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Melercir

Ordine del Drago
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  1. Ok, quindi con probabilità 1/20 l'arma 1 somma un danno che, purtroppo, non è funzione lineare di X. Questo complica leggermente le cose perché non si può impostare un'equazione lineare. Facciamo quindi dapprima la situazione 'semplificata' in cui il danno extra in caso di critico sia pari a Xd6, con risultati validi tra 2 e 6. Il valore medio di tale danno è 4X. Il danno totale medio aggiuntivo dell'arma 1 diventa 1/20(4X) = X/5. La condizione di equilibrio tra le due armi diventa quindi X = (B2-B1)/(P1+1/5-P2). Con i parametri come sopra la soluzione è X=2.7 Tale soluzione semplificata vale in realtà per i soli X pari. Per gli X dispari occorre introdurre la formula di calcolo del danno da critico pari a (X+1)d6, con valore medio 4(X+1) Il danno totale medio aggiuntivo, in questo caso, diventa (X+1)/5. L'equazione in X risultante ha soluzione X=(B2-B1-1/5)/(P1+1/5-P2) con valore X=2,14 come soluzione reale. Purtroppo nessuno dei due valori è ottimale in quanto2,7 è vicino a 3 che è un valore dispari nell'equazione "pari" e 2.14 è vicino a 2 che è valore pari nell'equazione "dispari". Non resta quindi che calcolare in danno per valori di X pari a 2 e 3. Applicando le formule fin qui descritte si ottiene D1=10,28 D2=10,53 per X=2 e D1=11,11 D2=10,80 per X=3. Tra i due il valore X=2 è leggermente più equilibrato, ma stiamo sempre parlando di meno di 1PF per attacco per cui anche X=3 può andare bene. Spero di non aver sbagliato qualche passaggio, ma ho fatto di fretta...
  2. Un altro dubbio. Secondo Blood_of_demon: arma 1) Valore atteso danni=(12+2x)*1/16[Probabilità che escano due 6]+(6+y+x)*6/16[Probabilità che esca almeno un 6, escludendo il caso dei due 6]+(2y)*9/16[Probabilità che non esca nemmeno un 6]=3+x/2+3y/2 quindi nella sua interpretazione sommo X per ogni 6 fatto col lancio dei 2d6. Nel mio calcolo sommo X una sola volta se esce almeno un 6. Qual'è l'interpretazione corretta?
  3. Leggermente maggiore sì, ma in maniera praticamente insignificante (circa 4pf ogni 100 colpi andati a segno). Quella dell'1/20 però non l'ho mica capita tanto bene...
  4. Imposto una formula che dovrebbe servire per fare tutti i conti del caso. Siano: n il numero di dadi tirati ed F le facce dei dadi (es.: 2d6 --> n=2 F=6); R il numero massimo di valori più bassi non validi (es.: se ritiro 1 e 2 --> R = 2); C il numero di risultati "critici" per dado (non importa qual'è il valore esatto, comunque se è il solo valore massimo C = 1); X il danno medio addizionale in caso di "critico". Cominciamo calcolando il danno base che, per ogni dado, è pari al risultato massimo (F) + quello minimo (R+1) il tutto diviso per due ovvero: (F+R+1)/2 Tirando n dadi il valore medio è, semplicemente, n(F+R+1)/2. Il critico, nel caso di un solo dado, si ottiene in C casi sul numero di eventi disponibili (che sono pari alle facce del dado meno i risultati non validi, quindi F-R), cioè: C/(F-R). Per ottenere la probabilità di avere almeno un "critico" su n dadi è più semplice ragionare sulle probabilità complementari. La probabilità di non ottenere critico su un solo dado è quindi 1-C/(F-R). La probabilità di non ottenere nessun critico su n dadi è (1-C/(F-R))^n [elevamento a potenza