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arkolo

Circolo degli Antichi
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  1. uno come AdO e uno come interruzione immediata secondo me si, ne può fare due
  2. il priviliegio di classe del guerriero NON garantisce nessun AdO : Inoltre. quando un nemico marchiato adiacente al guerriero scatta o effettua un attacco che non lo riguarda. il guerriero può effettuare un attacco basilare in mischia contro quel nemico come interruzione immediata. quindi: 1) le interruzioni immediate NON interrompono l'azione di attivazione a meno che non sia più eseguibile, e non è questo il caso 2) l'attacco garantito dalla sfida in combattimento è un attacco basilare in mischia eseguito come interruzione immediata e NON E' UN AdO, quindi non interrompe il movimento Quindi il nemico scatta via, il guerriero lo attacca con un attacco basilare in mischia senza bonus e NON interrompe il movimento del nemico poi nel caso di un AdO normale del guerriero, certo che interrompe il movimento quella è comunque una regola specifica, in generale le interruzioni immediate si risolvono prima dell'azione di attivazione, ma non la interrompono
  3. le regole non sono legate al nome, e un interruzione non è che, dato che si chiama così, interrompe pag 286 MdG: Interruzione: Un'Interruzione immediata consente al personaggio di Intervenire qualora si verifichi una certa condizione di attivazione, e di agire prima che l'attivazione sia risolta. Se un'Interruzione invalida un'azione di attivazione, quell"azione è perduta dato che l'attacco basilare del guerriero non interrompe lo scatto del nemico, l'interruzione immediata data dalla sfida in combattimento non è in grado di invalidare l'azione di movimento di conseguenza il nemico scatta via anche prendendo il colpo se pensate interrompa tutte le azioni di attivazione, allora vi prego di scrivere la regola che lo specifica
  4. lol è questa dove l'hai letta? un interruzione immediata semplicemente avviene prima dell'azione di attivazione, mentre una reazione immediata si svolge dopo l'azione di attivazione un interruzione immediata NON interrompe l'azione che l'ha provocata, a meno che l'azione non sia più eseguibile.
  5. bisogna fare attenzione a non confondere AdO e "Sfida in Combattimento" del guerriero AdO ne puoi fare 1 per turno di ogni nemico, quindi non sei limitato come nelle azioni immediate. se il guerriero colpisce con un AdO provocato dal movimento del nemico, quel movimento viene interrotto e perso ad esempio se sei adiacente a 2 nemici che nel loro turno si muovono allontanandosi da te senza scattare, puoi effettuare un AdO a testa, e se colpisci interrompi il loro movimento La sfida in combattimento permette invece di effettuare un attacco basilare in mischia come interruzione immediata, nel caso in cui un nemico marchiato dal guerriero e adiacente al guerriero scatti o effettui un attacco contro un altro bersaglio Questa è un interruzione immediata, quindi una sola per round, e non interrompe il movimento che lo ha provocato Ad esempio se due nemici sono adiacenti al guerriero e sono stati marchiati entrambi da lui, ed entrambi nel loro turno scattano via, il guerriero potràà attaccarne uno solo e lo scatto non viene interrotto
  6. non voleva essere un accusa, solo una constatazione, scusa se sono sembrato saccente quello che intendevo è che con l'esperienza verranno fuori le differenze tra ruoli, e si noteranno di più le sinergie di gruppo per essere letali nei combattimenti è importante che tutti i membri del gruppo coprano il proprio ruolo e agiscano insieme agli altri il difensore in generale deve concentrare gli attacchi su di lui permettendo ai compagni di agire al meglio se il difensore lavora bene, l'assalitore, in questo caso il ladro, riesce a muoversi liberamente e fare molti più danni di quanti ne possa fare il paladino i combattimenti sono lunghi un pò per tutti, e soprattutto all'inizio dato che non si conoscono bene i propri poteri e le meccaniche sono più lente noi per velocizzare abbiamo inserito oggetti che possono aiutare: per i poteri abbbiamo fatto le carte, in modo da averli tutti sottomano, quando viene usato si da al dm, etc e così anche per gli Status, rapprensetato da una carta. All'inizio su mappe usavamo i token, ma poi siamo passati a giocare su monitor, con maptool, rappresentando la scena sul computer è un pò più freddo ma molto più veloce per le aree, contrassegni, status etc inoltre mi evita di dover stampare mappe etc in ogni caso per quanto riguarda i combattimenti, nel primo manuale dei mostri hanno un pò sbagliato i calcoli e i mostri hanno troppi pf e fanno troppi pochi danni con gli attacchi. Andando avanti con i manuali questa cosa si è un pò corretta, ed effettivamente a livello di combattimento i mostri del MM3 sono più equilibrati, avendo meno pf ma facendo più danni la sfida rimane equilibrata, ma i combattimenti più corti per velocizzare inoltre è importante che il DM deleghi i compiti e non si prenda carico di tutto
  7. si confermato l'AdO ( Attacco di Opportunità ) è uno per turno di ogni nemico, e non è un azione immediata quindi non è limitata a una per round, quindi puoi fare un AdO per ogni turno di ogni combattente nel caso in questione se tutti i topi si allontanavano dal Pala muovendosi senza scattare ognuno di loro offriva un AdO c'erano altre possibilità per i topi, ad esempio scattare via e poi se lo spazio era abbastanza effettuare una carica ovviamente la situazione deve essere valutata dal DM di volta in volta, potrebbe decidere diversamente in base a molte cose: le regole specificano che i bersagli della sfida vedono chi li ha sfidati come una minaccia; i topi quindi vengono influenzati dalla sfida spirituale del Paladino e lo considerano una minaccia maggiore del ladro. A quel punto scattano via dalla situazione di combattimento attuale e si dirigono verso il pala Scattano perchè saranno stupidi ma hanno l'istinto del cacciatore e sanno che non possono muoversi liberamente di fianco ad un nemico pericoloso Un nemico intelligente potrebbe decidere di prendere lo stesso i danni e continuare ad attaccare il ladro sapendo che fa più male Se non ricordo male le linee guida delle sfide dei difensori seguono questa teoria, quindi i topi si sono comportati in modo lineare Il resto dei commenti manca di esperienza in questa edizione: pensare di obbligare il nemico a muoversi verso di te senza badare ad AdO etc con una sfida utilizzabile a volontà sarebbe veramente overpower e toglierebbe equilibrio Come paladino ha tolto tutti i topi da dosso al ladro e in più non hanno attaccato? non poteva fare di meglio!! Il suo ruolo è quello di proteggere gli altri, quindi ha agito benissimo proteggendo il ladro.
  8. quoto steppen, la riduzione si applica ad ogni tiro dei danni, quindi se fai 4 txc e colpisci con tutti, tirerai 4 volte per i danni, e ad ognuno sottrai la resistenza, in questo caso 10, ad ognuno dei tiri dei danni quindi il tank si prende 40 danni in meno ed è felice
  9. arkolo

