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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Baok

DnD 4e Acquisizione

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Nel manuale dice anche che quando passi di livello ottieni i poteri, quindi non c'è bisogno di alcun maestro.

Edit: sono stato preceduto XD

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però è brutto.

oh ma ragazzi mica siete obbligati a giocare a ded... ci sono molte alternative in giro e Gandalf, ci sono sistemi che ti permettono di fare cio' che vuoi... se ti piace cosi' tanto il realismo e sei attaccato al d20 puoi prendere mutant and mastermind e giocarlo col supplmento fantasy, il sistema a punti di permette di avere una percezione a 360 gradi.

il sistema a livelli non te lo permette. ti stai fossilizzando sulle tue idee quando Blackstorm ti ha fatto chiaramente capire che il tuo metodo snatura e rende ingiocabile un gioco fatto e bilanciato per essere fisso e inquadrato. Non me ne volere, ma stai cercando modifiche che il sistema non è in grado di sopportare.

Non è una piccola hr, è una modifica sostanziale e radicale perchè capovolge tutto.

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no, io sono troppo legato a d&d, però mi piacerebbe rendere questa cosa un pò più realistica.xd

beh, ciao a tutti!

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no, io sono troppo legato a d&d!

Cambiare ogni tanto non fa mai male... apre la mente.

Tra l'altro potresti giocare come vuoi tu. Perchè autocostringersi ad usare un sistema che non soddsfa? la dipendenza da dungeons and dragons è arrivata a tal punto?:-)

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beh....comunque sulla cosa de livelli credo di essere infine giunto ad una conclusione....

ed è che......sono daccordo con te!;-)

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Cambiare ogni tanto non fa mai male... apre la mente.

Tra l'altro potresti giocare come vuoi tu. Perchè autocostringersi ad usare un sistema che non soddsfa? la dipendenza da dungeons and dragons è arrivata a tal punto?:-)

Perchè ho già speso 160 euro circa di manuali? Ehm si... proprio per quello. in più le classi, i poteri, gli oggetti mi piacciono quelli di D&D quindi gioco a D&D perchè mi piace.

Questo topic è stato aperto (almeno io ho capito così) per chiedere in base alle proprie esperienze come si acquisiscono i poteri di lv in lv. In base alla mia esperienza, che si basa più sulle interpretazioni di GdR che sui combattimenti, è brutto e assolutamente controproducente che se i giocatori sono in mezzo ad un deserto e salgono di livello, abbiano una illuminazione e "tho, guarda che bello, so fare delle cose nuove!". A me non piace e i giocatori con cui ho giocato e anche quelli con cui gioco ora sono d'accordo con me.

Se a voi il sistema ad illuminazione controllata dalla somma di XP piace liberissimi di usarla, ma non mi dite che è bella e che se non usi questo sistema il gioco non funziona più... gioco dall'uscita della 4a a questa edizione e nessuno ha mai detto niente. Io continuo con il mio metodo, voi con il vostro.

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Se a voi il sistema ad illuminazione controllata dalla somma di XP piace liberissimi di usarla, ma non mi dite che è bella e che se non usi questo sistema il gioco non funziona più... gioco dall'uscita della 4a a questa edizione e nessuno ha mai detto niente. Io continuo con il mio metodo, voi con il vostro.

Nessuno ti sta dicendo niente. Ma non venire a sostenere che la tua soluzione sia una panacea, perchè è il sistema a livelli che ti impedisce quello che tu vorresti fare. E la tua soluzione ha serie falle logiche e interpretative. Quindi credere di avere la soluzione vincente non mi pare proprio corretto.

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Nessuno ti sta dicendo niente. Ma non venire a sostenere che la tua soluzione sia una panacea, perchè è il sistema a livelli che ti impedisce quello che tu vorresti fare. E la tua soluzione ha serie falle logiche e interpretative. Quindi credere di avere la soluzione vincente non mi pare proprio corretto.