per chi non avesse familiarità]. La probabilità di ottenere almeno un critico è 1-(1-C/(F-R))^n. Per chi fosse abituato a trattare le probabilità come percentuali la conversione è 1=100%. Quindi il danno medio da critico è X(1-(1-C/(F-R))^n). E, di conseguenza, il danno medio totale è n(F+R+1)/2 + X(1-(1-C/(F-R))^n). Qualche esempio: 2d6, ritiro 1-2, critico 6, danno extra 3,5 --> n=2; F=6; R=2; C=1; X=3.5 --> danno medio totale = 10.53 [9 di danno medio base + 1.53 di danno medio critico] 2d8, ritiro 1, critico 8, danno extra 4,5 --> n=2; F=8; R=1; C=1; X=3.5 --> danno medio totale = 10.93 [10 di danno medio base + 0.93 di danno medio critico]. La risposta alla domanda "il critico pareggia il maggior danno medio" è complessa perché dipende, in generale, da troppe variabili (tutte quelle elencate, di fatto). Semplifichiamo leggermente il problema chiamando B il danno base e P la probbailità di "critico". Il danno medio totale diventa quindi B + PX. Se abbiamo due armi (1) e (2) per le quali vogliamo D1 = D2, l'equazione, in X, diventa B1 + P1X = B2 + P2X, che ammette soluzione in X pari a: X=(B2-B1)/(P1-P2). Quindi, poichè il risultato vuole essere un numero positivo, se l'arma 2 ha un maggior danno base deve avere una minore probabilità di critico, come da aspettative. Nei due esempi di cui sopra le probabilità di critico sono 0,44 e 0,27 quindi X = (10-9)/(0,44-0,27) = 5.88 circa.
  5. Se il rilancio è 'continuo', ovvero continui a ritirare 1d10 finché non esce un risultato tra 1 e 6 lo 'spazio degli eventi' è {1,2,3,4,5,6} ciascuno con pari probabilità. Quindi è equivalente a 1d6. Diverso è se il rilancio riguarda solo il primo tiro, ovvero tiri 1d10 e se esce un risultato tra 7-10 ritiri una sola volta. Nel qual caso la probabilità è differente e va calcolata con le regole della probabilità condizionata. Ma non credo sia questo il caso...
  6. Al tuo posto cercherei di dividere il gioco in due gruppi. 7-8 giocatori sono troppi (ovviamente dipende anche dal sistema di regole) da gestire, senza contare che la 'forza' del grupppo aumenta in modo spropositato.
  7. Un modo più semplice per immaginare il tutto può essere quello di considerare una sezione del nastro. Questa è, se sufficientemente piccola, identificabile con un rettangolo di altezza pari alla larghezza del nastro e base piccola a piacere. Supponiamo che questa tavola sia inizialmente rivolta con una faccia completamente verso il sole e l'altra completamente al buio. Si consideri che la tavola 'orbiti' intorno al sole con moto circolare uniforme di periodo 24h, con l'asse A individuato dal punto medio delle due altezze tangente all'orbita in ogni suo punto. Al tempo stesso il rettangolo ruota sull'asse A, sempre con periodo 24h. La traettoria compiuta dall'asse in 24h è un nastro di Moebius centrato nel sole e perfettamente simmetrico, sia come orbita sia come curvatura. Per capire come si vede il sole dal rettangolo è in realtà sufficiente considerare la sola rotazione intorno all'asse A. In assenza di questa il sole sarebbe fermo nello stesso punto del cielo. Considerando unicamente la sola rotazione sull'asse A si vedrà il sole descrivere un semicerchio passante per la verticale dell'asse di rotazione. La stessa cosa accade sul nastro, dove l'effetto della rotazione sull'asse è dato dalla curvatura del nastro stesso.
