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Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia


Messaggio consigliato

l'inizio della disfatta della fantasia si ha quando il master deve cambiare quanto scritto sul manuale perché altrimenti non riesce a fare la storia come vorrebbe. Le regole in D&D rappresentano la fisica del mondo ed è normale che sia la storia ad adattarsi alla fisica e non il contrario.

Qui hai frainteso quanto intendevo dire, o meglio l'hai interpretato nel verso sbagliato. Normalmente il flusso del pensiero parte da un concetto, che poi viene reso astratto tramite le regole del sistema. La mia denuncia non è verso chi regolamenta un concetto attraverso il sistema, ma verso chi parte dal sistema per arrivare al concetto. La cosa non è facilissima da spiegare, provo a fare un semplice esempio.

Nel libro del dungeon master ci sono svariati tipi di trappole, classici elementi da dungeon, che vengono enunciate e regolamentizzate. Se il master non concepisce nessuna trappola diversa da quelle elencate, io vedo questo come una atrofizzazione della fantasia.

Apparte che le sessioni peggiori che ho visto è quando i PG vagano senza scopo, comunque se un gioco rende secondarie certe scene e non fornisce alcuna regola al riguardo è chiaro che siano considerate secondarie. Semplicemente non divertono se non quanto possa divertire giocare al "facciamo che" (che può anche essere divertente per alcuni).

Per me la sessione migliore è stata quando i PG hanno realizzato che tutte le sessioni a cui A LORO era parso di vagare senza scopo in realtà erano servite a comporre il quandro globale della situazione!

Se qualcosa non è scritto sul manuale NON significa che sia secondaria, semplicemente non è necessaria una regolamentazione ferrea. Se voglio un gioco con i combattimenti ben definiti, le sfide avvincenti... ...e basta... ...allora gioco col PC, e posso addirittura premere ESC in quei fastidiosi filmati di trama!

Non lo dici tu, lo dicono le regole. Per lo meno in D&D.

In un villaggio in cui vive un unico barbiere è emanata un'ordinanza che vieta agli uomini di farsi crescere la barba e precisa che il barbiere, e soltanto lui, è autorizzato e obbligato a fare la barba solo a coloro che non si radono da soli.

Chi fa la barba al barbiere?

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Per me la sessione migliore è stata quando i PG hanno realizzato che tutte le sessioni a cui A LORO era parso di vagare senza scopo in realtà erano servite a comporre il quandro globale della situazione!

Noto una forte affinità nel modo di vedere quale è il giusto modo di masterizzare ;)

Scrivo qua, magari può essere utile anche ad altri. di dove sei Zandramas? Ho letto Cervignano. Ma Cervignano d'adda o altro?

Cmq io ripeto una frase che secondo me è molto importante. E cioè che i giocatori devono fare i personaggi e non il DM. Di DM ce ne è uno. I giocatori dovrebbero limitarsi a interagire con la trama che il DM fornisce loro. Con tutta la libertà di azione e di pensiero che fornisce d&d, ma cercando di seguire il DM, di capire dove vuole andare a parare. E anche se il DM fa qualcosa che non è contemplato dalle regole, i giocatori secondo me in quel momento devono agire come personaggi e quindi accettare quello che succede nel gioco come "ciò che succede". punto. A fine sessione se lo ritengono opportuno andranno dal DM a chiedergli le motivazioni. E la risposta potrebbe benissimo essere che non è ancora dato sapere ai personaggi (e quindi ai giocatori) il perchè è successa quella particolare cosa, anche se magari stride o addirittura è in contrasto con alcune regole

Per rispondere invece sulla questione perchè un gioco semplice come il Old d&d alla lunga stufa, lo spiego in questo modo (beh dal mio punto di vista). Per fare un gioco come il Od&d a lungo occorrono giocatori che fondamentalmente quello che vogliono fare è giocare di ruolo con poche regole semplici ed elementari. E ci sono molti giocatori che si annoiano con un modo di giocare così. E magari sono anche giocatori che giocano benissimo di ruolo, però vogliono qualcosa in più, vogliono che il gioco sia più regolamentato e magari vogliono personaggi più personalizzati e con molte più opzioni e possibilità. E nel Od&d non è che non si possa fare. Le regole le si può inventare. Ma se il bello di una edizione di d&d è proprio la sua semplicità e rapidità di gioco, se si incomincia ad appesantire il gioco con nuove regole, beh si perde un pò lo spirito di quella edizione. Beh questo è come la vedo io

