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arkolo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di arkolo

  1. arkolo

    Mazzo Gigante

    secondo me con 20 terre e solo il beone rischi di rimanere bloccato spesso in primis se conti solo sul beone per pagare meno i giganti, non è detto che lo vedi. In fondo sono solo 4 nell'intero mazzo, e se non lo peschi rimani facilmente bloccato con le terre. Se lo peschi, appena qualcuno intuisce ( o conosce ) un minimo la meccanica del mazzo, appena lo metti in campo te lo rimuovono Acceleratori solo rito della fiamma, che non ne vedrai facilmente più di 1 o 2, in media per pescarne 2 dovresti arrivare a metà mazzo, cosa difficile che succeda. secondo me così avrai problemi di mana nel calare i ciccioni
  2. arkolo

    Mazzo Gigante

    volendo puoi valutare di metter carte che ripuliscono il campo, facendo danni a tutte le creature, e poi apparecchiare quando arrivi ad avere mana così otterresti il doppio effetto di fargli sprecare carte e creature, e poi mettere giu i bestioni carte come piroclasma sono devastanti contro mazzi con creature piccole, e costa solo 2 da lanciare oppure collera degli dei che esilia le creture così non tornano dal cimitero nel caso di zombie o vari se tra gli amici ci sono molti counter vai verso pioggia di lapilli e volendo valuti un paio di atto blasfemo che man mano che aumentano le creature è sempre più facile da giocare e può uccidere anche i ciccioni
  3. pensa quanto sono indietro, hanno inserito il giallo e non me ne sono accorto
  4. lo precisa invece: "Whenever a creature with power 1 or less is put into your graveyard from the battlefield, you may return that creature card to the battlefield under your control at the end of turn"
  5. La prima "rivelata e aggiunta" tramite il potere del Dark Confidant però quindi non è considerata pescata e quindi non possiamo giocarla per il suo costo di Miracolo vero?
  6. arkolo

    cavalcatura portatile

    credo che le statuine del potere meraviglioso, come ti hanno già consigliato, siano uno degli oggetti che si avvicina di + a quello che chiedevi. La statuina si può trasformare nell'animale relativo, unica pecca dura max 8 ore e la puoi usare una volta al giorno.
  7. quindi immagino che contino anche le magie giocate prima di Erayo. Ad esempio: - gioco una creatura qualsiasi e risolve - gioco erayo e risolve - l'oppo gioca path to exile su erayo - io gioco da spade a spighe su erayo - si attiva il flip e si trasforma in ench ergo sia da spada a spighe sia path to exile non hanno più un bersaglio valido e vanno nel cimitero senza risolvere giusto? grazie in anticipo!
  8. io uso questo ed è veramente fantastico devi sbatterti un minimo a scrivertele ma puoi fare tutte le carte che vuoi, con i colori in base al potere se giornaliero, ad incontro o a volontà io lo uso per fare anche le carte degli oggetti magici sfruttando i campi che mi interessano e aggiungendo l'immagine dell'oggetto
  9. a mio avviso la difficoltà che ti puoi trovare davanti è data dall'equilibrio dei poteri e dei pf costruendo 4 PNG esattamente con le stesse caratteristiche di un PG ( uguali pf e uguali poteri ) potenzialmente possono ammazzare in un colpo solo un tuo giocatore, o morire in un colpo solo, e non credo tu voglia nessuna delle due ( o si ? ) seguendo le regole di creazione dei PNG invece saranno più equilibrati come PF senza morire al primo round, e come poteri in modo da essere un po meno letali, ma sempre molto pericolosi.
  10. secondo me questo mazzo gira molto bene con creature piccole molto veloci che puoi mettere in quantità fin da subito la sua forza è fare danni fin da subito e praticamente non far giocare l'avversario, che se riesce a metter giu creature le sacrifica per non morire io toglierei: 2 Gorgone di Xathrid ( troppo cara, non esaltato, a quel punto della partita hai già vinto o metti giu nefarox ) 2 Mastino Tenaglia ( inutile, non esaltato solo per attacco improvviso non serve ) e aggiungere morto ligio al dovere e i Guardiani di Akrasa 2x e 2x tipo per le terre Cattedrale della Guerra (come già ti hanno detto DEVI averle nel mazzo ) io toglierei marchio del vampiro per aggiungere 2x Arcangelo sublime che sono devastanti in questo mazzo legame vitale non ti serve così tanto a costo 4 invece non toglierei le anime tormentate che fanno parte della tua strategia migliore anche se non hanno esaltato dato che sono creature imbloccabili a cui i tuoi esaltati danno tutti i bonus.
  11. alla fine si impara sempre qualcosa, non li avevo mai trattati come bonus dello stesso tipo, e quindi li consideravo separatamente se non si sommano al bonus dell'arma allora ritiro tutto, pensavo diversamente e quindi diventava facile avere un ulteriore +2 rispetto alla normale arma magica posseduta dal giocatore thx per il chiarimento, non piacerà sicuramente ai miei giocatori
  12. vero che un personaggio sceglie come spendere i suoi soldi, e se crea troppi oggetti consumabili non avrà tanti soldi per costruirsi gli oggetti primari però il discorso con le whetstone potenzianti un pò decade, dato che costano veramente poco per i bonus che danno le altre pietre non sono così esagerate, ma se devo spendere 350 MO ( pietra 11° ) per avere una pietra che mi da +3 fino a fine incontro a tiro per colpire e danni ... le spendo!!! o se proprio voglio spendere poco o sono ancora di livello bassino e non ho ancora tanti soldi con 75 MO posso prendere quella che mi da +2 anche molto più avanti, oltre il 20°, avere un +2 o +3 fino a fine incontro spendendo quelle cifre è molto utile fossero solo i danni non sarebbero così letali
  13. arkolo