Ma quali sono le falle logiche ed interpretative? Io uso come regola che uno ti deve insegnare a fare qualche cosa, non mi sembra illogico. A livello interpretativo non so cosa intendi. Ci sono scuole in ogni città, paghi e ti insegnano. Lineare. Dove sono i problemi?

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Ma quali sono le falle logiche ed interpretative? Io uso come regola che uno ti deve insegnare a fare qualche cosa, non mi sembra illogico. A livello interpretativo non so cosa intendi. Ci sono scuole in ogni città, paghi e ti insegnano. Lineare. Dove sono i problemi?

Perchè non posso imparare poteri in aggiunta a quelli della tabellina di progressione? La risposta "perchè sul manuale dice che non puoi" non è una risposta interpretativa. Ora spiegami come te la giochi se uno che ha già livellato ed è a posto va da un maestro a farsi insegnar eun nuovo potere. Sono proprio curioso di vedere la millantata perfetta giocabilità di questo metodo.

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Oltre al problema enorme di giocare una campagna per più livelli in luoghi dove l'accesso ad insegnanti non è possibile, o è limitato solo ad alcune delle cose insegnabili. Pensa se ambienti la campagna in una nazione dove non ci sono accademie magiche e i maghi sono stati esiliati/bruciati e con loro tutti i loro libri e saperi? Il mago va avanti di livelli senza apprendere nuovi poteri.

O un gruppo di pg buoni che si avventura nell'abisso. Dove trova qualcuno disposto ad addestrarli?

O pg di 1° che entrano in un enorme complesso di dungeon da cui possono uscire solo svariati livelli dopo (tipo sottomonte)?

Senza contare che come detto dal buon (si fa per dire) Blackstorm un sistema ad insegnanti non impedisce a chi ha voglia e soldi e tempo per pagare un insegnante di potenzialmente addestrarsi in qualsiasi talento o abilità o potere senza ammazzare un coboldo e accumulare nemmeno un px.

Ci sono sistemi che permettono di fare questo (wfrp 1 e 2 ed per esempio, pure Cyberpunk in cui esiste proprio l'abilità "insegnare") ma in genere sono sistemi dove i px si spendono per apprendere abilità e miglioramenti, non sono semplicemente una "barra" per il level up.

Tu ovviamente puoi giocartela come meglio credi, resta il fatto che il sistema a livelli, per la serie di problematiche che ti sono state portate, non è molto adatto a questo.

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Ma è cosi' difficile capire che nel sistema a livelli il solo prendere punti esperienza vuol dire accumulare l'addestramento necessario per migliorare?

I px sono l'esperienza che fai, non hai bisogno di maestri. Le basi te le dà la tua classe al primo livello, per il resto migliori tramite esperienze personali e le avventure. E' cosi' da sempre. Quello che vuoi fare tu Gandalf è un casino, perchè come detto da gorthar, che succede in un posto senza maestri? smetti di prendere px? non avanzi? o guadagni solo una parte dei privilgi di classe?

capisci che viene fuori un marasma senza capo ne coda? poi sei libero di giocare come vuoi, ma renditi conto che stai cercando di andare sulla luna con una bicicletta, e pure scassata:lol:

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sì ora che ho capito bene sono daccordissimo con orcus, mentre combatti tu ti alleni già che scemo che sono stato.

beh, ciao a tutti

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Io di solito cerco di far coincidere la salita di livello dei pg con la fine dell'avventura, non ci riesco sempre ma la maggior parte delle volte si. In questo modo i pg si prendono un paio di giorni per riposarsi in città e, si suppone, per allenarsi per compilare il nuovo livello.

La proposta di gandalf mi sembra interessante: è può offrire molti spunti ma sarebbe da mettere dei paletti. ad esempio il sistema: grande maestro insegna a piccolo guerriero può funzionare perchè è un tipo di allenamento fisico, ma per un chierico no. i poteri del chierico gli vengono "prestati" dalla sua divinità e richiesti tramite la preghiera, quindi il pg chierico cosa fa? si allena a pregare meglio? mi sembra un pò inverosimile. Stesso discorso per lo stregone che per definizione è un autodidatta. Quindi secondo me sarebbe da differenziarlo da classe a classe. Questo ovviamente solo se il master ha voglia e se riscontra l'interesse dei giocatori. Se fosse una hr obbligatoria in quanto guerriero mi darebbe fastidio dovermi rompere a cercare sempre un maestro mentre il mio collega chierico sale in automatico.

