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d20 con gaussiana


MadLuke
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Ciao a tutti,

vorrei sostituire i tiri semplici del d20 con qualcosa che mi riproduca una gaussiana.

Il motivo è il solito: trovo odioso che un personaggio che fa Intrattenere (per esempio) durante una sfida di bardi alla prima canzone faccia 17 (e tutti giù ad applaudire), alla seconda manche della gara fa 5 (come dire che stecca), poi un bel 20 e allora è meglio di Little Tony (:-D)... Ma che cavolata è?!

La gaussiana ovviamente ovvia questo problema con una nuova distribuzione che favorisce i problemi centrali, il problema è realizzarla (senza computer, ovviamente). In Unearthed Arcana c'è la variante di sostituire il d20 con 2d10 o con 3d6, il problema è che (soprattutto con 3d6) devi riparametrare le aree di critico, e con entrambi ti perdi la possibilità di fallimento critico.

Come si può fare quindi?

Ciao e grazie, MadLuke.

PS. A me non dispiacerebbe neanche provare qualche sessione con 4d5 (quasi fantascienza, lo so)

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Potresti comprare una scheda Arduino, un piccolo LCD, una resistenza e un interruttore. Poi potresti scrivere un programma che al premere dell'interruttore ritorna un valore random gaussiano (es. qui) e lo visualizza sull'LCD.

Con una ventina di euro di spesa avresti fatto qualcosa di incredibilmente geek, e ti vorremmo tutti bene. Almeno, io te ne vorrei.

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c'è la variante di sostituire il d20 con 2d10 o con 3d6, il problema è che (soprattutto con 3d6) devi riparametrare le aree di critico, e con entrambi ti perdi la possibilità di fallimento critico.

Come si può fare quindi?

Per quanto riguarda il fallimento critico, non si perde, basta considerare che con tre 1 nel caso dei 3d6 o due 1 nel caso 2d10 tu ottenga il fallimento critico (in entrambi i casi la probabilità è più bassa di 1/20).

Una possibilità è 2d20/2, in questo caso la probabilità di critico in entrambe le direzioni si riduce, però ti basta raddoppiare l'intervallo di critico e considerare sia 1 che 2 fallimento critico.

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Aumentare le aree di critico riporterebbe al punto iniziale per cui con la stessa frequenza del d20 semplice, di nuovo: un attacco sei un fenomeno, un attacco sei una chiavica. E lo scopo sarebbe perso.

Al limite potrei lasciare il d20 semplice per le conferme di critico.

Ciao, MadLuke.

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Beh, no, proprio per effetto della gaussiana...

Mi spiego meglio: Con 2d20/2 (arrotondando sempre per difetto) ottieni un 20 naturale con una probabilità di 1/400 (invece che 1/20), cioè solo con un tiro 20/20, se invece il critico diventa 19-20, allora avrai il critico con i tiri 19/19, 19/20, 20/19 e 20/20, cioè con probabilità 4/400, ovvero 1/100 (ancora ben lontana da 1/20). Attenzione però che le probabilità di avere 18-20 diventano molte di più, ed esattamente 9/400 cioè circa 1/40 il che vuol dire che un'arma con questo intervallo di minaccia è estremamente più pericolosa delle altre!

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Ai 2d20/2 non ci avevo pensato (anche se è un po' una seccatura dover sempre dividere), però mi sembra ottimo.

Quanto al critico 18-40 è vero che l'area di probabilità è 9 volte superiore rispetto all'ascia, ma sempre meno rispetto ai 3/20 del d20 semplice (W la smitarra! :-)).

Ciao e grazie, MadLuke.

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Lo sò, te l'ho scritto sopra... Ma d'altronde mi sembrava d'aver capito che volessi delle basse probabilità di critico. Per questo ti avevo consigliato di usare 2d20/2 ma di raddoppiare gli intervalli di critico sia in alto che in basso... (cioè fallimento con 1 e 2 e successo con 19 e 20).

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Tu non avevi fatto notare la differenza di distribuzione tra i due estremi 1 e 20 (per cui non è neanche una gaussiana), e inizialmente pure io ci ero "cascato".

Ad ogni modo: senza fare uso di computer, la migliore (e anche meno complicata) credo sia 2d10, e aggiungerei senza necessita della conferma di critico perché comunque 1/100 e pur sempre minore o uguale di 1/20 * prob. conferma critico (che nei combattimenti solitamente è almeno 0,2).

Ciao, MadLuke.

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Più simile ad una distribuzione gaussiana e con un range molto vicino a 1-20 potrebbe esserci 4D6-4.

I Risultati vanno da 0 a 20 con valore medio 10 ma in questo modo riduci veramente in modo drastico gli estremi. Non hai però bisogno di modificare i range di critico, ti basta dire che 1 non è più fallimento automatico ma che viene sostuito dallo 0.

Di simile potrebbe anche esserci 3D8-4 ma in questo caso potresti incappare nel risultato -1

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Occorre prestare attenzione nell'utilizzare una Gaussiana (o qualcosa di simile) perché l'effetto non è solo sui critici ma sulla meccanica di gioco in generale.

Partiamo con un esempio.

Supponiamo di dover fare un test 1d20 su un'abilità di valore 15: l'azione ha successo con risultato 1-15 sul tiro di dado, quindi con probabilità 15/20 = 75%.

Stessa situazione ma con 2d10: i risultati utili diventano 85 su 100.

L'effetto non è fisso, ma dipende dal tipo di distribuzione Gaussiana.

Senza entrare nei dettagli della statistica, confrontando una distribuzione Normale (media 50%, dev.st 1) con una Uniforme si ottiene:

Valore | Prob Normale | Prob Uniforme

50% 50% 50%

60% 54% 60%

70% 58% 70%

80% 62% 80%

Quindi o si hanno strumenti precisi per costruire una normale che si comporti "come una distribuzione Uniforme" ad eccezione che per i casi limite o si rischia di alterare l'equilibrio del gioco.

Un metodo numericamente valido per risolvere la 'sfida tra bardi' può essere di lanciare 1d20 un 'certo numero di volte' (es.: 10) e contare i successi. In caso di parità si può procedere ad oltranza o dichiarare pari la contesa.

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Secondo me lanciare più dadi in modo da ottenere risultati più vicino alla media può andare bene per le prove di abilità o di caratteristica.

