mosca.

Si può anche togliere lo charme, non è che sia obbligatorio che la magia controlli la mente. Anzi, mi vengono in mente numerose saghe fantasy in cui è esplicitamente proibito e nessuna in cui sia comune.

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Scrivo giusto per dire che inizio a pensare di non starti simpatico.

Pur di non darmi ragione in nessun thread attribuisci le mie frasi agli altri quando sei d'accordo :)

PS: scherzo.

oddei, bobon, scusami.. D: sono proprio un disastro.. non so perchè mi trovo sempre in queste situazioni vergognose.. D:

riguardo ai 4 punti di elayne:

1) effettivamente i testi delle magie come sono stati scritti sin ora, beh.. in realtà i veri problemi saltano fuori proprio da questi.. da raw...

2) questo invece non mi piace, per diversi motivi: prima di tutto, è davvero avvilente passare il proprio round a non fare nulla in combattimento (visto che le CD si utilizzano soprattutto li), e sapere che i tuoi incantesimi sono totalmente imprevedibili nella maggior parte dei casi (leggasi: salvano con un 10) rende davvero triste il mestiere del mago. secondo me, il sistema a "costi" rende il tutto meno avvilente, poichè si, è vero che ci perdi qualcosa, ma sei certo che questo evento andrà a buon fine. in pratica, non è il caso a decidere se riesci o no (ovvero il tiro di dado) quanto invece tu stesso a decidere se davvero usare o no un incantesimo. la scelta diventa tua, non casuale, e questo lo trovo il punto più cruciale del gioco: anche un guerriero in terza edizione aveva la possibilità di mancare, ma aveva anche 4 attacchi a round (sino a 9 con doppie armi della velocità..), il che significa che almeno qualcosa di buono è altamente probabile tu riesca a farlo. il mago che lancia un singolo incantesimo a round (due se gli va bene, di più siamo a livelli molto molto epici) ed il 50% questo incantesimo va totalmente sprecato beh, un po' scoccia. certo, impostare un sistema di magia "di base" che ti permette di non stare con le mani in mano durante il combattimento va più che bene, però non dovrebbe essere superiore al guerriero (che appunto non ha altra utilità fuori dal combat, al massimo ha scalare alto, e saltare se ha un punteggio di intelligenza abbastanza alto da permettergli ben 2 abilità..). mi piace pensare di più al mago che sa fare più o meno tutto, peggio di chi ci è specializzato, e quando la situazione lo richiede o il giocatore decida che è il momento di fare i grossi possa farlo, sapendo di compiere qualcosa di grande proprio a causa del prezzo che ne paga. insomma dove le altre classi specializzate danno 10 nel loro campo di specializzazione, di base il mago da 6, sufficiente ma non di più. pagando un costo, può permettersi di dare 15 (o anche 20, o anche 100, a seconda di quanto è caro il prezzo da pagare. magari può dare 12 pagando con un po' di danni, mentre può dare 100 sacrificando la propria vita, evento che risulta estremamente epico, e personalmente con un mio personaggio lo farei). in questo modo, si renderebbe molto di più la classica "idea di magia", dove il mago tende a non utilizzare i suoi incantesimi più potenti perchè questi hanno quasi sempre un prezzo da pagare, e stimolerebbe a trovare soluzioni più separate rispetto al classico "lancio levitare di massa per sorvolare il fiume di lava"...

3) come ho detto, mi fa piacere che il mago possa fare tutto di più, ma non a gratis e meglio di chi ci è specializzato. pagando il giusto prezzo (che mi rendo perfettamente conto di quanto questo possa essere difficile da individuare) ha il potenziale di un dio, tuttavia proprio questo prezzo gli fa pensare bene prima di lanciare incantesimi davvero potenti (e di conseguenza costosi). non si tratta di un limite marcato che dice "non puoi fare questo", quanto un bilanciamento "si, puoi farlo, vediamo però se ti conviene davvero farlo..."

4) anche questo punto si risolverebbe benissimo, il mago in combattimento non perde tempo, magari mette piccoli status (che con il crescere del personaggio aumenterebbero, sicuramente, ma non alla velocità di quanto un guerriero possa fare), mentre per risolvere gli scontri contro il cattivone di turno potrebbe dare il meglio di se, sacrificando qualcosa di importante (ripeto, anche temporaneamente..)