La critica di blackstorm mi sembra un pò strana: chiedi perchè il pg che sta imparando non possa entrare in possesso di tutti i poteri ai quali potrebbe accedere? in effetti la risposta: sul manuale c'è scritto di no! non ha molto valore. ma si possono dare diverse spiegazioni in game:

1.Il personaggio non può imparare altri poteri perchè semplicemente non sa che esistono, il giocatore si perchè ha il manuale sotto mano ma il suo personaggio no.

2. Il pg sa che esistono ma non ha tempo per impararli: il gruppo forse deve partire presto per una nuova avventura e il personaggio non può ritardare la partenza di mesi solo perchè vuole imparare più cose.

Sono i primi due che mi vengono in mente ma con un pò di fantasia se ne possono trovare degli altri. Questo sistema richiede una grande complicità tra dm e giocatori perchè si tratta di mascherare un freddo sistema regolistico con l'interpretazione. Il fatto che l'avanzamento sia impostato a livelli non significa che deve essere automatico se il master e i pg preferiscono un approccio più interessante. Inoltre sul manuale del master della terza edizione era previsto un' alternativa proprio di questo tipo, cioè andare a cercarsi in giro per il mondo gli "aggiornamenti" per il proprio pg. Parlo della terza ma alla fin fine nella quarta sarebbe uguale. Non mi sembra giusto dire che è una cosa impossibile visto che è anche contemplato nelle regole. Difficile da gestire si ma non impossibile.

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Io di solito cerco di far coincidere la salita di livello dei pg con la fine dell'avventura, non ci riesco sempre ma la maggior parte delle volte si. In questo modo i pg si prendono un paio di giorni per riposarsi in città e, si suppone, per allenarsi per compilare il nuovo livello.

E fin qui niente di male. Un modo ocme un altro per dare un minimo di coerenza. Ma immagino che quando non ti riesce, non ti poni eccessivi problemi...

Quindi secondo me sarebbe da differenziarlo da classe a classe. Questo ovviamente solo se il master ha voglia e se riscontra l'interesse dei giocatori.

Però crei uno sbilanciamento di base: le classi senza bisogno di addestramento diventano molto più vantaggiose, in avventure in cui non ci si trova in una grande città a ogni passaggio di livello.

Se fosse una hr obbligatoria in quanto guerriero mi darebbe fastidio dovermi rompere a cercare sempre un maestro mentre il mio collega chierico sale in automatico.

Appunto.

La critica di blackstorm mi sembra un pò strana: chiedi perchè il pg che sta imparando non possa entrare in possesso di tutti i poteri ai quali potrebbe accedere? in effetti la risposta: sul manuale c'è scritto di no! non ha molto valore.

Più che altro per il motivo semplicissimo che è una variante proposta per rendere il gioco più interpretativo. Ed una risposta ocme "il manuale non lo consente", come mi è stata data di interpretativo ha... come dire... niente.

ma si possono dare diverse spiegazioni in game:

1.Il personaggio non può imparare altri poteri perchè semplicemente non sa che esistono, il giocatore si perchè ha il manuale sotto mano ma il suo personaggio no.

Ricerca personale. Inoltre anche un pg con int 8 ci arriva che se un maestro gli può insegnare qualcosa, altri maestri gli possono insegnare altro. Prendiamo il solito guerriero, che ha i usoi allegri poteri ocme da lista. Un giorno decide, a seguito di uno scontro che vuole imparare a disarmare gli avversari, dato che l'ultimo gli ha dato problemi. Non è ancora passato di livello e ha già imparato tutti i poteri che aveva a disposizione. Ora, se finora ha fatto addestramento per i poteri da un maestro, perchè non dovrebbe pensare di chiedere al maestro come si disarma efficacemente un avversario? E ancora, perchè mai "non sa che esistono", ma gari li ha visti usare. A meno che non sia un decerebrato, dubito seriamente che non ci arrivi. Questa giustificazione non regge su alcun livello.