    pioggia d'acciaio

    stavo per scrivere la stessa cosa si somma tutto meno la forza, quindi anche eventuali ogg magici, talenti etc
  14. si può avere io modulo dell'avventura in pdf o è un esclusiva coperta da copyright? ci darei volentieri un occhiata
  15. le carte potere velocizzano di molto il gioco. noi in game siamo organizzati così: ogni giocatore ha i suoi poteri a vol/inc/gio sotto forma di carta costruita con lo strumento presnte su questo sito: http://www.dnditalia.it/pcg che è fantastico ( thx dragonslair ) inoltre ha sotto forma di carta anche il punto azione e poteri degli oggetti magici ( non abbiamo applicato la rarità degli oggetti ) quando qualcuno usa un potere me lo consegna, quando riposano li ridò loro. la consultazione del potere se ho qualche dubbio è immediata, i poteri rimanenti sono ben visibili, non c'è bisogno di avere mille manuali che girano etc mi è sembrato così funzionale che tramite la stessa pagina faccio anche gli oggetti magici sotto forma di carta in ogni caso i combattimenti durano tanto. penso che il milgior modo per velocizzarli seguendo le regole, sia quello di usare tanti gregari negli incontri non importanti, in modo da renderli veloci, e fare scontri difficili solo per le sitauzioni importanti e significative invece a livello di hr trovo che quello che dice jettolo all'inizio di questo thread sia molto interessante. mi sono trovato a fare riflessioni simili, il fatto di recuperare tutto mi spinge da master a rendere più difficili gli incontri, per trasmettere al giocatore quella sensazione di pericolo. se non fosse possibile recuperare tutto effettivamente la sensazione di pericolo arriverebbe lo stesso con meno incontri o meno difficili però d'altronde è anche vera la replica: se fai recuperare meno è facile che i giocatori semplicemente si fermino più spesso o più a lungo rendendo vana la questione. per l'iniziativa non sono d'accordo, far fare tutti gli attacchi consecutivi ai mostri e ai giocatori oltre a essere eventualmente problematico a livello di combo, rischia anche di essere pericoloso per i giocatori: se da master decido di effettuare tutti o la maggior parte degli attacchi su un personaggio, non ha quasi possibilità di salvarsi.
  16. si complimenti per l'idea, ottima! tra l'altro ti può dare mille spunti, e fare in modo che uno di loro sia il figlio degli ultimi cultisti che erano ancora in vita mi sembra un ottima idea, che ti permette anche di creare sottotrame che verranno fuori solo più avanti forse potresti trovare una motivazione che spinga dei cattivi a fare quel lavoro le prime che mi vengono in mente sono: - vogliono prendere loro il controllo al posto dei vampiri. in questo momento i loro affari vanno male perchè è tutto sotto controllo dei vampiri, quindi quello che li spinge è un interesse personale - vogliono qualcosa di materiale che è in possesso del capo dei vampiri ( oggetto magico? castello? altro? ) - seguono i buoni perchè pagano bene - seguono i buoni perchè vengono costretti dal capo di loro, che in qualche modo può obbligarli (es. avvelenandoli e promettendo loro l'antidoto ) I buoni potrebbero essere a conoscenza di un antica profezia che dice che in quel villaggio sarebbe nato colui che poteva sconfiggere i vampiri. i vampiri l'hanno scoperto e attaccano il villaggio dove il figlio dei cultisti è stato nascosto ( l'inizio della storia ), ma loro lo scopriranno solo più avanti potrebbero anche dover decidere che è l'unico modo per rimanere in vita. se non fanno quello che gli chiedono i vampiri probabilmente li uccideranno tutti, essendo a conoscenza della profezia
