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arkolo

Circolo degli Antichi
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  1. arkolo

    Resistenze multiple

    hmmm non sono molto convinto che siano due tiri dei danni dove specifica che sono due tiri separati? la voce è sotto colpito, l'attacco è uno solo, a meno che non sia specificato a me sembra un solo attacco cche fa due danni di tipo diverso, uno normale e 1 da fuoco ma all'interno dello stesso tiro dei danni se fosse come dici tu, e sono considerati due tiri dei danni separati, allora mi basta stoneskin da solo come potere, che mi protegge 10 da un tiro dei danni e 10 dall'altro quindi anche solo con stoneskin mi farebbe 14? non credo secondo me il danno è unico, separato in due tipi ma comunque assorbi solo la resistenza più alta EDIT: diciamo anche che l'unico che si comporta così è il Gigante del fuoco del MM1 nei manuali successivi, ad esempio l'MM3 il gigante del fuoco fa direttamente danni da fuoco. secondo me è male applicabile la resistenza per come è specificato il colpito, e nei manuali successivi l'hanno corretto comunque a livello di regole non vedo nessuna regola che specifica che siano due tiri dei danni separati, e se è un tiro dei danni unico vale solo la resistenza più alta se invece sono separati allora anche la sola "resistenza a tutti i danni" data da stoneskin o qualsiasi altro potere ti protegge da entrambi
  2. si, sicuramente hai un sacco di roba sulla schiena effettivamente per togliere quello sotto servirebbero 3 azioni standard
  3. ne metti due sulla schiena uno attaccato all'altro diciamo che rivalutando la questione e considerando i PG degli eroi è difficile che non riescano a portare 3 scudi vi immaginate un guerriero alla Conan il barbaro che non riesce a portare 3 scudi? diciamo che dato che il tutto è equilibrato dal numero di azioni standard che servono per impugnare uno scudo, io non darei altre limitazioni se devi spendere 2 azioni standard per imbracciare il nuovo scudo diventa poco utile per il giocatore, e a questo punto eviterei di limitarlo con penalità
  4. arkolo

    Resistenze multiple

    no, ne prende 26 ( o 24 se contiamo 2d8 = 16 ) l'attacco è uno solo, e conta solo la resistenza più alta e non sono cumulabili quindi la resistenza più alta è 10, il colpo farebbe 18+16-10 = 24
  5. che regole degli oggetti magici usate? se usate i poteri degli oggetti magici giornalieri anche se si porta dietro 3 scudi non è detto che riesca a sfruttarne i poteri, anzi facilmente non riuscirà o sfrutterà solo quelli quindi in un certo senso si limita da solo in ogni caso a parte le regole ci vuole anche un pò di buonsenso, e un guerriero con due scudi pesanti appollaiati sulla schiena più uno in mano più tutto il resto è più goffo che senza A livello di regole non credo sia specificato, ma non è comunque una situazione legata al peso se posso portare 80kg cosa succede se combatto con una pietra da 80 kg sotto braccio? fattibile secondo le regole , assurdo da altri punti di vista qua si inserisce il master, che dovrebbe risolvere tutte le questioni che non rientrano nelle regole spingendo il gioco in una direzione o dandogli un senso quindi alla fine sei tu come master che devi stabilire cosa succede, e a mio avviso è sempre meglio non vietare nulla ma trovare altre soluzioni ad esempio puoi stabilre che se si porta 2 scudi pesanti legati sulla schiena, sia ingombrato da corde etc e offra sempre vantaggio in combattimento ai suoi nemici non riuscendo a muoversi come vorrebbe oppure che per scomodità di movimento abbia una penalità al TxC insomma non vietarglielo totalmente ma spingerlo a cercare altre soluzioni poi personalmente aborro i giocatori che solo per sfruttare i poteri degli oggetti magici si portano dietro ogni tipo di cosa per scambiarla in combattimento e cerco sempre di far evitare questo genere di situazioni, ad esempio parlandone ai giocatori
  6. dalla mia esperienza posso dire che esistono ogni tipo di giocatori ed ognuno di loro vive i manuali in modo diverso per esempio io sono legato alla linea core ma utilizzo le errate/update e vedo che ci sono molti di quelli che seguono la linea core che applicano le modifiche introdotte dagli aggiornamenti dall'inserimento della linea essential semplicemente scelgo prima se inserire l'update o meno dato che la maggior parte delle regole/poteri della linea core che avevano bisogno di essere corretti lo sono stati, adesso non escono molti aggiornamenti, anzi pochissimi ad esempio la modifica degli oggetti magici come comuni/non comuni/rari non l'ho inserita in game dato che non è neanche chiara e gli oggetti non sono classificati quindi per rispondere al tuo quesito secondo me ci sono molti giocatori che giocano core applicando errate/update per i manuali nuovi non mi preoccupo molto, quali manuali nuovi? mi sembra tutto molto fermo a livello di manuali e vedo la Wizard molto indecisa su dove puntare molti manuali essential sono usciti con decine e decine di pagine uguali identiche ai manuli core, copiate e incollate per comprare manuali uguali a manuali che ho già solo con "classi" diverse non compro neanche comprerò i manuali che mi sembrano interessanti, e che essendo compatibili posso inserire tranquillamente, ma difficilmente saranno quelli delle classi oppure l'altra alternativa è che non compro più manuali, tanto di materiale ce n'è parecchio per giocare
  7. arkolo