  8. Un aspetto che va chiarito è che il concetto di nastro di Moebius indica solamente la 'topologia' della superficie. Le principali proprietà sono che possiede un solo lato ed un solo bordo, anche se apparentemente può sembrare il contrario. Quindi il concetto di Nord e Sud indicati dai due bordi del nastro non sussiste. Per definizione il nastro di Moebius non è orientabile. Ora, pensiamo al 'sole' come un punto fissato sulla superficie del nastro. Per semplicità supponiamolo al 'centro' del nastro. La domanda diventa 'in che posizione vedo il sole da un altro punto del nastro di Moebius'. Una risposta comunque valida sarebbe quella di dire che i raggi luminosi seguono la curvatura del nastro e quindi lo vedremmo sempre dritto di fronte a noi (e alle nostre spalle, se ci giriamo). Ma immagino che non sia questo ciò che vuoi. Quindi occorre passare dalla semplice topologia del nastro di Moebius alla sua definizione geometrica. Quindi consideriamo il nastro immerso in uno spazio a tre dimensioni con il sole, per ora, sempre sulla superficie, ma con i raggi luminosi che non seguono la curvatura del nastro ma che procedeno secondo la linea retta rispetto allo spazio. Nei disegni forniti il nastro è rappresentato come se la curvatura fosse accentuata in una particolare zona. In realtà è possibile costruire un nastro con una curvatura costante. In questo secondo caso appena ci si allontana dal sole lungo la superficie lo si vedrà spostato a destra o a sinistra ed in alto o in basso a seconda della direzione presa. Vi sarà poi un 'punto limite' oltre il quale il sole non sarà più visibile. Passiamo ora al caso in cui il sole sia al centro del nastro, individuato dal centro della circonferenza sui cui posa il nastro (anche in questo caso il disegno è fuorviante). La domanda diventa "come vedo il sole da un qualsiasi punto del nastro". Supponiamo nuovamente di essere al centro della largezza del nastro. L'angolo a cui vedo il sole è dato dall'angolo tra la perpendicolare alla superficie nel punto in cui mi trovo e la retta passante per il sole e per lo stesso punto. Queste due rette, in punti particolari, potrebbero anche coincidere, ma generalmente non lo fanno. Facendo 'girare' il nastro la perpendicolare cambia seguendo la curvatura mentre la retta tra il mio punto ed il sole no, in quanto sono sempre sulla circonferenza della quale il sole costituisce il centro. Vedrò quindi il sole alzarsi/abbassarsi lungo l'orizzonte (dato dal bordo del nastro) secondo la curvatura ed il verso di rotazione, fino a scomparire (momento nel quale diventa visibile nel punto opposto al mio lungo la superficie). Se il movimento completo del nastro (ovvero una rotazione sufficiente a far tornare il punto in cui mi trovo nella posizione iniziale, non nel suo opposto) dura 24h avrò, per ciascun punto ed in condizioni di perfetta simmetria, 12h di luce e 12h di buio. Il sole sorgerà da un punto sull'orizzonte per calare dalla parte opposta dopo avere descritto il suo arco nel cielo (che attraversa sempre lo zenit). Da notare anche che la traiettoria del sole nel cielo sarà sempre lungo la direzione perpendicolare a quella di movimento del nastro. Tornando ai punti cardinali è possibile identificare un Est, inteso come il punto in cui sorge il sole, ed un Ovest, allo stesso modo. Non è invece possibile determinare un Nord ed un Sud. Ovviamente se al posto del 'sole' nei ragionamenti precedenti metti un qualsiasi altro 'oggetto' (ad esempio una città) puoi avere un'idea di come i personaggi vedranno il mondo man mano che si muovono lungo la superficie. Spero di non essere stato impreciso, ma l'Università è passata da qualche lustro...
  9. Io risolvo questa situazione sfruttando certe particolari abilità dei personaggi, in particolare quelle di 'conoscenza', ed il tempo che essi decidono di dedicarvi. Mi spiego meglio: nei periodi di fermo campagna, ovvero quando il gruppo non sta viaggiando ed è fermo in qualche villaggio/città per periodi più o meno lunghi (settimane/mesi) chiedo se vogliono investire il tempo addestrandosi piuttosto che facendo ricerche di vario tipo. Nel secondo caso chiedo quale/i abilità di conoscenza (Lore) vogliano utilizzare nella ricerca ed in baso al risultato della prova possono ottenere Quest o informazioni più o meno precise per 'attivarla'. Per esempio, il mago del gruppo decide di utilizzare la sua conoscenza degli artefatti (Artifact Lore) in un periodo di inattività di qualche settimana. Si esegue il tiro in base al grado di conoscenza, al tempo dedicato ed alle 'risorse' disponibili (biblioteche, gilde dei maghi, ecc...) e, se il risultato è positivo, si fornisce una Quest adeguata: "...nelle tue ricerche scopri che la Spada di X potrebbe essere custodita nella Cripta di Y che si trova...". Il contesto può variare in base all'abilità (per esempio un'abilità di Diplomazia può far scoprire intrghi di natura politica, ecc...). Ovviamente occorre utilizzare/introdurre tali abilità se non sono mai state usate...