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Non vorrei offendere Adol74, ma questa mi sembra una classica lamentazione da "si stava meglio prima" dovuta a motivi anagrafici. ;P

Anche io mi divertivo di più quando andavo al liceo, avevo pochi pensieri per la testa, più tempo per giocare e un atteggiamento più ingenuo!

Questo topic dovrebbe intitolarsi "Dov'è finita la mia adolescenza?" ;)

Io considero una fortuna essermi riuscito a schiodare dal pensiero deleterio "WOW posso fare TUTTO!!!" perché , sinceramente, con uno sguardo più smaliziato ci si accorge che era una promessa-fregatura che si poteva reggere solo sulla figura di un master-Dio in Terra e su un sistema di regole lacunoso e incompleto. E se poteva andarmi bene a 15 anni, oggi non mi va più bene.

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Normalmente il flusso del pensiero parte da un concetto, che poi viene reso astratto tramite le regole del sistema. La mia denuncia non è verso chi regolamenta un concetto attraverso il sistema, ma verso chi parte dal sistema per arrivare al concetto. La cosa non è facilissima da spiegare, provo a fare un semplice esempio.

Nel libro del dungeon master ci sono svariati tipi di trappole, classici elementi da dungeon, che vengono enunciate e regolamentizzate. Se il master non concepisce nessuna trappola diversa da quelle elencate, io vedo questo come una atrofizzazione della fantasia.

ok, il problema è che ci sono entrambi gli aspetti. Se il DM per farmi la sua trappola mi viola le regole sulle trappole è un problema quanto il master che usa sempre le stesse due trappole. E in entrambi i casi bisogna vedere come e perché lo fa, perché invece potrebbe anche andare bene in certi casi particolari

Per me la sessione migliore è stata quando i PG hanno realizzato che tutte le sessioni a cui A LORO era parso di vagare senza scopo in realtà erano servite a comporre il quandro globale della situazione!

come tua esperienza non posso negarla però riuscire a comporre il quadro della situazione in modo fortuito e non intenzionale non è la situazione che mi aspetterei come ideale

Se qualcosa non è scritto sul manuale NON significa che sia secondaria, semplicemente non è necessaria una regolamentazione ferrea.

necessario non è nulla, neppure ruolare, però regole _funzionali_ sono estremamente utili per rendere divertente una certa cosa. Non sono necessarie neanche regole per combattere, ma ci sono... e c'è il suo perché.

Se voglio un gioco con i combattimenti ben definiti, le sfide avvincenti... ...e basta... ...allora gioco col PC, e posso addirittura premere ESC in quei fastidiosi filmati di trama!

non sono certo le scene dove contratti il prezzo della spada, parli con l'oste o bighelloni per il paese che creano una bella trama. Quelle scene occasionalmente è bene che ci siano (senza dare noia al resto), possono divertire ed essere utili alla storia ma non ci si può lamentare se i PG hanno uno scopo. Se ci fossero meccaniche (funzionali) per gestire queste cose forse non vedresti così tanti giocatori che se ne fregano (e sono comunque meglio di quelli che "escano la notte per fare i ninja ignorando la trama").

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Allora da dove inizio?... Ah si' correva l'anno 1991
e tornai a casa con la scatola nera di D&D.

La differenza direi che è nei sistemi scelti. D&D è quadrato da sempre, e così La griglia e le miniature sono state con me e i miei giocatori sin dalla seconda avventura giocata.

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In un villaggio in cui vive un unico barbiere è emanata un'ordinanza che vieta agli uomini di farsi crescere la barba e precisa che il barbiere, e soltanto lui, è autorizzato e obbligato a fare la barba solo a coloro che non si radono da soli.

Chi fa la barba al barbiere?

