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I migliori incantesimi da danno per lo stregone


Cesares

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Principali partecipanti

No perde anche una penalità di -1 al livello effettivo :D

Nì, ad esempio un mago di 5° che subisce un livello negativo perde uno slot di 3°, ma ipotizzando che ne abbia a disposizione 3 può comunque lanciare gli altri incantesimi di 3° livello, semplicemente per qualsiasi tiro richieda il livello del personaggio, questo è ridotto di 1.

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Date un'occhiata anche a Dragonlance:

2° livello: dardo elementale: un incantatore di 10° livello lancia 5 dardi che fanno 1d6+10 ciascuno. Ragazzi. MINIMO 55 danni e tra l'altro possiamo scegliere noi l'elemento che deve comporre il dardo. ed essendo una EVOCAZIONE istantanea passa anche i campi antimagia. rapporto livello incantesimo / efficienza = 10 e lode.

4° livello: Lancia di Dalamar: scagliamo una lancia ogni 5 livelli (ma tutte nello stesso turno) che infliggono 3d6 danni + 1d6 per livello da incantatore. Il massimo questo incantesimo lo raggiunge al 15 livello lanciando 3 lance che quindi sommando tutto infliggeranno complessivamente 39d6. massimizzandola raggiungiamo 234 danni. rapporto livello incantesimo / efficienza = 8 e mezzo, anche nove.

Voi che dite?

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2° livello: dardo elementale: un incantatore di 10° livello lancia 5 dardi che fanno 1d6+10 ciascuno. Ragazzi. MINIMO 55 danni e tra l'altro possiamo scegliere noi l'elemento che deve comporre il dardo. ed essendo una EVOCAZIONE istantanea passa anche i campi antimagia. rapporto livello incantesimo / efficienza = 10 e lode.

4° livello: Lancia di Dalamar: scagliamo una lancia ogni 5 livelli (ma tutte nello stesso turno) che infliggono 3d6 danni + 1d6 per livello da incantatore. Il massimo questo incantesimo lo raggiunge al 15 livello lanciando 3 lance che quindi sommando tutto infliggeranno complessivamente 39d6. massimizzandola raggiungiamo 234 danni. rapporto livello incantesimo / efficienza = 8 e mezzo, anche nove.

Voi che dite?

Il primo spiegalo in forma generale senza considerare il livello dell'incantatore, un dardo ogni due livelli, dove un dardo fa 1d6 + x, dove x = livello dell'incantatore ?è così ?

tiro salvezza c'è?massimo livello lanciabile 10 ?per elemento da scegliere intendi acido, fuoco, ghiaccio ?Colpisce come dardo incantato oppure bisogna fare un tiro per colpire per ogni dardo?

Il secondo scusa ma non mi tornano i calcoli...intanto lanciamo una lancia ogni 5 livello ok, 3 è il numero massimo di lance ?

cmq sia se prendiamo conto il 15esimo livello, sono tre lance 3d6+(1d6) x livello incantatore quindi...livello 15 x 3 lance x1d6 = 45d6 + sono 3 lance quindi 3d6 x 3= 9d6....quindi 45+9= 54 ??sbaglio qualcosa ? poi anche qui c'è da effettuare un tiro di attacco di contatto a distanza ? il tiro salvezza ?

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Il primo spiegalo in forma generale senza considerare il livello dell'incantatore, un dardo ogni due livelli, dove un dardo fa 1d6 + x, dove x = livello dell'incantatore ?è così ?

tiro salvezza c'è?massimo livello lanciabile 10 ?per elemento da scegliere intendi acido, fuoco, ghiaccio ?Colpisce come dardo incantato oppure bisogna fare un tiro per colpire per ogni dardo?