  10. Se il combattimento è parte cruciale del gioco (D&D 3.5, Rolemaster...) non usandole si perde molto. In altri giochi (AD&D, Vampiri, D&D Classic...)se ne può tranquillamente fare a meno.
  11. Qua si va sul filosofico... Stiamo parlando di concetti immaginari, quindi non c'è un'interpretazione giusta ed una sbagliata. Si può considerare la Magia come aspetto della Natura ed ottenere un mondo assolutamente coerente. Questo, tornando al tema principale, conduce ad un Druido leggermente diverso da quello che siamo portati ad immaginare, in grado di influenzare, con i suoi poteri, anche creature particolari ed, in ultima analisi, anche i Non-Morti. Un "Controlla Animali" dovrebbe avere effetto sugli Zombi, creature che esistono per le "Leggi della Natura" di quel Mondo e non intelligenti. E' una visione coerente, ma che porta a situazioni diverse da quelle che il "senso comune" ci porta ad accettare. Personalmente preferisco una visione del Mondo Fantasy divisa per "componenti". Vi è una componente "materiale", che possiamo associare più o meno a "tutto ciò che non è Fantasy": l'equivalente del Mondo Reale, governato dalle leggi della Fisica. Vi è una componente "magica", che si sviluppa in diverse forme, e che interagisce con la componente "materiale" nei modi concessi dal regolamento del gioco. Vi sono poi le componenti della "non-vita", quella "divina" e così via. Per chi ha giocato a D&D Original, queste "componenti" corrispondono più o meno alle Sfere di Influenza degli Immortali. Sono tutte componenti del Mondo Fantasy, nessuna più "artificiale" o meno "vera" dell'altra. Tuttavia con una visione di questo tipo si può più facilmente distinguere cosa è governato dalla componente "materiale" (animali, piante, ecc...) piuttosto che da quella "magica" (beholder, chimere, ecc...) e dare ai poteri del Druido quella connotazione "naturale" a cui siamo classicamente abituati.
  12. Biologicamente parlando gli uomini sono animali. Quando parlavo di "creazione", in senso lato, intendevo una cosa ben diversa dalla riproduzione. Quello che bisogna considerare è come è stata generata quella tipologia (Specie) di creatura, non se il singolo individuo bersaglio dell'incantesimo sia stato partorito o meno. Un Pegaso può anche nascere da una coppia di Pegasi, ma è e rimane una creatura incantata che non ritengo debba essere considerata come Animale. Anche i Draghi nascono dalle uova, ma non sono Animali. Quello dell'intelligenza, per quanto possa suonare male, è l'unico criterio valido per distinguere nettamente alcuni Animali da mostri Umanoidi. Un Coboldo è poco più di un cane, fisicamente, ma non va considerato come Animale.