Scusa ma questo assunto è ridicolo. Ogni guida del DM parte con questo punto, dice anche che il master deve intervenire dove il regolamento non c'è. Fa parte del sistema, se non ti piace come fa il DM non giocare con lui, è semplice.
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Non è un assunto ridicolo ma è un famoso Paradosso.

Era un commento a: "Chi ci dice che dobbiamo seguire le regole" -> "le regole".

Io credo che la filosofia del gioco di ruolo non cambia troppo da un sistema all'altro, possono essere enfatizzate cose diverse, ma la filosofia è quella.

Ti trascrivo un breve trafiletto dalla guida del master, di un gioco di ruolo che al momento ho sottomano (anche se non è DnD per me il principio vale lo stesso):

"[...] Essere il narratore vuol dire lavorare sodo. Più di qualsiasi altro membro del gruppo, il narratore non solo deve preparare tutto l'occorrente per una partita, ma anche essere pronto a gettare alle ortiche il lavoro fatto per muoversi nella direzione inaspettata che i personaggi prenderanno. Deve essere organizzato ma capace di improvvisare, logico ma dinamico, flessibile ma corretto. [...] Deve interpretare le regole del gioco, determinare quando esse servono alla storia e quando invece la danneggiano, implementandole in maniera giusta ma interessante per tutti. Ha la responsabilità di decidere quando un personaggio deve morire, o quando riesce "a cavarsela per un pelo" perchè risulterebbe davvero poco eroico soccombere a causa di un arbitrario capriccio dei dadi. Il narratore deve essere in grado di fare questo (proprio tutto) in ogni momento per mantenere fluido lo sviluppo della trama."

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Il problema si risolve guardando a due piani differenti.

Il primo è il piano sociale, il secondo è quello del gioco vero e proprio.

Seguire le regole di gioco o meno (e quali regole seguire) è qualcosa che viene deciso sul piano sociale: "Giochiamo a D&D, a Harp, a Gurps, etc."

Ovverosia esiste una regola esterna a quelle di gioco che ti impone di seguirle.

Peraltro non è vero che la filosofia di tutti i giochi di ruolo rimane quella. Molti giochi eliminano quel trafiletto e non concedono al GM il potere su quali regole di gioco usare. Potere che equivale a ridurre il gioco a "Il Master decide".

Nel FATE ad esempio il GM ha potere di veto su alcune decisioni, applica le regole, ma non può cambiarle come vuole al volo.

Addirittura alcuni giochi di ruolo eliminano totalmente la figura del GM :)

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Beh, è ovvio che se si parla di un master si parla comunque di giochi con un master...

Comunque anche solo il potere di veto è quello che dico io, cioè intervenire dove non c'è il regolamento in base a ciò che vuole.

Badare bene che "ciò che vuole il master" non presuppone in base a come si è svegliato la mattina, ma presuppone un ragionamento del master, che conosca la logica del regolamento per capire come intervenire e abbia un minimo di conoscenza della situazione, altrimenti arriva il tipo che nella discussione dei master scemi fa staccare le caviglie...

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Attenzione però!

Un conto è un "veto anche se la regola mi dice che dovrei passartela, perchè io ci sto al di sopra delle regole"; un altro è "veto perchè è un potere conferitomi dalle regole".

Comunque sia quello che dici Arrows è ciò che accadeva nei giochi Old School, tipo OD&D.

Si combatte? Ci sono le regole.

Si fa altro? Allora si va di logica, sulle descrizioni, etc.

Il discorso del master rompi-caviglie è un diretto derivato di molte situazioni, ma è un discorso piuttosto complicato e si andrebbe off-topic :)

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Io non odio i mille manuali ci mancherebbe, se servono per tenere vivo il nostro hobby ben vengano.Quello che mi fa piu'm rabbia e' che quasi tutti i giochi di ruolo si presentano come voler fare la controparte Giocosa cartacea di ogni gioco di ruolo di successo come WoW .. che quest'ultimo sta bene dove sta ovvero nei nostri PC.