Il secondo scusa ma non mi tornano i calcoli...intanto lanciamo una lancia ogni 5 livello ok, 3 è il numero massimo di lance ?

cmq sia se prendiamo conto il 15esimo livello, sono tre lance 3d6+(1d6) x livello incantatore quindi...livello 15 x 3 lance x1d6 = 45d6 + sono 3 lance quindi 3d6 x 3= 9d6....quindi 45+9= 54 ??sbaglio qualcosa ? poi anche qui c'è da effettuare un tiro di attacco di contatto a distanza ? il tiro salvezza ?

dardo elementale: lancia un dardo da 1d6+liv incantatore (max +10). si deve effettuare un tiro per colpire di contatto a distanza e ha un TS Tempra-Dimezza. ai livelli dispari dopo il 3° (quindi 5°-7°-9°-11°) può creare un ulteriore dardo, con un suo tiro per colpire a se (massimo dardi: 5). quando si lancia l'incantesimo si deve scegliere uno di questi elementi: acido, freddo, elettricità, fuoco. tipo di magia al variare dell'elemento scelto: [aria, freddo, terra, elettricità, fuoco, acqua] (tradotti dall'inglese..)

dalamar coso: genera una lancia elettrica che infligge 3d6 d'impatto più 1d6 di elettro per livello di incantatore (max +10d6). si deve effettuare un tiro per colpire di contatto a distanza e ha sempre un TS tempra-dimezza. ai livelli 10°-15° si aggiunge una ulteriore lancia, con tiro per colpire a se (max: 3 lance).

quindi massimizzando tutto:

dardi: 5*(1d6+10) = 5d6+50 (liv11) danno: min 55, max 80

lance: 3*(3d6+10d6) = 9d6+30d6 = 39d6 (liv15) danno: min 39, max 234

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  • Supermoderatore

A parte il fatto che per me la cosa veramente gustosa di Dalamar's Lighting Lance è il fatto che non sia soggetto a riduzioni del danno elettrico tramite incantesimi non mi è stato del tutto chiaro se il massimo di 10d6 di danno sia considerando già i 3d6 di base o no. Io sarei per la prima ipotesi.

Inoltre giusto per precisare con Elemental Dart si fanno 1d6+(1 danno per LI) quindi il massimo è 5d6+50 danni non 55d6.

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ho corretto l'errore matematico, avevo confuso i due incantesimi tra loro...

comunque la riduzione non è applicabile ai 3d6 originali, essendo danni da impatto (mi pare siano perforanti) mentre i successivi danni 1d6/liv sono da elettricità, son a parte e son pure riducibili...

ti cito il testo:

Spoiler:  

[...] The lance deals 3d6 points of damage from the impact of the strike, plus 1d6 electricity damage per caster level (maximum 10d6). The impact damage is not subject to being reduced by protection from the elements (electricity) and similar magic effects [...].

quindi hai i 3d6 da impatto (non riducibili con le protezioni dall'elettro, ma riducibili con riduzione del danno classica) mentre i Xd6 dell'elettricità son a parte, riducibili (non c'è scritto nulla in proposito, quindi regole classiche) e posson esser massimo 10d6 extra.

in ogni caso, non è che li vedo così gran potenti... TxC su tutti, TS su tutti e danni grossi se riesci a colpire con tutti, passare la RI (si, hanno anche resistenza incantesimi), che non passino i TS e che non abbiano riduzioni...

la cosa buona è che il dardo, almeno, se lo fai su una creatura con vulnerabilità, puoi raddoppiare il danno (o farlo normale se passa il TS).

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secindo questo ragionamento dovremmo lasciar perdere anche icelance!!ch be dite

non è vero, per dei semplici motivi:

dardo e dalamar's hanno i TxC su TUTTI i lanci che fai (quindi per ogni 1d6 in pratica), e hanno TS su tutti gli effetti che fanno (cioè solo danno visto che fanno solo quello).

icelance, invece, ha 1 unico TxC per fare tutti i 6d6 e il TS è solo per evitare lo stun, non per ridurre i danni...

la cosa è ben diversa e dopo un pò di praticantato con le magie te ne renderai ben conto ^_^

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trovo che manyjaws dallo spell compendium sia un ottimo incantesimo da danno. contro le orde di nemici palla di fuoco rimane preferibile, ma contro un singolo boss puoi infliggere gli stessi danni di palla di fuoco per tre turni consecutivi. inoltre è un effetto di forza quindi danneggia automaticamente i non morti incorporei (e rimane preferibile a globo di forza, a parer mio, in quanto con globo di forza devi tirare per colpire e la cosa non è così scontata su di un incorporeo. senza contare che è di 3° e globo di forza di 4°) e difficilmente il nemico di turno avrà protezioni di qualche tipo

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