  13. Il punto cruciale della questione, oltre all'equilibrio del gioco come già portato all'attenzione da shalafi, è che cosa si intende per Animale ed in quale ambito operano i poteri di un Druido. Ovviamente non esiste una risposta "assoluta" in quanto le due definizioni possono cambiare da ambientazione ad ambientazione. Partiamo dal secondo punto: generalmente i poteri di un Druido traggono forza dalla Natura ed operano all'interno di essa. Questo porta in qualche modo a dovere considerare come "Animale" un qualunque essere che si è originato secondo le "leggi della Natura", senza alcun artificio. Questa definizione in qualche modo può introdurre ulteriori problemi: in un mondo High-Tech in cui esistono macchinari per creare creature normalmente considerate Animali, i poteri di un Druido avrebbero effetto su tali creature? Personalmente ritengo di no, ma andiamo oltre. Prendiamo atto che tutti i normali Animali siano frutto di una "creazione" secondo Natura e quindi che i poteri del Druido li possano influenzare. Cosa dire dei Mostri in senso lato? Occore stabilire se un certo Mostro è inserito in quelle che, nei limiti dell'ambientazione, vengono ritenute le "leggi della Natura". I Non-Morti dovrebbero costituire un esempio di violazione di tali leggi in quasi tutte le ambientazioni (tra l'altro è coerente con il fatto che i Drudi non possano scacciarli). Per tutte le altre creature occorre valutare caso per caso, in base al Background della creatura stessa. Molti Mostri vengono solitamente indicati come il frutto di creazioni bizzarre da parte di potenti maghi del passato, nel qual caso non dovrebbero essere considerati Animali. Stesso discorso dovrebbe valere anche per i Draghi, intrinsecamente dotati di poteri magici che vanno oltre le normali leggi della natura. Discorso diverso per Mostri che sono semplicemente "strani" o provenienti da altre dimensioni/tempi, ma che sono a tutti gli effetti dei veri e propri Animali. Come regola generale ti suggerirei di attenerti alle indicazioni generali, se disponibili, del manuale dei mostri del gioco a cui state giocando. Per esempio D&D3.5 e Rolemaster indicano in modo molto chiaro quali Mostri siano Animali e quali no.
  14. Considerazione precedente a parte...la giusta comprensione del SIGNIFICATO potrebbe richiedere un anagramma della parola: c'è qualche luogo/personaggio/oggetto del gioco il cui anagramma è SIGNIFICATO?
  15. Secondo me il tuo Master si è accorto della tua richiesta d'aiuto ed è corso ai ripari 'spezzando' l'indovinello. Esegesi soddisfa sia la prima parte che la seconda.
  16. Potrebbe essere: - l'inzio di ES-ito; - la fine di gen-ESI; - tolti i limiti di l-EG-ge. Da cui risulta ES-EG-ESI che significa "l'interpretazione critica di testi finalizzata alla comprensione del significato".
  17. Come nel precedente post: occorre prestare attenzione. Il 'tiro di dadi medio' non cambia, supponiamo che sia sempre 10,5 (su range 1-20). La deviazione standard mi dice quanto è 'facile' ottenere risultati lontani dalla media. Una curva troppo 'stretta' può rendere estremamente difficile ottenere risultati al di fuori dell'intervallo 6-15. Questo comporta che o si è sufficientemente abili oppure le speranze di successo calano drasticamente. Non è necessariamente un male, ma è una meccanica che comporta una revisione del sistema di gioco affinché risulti comunque equilibrato. Il problema tirando 1d20 è che si tende ad 'interpretare' il risultato, mentre questo dovrebbe unicamente dire se l'azione ha avuto o meno successo. In altri termini se un personaggio ha 15 su 20 nell'abilità "forgiare" questo dovrebbe semplicemente indicare che ha il 75% di possibilità di riuscire quando utilizza quell'abilità. Che il risultato sia un capolavoro assoluto non dovrebbe essere rimesso ad un unico lancio di dado ma dovrebbe comunque dipendere dal valore dell'abilità. Si può pensare (dove opportuno) ad un secondo tiro di 1d20 per ogni azione riuscita, sommando il valore dell'abilità, ed interpretando il risultato secondo una scala del tipo: 1-30: normale; 31-35: buono; 36-39: molto buono; 40+: eccellente. Allo stesso modo per i fallimenti, con una scala inversa: 40-22: quasi riuscito; 21-11: fallimento; 10-6: fallimento grave; 5-1: disastro. I numeri sono indicativi, ma dovrebbero evitare al personaggio inesperto (es.: 8 in un'abilità) di ottenere risultati clamorosamente alti ed a quelli più abili (es.:20) di fallire in modo disastroso. Quanto al sistema 3d10, almeno due successi, si chiama Distribuzione Binomiale (http://it.wikipedia.org/wiki/Distribuzione_binomiale) e, se il numero di 'dadi' è sufficientemente alto, porta ad una distribuzione Gaussiana, per cui ha gli stessi pregi/difetti di un metodo 'a somma di dadi'.