In queste prove conta infatti molto l'effettivo background del personaggio, esplicitato di solito nelle meccaniche di gioco dai punti abilità. E' infatti veramente brutto vedere un ladro che fallisce miseramente un check di furtività contro un popolano anche se il ladro ha 13 punti in furtività e il popolano 0.

D'altra parte usare più dadi anche durante i combattimenti sarebbe secondo me una follia: i tiri per colpire sarebbero mediamente più bassi, questo porterebbe a dover rivedere anche tutto il sistema di CA che dovranno essere abbassate di cosneguenza. Inoltre ci sono pg che si focalizzano proprio sul "cercare" più possibile il colpo critico, questi sarebbero completamente tagliati fuori dal gioco.

Ci sono sicuramente altri fattori che mi sfuggono, fattostà che cambiare una variabile simile nei sistemi di combattimento deve per forza significare una modifica quasi totale del sistema stesso onde evitare pesanti sbilanciamenti.

A questo punto forse è meglio cambiare proprio gioco, in GURPS per esempio da quello che so tutti i tiri si fanno con 3d6, quindi probabilmente il sistema supporta risultati medi molto meglio rispetto a DeD.

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scusa, ma perchè i tiri per colpire dovrebbero essere più bassi? quello che si abbassa è la deviazione standard, non la media. i tiri per colpire saranno mediamente più "medi", premiando chi ha un alto tiro per colpire rispetto ad uno con un basso tiro per colpire.

è un sistema che ho sempre cercato di implementare, in D&D, perchè anche io odio che mediamente un falegname butti via un tavolo su 20 e crei un capolavoro una volta su venti... per non parlare di ladri furtivi che schiacciano paperelle di gomma una volta su 20... capisco che c'è la possibilità di sbagliare anche se super esperti, ma no di certo una volta su 20!

ne approfitto per chiedere un parere su un sistema che avevo provato ad ideare per un GDR che sto cercando di creare.. in pratica, si tirano 3D10, a ciascuno di questi si somma il valore dell'abilità, e se almeno due di questi superano la CD allora la prova è superata.. qualcuno ha una vaga idea di che curva salta fuori? personalmente non sono molto ferrato in statistica e proprio non riesco ad immaginarlo..

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scusa, ma perchè i tiri per colpire dovrebbero essere più bassi? quello che si abbassa è la deviazione standard, non la media. i tiri per colpire saranno mediamente più "medi", premiando chi ha un alto tiro per colpire rispetto ad uno con un basso tiro per colpire.

è un sistema che ho sempre cercato di implementare, in D&D, perchè anche io odio che mediamente un falegname butti via un tavolo su 20 e crei un capolavoro una volta su venti... per non parlare di ladri furtivi che schiacciano paperelle di gomma una volta su 20... capisco che c'è la possibilità di sbagliare anche se super esperti, ma no di certo una volta su 20!

ne approfitto per chiedere un parere su un sistema che avevo provato ad ideare per un GDR che sto cercando di creare.. in pratica, si tirano 3D10, a ciascuno di questi si somma il valore dell'abilità, e se almeno due di questi superano la CD allora la prova è superata.. qualcuno ha una vaga idea di che curva salta fuori? personalmente non sono molto ferrato in statistica e proprio non riesco ad immaginarlo..

Come nel precedente post: occorre prestare attenzione.

Il 'tiro di dadi medio' non cambia, supponiamo che sia sempre 10,5 (su range 1-20).

La deviazione standard mi dice quanto è 'facile' ottenere risultati lontani dalla media. Una curva troppo 'stretta' può rendere estremamente difficile ottenere risultati al di fuori dell'intervallo 6-15. Questo comporta che o si è sufficientemente abili oppure le speranze di successo calano drasticamente.

Non è necessariamente un male, ma è una meccanica che comporta una revisione del sistema di gioco affinché risulti comunque equilibrato.

Il problema tirando 1d20 è che si tende ad 'interpretare' il risultato, mentre questo dovrebbe unicamente dire se l'azione ha avuto o meno successo.

In altri termini se un personaggio ha 15 su 20 nell'abilità "forgiare" questo dovrebbe semplicemente indicare che ha il 75% di possibilità di riuscire quando utilizza quell'abilità. Che il risultato sia un capolavoro assoluto non dovrebbe essere rimesso ad un unico lancio di dado ma dovrebbe comunque dipendere dal valore dell'abilità.

Si può pensare (dove opportuno) ad un secondo tiro di 1d20 per ogni azione riuscita, sommando il valore dell'abilità, ed interpretando il risultato secondo una scala del tipo:

1-30: normale;

31-35: buono;

36-39: molto buono;

40+: eccellente.

Allo stesso modo per i fallimenti, con una scala inversa:

40-22: quasi riuscito;

21-11: fallimento;

10-6: fallimento grave;

5-1: disastro.

I numeri sono indicativi, ma dovrebbero evitare al personaggio inesperto (es.: 8 in un'abilità) di ottenere risultati clamorosamente alti ed a quelli più abili (es.:20) di fallire in modo disastroso.

Quanto al sistema 3d10, almeno due successi, si chiama Distribuzione Binomiale (http://it.wikipedia.org/wiki/Distribuzione_binomiale) e, se il numero di 'dadi' è sufficientemente alto, porta ad una distribuzione Gaussiana, per cui ha gli stessi pregi/difetti di un metodo 'a somma di dadi'.

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scusa, ma perchè i tiri per colpire dovrebbero essere più bassi? quello che si abbassa è la deviazione standard, non la media. i tiri per colpire saranno mediamente più "medi", premiando chi ha un alto tiro per colpire rispetto ad uno con un basso tiro per colpire.

Infatti il discorso è quello: i tiri per colpire saranno più medi.

Questo vuol dire che i nemici con CA bassa li colpirò molto più facilmente perchè mi basta un tiro medio e con questo sistema ho molte più possibilità di fare un tiro medio rispetto a un tiro alto o un tiro basso.