2. Il pg sa che esistono ma non ha tempo per impararli: il gruppo forse deve partire presto per una nuova avventura e il personaggio non può ritardare la partenza di mesi solo perchè vuole imparare più cose.

E se invece hanno tempo? E poi ritardare la partenza di mesi... ogni livello si fermano mesi? Alla faccia. Io mi sto ponendo nella casistica in cui, ovviamente i pg hanno tempo, e decidono di prendersi una pausa, per acquisti, svago, relax... e addestramento.

Sono i primi due che mi vengono in mente ma con un pò di fantasia se ne possono trovare degli altri.

Spero decisamente migliori rispetto a questi due, che sono, eufemiusticamente parlando, imbarazzantemente inadeguati.

Questo sistema richiede una grande complicità tra dm e giocatori perchè si tratta di mascherare un freddo sistema regolistico con l'interpretazione.

Richiede che i giocatori siano disposti a sorvolare su nonsense logici e regolistici e su un forte sbilanciamento di alcune classi.

Il fatto che l'avanzamento sia impostato a livelli non significa che deve essere automatico se il master e i pg preferiscono un approccio più interessante.

Approccio interpretativo è diverso da sbilanciare e introdurre incoerenze.

Inoltre sul manuale del master della terza edizione era previsto un' alternativa proprio di questo tipo, cioè andare a cercarsi in giro per il mondo gli "aggiornamenti" per il proprio pg. Parlo della terza ma alla fin fine nella quarta sarebbe uguale. Non mi sembra giusto dire che è una cosa impossibile visto che è anche contemplato nelle regole. Difficile da gestire si ma non impossibile.

Non ho mai detto che sia impossibile. Ho detto solo che la perfetta giocabilità e interpretazione del metodo esistono solo in un mondo utopico.

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infatti proprio perchè hanno acquisito esperienza riescono a carpire le nuove abilità quando un maestro insegna loro un certo colpo.

Lo stregono sarà anche autodidatta ma è arrivato fino al livello X. Poi è iniziata la campagna e se vuoi salire come gli altri personaggi prendi i poteri anche tu da un maestro, altrimenti ci vorrebbe troppo tempo per apprendere nuovi poteri. Questo vale per ogni classe.

Ovviamente questa è una semplificazione che non sbilancia in alcun modo nessuna classe rispetto alle altre e concordo con chi dice che è noiosa, ma che dire del fatto che salgo di livello e "oh, ma guarda un po', se prego in questo modo succede qualche cosa che non era mai successo prima...". il metodo che ho proposto sarà noioso ma funziona.

Lo stregone è un discorso molto particolare. Da sempre è una classe che ha la magia nel sangue (per lontane discendeze/contatti con draghi, demoni, angeli aberazzione ecc.ecc.) e che non ha mai chiesto di averla e non sempre la considera una benedizione. Gli stregoni non studiano e non si allenano, i flussi magici e la magia dentro di loro letteralmente esplode fuori a furia di affinare e imparare a controllare le loro capacità... una specie di x-men. Mica i mutanti imparano i loro poteri, spuntano a random e si affinano con l'uso :P. Non a caso gli stregoni (come gli x-men appunto direi) sono i più discriminati e mal visti tra i caster agli occhi della popolazione "ordinaria" spesso e volentieri. "Immaginati il caro bambino di otto anni dei vicini, un amorino vivacissimo. Come oggi che stava giocando in piazza del nostro villaggio. Già guardalo si è arrabiato con quel cagnolino perchè gli ha rubato il pane. Hehe come gli urla dietro di radarglielo e... aspetta? Il cane ha preso fuoco mentre il bambino gli urlava dietro o sbaglio?" Molte comunità superstizione, piccole e periferiche non reagiscono bene ai primi spontanei sengali di magia in uno stregone :P.