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Mi sembra che la questione si possa riassumere nei seguenti termini

Opzione A:

né il Guerriero né il Mago superano una certa soglia di potere. L'equilibrio è ottenuto. Abbiamo un buon gioco low fantasy

Opzione B:

sia il Guerriero che il Mago superano una certa soglia di potere. Se il Mago ferma il tempo e crea semipiani il Guerriero è così veloce da schivare i fulmini e distruggere i semipiani a cazzotti. Abbiamo un buon gioco high fantasy.

Opzione C:

Il Mago supera una certa soglia di potere, ma il guerriero no. L'equilibrio non è ottenuto. Il gioco ha un problema grave che oggettivamente comprometterà il divertimento di gran parte dell'utenza.

L'opzione C comporta necessariamente le conseguenze indicate. Si può argomentare contro la maggior parte dell'utenza e pretendere che nessuno ne capisca niente, ma i fatti sono fatti. Un gioco sbilanciato funziona male. E' davvero semplice.

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Mi sembra che la questione si possa riassumere nei seguenti termini

Opzione A:

né il Guerriero né il Mago superano una certa soglia di potere. L'equilibrio è ottenuto. Abbiamo un buon gioco low fantasy

Opzione B:

sia il Guerriero che il Mago superano una certa soglia di potere. Se il Mago ferma il tempo e crea semipiani il Guerriero è così veloce da schivare i fulmini e distruggere i semipiani a cazzotti. Abbiamo un buon gioco high fantasy.

Opzione C:

Il Mago supera una certa soglia di potere, ma il guerriero no. L'equilibrio non è ottenuto. Il gioco ha un problema grave che oggettivamente comprometterà il divertimento di gran parte dell'utenza.

L'opzione C comporta necessariamente le conseguenze indicate. Si può argomentare contro la maggior parte dell'utenza e pretendere che nessuno ne capisca niente, ma i fatti sono fatti. Un gioco sbilanciato funziona male. E' davvero semplice.

Concordo pienamente con te.

La domanda da farsi a fronte di questa situazione è però: come riuscire a trovare una via di mezzo sostenibile tra A e B? Quali contromisure si possono adottare, è possibile?

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Opzione A:

né il Guerriero né il Mago superano una certa soglia di potere. L'equilibrio è ottenuto. Abbiamo un buon gioco low fantasy

Opzione B:

sia il Guerriero che il Mago superano una certa soglia di potere. Se il Mago ferma il tempo e crea semipiani il Guerriero è così veloce da schivare i fulmini e distruggere i semipiani a cazzotti. Abbiamo un buon gioco high fantasy.

Opzione C:

Il Mago supera una certa soglia di potere, ma il guerriero no. L'equilibrio non è ottenuto. Il gioco ha un problema grave che oggettivamente comprometterà il divertimento di gran parte dell'utenza.

Secondo me è in queste cose che il gioco dovrebbe rendersi facilmente modulabile. Invece di scrivere "I personaggi arrivano al livello 20", si dice chiaramente cosa significa ogni limite di livello. Giocare E5, E10, E15 o E20 dovrebbe essere una scelta equiprobabile e non, come accade, dare per scontato che si arrivi al 20esimo.

Io voglio giocare campagne di tipo A, vicine al fantasy classico. Gioco E6. Molti misteriosamente preferiscono campagne di tipo B. Altri voglio giocare campagne di tipo C: i guerrieri sono E10, i maghi E15. E ovviamente sta poi a loro spiegare l'equilibrio nel mondo.

Quello che vorrei avere è:

- Il livello come vero indicatore di potenza (già è una meccanica orrenda, se non rappresenta correttamente neanche la potenza a che serve?).

Un druido livello 10 deve essere forte come un guerriero livello 10.

- Un vero dibattito su quale limite mettere ai personaggi nelle campagne, e non un automatico "a D&D si arriva al 20".

Ad esempio con moduli d'ambientazione ufficiali per campagne non E20, con vere differenze adeguate all'importanza degli eroi nel mondo. E, di contro, moduli E20 scritti in modo adeguato. Perché un mondo in cui qualsiasi umano con int>13 dopo quattro-cinque avventure (spesso con tasso di mortalità basso) può devastare una città non può avere gli stessi equilibri dei mondi fantasy o medievali che leggiamo abitualmente.

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