Lo stessa sorte e' toccata a Warhammer 3 edizione con slot abilita' che si ricaricano a gettone ecc... insomma manca solamente in D&d 4 edizione e Warhammer 3 edizione una fessura dove mettere una monetina per non fare "Game Over", mi spiace solo che (per legge del mercato nostrano) il gioco di ruolo sia difficile, in primis assimilare le mille regole che poi quando sono spalmate su decine di manuali che "chi ce ne azzecca una e' bravo", mi sono ritrovato quando giocavo all 3.5 i fogli avventura dei miei giocatori con il titolo del talento o abilita' con a fianco un numero di pagina e il nome del manuale dove si trova quella pagina... poi Personaggi e mille razze che andavano asnaturare (IMHO) il senso che avevo del vecchio D&d.... insomma assurdo dove in OD&d bastavano 2 righe e avevi tutto sotto controllo.

La cosa che piu' mi fa rabbia e' che non e' possibile giocare senza miniature, ok c'erano allora... si' ma servivano am master per capire come proseguivano i giocatori, ma qui in warhammer 3 edizione e 4 edizione D&d sono essenziali , perche' altrimenti non SI RIESCE A GIOCARE, provate a leggere solo un talento o abilita' in entrambi i giochi sopra citati e spiegatemi come in modo interpretativo si possono risolvere i vari incontri?

Voglio e ci metto tutto l'amore possibile per questo stupendo hobby e per farlo ho acquistato il MANUALONE di 600 pagine di Pathfinder, trovando nelle recensioni una voce che mi ha fatto subito scattare una molla nella testa... cioe' che c'e' l'opzione di giocare senza miniature ovvero a interpretazione.Bene sto leggendo il manuale in questi giorni e devo rire che sembra piu' gestibile come Fantasy alla "vecchia maniera" questo Pathfinder, cmq daro' le mie impressioni solo a manuale letto totalmente.

Ho anche Trovato nella Baya Runequest 3 edizione della Gameworkshop del lontano 1991 dove il manuale e' di soli 165 pagine (Bellissimo!! per IMHO) e questo sembra avvicinarsi , anzi e' proprio un gioco alla OD&d , razze essenziale nel fantasy (IMHO) , poche regole chiare , combattimento molto dinamico e soprattutto interpretativo.

Diciamo per rigiocare alla vecchia maniera , mi pare che l'unico metodo sia rivolgersi alle trapassate edizioni di giochi di ruolo quando l'hobby era agli arbori.

Penso Cmq che anche l'ultimo Runequest della Asterion sia un unico manuale e basta solo quello per avere tutto... almeno da quello che leggo.

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Attenzione però!

Un conto è un "veto anche se la regola mi dice che dovrei passartela, perchè io ci sto al di sopra delle regole";

No, non sono cose diverse.

Il master non è abilitato a MODIFICARE le regole, almeno in D&D. Se lo fa è tenuto a discuterne con i giocatori, ma è obbligato a intervenire dove mancano le regole; è diverso.

Se la regole per la caduta mi impone 1d10 per ogni 3 metri, il master non è abilitato a dire "facciamo che tiro 1d12 ogni 2 m". Se vuole fare una cosa del genere, avvisa i giocatori che cambia questo e loro devono decidere se accettare o meno.

Mettiamo che manchino le regole da caduta, allora in quel caso il master dovrebbe inventare l'ammontare di danni, e un accorto penserebbe di far fare un tiro di abilità per riuscire ad aggrapparsi al bordo.

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Attenzione però!

Comunque sia quello che dici Arrows è ciò che accadeva nei giochi Old School, tipo OD&D.

Si combatte? Ci sono le regole.

Si fa altro? Allora si va di logica, sulle descrizioni, etc.

Su questo sono d'accordo, non sono d'accordo sul fatto che si applica solo ai giochi Old school.

Perchè? Chi lo dice? Cosa è cambiato?

Per dare una spallata al topic, e ritornando miracolosamente in tema, io credo che da quando abbiamo iniziato a giocare ad ora quello che è veramente cambiata è la conoscienza da parte dei giocatori di innumerevoli regole, dettata soprattutto dall'esperienza.

Nei combattimenti ad esempio, una volta si diceva quello che volevamo far fare al personaggio eppoi il DM lo traduceva in "Regolense"; ora tendiamo già noi giocatori a tradurre quello che facciamo in regole.