Per esmpio il warlock anche fa dei patti con entità in cambio di potere. L'ascqusizione di nuovi poteri e capacità arriva direttamente dalle stelle, le vestigi, il feywild ecc.ecc. a cui in cambia i warlock donano obbedienza, anima, fricchifracchi, forniture di patatine o quel cavolo che vuoi. Anche qui i poteri spuntano col tempo mentre il patto e la connessione diventano sempre più prfondi e marcati e più i benefici aumentano più il warlock viene inghiottito dal proprio patto (una specie di patto col diavolo per come la vedo io :P).

E ci sarebbero altri esempi... l'espediente dell'addestratore mi pare un pò limitante e non adatto a tutte le classi...

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Lo stregone è un discorso molto particolare. Da sempre è una classe che ha la magia nel sangue (per lontane discendeze/contatti con draghi, demoni, angeli aberazzione ecc.ecc.) e che non ha mai chiesto di averla e non sempre la considera una benedizione. Gli stregoni non studiano e non si allenano, i flussi magici e la magia dentro di loro letteralmente esplode fuori a furia di affinare e imparare a controllare le loro capacità... una specie di x-men. Mica i mutanti imparano i loro poteri, spuntano a random e si affinano con l'uso :P. Non a caso gli stregoni (come gli x-men appunto direi) sono i più discriminati e mal visti tra i caster agli occhi della popolazione "ordinaria" spesso e volentieri. "Immaginati il caro bambino di otto anni dei vicini, un amorino vivacissimo. Come oggi che stava giocando in piazza del nostro villaggio. Già guardalo si è arrabiato con quel cagnolino perchè gli ha rubato il pane. Hehe come gli urla dietro di radarglielo e... aspetta? Il cane ha preso fuoco mentre il bambino gli urlava dietro o sbaglio?" Molte comunità superstizione, piccole e periferiche non reagiscono bene ai primi spontanei sengali di magia in uno stregone :P.

Per esmpio il warlock anche fa dei patti con entità in cambio di potere. L'ascqusizione di nuovi poteri e capacità arriva direttamente dalle stelle, le vestigi, il feywild ecc.ecc. a cui in cambia i warlock donano obbedienza, anima, fricchifracchi, forniture di patatine o quel cavolo che vuoi. Anche qui i poteri spuntano col tempo mentre il patto e la connessione diventano sempre più prfondi e marcati e più i benefici aumentano più il warlock viene inghiottito dal proprio patto (una specie di patto col diavolo per come la vedo io :P).

E ci sarebbero altri esempi... l'espediente dell'addestratore mi pare un pò limitante e non adatto a tutte le classi...

ok, i mutanti non imparano i loro poteri, ma quanti vanno a scuola dal dott. xavier per poterli dominare ed usarli come vogliono loro? E poi, tornando al discorso "perchè il maestro non insegna tutti i colpi di quel livello" (qualche post sopra) Semplicemente perchè se tu ipotizzi anche di conoscerli tutti, useresti sempre e comunque il potere più forte. Un esempio pratico? Negli X-men la morosa di ciclope (non mi ricordo il nome) inizialmente credeva di essere solo una telecineta, poi xavier le insegna ad usare il proprio potere anche come telepate, poi ancora più avanti scopre di avere un potere che non è in grado di controllare ed infatti lo usa ma non come vorrebbe. Cosa ci insegna questa storiella? che se impari ad utilizzare i tuoi poteri sei tu a controllare loro, se non li impari ad usare (li acquisisci soltanto) il potere che ti ritrovi controllerà te.

Come non citare "da grandi poteri derivano grandi responsabilità"...