    Colpi Gemelli

    mi ero fatto ingannare dal cambio dal singolare del primo punto Il personaggio sceglie l'attacco che intende utilizzare. [...] al plurale del secondo punto 2. Il personaggio sceglie i bersagli dell'attacco[...] ma mi sa che avete ragione voi, perchè guardando meglio più sotto a PAG 270 MdG: ATTACCO IN MISCHIA Bersagli: Gli attacchi In mischia sono Indirizzati verso bersagli singoli. Un attacco In mischia contro più nemici consiste in una serie di attacchi. quindi viene specificato che sono una serie di attachi, e la stessa frase viene usata per gli attacchi a distanza essendo una serie di attacchi vengono risolti seguendo la scaletta sopra quindi Colpi Gemelli diventa ancora più sgravo
  10. giusto per precisazione, poi magari era considerato scontato: per leggere le pergamene bisogna anche consumare le componenti richieste PAG 299 del MdG: Deve comunque consumare le componenti e fornire qualsiasi focus richiesto dal rituale e può beneficiare dell'assistenza dei suoi alleati
  11. arkolo

    Schiusa

    interessante comunque leggere le teorie sulla grandezza del "buco" da cui escono le uova dei Draghi imho secondo me puoi decidere le dimensioni che vuoi, basta che renda nella scena, inutile cercare per forza il realismo nella nascita e procreazione dei draghi come dice II Arrows, anche secondo me un drago appena nato non sarebbe in grado di fare niente, respira ( o soffia ) per la prima volta in vita sua, non ha idea di cosa significhi combattere, riconoscere un nemico,non avrà ancora imparato a camminare etc però anche qui, come scrivo sopra, non devi per forza cercare il realismo assoluto: giustifichi qualsiasi scelta tramite il rituale che sta facendo per far nascere l'uovo
  12. si, puoi usare un interruzione immediata anche in mezzo ai due attacchi se la reazione immediata è ai danni subiti, puoi usarla con qualsiasi potere che faccia più attacchi, dopo che hai subito dei danni dal primo colpo inferto
  13. arkolo

    Colpi Gemelli

    hmmm non so in base a quale regola, ma non mi torna i bersagli imho li scegli prima, quindi non puoi andare a vedere se hai colpito o meno in 6 secondi cercando di tirare due frecce o due spadate il più velocemente possibile non riesci a cambiare bersaglio, ma tanto dnd non è realistico quindi bisogna capire come si leggono/usano i poteri a livello di regole e non di logica. edit: ho trovato questo scritto da II Arrows: teoricamente seguendo questa scaletta scegli i bersagli prima di effettuare il tiro per colpire
  14. arkolo