Questa cosa ha dei pro e dei contro:

Pro: semplifica il lavoro del master;

Contro: limita notevolmente le nostre scelte di gioco.

Per quanto riguarda la planimetria, io tendo spesso ad usarla, anche se per alcuni combattimenti semplici la evito in quanto sarebbe solo una perdita di tempo che porterebbe il combattimento a durare 20 minuti anzichè 10.

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Quello che mi fa piu'm rabbia e' che quasi tutti i giochi di ruolo si presentano come voler fare la controparte Giocosa cartacea di ogni gioco di ruolo di successo come WoW

immagino tu intenda semplicemente che stanno andando verso il gioco strategico... bè, è una scelta come un'altra, non ha nulla di oggettivamente sbagliato o inferiore a quanto vuoi te. Io non osno la persona più adatta per consigliarti qualcosa ma ci sono giochi che vanno in direzioni diverse, per es ora sento parlare molto di trollbabe, oppure prova burning wheel o the shadow of yesterday (che trovi pure gratis e in Ita, se non erro)

mi spiace solo che (per legge del mercato nostrano) il gioco di ruolo sia difficile, in primis assimilare le mille regole che poi quando sono spalmate su decine di manuali

ci sono anche giochi più semplici... la difficoltà è data dal voler regole di un certo tipo. In BD&D ci sono razze strane (treant, sfingi), regole sparse per i manuali (anche nelle avventure potevi trovare nuove regole!) e moltissime regole (tratti caratteriali, maestria nelle armi, etc).

La cosa che piu' mi fa rabbia e' che non e' possibile giocare senza miniature

immagino tu non voglia neppure i counter... bè, è leggitimo ma non ha nulal a che vedere con il GdR, l'itnerpretazione, il ruolare, la R, etc... è solo un tuo gusto

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La cosa che piu' mi fa rabbia e' che non e' possibile giocare senza miniature, ok c'erano allora... si' ma servivano am master per capire come proseguivano i giocatori, ma qui in warhammer 3 edizione e 4 edizione D&d sono essenziali , perche' altrimenti non SI RIESCE A GIOCARE, provate a leggere solo un talento o abilita' in entrambi i giochi sopra citati e spiegatemi come in modo interpretativo si possono risolvere i vari incontri?
Questa è discriminazione. Tu master hai diritto di avere sempre ben chiara la situazione e io giocatore no?

D&D è SEMPRE STATO BASATO sulle miniature. È inutile che si cerchi di negarlo. È così che è nato, creare un gioco di combattimenti che a differenza dei giochi di guerra che fino ad allora si giocavano con scontri di eserciti, usare un singolo personaggio eroico che potesse affrontare molti nemici.

Sai che si può fare benissimo quello che tu dici? Semplicemente tramuti i quadretti in 1,5 m, fai il contrario di quello che tutti hanno sempre fatto fino ad ora.

Tu confondi il termine "interpretazione" con "descrizione". Perché l'interpretazione è "mentre uccido l'ultimo orco invoco il nome di Tempus", la descrizione è "carico l'ultimo orco rimasto in piedi" "Non puoi, c'è un tavolo in mezzo" "OK, allora lo aggiro e attacco normalmente" "Ci impiegheresti troppo tempo e perderesti il turno" "Tiro fuori la balestra e gli sparo".

E non sto scherzando, questa cosa mi è capitata mentre con la griglia e segnalini (non miniature) semplicemente vedo cosa c'è, tutti abbiamo la stessa visione dell'area in modo immediato e possiamo vedere cosa possiamo fare o no. Così come molte azioni si prendono ma non si possono fare perché non ci sono chiari riferimenti, sono sicuro che moltissime altre volte io non ho preso alcune decisioni perché mentre nella mia mente una cosa era bloccante, in quella del master no. Se chiedessi la disponibilità di tutto quello che potrei fare, rallenterei il gioco.

E questo non è cambiato negli ultimi 40 anni.

P.S. talento "Robustezza": ottieni 5 PF in più per rango. Interpretazione: "Sono capace di incassare meglio i colpi per il mio allenamento che ho seguito". Descrizione: "Ho una maggiore resistenza ai colpi".