  18. Melercir

    Accento nanico

    Trattandosi di un popolo, normalmente, di minatori e dato che la maggior parte delle miniere in Italia sono in Sardegna ed in Piemonte si dovrebbe realisticamente usare uno di questi due dialetti. Purtroppo temo che tali dialetti suscitino un'ilarità poco adatta alla situazione... Forse un accento altoatesino può essere il più opportuno. "Noi Nani laforare soto tutto il ciorno, Elfi zempre zuonare mantolino!"
  19. Occorre prestare attenzione nell'utilizzare una Gaussiana (o qualcosa di simile) perché l'effetto non è solo sui critici ma sulla meccanica di gioco in generale. Partiamo con un esempio. Supponiamo di dover fare un test 1d20 su un'abilità di valore 15: l'azione ha successo con risultato 1-15 sul tiro di dado, quindi con probabilità 15/20 = 75%. Stessa situazione ma con 2d10: i risultati utili diventano 85 su 100. L'effetto non è fisso, ma dipende dal tipo di distribuzione Gaussiana. Senza entrare nei dettagli della statistica, confrontando una distribuzione Normale (media 50%, dev.st 1) con una Uniforme si ottiene: Valore | Prob Normale | Prob Uniforme 50% 50% 50% 60% 54% 60% 70% 58% 70% 80% 62% 80% Quindi o si hanno strumenti precisi per costruire una normale che si comporti "come una distribuzione Uniforme" ad eccezione che per i casi limite o si rischia di alterare l'equilibrio del gioco. Un metodo numericamente valido per risolvere la 'sfida tra bardi' può essere di lanciare 1d20 un 'certo numero di volte' (es.: 10) e contare i successi. In caso di parità si può procedere ad oltranza o dichiarare pari la contesa.
  20. Bella questione... Come principio generale direi che deve essere tenuto in considerazione il sistema di regole generale. Per esempio se il sistema di gioco prevede uno sviluppo dei personaggi "a livelli" sarebbe opportuno seguire la stessa logica anche per le unità. Entrando nel merito dei singoli punti: - strutture veramente fondamentali sono dormitori, armerie e spazio per l'addestramento. Un aspetto anche importante è il sostentamento delle truppe, per cui va aggiunta una bella cucina ed eventualmente una sala da pranzo; - il tempo di addestramento varia in funzione dell'esperienza in materia di guerra e della disciplina/motivazione. Obiettivo dell'addestramento non è solo di insegnare ai singoli come maneggiare un'arma, ma di farli agire come una forza unita durante una battaglia: anche un guerriero di professione richiede di un minimo di addestramento. A titolo puramente esemplificativo il tempo può andare dalle 6 settimane per uomini già esperti nell'usop delle armi alle 9 per un normale cittadino ed alle 14 per degli schiavi (per via della minore disciplina). Il tutto può variare in base al numero e all'esperienza degli addestratori; - l'esperienza sul campo è sicuramente importante. Come tradurla in termini di gioco dipende, come anticipavo, dal sistema di regole. In ogni caso sconsiglio un sistema in cui è possibile creare truppe di livello eccelso con il solo addestramento: l'esperienza deve essere molto importante un po' per realismo ed un po' per bilanciamento del gioco (un po' come per i personaggi insomma); - la complessità delle armi è un altro elemento che dipende fortemente dalla meccanica generale del gioco. Ti raccomanderei di seguire le stesse regole di sviluppo utilizzate per i personaggi. La cosa può essere resa in molti modi diversi quali penalità ai tiri per colpire, danno variabile con l'esperienza ed altro ancora. Particolare attenzione va posta alle armi d'assedio; - in guerra l'autodidatta è morto: un nemico più esperto e meglio comandato non lascia scampo. Tienine conto sia per l'addestramento sia per il comando durante la battaglia vera e propria. Anche in questo caso gli effetti precisi dipendono dalle regole generali del gioco, ma si possono introdurre alcune regole generali quali: 1) l'abilità dell'addestratore influisce sui tempi di addestramento; 2) l'abilità dell'addestratore influisce sul risultato (in termini di livello delle truppe piuttosto che di numero di abilità o altro ancora); 3) l'abilità del comandante influisce sul morale delle truppe; 4) l'abilità del comandante influisce sull'abilità combattiva dei suoi uomini in battaglia; 5) ci deve essere un limite a quanti uomini possono essere addestrati/comandati da un singolo uomo. In termini di "letteratura" il miglior manuale che ti posso consigliare è il "War Law" di Rolemaster, ma è davvero molto complesso ed a tratti davvero lento. Però può fornirti ottimi spunti da applicare ad un gioco pià "leggero". Buon lavoro e buona fortuna...