    Dardo incantato

    scuola di specializzazione The White Lotus Academy http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19643102/Vade_Mecum:_White_Lotus_Academy_Handbook?pg=1 http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/drfe/20090410
  15. arkolo

    Dardo incantato

    dunque il potere si chiama Wizard's Fury ed è un giornaliero di primo liv che ha come effetto poter lanciare un dardo incantato a turno come azione minore mi sono sbagliato nell'indicare 3 dardi per round perchè in realtà al massimo sono 2, uno come azione minore e uno come azione standard dato che il potere lo fa lanciare come azione minore solo una volta per turno dovrebbe essere su qualche dragon ma ora dal lavoro non saprei dirti, nelle parti che parlano della White Lotus Academy
  16. arkolo

    Dardo incantato

    io trovo che il dardo incantato trasformato in un colpo automatico sia abbastanza fuori dalla logica della 4e e il fatto che colpisca automaticamente rende ridicole alcune situazioni prima di tutto può andare ben oltre i 10 punti ferita al 30esimo dato che il potere fa: 1°: 2 + mod Int 11°: 3 + mod int 21°: 5 + mod int speciale: aggiungi il bonus dello strumento considerando che al 30° avrò almeno +7/+8 di intelligenza e uno strumento da +6 5+8+6 = 19 se scegliamo i giusti oggetti magici che aumentano l'efficacia dei dardi incantati aumenta ulteriormente sicuramente sono pochissimi 19 pf al 30° però potenzialmente combinandolo con altri poteri, ( giornaliero che ti fa tirare dardi inc. come az. min. fino alla fine dell'incontro, etc ) diventa un mago in gradi di fare 60 pf a round senza TxC anche ad una divinità o ad un mostro che normalmente non sarebbe in grado di colpire poi altre situazioni possono diventare irreali, ma naturalmente nel gioco non capiteranno: tipo 100 maghi di primo livello possono infliggere potenzialmente 600 pf a round senza TxC in 3 round ammazzano un drago antico senza possibilità per il povero drago a livello di gioco a meno che un giocatore non lo sfrutti troppo non diventa un grosso squilibrio, ma se penso alle varie applicazioni teoriche mi vengono i capelli dritti in realtà io ( da DM ) l'ho introdotto, dato che seguo le errate e mi dà fastidio "scegliere" quali introdurre e quali no: al tavolo non ha creato grosso squilibrio, ma preferivo quello prima delle errate su questo non sono d'accordo, certe errate erano necessarie, per esempio il potere del ranger di 5° liv "Spitting Cobra Stance" era assolutamente da cambiare, permetteva al ranger di fare anche 10 attacchi basilari in un round anche qualche altro potere era troppo potente prima delle errate, come Neri Tentacoli di Edward del Mago o lo stesso privilegio del Globo dei Maghi che prima che lo modificassero era in grado di annullare solitari rendendoli inermi per tutto l'incontro poi seguirle tutte diventa un lavoro, però molte correzzioni sono servite allo scopo di equilibrare il gioco, e secondo me in maniera positiva per la questione dell'invisibile, ovviamente il nemico devi sceglierlo come bersaglio, e puoi scegliere come bersaglio solo nemici che vedi, oppure provare a percepirlo contro la sua furtività se non lo percepisci non puoi sceglierlo come bersaglio puoi ancora cercare di indovinare il quadretto dove si trova in ogni caso se tiri nel quadretto giusto, non hai la penalità di -5 perchè non c'è tiro per colpire, e se è un minion muore
  17. arkolo

    [Poteri] esiste???