Discorso opposto per i nemici con elevata CA: un tiro medio di dado qui non basta più, quindi, dato che è molto più difficile ottenere un risultato alto o basso rispetto a un risultato medio, li colpirò molto più difficilmente, e questo soprattutto a livello alti quando ho più colpi con BaB sempre calante. Forse questo non sarà un problema enorme con le classi da combattimento con BaB alto(anche se ritengo comunque sia da tenere presente), ma proviamo a immaginare una classe con BaB medio come il ladro e che quindi di conseguenza ha bisogno di tiri abbastanza alti per colpire, la loro probabilità di colpire il nemico sarà drasticamente ridotta.

è un sistema che ho sempre cercato di implementare, in D&D, perchè anche io odio che mediamente un falegname butti via un tavolo su 20 e crei un capolavoro una volta su venti... per non parlare di ladri furtivi che schiacciano paperelle di gomma una volta su 20... capisco che c'è la possibilità di sbagliare anche se super esperti, ma no di certo una volta su 20!

Su questo sono perfettamente d'accordo con te, inoltre credo che modificare i tiri per le abilità abbia un impatto minore rispetto a modificare tutti i tiri.

Se io uso più dadi per l'abilità infatti do solo dei vantaggi a chi ha effettivamente gradi in quell'abilità dimunendo il fattore fortuna e aumentando il realismo in generale.

Non credo ci sarebbe neanche da modificare troppo le CD delle varie prove, semplicemente le passerà chi ha le effettive capacità per superarle senza ladri che schiacciano paperette di gomma(bellissima immagine :lol:) o paladini in armatura pesantissima che si muovono come piume senza fare nessun rumore(e magari prendendo anche in giro il povero ladro).

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Ciao a tutti,

vorrei sostituire i tiri semplici del d20 con qualcosa che mi riproduca una gaussiana.

mah, dovresti forse crearti una tabellina con una distribuzione gaussiana di valori da 1-20 su cui tirare un d100

Il metodo non è matematico... eh... premetto!

vediamo una curva [correggo con questa che mi piace di piu'] con questa forma

(sono 100 asterischi, ogni *=1% probabilità)

/1*

/2*

/3*

/4**

/5**

/6***

/7****

/8********

/9************

10****************

11****************

12************

13********

14****

15***

16**

17**

18*

19*

20*

Vien fuori la seguente tabellina:

d100.......d20

01............1

02............2

03............3

04-05........4

06-07........5

08-10........6

11-14........7

15-22........8

23-34........9

35-50........10

51-66........11

67-78........12

79-86........13

87-90........14

91-93........15

94-95........16

96-97........17

98............18

99............19

100...........20

oppure un altra piu' "schiacciata" e varianza piu' ampia, potrebbe essere

/1*

/2*

/3**

/4**

/5***

/6*****

/7******

/8********

/9**********

10************

11************

12**********

13********

14******

15*****

16***

17**

18**

19*

20*

d100....d20

01.........1

02.........2

03-04....3

05-06....4

07-09....5

10-14....6

15-20....7

21-28....8

29-38....9

39-50....10

51-62....11

63-72....12

73-80....13

81-86....14

87-91....15

92-94....16

95-96....17

97-98....18

99.........19

00.........20

Di meglio non mi viene nulla ;)

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Non voglio fare il saccente, ma se si gioca alla 4^ edizione il problema della sfida tra bardi è ovviato dalle sfide di abilità, in cui sostanzialmente una prova va ripetuta X volte prima di Y fallimenti per sancire se la prova è superata. La componente fortuna rimane ma in questo modo chi ha un'abilità maggiore è nettamente avvantaggiato rispetto al singolo tiro di dado. La qual cosa è mutuabile anche in 3^ edizione abbastanza facilmente.

Limitare i critici invece è ben più complesso ma i rimedi che proponete secondo me sono a svantaggio dei PG in generale. La botta di fortuna se capita in un caso su 100 anzichè in un caso su 20 ha molto più valore e fatalmente ne beneficierà maggiormente il DM (che tira molti più dadi). Inoltre molte classi/talenti e quant'altro sono pensati seguendo una logica improntata sul d20 si andrebbe a stravolgere molte meccaniche per me.

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  • Administrators

Non voglio fare il saccente, ma se si gioca alla 4^ edizione il problema della sfida tra bardi è ovviato dalle sfide di abilità, in cui sostanzialmente una prova va ripetuta X volte prima di Y fallimenti per sancire se la prova è superata. La componente fortuna rimane ma in questo modo chi ha un'abilità maggiore è nettamente avvantaggiato rispetto al singolo tiro di dado. La qual cosa è mutuabile anche in 3^ edizione abbastanza facilmente.

Limitare i critici invece è ben più complesso ma i rimedi che proponete secondo me sono a svantaggio dei PG in generale. La botta di fortuna se capita in un caso su 100 anzichè in un caso su 20 ha molto più valore e fatalmente ne beneficierà maggiormente il DM (che tira molti più dadi). Inoltre molte classi/talenti e quant'altro sono pensati seguendo una logica improntata sul d20 si andrebbe a stravolgere molte meccaniche per me.

IMHO questo è un pessimo esempio di come usare le sfide di abilità 4e :) usarle per far far a un singolo personaggio una serie di tiri sulla stessa abilità non è proprio la loro funzione primaria (diverso sarebbe il discorso se la "gara" includesse anche una seire di interazioni sociali con i giurati e la ricerca di vecchie opere attraverso le abilità di conoscenza, ad esempio).

Su questa linea comunque esistevano in 2.5 (Unearthed Arcana) i tiri di abilità complessi che invece usano una stessa abilità per più tiri in serie.

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      PIanificare le Paure dei Personaggi
      Più che invogliare i personaggi ad abbracciare origini inquietanti attraverso regole rivolte ai giocatori, c'è un modo diretto per indurre i giocatori a pensare a come la paura si possa insinuare nei loro personaggi: semplicemente chiedendo "Di cosa ha paura il tuo personaggio?" Una risposta potrebbe essere sicuramente "niente", ma cosa accadrebbe se incentivassimo i giocatori a fare in modo che i loro personaggi abbiano paura?
      "Semi di Paura", parte della meccanica Paura e Stress nel capitolo 4 della Van Richten's Guide to Ravenloft, è un incentivo per i giocatori a tenere la paura in primo piano. Il sistema chiede ai giocatori di inventare una o due paure ragionevoli per i loro personaggi. Quando sorgono queste paure, sta al giocatore rispondere come vuole, ma se dovesse reagire con paura, potrebbe ottenere ispirazione da usare in seguito.
      La cosa che più mi piace di questo sistema non è solo la sua semplicità e il fatto che molti giocatori già conoscono il funzionamento dell'ispirazione, ma che soprattutto crea un senso di orrore eroico. Le avvincenti storie di terrore non parlano solo di innocenti spaventati che incontrano morti orribili; si tratta di avere paura, reagire, ma poi superare la paura per affrontare la minaccia. Usando questo semplice sistema, i personaggi potrebbero scappare urlando da un nemico solo per tornare in seguito pronti a superarlo. È un sistema che incoraggia la paura ma anche l'eroismo, che è una parte importante di cui trattano le spaventose avventure di D&D.