  21. Ovviamente alcune considerazioni non riguardano solo D&D ma i GdR in generale, comunque: Il gioco è strutturato in modo tale da unire componenti interpretative, narrative e strategiche. Un giocatore ricopre il ruolo di Dungeon Master (DM) il cui compito è, molto molto in sintesi: - descrivere l'ambientazione e narrare gli eventi al suo interno; - interpretare mostri e personaggi non giocanti; - interpretare le regole ed applicarle in modo equo e bilanciato. Gli altri giocatori (almeno uno, ma è consigliabile un numero tra tre e cinque) interpretano dei Personaggi Giocanti (PG) la cui creazione costituisce solitamente il primo passo verso il gioco vero e proprio. Razze e Classi sono quelle classiche della tradizione Fantasy (Umani, Elfi, Nani, ecc... per le Razze e Guerrieri, Maghi, Paladini, ecc... per le Classi), oguna con punti di forza ed inevitabili limitazioni. L'insieme dei PG è detto Gruppo. Una volta creato, il gruppo si cimenta in una o più avventure narrate dal DM cercando di sopravvivere, arricchirsi, raggiungere gli obiettivi dei personaggi ed acquisire esperienza ma, soprattutto, divertirsi. La partita si svolge quindi con un alternarsi di situazioni presentate dal DM ed azioni intraprese dal Gruppo. Come detto prima queste azioni richiedono doti narrative (in particolare per il DM), interpretative e strategiche (per i combattimenti). Di edizioni ne esistono parecchie, principalmente: - D&D (quello 'classico') ottimamente riassunto nella "Rules Cyclopedia"; - AD&D (in 2 edizioni); - D&D 3 e 3.5; - D&D 4. E' in cantiere una nuova edizione. Per iniziare a giocare ti servono: - un set di regole; - qualche amico; - buona volontà e tempo libero (in particolare per il DM). Ma il modo in assoluto più semplice per iniziare è...giocando. L'ideale è iniziare con un evento dimostrativo: non spendi soldi ed ottieni un'idea abbastanza precisa di cosa offre il gioco. Il costo del gioco varia molto da edizione ad edizione, oltre che da quanto materiale acquistare: solitamente si comincia con le regole Core tipicamente divise in tre manuali. Successivamente si possono acquistare espansioni delle regole, ambientazioni, avventure, miniature ed altro ancora, ma sono tutti elementi opzionali. Se divisa tra tutto il gruppo la spesa è comunque contenuta. Non so dirti quanto sia facile trovare giocatori perché gioco da decenni con le stesse persone. Credo che in una città come Verona non sia tropp difficile: magari riesci a lasciare un messaggio esposto in un negozio a tema ed ottieni risposta in tempi rapidi...