    pienamente d'accordo con II Arrows ogni tanto ci si dimentica che non ci sono solo le regole, e che spesso due parole o una trovata ingegnosa possono rendere la scena meglio di mille poteri @Frozen Angel bella la scena con il cubo gelatinoso
  18. per le carte io me le creo una ad una tramite il power card creator di dragonslair hai ragione è un lavoro abbastanza noioso ma al tavolo secondo me velocizza molto l'uso dei poteri, soprattutto per non avere mille manuali da consultare sul tavolo e per non doversi ricordare tutto a memoria
  19. inidicativamente il manuale del DM sostiene di non andare oltre +4 livelli di differenza anche se il mostro non supera la soglia di XP effettivamente un mostro oltre i 4 livelli di differenza ha delle difese così alte che diventa molto difficile per i PG colpirlo meglio aumentare il numero di mostri ma che siano di livelli più accessibili nel manuale del DM gli scontri sono più o meno difficili in base al budget in PX che spendi uno scontro è considerato difficile quando il budget è di almeno 3 livelli superiore al livello medio dei pg secondo me per il budget ti regoli man mano che giochi, osservando quanto i tuoi giocatori ottimizzano i loro personaggi se sono molto ottimizzati per il combattimento aumenterai tranquillamente il budget comunque considera da esperienza personale, che un incontro difficile diventa più lungo in termini di tempo, quindi per gli scontri non importanti puoi stare un pò più basso, sarà più corto e più semplice per i pg ma è previsto cche siano eroi, e dove vuoi che ci sia "pathos" aumenti in modo da rendere lo scontro importante più difficile e lungo. per quanto riguarda lo status nascosto sicuramente "Le regole del Club dei Nascosti" che trovi a questo thread ti illumineranno il cammino sulla via della furtività Per la domanda diretta, si è tutto esattamente come hai descritto: il primo mostro diventando visibile con la prima azione perde lo stato di nascosto prima di effettuare l'attacco, quindi non ha vantaggio in combattimento. Se avesse avuto un attacco che gli permetteva sia di muoversi che attaccare nella stessa azione allora avrebbe manenuto lo stato nascosto fino alla fine dell'azione, mantenendo quindi il vantaggio in combattimento. Ad esempio il mostro poteva effettuare una carica ( ammesso che la direzione, gli ostacoli, etc lo permettessero ), che prevede movimento e attacco in un unica azione, mantenendo così lo stato nascosto e il vantaggio in combattimento per l'attaccco
  20. no, un attacco basilare è un potere: MdG pg 287 Un attacco basilare è un potere di attacco a volonta che tutti personaggi possiedono però invece i benefici di classe, come censura del castigo non dovrebbero essere poteri.
  21. arkolo

    Dissolvi Magie

    no assolutamente più che altro capita che qualche mostro/nemico, solitamente i boss, abbiano come archetipo una classe dato che dissolvi magie o simili sono di basso livello e di utilità, è molto facile che lo assegno ad un mostro/mago o simili se il nemico ha dissolvi magie come funziona nei confronti di questi poteri? quindi secondo te la zona di invisibilità non può neanche essere scelta come bersaglio, ho capito bene? posso tirare a caso in un quadretto come farei con un attacco nel caso di nemico invisibile non individuato?
  22. arkolo

    Dissolvi Magie

    Dissolvi magie è in grado di distruggere una zona o una evocazione Nel caso del potere giornaliero del mago di 15° Mani stringenti, Dissolvi Magie distrugge entrambe le mani o una sola? E nel caso della zona di invisibilità creata dal potere di utilità del 12° del cammino leggendario Mago dell'occulto: Velo di Guillame Come faccio a scegliere la zona come bersaglio presumendo che non si vede? E presumendo anche che non ha una "furtività" quindi non la posso "percepire" Inoltre, assumendo che la posso in qualche modo scegliere come bersaglio, non vedendola ho una penalità di -5 al tiro per colpire? Oppure ho una penalità a -5 solo se il creatore della zona è invisibile? o nessuna delle due? se è questa la risposta perchè? La seconda mi ha creato parecchi dubbi. Altri tipi di zona sono visibili, questa teoricamente non è visibile, non è percepile e nessuno può sapere che è stata castata una zona simile, a meno di un altro mago/creatura che ne è a conoscenza. Da regole secondo voi come sono trattate queste situazioni? grazie
  23. naturalmente basta divertirsi quindi fate benissimo a sfruttare l'inventiva del master per creare questi scontri ultra epici ma per me è assurdo che un personaggio possa battere da solo un tarrasque, o una divinità oltretutto non è rimasto equilibrato dato che prima non avresti mai potuto batterlo da solo, e viene stravolto un pò il sistema base del gioco, che è un sistema di gruppo fatto per avere un party completo che si supporti a vicenda però l'importante è il divertimento non la rigidità delle regole, quindi alla fine ci stà, soprattutto se supportato da giocatori e master a questo punto ti auguro un buon spargimento di sangue divino
  24. in tutto questo comunque secondo me si perdono molti equilibri i poteri e i mostri sono equilibrati per arrivare al 30 non per andare oltre, infatti molti signori dei demoni o divinità sono dei solitari intorno al 30 o qualcosa di più proprio per rimanere equilibrati con il punto di arrivo dei PG, cioè il 30imo livello alzando il target bisognerebbe aumentare anche le divinità, che a questo punto passerebbero di 40-50esimo livello, dato che non mi immagino come una divinità, che ha migliaia di anni di esperienza/potere/etc, possa essere di un livello più basso di un PG con pochi anni di avventure alle spalle e riscrivendo le divinità rischi di non farle equilibrate o troppo deboli per un gruppo di PG, che finiranno per sostituire gli dei stessi
  25. seguendo le regole per afferrare, un bersaglio afferrato è immobilizzato e non trattenuto PAG 286 MdG: AFFERRARE: AZIONE STANDARD . . . Colpito: Il nemio viene Immobilizzato finché non riesce a sfuggire o finché Il personaggio non pone fine alla presa. Il nemico può tentare di sfuggire al suo turno
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