      Concept art dell'Apparato, un ottimo modo per dare il via ad ogni sorta di avventura correlata alle modifiche fisiche ad un personaggio, autore Shawn Wood
      Paura negli Strumenti del DM
      Anche se vogliamo coinvolgere i giocatori nella narrazione horror, a volte ha ancora senso che i DM richiedano tiri salvezza per spaventare i personaggi con eventi terrificanti. Ma questo non deve essere l'unico modo in cui i DM possono usare le meccaniche di gioco per indurre la paura nelle loro avventure. Gli effetti della paura basati sulle statistiche hanno ancora il loro posto (come delineato nella sezione "Paura e stress" nel capitolo 4), così come altre opzioni spaventose, dalle azioni scioccanti di mostri terrificanti alle varie regole per gestire la paura nei vari Domini del Terrore.
      Affliggere i personaggi con la condizione spaventato è un'opzione a disposizione del DM, ma abbiamo fornito una guida su quando usarla e come collaborare con i giocatori per ottenere gli stessi effetti spaventosi. L'obiettivo di tutto questo è aiutare a evitare un'esperienza antagonistica, in cui il DM di un'avventura horror richiede ai giocatori tiri salvezza consecutivi. Se i giocatori accettano la paura quando è divertente, i DM devono imporla solo quando è necessario, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza horror.
      Varietà di Paura
      A questo punto probabilmente avrete capito che non esiste un solo modo per rendere spaventoso D&D, e questo è per lo più vero. Un'altra risposta alla domanda "Come rendere D&D spaventoso?" è "varietà".
      La paura non può essere prevedibile e scontata in un'avventura di D&D. Non appena per superare un momento di panico si chiede solo di "fare una prova di abilità", la suspense viene persa. Quindi, per la Van Richten's Guide to Ravenloft, non abbiamo cercato di fornire una soluzione univoci per ispirare la paura nelle tue avventure. Piuttosto, abbiamo lavorato per fare in modo che tutte le opzioni presentate incoraggiassero l'horror in modi diversi.
      Oltre a ciò che ho già menzionato, ecco un rapido elenco dei metodi con cui potresti evocare l'orrore nelle tue avventure:
      Orrore da Atmosfera. Il mio metodo preferito per creare esperienze di gioco inquietanti, questa tecnica punta a far svanire tutto ciò che sia esterno al gioco e a immergere i giocatori nella storia usando teatralità, musica, oggetti di scena (come la tavola degli spiriti che puoi scaricare qui) e altro ancora. Destino Segnato. So di aver detto che D&D è un gioco in cui i personaggi sono destinati a grandi cose, ma a volte è divertente vivere una tragedia che non comporta la perdita di anni di sviluppo del personaggio. La sezione "Sopravvissuti" fornisce personaggi pregenerati tutt'altro che eroici e che i giocatori possono utilizzare per vivere incubi, tragedie o la triste consapevolezza di sapere che i loro giorni sono contati. Mini Storie Horror. Ogni mostro nel bestiario della Van Richten's Guide to Ravenloft è una micro storia dell'orrore. Il malvagio prete che non vuole morire, l'irritazione che esplode in uno sciame letale, la pelle che si strappa dalle loro stesse ossa, il cimitero che si erge: sono tutti lì per scioccare i personaggi, ciascuno a modo proprio. Ora Tutto Insieme. Volete un esempio di come mettere insieme tutte queste tecniche? L'avventura "La Casa del Lamento" non serve solo come introduzione ai Domini del Terrore, ma evidenzia anche come mettere in pratica ciò che avete appena imparato. Usala come prima esplorazione delle Nebbie o analizzala per vedere come questa varietà di tecniche può creare un'avventura horror avvincente.
      Concept art di Alcio Metus, uno dei famigerati vampiri di Ravenloft, autore Shawn Wood
      Spaventare i Personaggi, non i Giocatori
      Spaventare i giocatori non è l'obiettivo della Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo fornito strumenti per aiutare i gruppi a rendere le loro avventure horror un'esperienza piacevole per tutti al tavolo, concordando quanto dovrebbe essere spaventosa la sessione, prevedendo l'uso di strumenti per ridimensionarle se le cose diventassero eccessive. L'obiettivo è che i giocatori si divertano con la paura dei loro personaggi, come se assaporassero i brividi della loro storia, senza prenderli alla sprovvista.
      Crea il tuo Orrore
      In conclusione, se D&D è spaventoso dipende da voi. Ciò che i giocatori di D&D apprezzano dell'horror varia da tavolo a tavolo, quindi abbiamo affrontato questa sfida in tutti i modi conosciuti e oltre. Usate le parti di regolamento che funzionano per il vostro gruppo, mettete da parte ciò che non lo fa, provate tecniche che non avete mai considerato prima, fallite e riprovate, sperimentando per creare un'esperienza horror che sia memorabile e perfettamente adatta al vostro tavolo. Quando le luci saranno soffuse, con tutti i giocatori che si sporgono in avanti per ascoltare e qualcuno rilascerà finalmente un lungo respiro, saprate di esserci vicino.