  22. Generalmente ha sempre funzionato in tutte le mie campagne, fantasy e non. I limiti principali sono solitamente due: 1) o il luogo è particolarmente importante per qualche ragione più o meno nota, oppure dopo un po' i personaggi/giocatori inizieranno a pensare che il motivo di tutti gli avvenimenti "strani" sia la loro presenza; 2) ma l'hai già anticipato, qualche "gita fuori porta", almeno occasionalmente, è più che opportuna. Visto che dai molto rilievo alla fama del gruppo potrebbe essere opportuno legare la quantità di missioni non locali a questo fattore: quando la notorietà del gruppo è molto buona i servigi possono essere richiesti da luoghi via via più distanti.
  23. Molto dipende dalla Campagna che andrai a progettare e dalle opportune informazioni aggiuntive che fornirai ai diversi personaggi. Un'avventura 'classica' come "il Lord di turno assolda il gruppo per liberare una rocca di sua proprietà dai mostri che vi si sono insediati" potrebbe non interessare al Druido. Ma bastano piccoli accorgimenti per cambiare le cose. Per esempio il Druido potrebbe essere alla ricerca di un covo di mostri che stanno arrecando danni alla sua foresta ed ai suoi animali. In questo caso sarebbe ben interessato ad esplorare la rocca alla ricerca di tali mostri: non pretenderebbe nemmeno di essere pagato! A livello di campagna vale più o meno lo stesso discorso. E' in corso una feroce guerra tra due regni? Uno dei due incarna la purezza e l'altro il male assoluto? Normalmente un Druido potrebbe non interverrebbe per nessuno dei due schieramenti. Ma se scoprisse che uno dei due Signori sta sradicando intere foreste per creare archi, frecce ed armi d'assedio? Le cose cambierebbero, pensa a Barbalbero ne "Il Signore degli Anelli". E' sufficiente modellare il Villain di turno in modo tale che costituisca una minaccia per la causa del Druido per renderlo adeguatamente motivato. Attenzione anche a non eccedere... non ogni avversario del gruppo deve odiare profondamente la natura, e non tutti gli orchi incontrati devono essere intenti a disboscare... E' sufficiente che vi sia una consistene ragione di fondo affinché il personaggio resti unito al gruppo.
  24. Ciao... Con un PG Druido, se il compagno animale possa entrare o meno in un borgo è il minore dei problemi. In un mondo Fantasy tutto può essere normale, basta prendere una decisione e mantenerla. Se hai letto/visto "Il Trono di Spade" avrai notato come i lupi accompagnino costantemente ovunque i propri padroni. La cosa può essere estesa a (quasi) qualsiasi animale. Più difficile, molto più difficile, è creare una campagna che interessi e motivi il druido: esplorare dungeons alla ricerca di mostri e tesori non è probabilmente coerente con il personaggio. Ti servirà uno sforzo di fantasia non dei più semplici per tenere motivato il personaggio (il personaggio, non il giocatore) di avventura in avventura. Ricorda che il druido è il personaggio neutrale per eccellenza: non si schiera nella lotta tra il bene ed il male. Fai molta attenzione agli allineamenti più che alle classi: se gli altri personaggi sono per lo più Buoni la situazione può diventare ingestibile. Se questa è la situazione valuta se creare una Divinità Buona che conferisca ai propri sacerdoti poteri simili a quelli di un Druido. Cerca di fare queste valutazioni prima dell'inizio della Campagna: dopo sarà tutto più complicato.
  25. Il sistema di regole è assolutamente generico e può essere utilizzato in qualsiasi ambientazione. L'orientamento delle ultime edizioni è Fantasy per cui la maggior parte del materiale 'standard' (razze, professioni, equipaggiamento) non è di tipo 'generico'. Nelle edizioni precedenti (non pienamente compatibili e comunque non disponibili in italiano) vi erano maggiori elementi per ambientazioni non Fantasy. Per me è da intendersi come 'generalista' in quanto con un po' di buona volonta si possono ottenere ottimi risultati con qualsiasi ambientazione (ne esiste anche una ufficiale di tipo Science Fiction) ed ogni aspetto del gioco è fortemente personalizzabile.
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