    Punti ferita

    no questo lo stai dicendo tu per me un insulto non fa danni e i pf non sono "la quantità di insulti assorbibili"
  8. arkolo

    Punti ferita

    no non calza con l'edizione, non calza con il ladro che è un personaggio marziale, non calza con il ruolo del ladro, non calza dato che è un emanazione ravvicinata 10 fatta senza ne un arma ne uno strumento e non è un incatesimo ed è incoerente e infatti non esiste un potere del genere se te lo inventi puoi inventare qualsiasi cosa, un potere da guerriero che guardi la gente male e muore non sarebbe malaccio
  9. arkolo

    Punti ferita

    un esempio che non calza
  10. arkolo

    Punti ferita

    questo potere è totalmente incoerente con l'edizione
  11. Per rispondere alla tua domanda iniziale, un gdr non ha limiti se non quelli imposti dal gruppo che gioca e dal suo modo di divertirsi giocando le frane non sono importanti la frana perchè è li? perchè l'ha messa il DM deve rappresentare qualcosa, un pericolo, una sfida, un mezzo usato dai nemici per rallentarti, etc non è li solo per caso e non è più grossa o più piccola in base al livello, ma in base alle decisioni del DM i PG sapranno affrontarla in modo diverso in base al livello e in base alle dimensioni della frana inutile che al 1° livello uccido tutti i PG facendo crollare mezza montagna ( senza una buona motivazione ) come è inutile che al 20° livello faccia cadere un sasso. Sarà come dice thondar una parte descrittiva, e senza tiri di dadi o pf persi *
  12. arkolo

    Punti ferita

    se insultassero me come persona ok ma il mio personaggio, che è un eroe che ha combattuto contro mostri orripilanti, affrontato ogni tipo di addestramnento, con in mano la Spada magica forgiata da Mago Merlino, etc anche se lo insultano non gli fa un baffo però ritengo che ogni gruppo/persona debba trovare il modo migliore di rappresentarlo legato al prorpio modo di giocare per voi sono anche insulti? bene! ben venga! Avete trovato un modo di rappresentarli che vi piace, ed è questo l'importante. Io gli insulti li vedo poco legati ai PF; per me sono più capacità di schivare, forza di volontà, esperienza
  13. arkolo