      Concept art di una gremishka, autore Shawn Wood
      Bonus: Otto Cose che i Poteri Oscuri non vogliono che tu sappia
      Al di là di tutte queste spaventose tecniche di narrazione, innumerevoli segreti si nascondono nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Alcuni sono misteri che abbiamo lasciato volutamente vaghi in modo che possiate definirli nelle vostre avventure. Altri hanno misteriosi collegamenti che le Forze Oscure non vogliono che scopriate. Anche a rischio di tentare i Poteri Oscuri, ecco a voi alcuni dei segreti nascosti nella Van Richten's Guide to Ravenloft o con collegamenti nebbiosi oltre i Domini del Terrore.
      I misteriosi gruppi noti come Sacerdoti di Osybus e Inquisitori Ulmisti infestano la storia del Conte Strahd von Zarovich e sono stati menzionati per la prima volta in La maledizione di Strahd. Nella Van Richten's Guide to Ravenloft vengono rivelati dettagli sulle loro origini ultraterrene e sui loro legami con il primo vampiro. Il simbolo mistico formato dai Laghi Sigillo di Mordent influenza il paesaggio non solo di quel Dominio. Dove altro appare questo simbolo e quale connessione hanno questi misteriosi punti di riferimento? Il negozio delle curiosità infestato descritto nel capitolo 1 contiene diverse reliquie nefaste, come un'icona dei Regni Aerei Inferiori (vedi capitolo 4) e una nota scatola a puzzle (vedi Baldur's Gate: Descent into Avernus). Presumibilmente l'ultimo membro della famiglia Eris giace sepolto nelle cripte del castello di Ravenloft, ma anche i nobili di altri domini affermano di essere l'ultimo della dinastia Eris. Chi tra loro è il vero erede? Isolde, leader del Carnevale, ha legami con più di un gruppo di intrattenitori ultraterreni. Che ne sarà stato del suo ex gruppo? Se la tua copia della Van Richten's Guide to Ravenloft contiene istruzioni a pagina 257, non seguirle in nessun caso. Fra le storie più raccapriccianti dei Domini del Terrore viene sovente menzionato l'artefatto noto come i Denti di Dahlver-Nar (descritto in Tasha’s Cauldron of Everything). Gli armadi nell'area 2 de La Casa del Lamento hanno un legame inquietante con La Casa della Morte (da La Maledizione di Stradh). Chissà cosa potrebbe succedere se i fatidici contenuti all'interno si riunissero? Aspettatevi di più sui segreti dei Domini del Terrore qui sul blog di D&D Studio nelle prossime settimane mentre esploreremo ulteriormente il design alla base della Van Richten's Guide to Ravenloft.
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary
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    • By Graham_89
      Nota del Traduttore: ogni traduzione di termini di gioco tratti dalla Van Richten's Guide to Ravenloft è da considerarsi non ufficiale.
      Articolo di F. Wesley Schneider del 26 Maggio 2021.
      È passato poco tempo dall'uscita della Van Richten's Guide to Ravenloft e abbiamo già visto un incredibile entusiasmo da parte di giocatori e DM desiderosi di introdurre temi horror nelle loro campagne di D&D. Abbiamo anche notato una domanda ricorrente: D&D, un gioco che si basa per lo più su incredibili imprese di eroismo e coraggio, può davvero essere spaventoso?
      Onestamente anche noi abbiamo lottato con questa domanda.
      Sono Wesley Schneider, Senior Game Designer per Dungeons & Dragons qui alla Wizards of the Coast e capo progetto della Van Richten's Guide to Ravenloft. Poiché molti di voi stanno pensando a modi per infondere il terrore nelle proprie avventure di D&D, volevo condividere alcuni dei metodi che abbiamo impiegato per far emergere l'orrore nei Domini del Terrore e aiutarvi a concentrarvi sulla paura nelle vostre sessioni.

      Concept Art di Ivana Boritsi, Signora Oscura di Borca, autore Shawn Wood
      Percorsi dell'Orrore
      Una semplice e generale verità sulle regole di D&D si oppone direttamente alla costruzione di storie a lungo termine legate alla paura e all'orrore: i numeri salgono. Tra la creazione del vostro personaggio e la fine della vostra decima sessione, avrete più esperienza, più punti ferita, più privilegi di classe, più tutto. I personaggi di D&D diventano costantemente più forti e più versatili, cosa che fornisce loro le risorse per trionfare su minacce sempre più grandi.
      Ho giocato a molti giochi horror, e nella maggior parte dei casi questo non succede. In molti di questi, dal momento in cui si inizia, le opzioni dei partecipanti diminuiscono: le risorse si riducono, i vincoli si moltiplicano, il tempo inizia a scadere e le possibilità di sconfitta (o peggio) aumentano. In molti di questi sistemi, le meccaniche di gioco ti condannano dal momento stesso in cui inizi a giocare.
      In questo contesto le strutture drammatiche classiche della commedia e della tragedia si fanno ben notare, con la maschera della commedia che ricade chiaramente su D&D. Possiamo cambiare questa struttura in modo che supporti temi spaventosi pur senza snaturare D&D?
      Non abbiamo dovuto chiedercelo troppo. Qualcuno aveva già provato a piegare le meccaniche del gioco in una traiettoria che punta al terrore, nello specifico proprio per Ravenloft.
      Imparare dal Passato
      Con la seconda edizione di D&D, l'ambientazione di Ravenloft ha combattuto con questi stessi dubbi meccanici e ha cercato di contrastare il potenziale dei personaggi di D&D in modo logico: con delle penalità. Sistemi di gioco per paura, orrore ed effetti simili sono diventati restrizioni che un DM poteva distribuire, abbinandole a narrazioni terrificanti delle meccaniche che ostacolano il personaggio. Queste regole hanno certamente ostacolato i personaggi sfacciatamente eroici di D&D, usando la paura come tallone d'Achille universale applicato agli avventurieri nei Domini del Terrore. I personaggi potrebbero ancora guadagnare, livello dopo livello, opzioni incredibili, ma in qualsiasi momento la morsa del terrore potrebbe strappare via quei poteri.
      Regole come questa hanno certamente spinto la direzione drammatica di Ravenloft verso la tragedia, ma hanno anche reso i Domini del Terrore un'ambientazione con tiri salvezza extra e dove leggere ad alta voce un testo (in combinazione con un brutto tiro su una prova di paura o orrore) potrebbe potenzialmente ucciderti.
      Questo non mi è mai sembrato soddisfacente. In effetti, mi è sempre sembrato un tentativo di trasformare D&D in un altro tipo di gioco. Nelle avventure della seconda edizione, ho usato le meccaniche della paura con riluttanza e non le ho mai portate in una sessione "non Ravenloft".
      D'altra parte, i manuali accessori di Ravenloft erano pieni di dettagli su come modificare regole di gioco familiari e creare narrazioni horror, su come creare atmosfera e suspense e su come mascherare regole fondamentali. Alcune delle idee erano assurde o ridicolmente esagerate, ma hanno incoraggiato un senso di sperimentazione che mi ha spinto a provare, fallire e riprovare con vari espedienti inquietanti, sia meccanici che narrativi.
      Basandoci sui progetti del passato di Ravenloft, abbiamo incorporato diverse lezioni nel nostro pensiero circa l'horror nella quinta edizione:
      D&D è D&D e non dovremmo cercare di renderlo un gioco che non è. Dei piccoli aggiustamenti e la narrativa possono offuscare le linee dure delle regole familiari, rendendole fonti di incertezza e sorpresa. Non esiste un percorso unico verso l'orrore. Con questi concetti in mente, abbiamo dato inizio a diversi esperimenti che vedrai nella Van Richten's Guide to Ravenloft.
      Chi rende il Gioco Spaventoso?
      Uno dei primi concetti che il manuale esplora è chi ha paura in una sessione di D&D. Chi è responsabile del fatto che un'avventura horror sia spaventosa? La risposta istintiva è il DM, ma se così non fosse? E se anche i giocatori avessero un ruolo nel creare paura nelle loro avventure?
      A tal fine, la Van Richten's Guide to Ravenloft evita di fare della paura una esclusiva responsabilità del DM. Non solo cerca di coinvolgere i giocatori come creatori e narratori, ma si sforza di evitare di creare una relazione antagonistica tra il DM e i giocatori. Avere solo il DM a decidere quando i personaggi sono spaventati non è terrificante e per i giocatori perdere spesso il controllo del personaggio non è divertente.
      Volevamo invece facilitare DM e giocatori a essere co-cospiratori, invitando espressamente i giocatori a partecipare alla creazione della storia horror. In un gioco horror non c'è alcuna necessità di rendere le regole antagonistiche. E, per concludere, non c'è nulla che un DM possa fare per spaventare dei personaggi che sia più efficace di trovare dei giocatori che vogliano che i loro personaggi si spaventino.