  17. mio piccolo parere personale, spero possa esserti utile leggo che avete abbandonato una campagna per troppa "rigidità", ma anche in questa seconda campagna stai cercando di stabilire fin dall'inzio tutti i punti fino alla fine dell'avventura, e credo che questo ti possa portare a fare railroading, cioè a costruire strade preoposte che i giocatori dovranno seguire per spingere i giocatori a ruolare, e sentire i personaggi propri, dovresti a mio avviso cercare di seguire le loro inclinazioni e le loro idee. Potrebbero non voler andare dove tu pensi che vadano, oppure non convolgersi in una guerra come tu pensi, etc io come master seguo più o meno questa linea di gioco: stabilisco la storia, quello che a larghe linee stà succedendo, quali sono i png principali, e quali sono i loro scopi. Poi si comincia. Il resto è fatto su quello che vogliono fare i giocatori. Per fare un esempio partendo dalla tua scaletta, prendendo il livello leggendario, io avrei stabilito che ci sono 2 artefatti, dove, magari perchè sono finiti li, quali sono i png interessati, ma non prevedo che per forza vadano a prenderli. magari vanno in ordine diverso. magari non riescono a reucuperarli entrambi. ovviamente dando loro indizi su questi pezzi probabilmente andrà così, ma cerco di stabilire di sessione in sessione quello che succederà nella successiva seguendo molto le decisioni prese dal gruppo questo rende molto più difficile la gestione della trama, però coinvolge tantissimo i giocatori, che sentono di essere parte attiva della storia naturalmente non tutto viene stabilito man mano, ci sono eventi maggiori che capiteranno, o trigger che faranno succedere cose, che ho stabilito sia all'inizio che durante l'evoluzione della storia: si sono rilevati molto efficaci, dato che spesso succedono "se" i personaggi fanno una determinata scelta, di conseguenza il mondo evolve in base alle loro decisioni per la gestione dei cattivi meglio sempre parlarne con i giocatori chi gioca un cattivo, per giocarlo bene deve essere un bravo giocatore, magari con esperienza, perchè il cattivo non è quello che uccide qualsiasi cosa, fa lo sbruffone con chiunque, non segue nessuna regola, ruba tutto etc quello è solo un poveraccio che tra l'altro in un mondo minimamente coerente sarebbe probabilmente morto da un pezzo, se non lo ammazzano i suoi compagni nel frattempo il cattivo ha il difficile compito di essere subdolo e fare i propri interessi ma anche di sapersi tenere buoni gli amici che gli danno una mano e nel frattempo non dare fastidio a qualcuno più grosso di lui è più semplice fare un buono
  18. io sono nella tua stessa situazione ma da me lo abbinano spesso al condottiero che usa un ascia a due mani, d12 e alto critico, e riescono a togliere caterve di danni quando riescono a combinare i poteri man mano che andarai avanti ti avverto che peggiorerà, perchè quel potere è un potere di attacco a incontro, e ci sono parecchi tra taalenti, oggetti e altro che ti fanno recuperare poteri di attacco a incontro , quindi arriverà il momento cche lo useranno anche più di una volta in un singolo incontro comunque non ho grossi problemi nei combattimenti, però ho dovuto adottare un paio di accorgimenti: la prima è quella dei danni che ti hanno consigliato in molti tutti i mostri del MDM1 sono come danni veramente ma veramente ma veramente troppo bassi, e hanno troppi pf. E a mio avviso non basta il gioco del 20% Sulle errate c'è una tabella con la correzione dei danni, e spesso io la uso per correggere i danni dei mostri. Non è proprio possibile che un Bruto di 22° come Il Diavolo da Guerra PAG 70 faccia con l'attacco basilare 1d6 + 8 danni E il secondo potere a ricarica 4d4 + 8 e 5 danni continuati .. Sono proprio completamente sballati, praticamente un personaggio di 11° guarda il Diavolo da Guerra e gli ride in faccia per 10 round, curandosi ogni tanto e il diavolo frustrato dopo un pò se ne va perchè non riesce ad ammazzarlo Se rivedi i danni applicando le errate, o comunque prendendo i mostri dai manuali successivi, ( MDM3 o il Monster Vault ) dove hanno corretto parecchio pf e damage, allora anche loro non possono più fare i furbi, perchè se gli attacchi si concentrano su un personaggio rischi di tirarlo giù in un round ( se non è uno dei tank )
  19. si sono giusti gli esempi! basta che un quadretto della propagazione sia adiacente al personaggio
  20. se la linea non è considerata ostruita vale anche come linea di visuale, quindi è in grado di vedere in ogni caso sarebbe visibile la linea che va verso l'angolo del nemico che non è adiacente al muro, quindi linea di visuale e linea di effetto esistono e non sono ostruite naturalmente è difficile spiegarsi senza un disegno questa è la mia interpretazione, che da la possibilità di creare delle belle scene nei corridoi con coperture varie etc imho continuate come avete sempre fatto
  21. arkolo