    Punti ferita

    Personalmente credo che ti stia ponendo la domanda dal punto di vista sbagliato. I PF esistono perchè d&d è un gioco basato su regole specifiche, che prevede combattimenti, tiri di dadi etc Dato che il salire del livello in d&d rappresenta l'aumentare di abilità/potere del personaggio di conseguenza aumentano anche i PF Direi che c'entrano poco insulti e sfortuna. La vedrei di più come un insieme di valori che rappresentano sia la costituzione, la propria forza fisica, la resistenza alle ferite, sia l'abilità di schivare i colpi, di non cedere alla paura, la propria forza di volontà o simili. Aumentando di livello, diventi più abile a schivare i colpi, a non cedere di fronte ad una situazione difficile, di saper reagire prontamente, etc etc Può rappresentare anche altre cose che non mi vengono in mente, ma nell'insieme sono la vitalità del personaggio. mi sembra sbagliato dover cercare di dare una visione matematica e precisa di una delle meccaniche da sempre più complesse da rendere stai usando un impulso curativo e sei un guerrireo? -> non ti si sono certo cicatrizzate le ferite sul posto, ma significa ad esempio che la tua determinazione stà aumentando e tu sarai più efficace un nemico ti colpisce e ti porta a zero pf? questo è semplice, se sei pieno di impulsi curativi sarà una botta in testa, pericolosa è che può portare alla morte, mentre se non hai più impulsi facilmente il tipo ti ha passato da parte a parte e stai sanguinando pesantemente vuol dire che un colpo potrebbe tagliarti mentre un altro farti sentire debole e non in grado di affrontare il drago di fronte a te entrambi fanno parte dei pf, l'insieme è una meccanica, e tu devi trovare il modo di renderla il più possibile coerente con la realtà di gioco che ti piace
  14. in ogni caso i tuoi giocatori sono da apprezzare per le tattiche di gruppo in combattimento se riescono a destreggiarsi così bene buon per loro e per voi, i combattimenti almeno non saranno eterni come ogni tanto accade leggendo mi sembra strano che tu abbia così tante difficoltà a dare loro del filo da torcere, stando tutti così vicini sono molto più vulnerabili agli attacchi ad area che colpirebbero tutti quanti. Il ladro si fa danni però è fragile, se comincia ad attaccare in mischia rischia di subire parecchio inoltre è vero che hanno recuperare energie ( azione standard, quindi non attaccano ) e qualche pozione che però fa recuperare loro quanto? 10 pf? in realtà mancano di cure anche tra i mostri ci sono gli assalitori, se ne metti due dietro che fanno male a distanza comincia a diventare pesante per loro, insieme a qualche attacco ad area che colpisce tutti inoltre se sono sempre posizionati così sorprendili attaccndoli alle spalle. Appena i maghi si troveranno in mischia, magari con qualche bruto che li marchia, non rideranno più tanto in ogni caso il mio consiglio è un altro. Sicuramente gli scontri difficili sono quelli che danno più soddisfazione, e ogni tanto ci vogliono anche per far capire loro che non sono divinità in terra, ma se loro vanno avanti bene negli scontri lasciali andare. Sono eroi in fondo e la storia può proseguire senza troppi rallentamenti. rendere difficili gli incontri significa anche che dureranno di più Se loro si studiano bene tutto è giusto che proseguano bene anche per le trappole il mio consiglio è opposto a quelli forse ricevuti cercano in continuazione trappole? non ne mettere più vedrai che alla decima sessione che cerca e non trova si stufa e a quel punto le metti quando non se le aspettano troppe trappole sono secondo me inutili, ce ne vogliono poche e ci deve essere un motivo per la loro presenza. Il dungeon vecchio stile pieno di trappole è noioso da giocare, e i giocatori si trovano poi a fare come hai detto tu una ricerca ogni quadretto, cosa tra l'altro che possono fare liberamente possono cercare ogni singolo quadretto, mettendoci un minuto ma possono farlo liberamente. Cercare di limitare i giocatori è secondo me quanto di più sbagliato possa fare un Master. Controbatti le loro tattiche ma non limitare le loro azioni, sono loro l'avventura, il compito dei mostri è quello di morire
  15. e sarebbero entrambe interessanti
  16. arkolo

    Nano chierico

    Credo che per Vademecum intenda il riassunto dei Tratti della Classe nella prima pagina del cchierico. Praticamente se hai il Manuale del Giocatore 1, a pag. 60 inizia il chierico, e in quel primo riquadro nella pagina ci sono molte informazioni utili per la classe tipo i PF che prendi ogni livello, con quante abilità parti e tra quali scegliere, bonus alle difese, privilegi di classe, etc
  17. arkolo

    Nano chierico

    Di interessante di primo livello c'è anche "Condanna Astrale" che oltre a fare 3d6 su singola creatura, come effetto il bersaglio subisce una penalità ai tiri dei danni di 5 + mod carisma, mantenere minore. Naturalmente per i chierici basati su SAG - CAR Contro i solitari, o in generale sui mostri assalitori che fanno più danni, è veramente castrante
  18. arkolo