      Concept Art di Zombi Animati da vari tipi di magia, autore Shawn Wood
      Le Avventure Horror sono diverse
      Emozioni e brividi non sono ciò che viene in mente a molti giocatori quando pensano a Dungeons & Dragons. Quindi, prima di cominciare a incoraggiare giocatori e DM a esplorare le profondità del terrore, era importante per noi evidenziare che sessioni piene di paura sono divertenti, anche se un po' diverse dal solito.
      Perché ciò è importante? Perché i problemi di comunicazione rovinano i giochi. Forse non per tutti e forse non in tutti i casi, ma spesso. Abbracciando l'idea che un grammo di prevenzione valga un chilogrammo di cure, sin dalle prime pagine della Van Richten's Guide to Ravenloft facciamo degli esempi di discussioni chiare e dirette che i gruppi possono usare per definire ciò che vogliono vedere nelle loro spaventose avventure e cosa no. Queste dichiarazioni d'intenti non devono essere necessariamente complicate, ma sono importanti per assicurarsi che tutti capiscano in cosa si stanno cacciando.
      D&D è giocato da innumerevoli persone in tutto il mondo e volevamo assicurarci che ogni gruppo potesse usare gli strumenti del libro per creare le esperienze horror più adatte a loro e ai loro stili di gioco. Se i giocatori di un gruppo vogliono godersi un'esperienza horror lunatica e seria, la Van Richten's Guide to Ravenloft fornisce molti strumenti e suggerimenti narrativi per facilitarli. Allo stesso modo, i gruppi che preferiscono solo accenni di orrore nelle loro sessioni, o che includono giocatori più giovani, troveranno anche opzioni adatte al loro stile di gioco. E i gruppi a cui piace un horror comico troveranno il modo di portare le loro sessioni in quella direzione o in un'altra. In tutto il libro, abbiamo dato la priorità alla gamma e alla versatilità delle opzioni in modo che i gruppi possano creare l'esperienza horror giusta per loro.
      Una volta che l'intero gruppo è allineato su che tipo di esperienza horror vogliono, però, c'è ancora un ostacolo: come incoraggiare i giocatori a volere che i loro personaggi abbiano paura?
      Personaggi come Storie dell'Orrore
      Una semplice risposta che analizziamo è chiedere ai giocatori di infondere terrore nei propri personaggi. Discendenze macabre, inquietanti Doni Oscuri, background e caratteristiche infauste, persino oggettistica sinistra: ogni parte del capitolo Creazione del Personaggio della Van Richten's Guide to Ravenloft invoglia i giocatori a costruire personaggi che hanno le loro storie dell'orrore incorporate. Queste opzioni meccaniche fungono da trampolino di lancio per un'ampia gamma di possibilità narrative, ma offrono anche ai giocatori le proprie storie di terrore personale da abbandonare o superare durante le avventure più vaste del gruppo. Questo potrebbe portare alla creazione di un gruppo di emarginati, che nascondono i loro sinistri segreti che nel corso della campagna verranno sicuramente rivelati. Personalmente, però, sarei ansioso di vedere i gruppi accordarsi nelle scelte, magari ogni membro del gruppo è stato resuscitato (forse vittime dello stesso terribile incidente o di uno sfortunato disastro), oppure condividono il parassita dell'Oscuro Essere Simbiontico, o ancora sono investigatori sulle trace di un caso millenario oramai archiviato. Con un po' di collaborazione, le opzioni che i giocatori di un gruppo scelgono durante la creazione dei loro personaggi possono essere la fonte di gran parte del terrore generale della campagna.
      PIanificare le Paure dei Personaggi
      Più che invogliare i personaggi ad abbracciare origini inquietanti attraverso regole rivolte ai giocatori, c'è un modo diretto per indurre i giocatori a pensare a come la paura si possa insinuare nei loro personaggi: semplicemente chiedendo "Di cosa ha paura il tuo personaggio?" Una risposta potrebbe essere sicuramente "niente", ma cosa accadrebbe se incentivassimo i giocatori a fare in modo che i loro personaggi abbiano paura?
      "Semi di Paura", parte della meccanica Paura e Stress nel capitolo 4 della Van Richten's Guide to Ravenloft, è un incentivo per i giocatori a tenere la paura in primo piano. Il sistema chiede ai giocatori di inventare una o due paure ragionevoli per i loro personaggi. Quando sorgono queste paure, sta al giocatore rispondere come vuole, ma se dovesse reagire con paura, potrebbe ottenere ispirazione da usare in seguito.
      La cosa che più mi piace di questo sistema non è solo la sua semplicità e il fatto che molti giocatori già conoscono il funzionamento dell'ispirazione, ma che soprattutto crea un senso di orrore eroico. Le avvincenti storie di terrore non parlano solo di innocenti spaventati che incontrano morti orribili; si tratta di avere paura, reagire, ma poi superare la paura per affrontare la minaccia. Usando questo semplice sistema, i personaggi potrebbero scappare urlando da un nemico solo per tornare in seguito pronti a superarlo. È un sistema che incoraggia la paura ma anche l'eroismo, che è una parte importante di cui trattano le spaventose avventure di D&D.