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io da DM al tavolo da gioco mi comporto come Gandalf, non mi piace che i pg passino di livello così in automatico :-D

capisco perfettamente i vostri discorsi sul bilanciamento, su D&D che non è impostato in questo modo, sulle classi sbilanciate etc etc ma non condivido

mi sembra che vi facciate travisare troppo da questa forzata ricerca del bilanciamento a qualsiasi livello, ora mi spiego meglio

per cosa giochiamo a d&d ? penso che per tutti sia la ricerca del divertimento.

che normalmente nasce da una buona collaborazione tra DM e giocatori, il DM dovrebbe cercare di sviluppare quelle parti che piacciono ai propri giocatori, dai combattimenti alle sfide di abilità, dalle ore passate a parlare con i PNG, anche spingendosi fino all'addestramento

non ci vedo nulla di male nel cercare di dare spessore ad un personaggio spingendolo a cercare un maestro, anzi trovo che possa dare molto alla storia l'inserimento o la ricerca di un maestro per una determinata situazione.

tutto questo ad un tavolo da gioco non porta nessuno sblinaciamento perchè sarà il DM a gestire la situazione perchè sia un momento diverso, e non perchè diventi una limitazione. E ogni personaggio può essere gestito diversamente, e non è detto che tutti debbano ricevere addestramento, ma questo non deve portare a pensare che una classe sia svantaggiata

anzi al massimo è avvantaggiata perchè potrà giocare delle parti di gioco, e quindi divertirsi, che altri non potranno fare

se guardiamo classi per classi comunque chiunque potrebbe aver bisogno di un maestro se si vuole che così sia: lo stregone non riesce a sfruttare il proprio potere per incanalare energie più potenti, il chierico non riesce a entrare in contatto con la sua divinità lasciandosi pervadere dal potere divino etc

io per esempio non considero tutti uguali, e per ognuno dei giocatori cerco una strada diversa, all'interno della macro avventura, con mini avventure che portino a trovare un maestro che insegni loro ad andare oltre.

non lo faccio per ogni passaggio di livello, ma ad esempio per i passaggi importanti, tipo all'11 per il cammino leggendario.

tutto questo non sbilancia, non crea differenze, ma anzi crea delle situazioni divertenti da giocare, e non parlo di situazioni teatrali, ma di piccole scene che possono portare a personalizzare il giocatore e il suo personaggio e a dargli carattere e i miei giocatori apprezzano ( spero :-D )

ad esempio il chierico che vuole diventare un oracolo divino, al posto di svegliarsi una mattina e rendersi conto che può vcedere il futuro e può ficcare critici qua e la, invece si mette a cercare un chierico della divinità in cui crede ( Regina Corvo ) che possa fargli vedere la sua strada. Ovviamente io non gli farò trovare mille ostacoli sul cammino, e questo potrà creare delle situazioni interessanti quando il suo maestro gli parlerà del futuro, e di come piegarlo alla propria volontà, e addestrandolo potrà portare a visioni che mi servono come spunti per la campagna in gioco.

il giocatore si diverte, caratterizza il pg e si prende bene a essere addestrato, e il PNG se serve potrà saltare fuori nuovamente in futuro.

non ha sbilanciato niente, non ha penalizzato altre classi, ma ha avuto lo scopo di divertire.

i giocatori sono al tavolo per divertirsi, non hanno bisogno di sorvolare su regole etc etc se a loro piace e il DM è disposto a sbattersi, allora ben venga

non vedo tutte queste problematiche in questo metodo, ma neanche nel non usarlo, semplicemente in base ai gusti personali e alla voglia di vivere certe situazioni ognuno indirizza d&d verso i gusti del gruppo, come è sempre stato in questo gioco

tante situazioni non sono gestite dalle regole, ma non vuol dire che non possano essere giocate, e non vuol dire che portino a lamentele dei giocatori

se il gruppo è fatto principalmente da sconosciuti allora penso sia meglio seguire alla lettera, ma dato che io per esempio gioco con Amici non c'è nessun problema a volr creare delle situazioni aggiuntive divertenti e di presa bene, senza penalizzarli o farli sclerare nella ricerca di un maestro.

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