    Furtività in Combattimento

    Per diventare nascosto devi avere copertura superiore o occultamento totale per mantenere la copertura devi avere copertura o occultamento qualsiasi, ma non quella data da un tuo alleato in qualsiasi momento perdi la condizione di copertura o occultamento non sei più nascosto al nemico. quindi per rispondere alla tua domanda: il nemico se si sposta e ti arriva davanti ti vede e se ci sono due alleati a fornirti copertura non diventa copertura superiore la guida che ti hanno consigliato è fatta molto bene ti consiglio di darci un occhiata
  19. no qua ti sbagli. Non hanno la stessa attivazione. l'attivazione del bonus ai danni è il roll l'attivazione della vorpal è Quando tiri il massimo risultato su un qualsiasi dado di danno per questa arma, tira quel dado ancora mi sembra chiara la differenza in più hai una risposta ufficiale wizard non vedo dubbi capisco quello che dici, ma la vorpal non si riferisce al mero tiro, ma specifica che tiri il massimo risultato sul dado inoltre considerando che ci sono diversi poteri che permettono di fare critico, e che sono anche recuperabili essendo a incontro, ad esempio il potere di attacco dell'11 dell'Oracolo divino, abbinato ad un arma del genere e a qualche potere da 7[A] o + di qualche assalitore non ti sembra sgravo? ci aggiungi una bella arma ad alto critico e ciao mostri. Comunque considera che non è assolutamente annullato l'effetto. Potere da 4[A] - Critico - massimizzi i 4[A] , facciamoli da 1d10, 40 + bonus + 6d12 ritirabili per la proprietà della vorpal se fai il massimo più eventuale resto onestamente mi sembra esagerato il contrario 4[A] diventerebbero 40 + modificatori + 4d10 ritirabili + 6d12 ritirabili + resto + eventuali 3d12 massimizzati e ritirabili per il potere giornaliero Comunque il punto di differente è che non hanno la stessa attivazione in ogni caso sarebbe più giusto il contrario, cioè che se critti e tutti i danni sono fissi allora non sommi talenti etc anche se sarebbe profondamente illogico ma questo dubbio non si pone perchè praticamente qualsiasi arma è almeno +1 a parte inizio inziio e quindi un dado di roll c'è Al limite se proprio vuoi avere una risposta definitiva puoi porre la domanda al customer service Wizard e chiedergli la differenza tra roll per i talenti e per la vorpal
  20. si hai fatto sempre giusto non riesco a capire dove hai estrapolato questa cosa?
  21. la risposta del Customer Service, quindi ufficiale, è chiara Critical hits are maximized by default, and no dice are rolled. The rolls you make on your critical hit bonus damage get to be rolled again if they are highest number on the die. La proprietà si attiva solo quando è il numero più alto sul dado tirato. Quindi sulla proprietà della Vorpal non ci sono dubbi. Se non tiri i dadi non si attiva la proprietà. Per quanto riguarda il fatto che non sommi i talenti, le proprietà magiche, etc avrei un obiezione semplice: quando fai un critico con la Vorpal fai minimo 6d12 di danni aggiuntivi, quindi tiri dei danni ci sono eccome
  22. no secondo me da RAW no, non li tiri i 4d10 Nella descrizione specifica "Quando il personaggio ottiene il massimo risultato a un qualsiasi tiro dei danni." Le parole in questa edizione sono fondamentali, e quando massimizzi non effettui tiri dei dadi Invece sui 6d12 del potenziamento se fai un 12 ritiri e continui così Per quanto riguarda i 3d12 del potere se viene attivato si massimizzano, ma anche qui non li ritiri in automatico solo perchè sono massimizzati. EDIT: anzi cercando ho trovato anche la risposta ufficiale data dal Customer Service della Wizard: Customer (Aximus Lokar) 02/12/2009 12:09 AM I was wondering if the Vorpal property(Whenever you roll the maximum result on any damage die for this weapon, roll an additional die) activates on a critical hit(max damage). The way I see it there are two possibilities. 1) Max'd damage triggers Vorpal as it is the maximum result on the die. Roll the additional dice and proceed as normal from there. 2) Max'd damage does -not- trigger Vorpal as it does not '-roll- the maximum result'. Response (Support Agent) 02/12/2009 09:15 AM Aximus, Critical hits are maximized by default, and no dice are rolled. The rolls you make on your critical hit bonus damage get to be rolled again if they are highest number on the die. Please let me know if you need anymore help! quindi la risposta definitiva, data dalla Wizard è che non li ritiri
  23. volevo chiarire che l'attacco dato dalla sfida non interrompe o annulla l'azione di movimento o di attacco come chiarire che le interruzioni immediate non interrompono anche se il nome trae in inganno e far notare le differenze tra sfida e ado dato che è facile confondersi, e dato che si stava parlando della capacità del guerriero di inchiodare i nemici a se comunque stiamo intasando il thread del Dilaniatore di Mondi, sorrry Diemme
  24. e hanno aumentato un pò i danni che nel MdM1 erano ridicoli, almeno ad alti livelli così gli scontri sono un pò più veloci ma equilibrati
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