      Concept art dell'Apparato, un ottimo modo per dare il via ad ogni sorta di avventura correlata alle modifiche fisiche ad un personaggio, autore Shawn Wood
      Paura negli Strumenti del DM
      Anche se vogliamo coinvolgere i giocatori nella narrazione horror, a volte ha ancora senso che i DM richiedano tiri salvezza per spaventare i personaggi con eventi terrificanti. Ma questo non deve essere l'unico modo in cui i DM possono usare le meccaniche di gioco per indurre la paura nelle loro avventure. Gli effetti della paura basati sulle statistiche hanno ancora il loro posto (come delineato nella sezione "Paura e stress" nel capitolo 4), così come altre opzioni spaventose, dalle azioni scioccanti di mostri terrificanti alle varie regole per gestire la paura nei vari Domini del Terrore.
      Affliggere i personaggi con la condizione spaventato è un'opzione a disposizione del DM, ma abbiamo fornito una guida su quando usarla e come collaborare con i giocatori per ottenere gli stessi effetti spaventosi. L'obiettivo di tutto questo è aiutare a evitare un'esperienza antagonistica, in cui il DM di un'avventura horror richiede ai giocatori tiri salvezza consecutivi. Se i giocatori accettano la paura quando è divertente, i DM devono imporla solo quando è necessario, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza horror.
      Varietà di Paura
      A questo punto probabilmente avrete capito che non esiste un solo modo per rendere spaventoso D&D, e questo è per lo più vero. Un'altra risposta alla domanda "Come rendere D&D spaventoso?" è "varietà".
      La paura non può essere prevedibile e scontata in un'avventura di D&D. Non appena per superare un momento di panico si chiede solo di "fare una prova di abilità", la suspense viene persa. Quindi, per la Van Richten's Guide to Ravenloft, non abbiamo cercato di fornire una soluzione univoci per ispirare la paura nelle tue avventure. Piuttosto, abbiamo lavorato per fare in modo che tutte le opzioni presentate incoraggiassero l'horror in modi diversi.
      Oltre a ciò che ho già menzionato, ecco un rapido elenco dei metodi con cui potresti evocare l'orrore nelle tue avventure:
      Orrore da Atmosfera. Il mio metodo preferito per creare esperienze di gioco inquietanti, questa tecnica punta a far svanire tutto ciò che sia esterno al gioco e a immergere i giocatori nella storia usando teatralità, musica, oggetti di scena (come la tavola degli spiriti che puoi scaricare qui) e altro ancora. Destino Segnato. So di aver detto che D&D è un gioco in cui i personaggi sono destinati a grandi cose, ma a volte è divertente vivere una tragedia che non comporta la perdita di anni di sviluppo del personaggio. La sezione "Sopravvissuti" fornisce personaggi pregenerati tutt'altro che eroici e che i giocatori possono utilizzare per vivere incubi, tragedie o la triste consapevolezza di sapere che i loro giorni sono contati. Mini Storie Horror. Ogni mostro nel bestiario della Van Richten's Guide to Ravenloft è una micro storia dell'orrore. Il malvagio prete che non vuole morire, l'irritazione che esplode in uno sciame letale, la pelle che si strappa dalle loro stesse ossa, il cimitero che si erge: sono tutti lì per scioccare i personaggi, ciascuno a modo proprio. Ora Tutto Insieme. Volete un esempio di come mettere insieme tutte queste tecniche? L'avventura "La Casa del Lamento" non serve solo come introduzione ai Domini del Terrore, ma evidenzia anche come mettere in pratica ciò che avete appena imparato. Usala come prima esplorazione delle Nebbie o analizzala per vedere come questa varietà di tecniche può creare un'avventura horror avvincente.
      Concept art di Alcio Metus, uno dei famigerati vampiri di Ravenloft, autore Shawn Wood
      Spaventare i Personaggi, non i Giocatori
      Spaventare i giocatori non è l'obiettivo della Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo fornito strumenti per aiutare i gruppi a rendere le loro avventure horror un'esperienza piacevole per tutti al tavolo, concordando quanto dovrebbe essere spaventosa la sessione, prevedendo l'uso di strumenti per ridimensionarle se le cose diventassero eccessive. L'obiettivo è che i giocatori si divertano con la paura dei loro personaggi, come se assaporassero i brividi della loro storia, senza prenderli alla sprovvista.
      Crea il tuo Orrore
      In conclusione, se D&D è spaventoso dipende da voi. Ciò che i giocatori di D&D apprezzano dell'horror varia da tavolo a tavolo, quindi abbiamo affrontato questa sfida in tutti i modi conosciuti e oltre. Usate le parti di regolamento che funzionano per il vostro gruppo, mettete da parte ciò che non lo fa, provate tecniche che non avete mai considerato prima, fallite e riprovate, sperimentando per creare un'esperienza horror che sia memorabile e perfettamente adatta al vostro tavolo. Quando le luci saranno soffuse, con tutti i giocatori che si sporgono in avanti per ascoltare e qualcuno rilascerà finalmente un lungo respiro, saprate di esserci vicino.