    Scacciare Non Morti

    http://www.wizards.com/dnd/files/UpdateCompiled.pdf pag 74
  22. hmm no secondo me è sbagliato quel disegno partendo dall'angolo basso del quadratino verde che rappresenta il personaggio si riescono a raggiungere tutti gli angoli lungo muro, dato che lungo muro non blocca la linea di effetto come specificato nell MdG PAG 280: (Se una linea corre lungo il lato del quadretto di un nemico o di un ostacolo, non è considerata ostruita.) nel disegno le linee che andrebbero verso il nemico non sono ostruite e al massimo corrono lungo il muro, quindi il PG sull'angolo non ha penalità verso il nemico lungo il muro, niente copertura, ed ha copertura nei confronti del nemico mi sembra anche logico dato che se sono sull'angolo di un corridoio tiro bene senza copertura dentro il corridoio, mentre qualcuno che vuole attaccare me si trova in difficoltà dato che sono sull'angolo e quindi parzialmente coperto dal muro
  23. arkolo

    Scacciare Non Morti

    dando un occhiata alle errate mi sono reso conto solo ora che Scacciare i Non morti è stato corretto però non ho capito quali sono i danni che fa effettivamente il potere ora l'errata dice: This power’s damage now increases at levels 11 and 21. The area increases to close burst 3 at level 11 and close burst 5 at level 21. quindi significa che sale a 2d10 all'11° e a 3d10 al 21° oppure mantiene i danni come il potere originale ma salgono solo in quei livelli? non ho trovato nulla tra forum neanche sul sito wizard che chiarisse questo dubbio. Qualcuno con la sottoscrizione al DDI potrebbe verificare sul Character Builder come viene fuori il potere ora? Se potesse verificare anche Abiurare i non morti del vendicatore e Intimorire i non morti dell'Invocatore sarebbe perfetto grazie!!
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