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Questa è discriminazione. Tu master hai diritto di avere sempre ben chiara la situazione e io giocatore no?

D&D è SEMPRE STATO BASATO sulle miniature. È inutile che si cerchi di negarlo.

Sai che si può fare benissimo quello che tu dici? Semplicemente tramuti i quadretti in 1,5 m, fai il contrario di quello che tutti hanno sempre fatto fino ad ora.

Tu confondi il termine "interpretazione" con "descrizione". Perché l'interpretazione è "mentre uccido l'ultimo orco invoco il nome di Tempus", la descrizione è "carico l'ultimo orco rimasto in piedi" "Non puoi, c'è un tavolo in mezzo" "OK, allora lo aggiro e attacco normalmente" "Ci impiegheresti troppo tempo e perderesti il turno" "Tiro fuori la balestra e gli sparo".

E non sto scherzando, questa cosa mi è capitata mentre con la griglia e segnalini (non miniature) semplicemente vedo cosa c'è, tutti abbiamo la stessa visione dell'area in modo immediato e possiamo vedere cosa possiamo fare o no. Così come molte azioni si prendono ma non si possono fare perché non ci sono chiari riferimenti, sono sicuro che moltissime altre volte io non ho preso alcune decisioni perché mentre nella mia mente una cosa era bloccante, in quella del master no. Se chiedessi la disponibilità di tutto quello che potrei fare, rallenterei il gioco.

E questo non è cambiato negli ultimi 40 anni.

P.S. talento "Robustezza": ottieni 5 PF in più per rango. Interpretazione: "Sono capace di incassare meglio i colpi per il mio allenamento che ho seguito". Descrizione: "Ho una maggiore resistenza ai colpi".

Per carita' hai ragione su tutto, ma purtroppo D&d 4 generazione e Warhammer 3 edizione per prendere da esempio questi 2 giochi , l'uso delle miniature e griglia e' OBBLIGATORIA ( non dire di NO perche' non ci credo) altrimenti non sarebbe la 4 edizione dove tutto il combattimento gira attorno ad esse, certo si puo' interpretare o descrivere senza usarle ma non e' certo l'intento

che gli autori dei suddetti giochi volevano fare

!In pratica non staresti giocando a D&d 4 edizione.

Tra l'altro prova a chiedere a chiunque se in 2 ore di sessione con almeno un paio di combattimento, quanti minuti si spendono a giocare di ruolo o a spostare pedine ?

Io personalmente nelle 3 sessioni che ho fatto 3/4 di tempo eravamo a spostare su griglia nemici ed eroi... beh questo non mi va giu' (IMHO)...

voglio che tutto sia piu' scorrevole...

"Prendo la spada e lo carico!"...poi un altro, "provo a lanciare una freccia verso il Coboldo che combatte Pelor mentre spingo il mio avversario con un calcio!"

Faccio fare le rispettive prove contemplate nel manuale e tengo conto dei talenti e abilita' che ha chi vuol fare tale azione e tutti si risolve velocemente... in pratica si combatte, si interpreta e non si ha un ritmo staccato tra combattere e interpretazione come dovrebbe essere (IMHO) giocare di ruolo.

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provate a leggere solo un talento o abilita' in entrambi i giochi sopra citati e spiegatemi come in modo interpretativo si possono risolvere i vari incontri

Domanda: che vuol dire risolvere gli scontri "in modo interpretativo"?

Durante gli scontri si agisce, al massimo si aggiunge la frasettina da battaglia del pg o qualche preghierina verso gli dei.

Si interpreta prima e dopo il combattimento, non durante.

Durante non è possibile farlo a parole, lo si può fare solo utilizzando le meccaniche:

-Sono il guerrierone grosso e stupido? Dichiaro una carica verso il nemico più vicino

-Sono il ladro scaltro? Uso la mia azione di movimento per mettermi in posizione favorevole quindi vado avanti a fiancheggiamenti e attacchi furtivi

-Sono il magone intelligentissimo e che muore a brutte parole? Mi metto in una posizione facilmente difendibile e lontana dallo scontro più feroce, quindi inizio a supportare i miei alleati con la magia

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certo si puo' interpretare o descrivere senza usarle ma non e' certo l'intento

Ma... chissenefrega dell'intento?