      Concept art di una gremishka, autore Shawn Wood
      Bonus: Otto Cose che i Poteri Oscuri non vogliono che tu sappia
      Al di là di tutte queste spaventose tecniche di narrazione, innumerevoli segreti si nascondono nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Alcuni sono misteri che abbiamo lasciato volutamente vaghi in modo che possiate definirli nelle vostre avventure. Altri hanno misteriosi collegamenti che le Forze Oscure non vogliono che scopriate. Anche a rischio di tentare i Poteri Oscuri, ecco a voi alcuni dei segreti nascosti nella Van Richten's Guide to Ravenloft o con collegamenti nebbiosi oltre i Domini del Terrore.
      I misteriosi gruppi noti come Sacerdoti di Osybus e Inquisitori Ulmisti infestano la storia del Conte Strahd von Zarovich e sono stati menzionati per la prima volta in La maledizione di Strahd. Nella Van Richten's Guide to Ravenloft vengono rivelati dettagli sulle loro origini ultraterrene e sui loro legami con il primo vampiro. Il simbolo mistico formato dai Laghi Sigillo di Mordent influenza il paesaggio non solo di quel Dominio. Dove altro appare questo simbolo e quale connessione hanno questi misteriosi punti di riferimento? Il negozio delle curiosità infestato descritto nel capitolo 1 contiene diverse reliquie nefaste, come un'icona dei Regni Aerei Inferiori (vedi capitolo 4) e una nota scatola a puzzle (vedi Baldur's Gate: Descent into Avernus). Presumibilmente l'ultimo membro della famiglia Eris giace sepolto nelle cripte del castello di Ravenloft, ma anche i nobili di altri domini affermano di essere l'ultimo della dinastia Eris. Chi tra loro è il vero erede? Isolde, leader del Carnevale, ha legami con più di un gruppo di intrattenitori ultraterreni. Che ne sarà stato del suo ex gruppo? Se la tua copia della Van Richten's Guide to Ravenloft contiene istruzioni a pagina 257, non seguirle in nessun caso. Fra le storie più raccapriccianti dei Domini del Terrore viene sovente menzionato l'artefatto noto come i Denti di Dahlver-Nar (descritto in Tasha’s Cauldron of Everything). Gli armadi nell'area 2 de La Casa del Lamento hanno un legame inquietante con La Casa della Morte (da La Maledizione di Stradh). Chissà cosa potrebbe succedere se i fatidici contenuti all'interno si riunissero? Aspettatevi di più sui segreti dei Domini del Terrore qui sul blog di D&D Studio nelle prossime settimane mentre esploreremo ulteriormente il design alla base della Van Richten's Guide to Ravenloft.
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary
    • By Grimorio
      Ed Greenwood (il creatore dei Forgotten Realms) ha annunciato su Twitter di essersi messo al lavoro, insieme a vari autori per la Adventure League (il circuito di gioco ufficiale di D&D 5a Edizione), su una serie di manuali che si focalizzeranno sul "lore" dei Forgotten Realms.
      Ed Greenwood stesso, insieme ad Alex Kammer (coautore di The Border Kingdoms insieme a Greenwood) e Alan Patrick (Lost Tales of Myth Drannor), sta lavorando ad un esteso volume sulla regione del Thay, la potente magocrazia dei Maghi Rossi, che dopo il colpo di stato organizzato dal lich Szass Tam è ora governata da quest'ultimo e dai suoi seguaci non morti.
      Joe Raso (The Great Dale Campaign Guide) sta invece lavorando su un nuovo volume ambientato nella terra confinante con il Thay, il Rashemen. Nota come La Terra dei Berserker, Il Rashemen è governato da una ginarchia di Maghe e Stregone mascherate, che si fanno chiamare le Streghe del Rashemen e che sono sotto la protezione di orde di berserker, tra cui il famoso Minsk della saga videoludica Baldur's Gate.
      Sempre Greenwood, insieme a Geoff Gander (autore di avventure old school e scrittore per Threshold, la rivista specializzata su Mystara), sta scrivendo anche una nuova guida di Volo su cui al momento non ci sono dettagli. Ma data la passione di Ed Greenwood per la storia e la geografia dei Reami è ragionevole pensare che potrebbe trattarsi di una guida di viaggio simile a quelle uscite per AD&D 2E.
      Questi tre progetti non hanno alcuna relazione con la Wizards of the Coast e le uscite ufficiali di D&D 5a Edizione e, come The Border Kingdoms, verranno presentati in esclusiva sulla DMS Guild sotto forma di progetti personali di Ed Greenwood e degli altri autori.
    • By Grimorio
      Pare che in futuro arriveranno sulla DMs Guild tre nuovi manuali per i Forgotten Realms ad opera di Ed Greenwood e altri autori.
      Ed Greenwood (il creatore dei Forgotten Realms) ha annunciato su Twitter di essersi messo al lavoro, insieme a vari autori per la Adventure League (il circuito di gioco ufficiale di D&D 5a Edizione), su una serie di manuali che si focalizzeranno sul "lore" dei Forgotten Realms.
      Ed Greenwood stesso, insieme ad Alex Kammer (coautore di The Border Kingdoms insieme a Greenwood) e Alan Patrick (Lost Tales of Myth Drannor), sta lavorando ad un esteso volume sulla regione del Thay, la potente magocrazia dei Maghi Rossi, che dopo il colpo di stato organizzato dal lich Szass Tam è ora governata da quest'ultimo e dai suoi seguaci non morti.
      Joe Raso (The Great Dale Campaign Guide) sta invece lavorando su un nuovo volume ambientato nella terra confinante con il Thay, il Rashemen. Nota come La Terra dei Berserker, Il Rashemen è governato da una ginarchia di Maghe e Stregone mascherate, che si fanno chiamare le Streghe del Rashemen e che sono sotto la protezione di orde di berserker, tra cui il famoso Minsk della saga videoludica Baldur's Gate.
      Sempre Greenwood, insieme a Geoff Gander (autore di avventure old school e scrittore per Threshold, la rivista specializzata su Mystara), sta scrivendo anche una nuova guida di Volo su cui al momento non ci sono dettagli. Ma data la passione di Ed Greenwood per la storia e la geografia dei Reami è ragionevole pensare che potrebbe trattarsi di una guida di viaggio simile a quelle uscite per AD&D 2E.
      Questi tre progetti non hanno alcuna relazione con la Wizards of the Coast e le uscite ufficiali di D&D 5a Edizione e, come The Border Kingdoms, verranno presentati in esclusiva sulla DMS Guild sotto forma di progetti personali di Ed Greenwood e degli altri autori.

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