A me non interessa cosa avevano in mente gli sviluppatori, io guardo i fatti.

Ho la possibilità di giocare senza? Si.

Bon, stop, agli intenti degli sviluppatori ci penseranno gli sviluppatori, a me non interessa.

Se ho voglia, posso farlo. Io che non ne ho voglia, non lo faccio.

Tra l'altro prova a chiedere a chiunque se in 2 ore di sessione con almeno un paio di combattimento, quanti minuti si spendono a giocare di ruolo o a spostare pedine ?

Una sessione con due combattimenti è una sessione improntata principalmente sul combattimento dato che consuma, da sola, la metà degli scontri giornalieri che possono affrontare i pg.

In una sessione del genere mi sembra logico spendere più tempo a combattere che a chiaccherare.

Io personalmente nelle 3 sessioni che ho fatto 3/4 di tempo eravamo a spostare su griglia nemici ed eroi... beh questo non mi va giu' (IMHO)...

Sinceramente, non capisco come si faccia a spendere 3/4 del tempo a spostare pedine...

Vedi la situazione, prendi, posizioni ed agisci.

Quanto ci vorrà? 15 secondi?

"Prendo la spada e lo carico!"...poi un altro, "provo a lanciare una freccia verso il Coboldo che combatte Pelor mentre spingo il mio avversario con un calcio!"

Sono tutte azioni alla cieca ed è questo che sia io che ARROWS, mi pare, stiamo contestando.

Senza la mappa davanti il giocatore che dice di caricare non può sapere se è realmente in grado di farlo.

Senza la mappa davanti il giocatore che fa l'arciere non può sapere con precisione la posizione degli altri pg/png che, quindi, potrebbero trovarsi in mezzo.

Se il giocatore che voleva scoccare la freccia avesse saputo che davanti al coboldo c'era il suo amico, sei sicuro che avrebbe fatto la stessa azione, prendendosi delle penalità al txc e la possibilità di piantare la sua freccia in testa all'amico, piuttosto che al coboldo?

La mappa da chiarezza e snellisce la gestione del combattimento, la descrizione no.

Nei combattimenti ad esempio, una volta si diceva quello che volevamo far fare al personaggio eppoi il DM lo traduceva in "Regolense"; ora tendiamo già noi giocatori a tradurre quello che facciamo in regole.

Questa cosa ha dei pro e dei contro:

Pro: semplifica il lavoro del master;

Contro: limita notevolmente le nostre scelte di gioco

Perchè la conoscenza delle regole dovrebbe limitare le scelte di gioco?

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Senza la mappa davanti il giocatore che fa l'arciere non può sapere con precisione la posizione degli altri pg/png che, quindi, potrebbero trovarsi in mezzo.

Se il giocatore che voleva scoccare la freccia avesse saputo che davanti al coboldo c'era il suo amico, sei sicuro che avrebbe fatto la stessa azione, prendendosi delle penalità al txc e la possibilità di piantare la sua freccia in testa all'amico, piuttosto che al coboldo?

La mappa da chiarezza e snellisce la gestione del combattimento, la descrizione no.

Perchè la conoscenza delle regole dovrebbe limitare le scelte di gioco?

Per me non senllisce , soprattutto nel mio gruppo.... invece il combattimento descrittivo interpretativo fa l'opposto in pochi turni e minuti tutto risolto!

Dipende dal modo di giocare cmq... nel nostro la mappa e pedine mal si pone.. percio' rispolvero OD&d per il fantasy

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Tra l'altro prova a chiedere a chiunque se in 2 ore di sessione con almeno un paio di combattimento, quanti minuti si spendono a giocare di ruolo o a spostare pedine ?
Dipende dai giocatori.

Io per ogni azione mi sforzo di descrivere quello che accade, in modo più o meno dettagliato, certo se si limita a dare una asciata non descrivo che ha dato l'asciata, ma se lo fa contro 3 avversari descrivo lo sforzo.

I miei giocatori purtroppo no.

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